MATA JOHN ROMERO MENGIKUT jurutera itu sambil meletakkan kargonya di atas meja pool. Pelawat mereka berasal dari Sega, dan item yang diletakkannya di meja pool id Software ialah papan induk, masih dalam peringkat prototaip. Apabila siap, ia akan menggerakkan 32X, perkakasan tambahan Sega yang akan mengubah konsol Genesis daripada dinosaur 16-bit kepada gergasi 32-bit.
Romero dan pasukan kecil id Software yang lain berkumpul ketika jurutera menetapkan monitor pada permukaan yang dirasai, memasukkan prototaip ke dalamnya dan menghidupkannya. Kod memenuhi jeritan. Romero mengenali sebahagian daripadanya. Begitu juga John Carmack, rakan pengasas bersama id. Ia adalah pelabuhan Doom, atau akan menjadi. Pada masa itu, ia sedang dalam proses. Untuk menukar permainan, Sega memerlukan bantuan untuk mengetahui cara kod Doom harus diubah suai untuk dijalankan pada 32X.
"Carmack mendapat seberapa banyak maklumat daripadanya seperti yang dia boleh berikan tentang pemproses," kata Romero, "dan kemudian memberi cadangan jurutera untuk membuat blitter"—litar yang mengubah suai dan menggerakkan data dengan pantas dalam ingatan—"pergi lebih cepat. Itulah bagaimana Sega menjalankan versi 32X."

Kawasan Pementasan
Pelabuhan Sega ternyata seperti yang dijangkakan oleh lelaki di id: Tidak begitu baik sama sekali. 32X bergantung pada Kejadian untuk dijalankan, dan Kejadian telah melepasi tarikh luputnya. Konsesi terpaksa dibuat. Tekstur telah dilucutkan. Piksel yang dilihat dari jarak sederhana hingga jauh, seperti item dan musuh di kejauhan, adalah kabur, tidak dapat dibezakan melainkan dilihat dari dekat. Persembahan berombak memaksa pasukan Sega mengelilingi padang permainan—jendela ke dalam permainan—dengan sempadan; penyelesaian mereka meringankan beban pemproses, tetapi menjadikan grafik yang sudah tidak jelas itu lebih sukar untuk dilihat. Sprite musuh digodam hingga berkeping-keping sehingga hanya tinggal bahagian depan. Akibatnya, syaitan sentiasa berhadapan dengan pemain, yang bermaksud mereka tidak boleh diserang hendap atau dibuat untuk melawan satu sama lain, asas pengalaman bermain di PC.

Lebih teruk lagi, Sega menjatuhkan satu pertiga daripada tahap Doom, termasuk bos Cyberdemon dan Spider Mastermind yang tidak dapat dilupakan, kerana kekangan teknikal. Hasilnya adalah permainan yang kelihatan gagal apabila, sebenarnya, pemain sepatutnya mempunyai sembilan tahap lagi untuk dimainkan. "Ia tidak mempunyai paparan [pada skrin] yang sangat besar. Ia sangat kurang berkuasa," tambah Romero.
Port 32X Sega terbukti menjadi peraturan port Doom, bukannya pengecualian. Tiada platform konsol lain berbanding PC yang lebih serba boleh. Versi Super Nintendo yang dibuat oleh studio pembangunan veteran SNES Sculptured Software dimainkan dengan lebih hebat daripada versi 32X, dan adaptasi Atari Jaguar, yang dibangunkan secara dalaman pada id, hanya lebih tajam sedikit dari segi grafik.
Rekod prestasi Id dengan port telah dipukul atau terlepas. Pasukan itu telah mengendalikan hanya satu pelabuhan dalaman lain, Wolfenstein 3D pada Super Nintendo. Pertunjukan itu hampir menjadi bencana. Pada tahun 1993, pengurus biz id, Jay Wilbur, telah menerima panggilan telefon daripada Imagineer, penerbit di Jepun yang menjanjikan pendahuluan $100,000 jika pasukan id akan membawa Wolfenstein 3D ke SNES.
Lelaki itu menerima pekerjaan itu, menunaikan cek, dan segera melupakan semua tentang penukaran Wolfenstein. Mereka telah berpindah ke Doom, dan gembira bertapak dalam membangunkan enjin, program penyuntingan tahap dan reka bentuk permainannya.
"Tujuh atau lapan bulan telah berlalu," kenang Romero. "Imagineer kembali kepada Jay dan berkata, 'Adakah port 3D Wolfenstein sudah siap?' Jay berkata, 'Oh.' Dia berlari ke arah kami dan berkata, 'Kawan-kawan, apa cerita dengan pelabuhan?' Kami berkata, 'Oh.'"

