Sepanjang beberapa hari yang lalu, Hearthstone telah bergerak ke hadapan untuk menobatkan juara dunia baharu. Kejohanan Dunia HCT terus berlangsung dari Taipei, acara yang secara rasmi akan menamatkan Jelajah Kejuaraan Hearthstone. Walau bagaimanapun, Hearthstone sendiri akan diteruskan, kedua-dua di kancah persaingan dan sepanjang adegan kasual, di mana berjuta-juta pemain terus menikmati permainan kad digital setiap hari.
Sudah kurang sebulan sejak Blizzard mengeluarkannyaRise of Shadowspengembangan, yang secara rasmi melancarkanTahun Naga. Tetapi ini hanyalah permulaan untuk apa yang penerbit sediakan untuk permainan kadnya yang berusia lima tahun, dengan lebih banyak pengembangan dan tumpuan besar pada kandungan PvE masih akan datang. Dalam pada itu, Pengarah Kreatif Hearthstone Ben Thompson dan Pereka Keseimbangan Utama Dekan Ayala telah datang ke Taipei untuk menyaksikan beberapa aksi Kejohanan Dunia. Tetapi di antara beberapa perlawanan yang luar biasa antara pemain seperti David "JustSaiyan" Shan, Raphael "Bunnyhoppor" Peltzer, dan Casper "Hunterace" Notto, Thompson dan Ayala mempunyai sedikit masa untuk bercakap dengan Shacknews.
Selepas perlawanan yang tidak dapat dilupakan pada hari Jumaat antara JustSaiyan dan Kacper "A83650" Kwiecinski, Shacknews menghubungi Thompson dan Ayala untuk bertanya tentang Rise of Shadows, mekanik Lackey, perubahan keseimbangan, Arena danjenis Tavern Brawl tertentu.
Shacknews: Apakah maklum balas kepada Rise of Shadows setakat ini?
Ben Thompson, Pengarah Kreatif Hearthstone: Saya rasa ia bagus dalam beberapa aspek. Terdapat banyak maklum balas positif terhadap suasana dan latar untuk semua ini, idea untuk mengumpulkan beberapa penjahat terhebat dalam Hearthstone's Azeroth, telah menjadi sangat hebat untuk bukan sahaja pasukan, tetapi untuk pemain secara keseluruhan. Saya rasa orang ramai mengikuti banyak penggoda awal dan sinematik, hanya cuba meneka siapa penjahat seterusnya yang akan ditambah.
Sekarang set itu telah keluar, kami telah mendengar banyak maklum balas positif bukan sahaja pada putaran musim, tetapi juga dek yang kami mula lihat dibina dalam tempoh dua minggu sejak dikeluarkan.
Shacknews: Adakah terdapat mana-mana dek yang anda lihat daripada penstrim profesional atau daripada mana-mana pemain di sini di Kejohanan Dunia HCT yang mengejutkan anda?
Thompson:Chef Nomi Paderi.(ketawa)
Ini adalah salah satu perkara di mana kami mendapat senarai dek semasa kami dalam perjalanan. Dan Dean membacakannya kepada kami di dalam kereta dalam perjalanan ke lapangan terbang dan kami semua menggelengkan kepala, seperti "Whaaaat? Bunyi gila!" Dan pada hari-hari berikutnya, mula memikirkan, "Wah, mungkin ini satu perkara. Ini agak keren." Kami hanya ketawa sepanjang masa berfikir, betapa hebatnya ini? Untuk mengetahui bahawa sesuatu wujud, tetapi tidak melihatnya sesuatu pada tahap permainan seperti Worlds adalah hebat dan penunjuk yang bagus untuk keputusan ini untuk mengadakan satu minggu atau dua minggu selepas keluaran set membolehkan perkara seperti ini berlaku.
Shacknews: Apakah penerimaan pangkalan pemain kepada sistem Lackey?