Id tidak berniat untuk mengendalikan pelabuhan secara dalaman. Tiada siapa yang tahu selok belok pengaturcaraan untuk SNES, dan Doom mengambil keutamaan. Jadi mereka telah mengupah seorang pengaturcara yang mahir dalam konsol 16-bit Nintendo untuk tugas itu. Masa telah berlalu tanpa khabar tentang perkembangannya. Dengan Imagineer bernafas ke bawah dan reka bentuk Doom masih bersatu, mereka menelefonnya di rumah, tetapi tidak menerima jawapan. Mereka memanggil semula. Dan sekali lagi. Setiap kali telefonnya berdering dan berdering.
Akhirnya, isterinya mengambil, dan menjelaskan bahawa suaminya tidak dapat menyelesaikan kerjanya. "Dia sakit," katanya, dan menutup telefon.

"Sekarang, kami sibuk membuat Doom pada ketika itu," Romero menyambung. "Kami menghentikan semua kerja di Doom dan terpaksa belajar cara memprogramkan Super Nintendo. Ketahui tentang grafik: dalam format apa ia, reka letak skrin, semua perkara yang tidak menyenangkan itu."
Dalam beberapa minggu, mereka belajar cara membuat kod pada Super Nintendo dan menghantar port yang dihormati kepada Imagineer. Ia kelihatan dan bermain dengan cukup baik, lebih dihalang oleh dasar mesra keluarga Nintendo yang ketat daripada batasan teknikal.
"Nintendo memberitahu kami bahawa kami tidak boleh mempunyai anjing polis di peringkat, kerana membunuh anjing adalah kejam, saya rasa," jelas Sandy Petersen, pereka tahap terbaharu id yang diupah untuk membantu Romero mengeluarkan peta untuk Doom, dan siapa yang menukar gear ke pelabuhan SNES Wolfenstein untuk menyelesaikan permainan tepat pada masanya. "Jadi kami menggantikan semua sprite anjing dengan tikus gergasi. Nampaknya tidak mengapa untuk membunuh tikus-dan manusia!-tetapi bukan anjing."
Nintendo juga meminta—menuntut—bahawa darah Wolfenstein 3D tidak lagi berwarna merah. "Apabila anda menembak seseorang di Wolfenstein terdapat percikan darah," kata Petersen. "Kami menukar sprite darah kepada putih. Setiap kali anda menembak seseorang di Wolfenstein, ia kelihatan seperti mereka meludah atau mengeluarkan air mani."
"Kami melakukan semua perkara ini, dan kami mengambil masa tiga minggu," kata Romero.
Memindahkan Doom ke Jaguar lebih merupakan projek keghairahan untuk John Carmack, yang menyatakan minat untuk bermain-main dengan perkakasan 64-bit konsol. (Sebenarnya, Jaguar dijalankan pada pemproses 32-bit; hanya lepuhnya, cip yang dapat memanipulasi data dengan cepat, dan pemproses objek, komponen yang membaca data grafik dan menghantarnya ke skrin, adalah 64-bit.) Selepas Doom dikeluarkan pada Jaguar dikeluarkan, lelaki id berpindah dari port. Jika syarikat lain ingin menyesuaikan Doom atau mana-mana tajuk lain kepada sistem permainan lain, mereka bebas berbuat demikian, dengan syarat id perlu memerhatikan projek untuk memastikan ia mencapai tahap kualiti yang boleh diterima.
Terdapat hanya satu pengecualian.
"Nintendo sensitif tentang beberapa perkara dalam permainan yang kami rasa perlu," kata Jay Wilbur mengenai penukaran Wolfenstein 3D kepada SNES. "Hasil daripada pengalaman pada masa itu ialah kami memilih untuk tidak melakukan satu lagi permainan dengan Nintendo semasa dasar ini dilaksanakan. Sesuatu yang saya beritahu [penasihat Nintendo of America] Howard Lincoln secara peribadi semasa saya menceritakan kekecewaan kami terhadap proses pembangunan."
Tidak lama selepas Doom dihantar pada tahun 1993, Wilbur menerima panggilan daripada Byron Cook, pengasas bersama Tradewest pada tahun 1985 bersama bapanya, Leland Cook, dan rakan kongsi perniagaan mereka, John Rowe. Tradewest bermula sebagai pengeluar permainan coin-op untuk pembangun seperti SNK, kemudian beralih kepada mengalihkan permainan arked ke sistem rumah. Pada musim bunga '94, studio operasi syiling Williams Electronics Games, pemilik Bally/Midway, memperoleh Tradewest, dan menjenamakan semula studio itu sebagai Williams Entertainment, Inc, yang menjadi Midway Home Entertainment pada tahun 1996.
Rowe and the Cooks mengendalikan Midway Home Entertainment (masih dikenali sebagai Williams Entertainment pada masa itu), dan meninjau peluang perniagaan baharu. Satu, perkongsian dengan Perisian id, nampaknya menjanjikan. Byron telah terus berhubung dengan Wilbur semasa peralihan daripada Tradewest kepada Williams Entertainment. Semasa satu perbualan, dia membincangkan subjek membuat permainan Doom untuk konsol Ultra 64 Nintendo yang akan datang. "Saya menceritakan pengalaman kami dengan Nintendo di Wolf3D dan Byron bersiap sedia untuk membuka laluan untuk merealisasikannya," kata Wilbur.