Dean Ayala, Pereka Imbangan Utama Hearthstone: Benar-benar positif. Ia adalah salah satu perkara yang paling kami yakini dari sudut reka bentuk yang memasuki Rise of Shadows. Ia seperti, "Adakah bermain Lackeys menyeronokkan?" Ia membawa kami untuk menjadikan beberapa kad Lackey agak berkuasa, sepertiGenius JAHATdalam Warlock,Penjahat JAHATdalam Rogue, kami menyasarkan mereka menjadi sangat berkuasa, kerana selepas banyak ujian bermain kami memutuskan, "Ini sebenarnya sangat menyeronokkan." Memikirkan cara bermain Lackeys, terutamanya dalam kelas seperti Rogue, yang benar-benar berorientasikan pada menggabungkan banyak kad bersama-sama dalam giliran yang sama. Lackeys sangat masuk akal untuk Rogue. Ia membantu mereka dengan kad sepertiKeluarkan perutdanParti Serbuandan banyak alatan yang mereka sudah ada dengan cara yang tidak begitu jelas.
Saya rasa Lackeys sangat positif. Selalu ada persoalan sama ada sesuatu itujugaberkuasa. Itu soalan yang berbeza dan yang kami nilai setiap hari. Tetapi dari segi Lackeys menyeronokkan, saya rasa jawapannya adalah ya.
Shacknews: Anda telah membayangkan lebih banyak Lackey untuk dua pengembangan seterusnya. Adakah terdapat sebarang petunjuk tentang apa yang pemain boleh jangkakan untuk dilihat?
Thompson: Dalam banyak cara, kami masih cuba memikirkan nombor tepat yang mungkin akan menyusul. Kami mahu memerhatikan Lackeys yang melihat banyak permainan dan bilangan dek yang mereka mula muncul dan perkara seperti itu. Tetapi pada masa ini, tiada petunjuk sebenar untuk diikuti tentang perkara yang boleh kita jangkakan, melainkan Dean mengetahui sesuatu yang saya tidak tahu.
Ayala: Dari perspektif reka bentuk, bilangan Lackeys... ada asalahnombor di suatu tempat di sana. Apabila anda mempunyai kolam yang agak kecil, anda boleh mempelajari apa itu, kemudian anda boleh menjangkakan apa yang akan diperolehi. Dan apabila anda sampai ke nombor yang sangat besar, seperti kolam Discover, anda tidak berasa bertanggungjawab untuk mengetahui setiap perkara yang mungkin lawan anda boleh dapatkan daripada Discover. Oleh itu, kami ingin berada di ruang di mana terdapat sedikit yang mencukupi untuk merasakan anda boleh mempelajari kesemuanya dan mempunyai jangkaan tentang perkara yang akan berlaku atau terlalu banyak sehingga anda tidak berasa bertanggungjawab untuk mengetahui setiap kemungkinan hasil , kerana mereka semua secara individu mempunyai peluang yang rendah.
Kemungkinan besar kita akan pergi ke tepi kolam yang masih cukup kecil untuk membolehkan anda mengetahui apa yang berlaku, tetapi ini adalah sesuatu yang kita perlu memikirkan apa yang masuk akal untuk beberapa set seterusnya.
Shacknews: Saya terkejut melihat pengembangan ini datang dan pergi tanpa Kad Hero baharu. Kami mendapat Hagatha dalam The Witchwood, Dr. Boom dalam The Boomsday Project, dan Zul'jin dalam Rastakhan's Rumble. Tetapi kami tidak mendapat apa-apa untuk Rise of Shadows. Terutama apabila menganggap Death Knights telah digilir keluar, apakah yang membuatkan anda membuat keputusan untuk menolak Kad Hero untuk pengembangan ini?
Thompson: Kad Wira adalah hebat dan pada mulanya apabila kami memperkenalkannya, ia bersama Knights of the Frozen Throne untuk menyelesaikan "Death Knight bukan sebagai kelas, tetapi sebagai kehadiran" dalam Hearthstone. Dan mereka hebat untuk itu. Mereka benar-benar melakukan kerja yang hebat dalam Takhta Beku untuk mencapai perkara itu. Selepas itu, kami memang memperkenalkan segelintir Kad Hero yang mempunyai tujuan tersendiri di belakangnya.
Akhirnya, kami tidak pernah mahu menetapkan jangkaan bahawa setiap setkeperluanKad Wira. Dan apabila mereka muncul, ini bukan kerana kami merasakan set itu lebih baik untuk memasukkannya, tetapi sebaliknya kami mahu meraikan watak tertentu, dalam kesDr Boom, atau kami menjangkakan jenis geladak tertentu mungkin menjadi lazim jika kami menambahkan perkara ini di dalamnya dan membuat beberapa pilihan yang menyeronokkan untuk pemain semasa membinanya.
Mereka hebat, sudah pasti, tetapi saya tidak fikir kita pernah mahu masuk ke ruang di mana setiap set dihantar dan ada apa yang kita panggil kad "mengejar" yang semua orang perlu dapatkan, kerana itu bukan cara Hearthstone bermain . Itu bukan cara ia dibina, itu bukan cara ia bermain, di mana hanya ada satu atau dua kad yang anda perlu miliki jika tidak, anda tidak bermain permainan yang sama seperti orang lain. Saya fikir Kad Wira boleh mencari jalan mereka ke ruang itu untuk menjadi perkara "Sudah tentu, harus memilikinya" dan menciptanya atau membukanya secara terang-terangan dalam dek apabila saya tidak mungkin membina geladak di sekelilingnya jika saya tidak bermain kelas itu dan tidak mengapa.
Ayala: Kita kena ada watak yang kita sangat minatidanreka bentuk yang sangat kami minati. Sebagai contoh, dalam Rise of Shadows, kita mungkin berakhir di ruang yang terdapat Kad Wira. Semasa kami membuat reka bentuk, contohnya, Rafaam dalam Warlock. Itu mungkin tempat yang bagus untuk membuat Kad Hero untuk set ini. Jika kami melemparkan reka bentuk dan ada sesuatu yang sangat kami minati untuk Rafaam iaitu reka bentuk Kad Wira, kami baru sahaja membuat Kad Wira. Tetapi kami sangat suka reka bentuk untukraksasayang kami ada sekarang dan ia tidak sesuai untuk menjadi Kad Wira, jadi kami tidak membuatnya.
Cara terbaik untuk melakukannya ialah, anda melontarkan banyak reka bentuk dan jika anda menjumpai sesuatu yang sesuai dengannya, maka kami akan membuatnya. Jika tidak, kita tidak akan.
Shacknews: Saya terkejut dengan betapa awal Rastakhan's Rumble kami mendapat pelarasan baki. Adakah terdapat sebarang kad sekarang dalam Rise of Shadows yang merupakan calon semasa untuk pelarasan?
Ayala: Ia benar-benar [perkara] hanya menilai. Untuk pusingan terakhir, untuk Rastakhan's Rumble, kami mempunyai beberapa kad yang kami fikirkan untuk disasarkan untuk masa yang lama, seperti Nourish dan Wild Growth. Kami mempunyai data yang mencukupi untuk kembali ke Hearthstone asal untuk membuat keputusan. Pada asasnya, apabila kita berfikir tentang membuat perubahan keseimbangan, kita melakukannya apabila kita merasakan keadaan akan stabil mengikut cara semasa dan cara semasa adalah negatif.
Sebagai contoh, Rogue ialah 35 peratus penduduk dan kami fikir ia akan stabil di sana dan tiada apa yang akan berubah. Kami mempunyai persepsi yang mencukupi untuk apa yang pemain fikirkan dan data yang mencukupi untuk menunjukkan bahawa tiada apa yang benar-benar akan berubah, kemudian kami akan membuat keputusan dan menolaknya secepat mungkin. Sebab kami menunggu bukan kerana kami tahu apa yang kami akan lakukan dan kami hanya menunggu untuk melepaskannya. Kami mahu mengumpul data yang mencukupi untuk membuat panggilan yang betul, jadi kami bukan sahaja menukar perkara sepanjang masa.
Salah satu perkara yang saya suka bangkitkan adalah, Hearthstone sepatutnya menjadi permainan tentang "Perkara ini benar-benar berkuasa, jadi saya akan membina dek yang bagus terhadap perkara yang sangat berkuasa ini." Dan apabila naratif mula menjadi, "Ada perkara yang sangat hebat ini, saya akan menunggu Blizzard untuk membetulkannya atau membuat pelarasan keseimbangan," maka itu menghilangkan perkara yang menjadikan permainan kad benar-benar menyeronokkan. Anda sepatutnya dapat mengenal pasti perkara ini dan cuba membina sesuatu yang baik menentangnya.
Shacknews: Mekanik throwback sangat menyeronokkan, baik untuk Standard dan untuk Wild. Adakah ini idea yang akan anda pertimbangkan untuk dimulakan dalam pengembangan akan datang?
Thompson: Saya fikir ini adalah set yang sempurna untuk memulakannya. Hakikat bahawa kami telah menarik lima penjahat ini dari set sebelumnya, terdapat keseronokan untuk memasukkan panggilan balik ini sebagai rasa tempat bersejarah. Hakikat bahawa Rafaam ialah Monyet Emas daripada League of Explorers, kepada orang yang bermain League of Explorers, ada seketika "A-ha! Saya tahu dari mana asalnya!" Itu cukup keren, yang membuat orang tersenyum. Pada masa yang sama, jika anda tidak bermain League of Explorers, maka itu tidak kurang untuk anda, ia masih merupakan mekanik yang sangat menarik apabila ia berbunyi dan jika anda akhirnya kembali dan memainkan kandungan itu, ia akan menjadi biasa dari arah yang berbeza dan ia juga akan membuatkan anda tersenyum juga.
Ia sesuatu yang berkesan di sini dan sekarang. Adakah itu bermakna kita akan melakukannya lagi pada masa hadapan? susah nak cakap. Jika ia sesuai untuk set, pasti, saya akan mengatakan bahawa apa sahaja yang ada di atas meja jika ia sesuai untuk set dan ia menjadikan permainan lebih baik. Tetapi sekarang, tiada apa-apa yang memanggilnya.
Shacknews: Apakah tanggapan anda tentang Arena berwajah baharu? Adakah ini sesuatu yang anda rasa berkesan berbanding Arena asal?
Ayala: Saya fikir begitu, tetapi seperti banyak perkara, ia sangat awal untuk diberitahu. Orang ramai masih menyiasat bagaimana rasanya bermain permainan di Arena ini, apa yang menyeronokkan, apa yang dirasakan berbeza. Kami melihat bayaran balik mengalir masuk, tetapi maklum balas yang kami dapat sebelum kami mengeluarkannya ialah, "Oh hebat, sesuatu yang baharu! Sesuatu yang berbeza! Saya suka bermain dengan kad lama!"
Ia mendapat manfaat ganda. Kami sentiasa mahu mempunyai kad Wild di Arena, kerana melihat kembali kad lama bukan sahaja menarik untuk pemain yang telah bertunang untuk masa yang lama, tetapi ia menjadikan mod berasa sangat berbeza daripada Standard. Anda boleh pergi dari Standard ke Arena dan rasanya berbeza dari segi fungsi, kerana kad yang tersedia adalah berbeza. Tetapi kami juga tidak mahu menjadikannya begitu banyak kad yang tersedia sehingga menjadi sangat sukar untuk memahami perkara yang mungkin dilakukan oleh lawan anda. Ia menghilangkan banyak strategi Arena, tidak dapat memahami apa yang mungkin dimainkan oleh lawan anda.
Jadi untuk penonton kami yang benar-benar terlibat, mereka boleh mendapat manfaat menggunakan kad lama ini, yang sangat menyeronokkan kerana anda dapat melihat ke belakang, tetapi kumpulan kad juga cukup kecil sehingga anda boleh bermain dengan banyak perkara. benda. Saya rasa ia berjaya. Kami akan membuat pelarasan lain kira-kira separuh jalan melalui pengembangan ini dan memilih beberapa set baharu, mungkin perkara yang bersesuaian dari segi tema, hanya menggunakan beberapa bahan yang kami tidak pernah gunakan sebelum ini.
Shacknews: Akhir sekali, saya ingin bertanya tentang Tavern Brawl, tetapi secara khusus, saya ingin bertanya tentang Brawliseum. Tidak lama dahulu, anda membuat debut Brawliseum dengan peraturan Tavern Brawl yang unik: The Miniature Brawliseum. Adakah itu jenis idea yang akan anda bawa kembali dalam masa terdekat? Patutkah pemain mengharapkan untuk melihat lebih banyak Brawliseum dengan set peraturan unik?
Thompson: Itulah jenis perkara yang betul-betul dicemerlangkan oleh Tavern Brawl, mengambil yang telah ditetapkan dan difahami, walaupun ia difahami sebagai set peraturan eksklusif Tavern Brawl, dan mengubahnya. Mencuba sesuatu yang baharu, berteka-teki, dan tidak mengubah secara menyeluruh cara orang melihat atau bermain Hearhtstone selain dalam mod itu untuk minggu tertentu. Seperti semua Tavern Brawls, jika terdapat Brawl yang menunjukkan bahawa pemain benar-benar tertarik dan jelas suka, anda boleh mengharapkan sepenuhnya untuk melihatnya semula. Kami telah melihatnya sebelum ini dengan yang sebelumnya, seperti "At the Crossroads" dan Tavern Brawls lain yang pemain telah tunjukkan banyak pemujaan. Begitu juga, dalam senario Perhimpunan Tepi Perapian, terdapat Pergaduhan Tavern tertentu yang muncul untuk Pemilik Penginapan untuk dapat melakukan giliran yang boleh mereka pilih. Dan selalunya mereka ditarik dari Brawls popular yang orang sangat suka.
Jika anda menyukainya dan ramai orang bersetuju, maka saya akan menjangkakan untuk melihat sesuatu seperti itu sekali lagi, mungkin dengan kelainan lain yang membuatkan pasukan itu menjadikannya lebih menyeronokkan atau menarik.
Ayala: Kami cuba menyasarkan yang mempunyai lebih mendalam untuk Brawliseum. Kadangkala, terdapat set peraturan seperti Miniature Warfare yang sebenarnya mempunyai mini-meta mereka sendiri dan ia menyeronokkan untuk beberapa permainan, tetapi ia juga menyeronokkan selepas itu, di mana anda boleh mengulangi, mencari dek yang sesuai dengan dek ini, maka lebih banyak dek menjadi popular, dek berbeza menjadi popular. Pada bila-bila masa kami mempunyai mod yang sangat menyeronokkan dan mempunyai banyak kedalaman, kami mula berfikir mungkin ini akan berfungsi untuk Brawliseum, iaitu apa yang berkesan untuk Miniature Warfare. Jika kita mempunyai barangan lain seperti itu, maka saya fikir ia mungkin akan muncul di sana.
Hearthstone: Rise of Shadows tersedia sekarang. Bagi mereka yang ingin mengejar baki Kejohanan Dunia HCT, inilahsemua yang anda perlu tahu. Shacknews hadir secara langsung di Taipei, jadi nantikan lebih banyak berita dan wawancara.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?