Pusat Teknologi
JOHN ROMERO DAN JAY WILBUR berlayar di sepanjang Lebuhraya 45 ke arah Houston. Dua jam memandu, mereka mengambil jalan keluar dan mengikuti laluan mereka ke tempat letak kereta Midway Home Entertainment. Romero tersengih-sengih dan bertenaga apabila mereka memasuki lobi.
"Midway telah wujud selama beberapa dekad. Kami menghormati Midway," katanya. "Syarikat lain yang bekerja di pelabuhan Doom, kami tidak begitu mengenali mereka. Tetapi Midway dikenali sebagai syarikat berkualiti ketika itu."
Byron melancarkan permaidani merah untuk pengunjung mereka. Romero dan Wilbur bertemu Michael Gottlieb, seorang penerbit veteran, pengarah, jurugambar, dan salah seorang penerbit Midway yang paling terkenal. Mereka amat kagum dengan Aaron Seeler, seorang pengaturcara dan salah seorang daripada ramai peminat Doom yang "gila" di syarikat itu. Seeler menggembirakan mereka dengan cerita bermalam hingga larut malam untuk bermain deathmatch.
Wilbur dan Byron mengukuhkan syarat perjanjian mereka. Nintendo menjana gembar-gembur untuk konsol Ultra 64nya, tetapi telah menawarkan beberapa butiran konkrit tentang perkakasan embrio. Semasa mereka menunggu maklumat itu menjadi kukuh, Byron mencadangkan projek alternatif: Pelabuhan Doom dan Doom 2 kepada Sony PlayStation.

"Versi PSX adalah hasil sampingan dua untuk satu perjanjian N64," jelas Aaron Seeler, "dan berfungsi sebagai pangkalan pembangunan untuk semua teknologi dan alat penyelidikan dan pembangunan yang kami perlukan untuk munculkan untuk N64, yang tidak hampir dengan spesifikasi atau silikon Semua keupayaan N64 adalah meneka."
PlayStation masih merupakan perkakasan yang agak baru apabila Midway dan id mencapai perjanjian mereka. Seeler, yang akan mengetuai usaha pengaturcaraan pada penukaran Doom, tidak mempunyai pengalaman dengan perkakasan atau grafik 3D. John Carmack menawarkan untuk memberinya kursus kilat, jadi Seeler berpindah ke id dan berpindah ke pejabat di bawah lorong dari Carmack's.
"Saya belajar 3D dan saluran grafik daripada John," katanya. "Versi PSX adalah cabaran teknikal yang lebih sukar [berbanding dengan Nintendo 64]."
Seeler membaca kod sumber Doom. Dia kagum melihat betapa bersih dan berlapis Carmack telah menstrukturkannya; yang memudahkan Seeler menyelesaikan tugasnya. Doom tidak dapat dijalankan pada PSX seperti yang ditulis. Misi Seeler adalah untuk menulis semula bahagiannya supaya perkakasan berasaskan segi tiga PSX boleh memproses grafik dan membuangnya ke skrin.
Dua cabaran besar berdiri di antara Seeler dan matlamatnya. Pertama, dia perlu membangunkan rasterizer yang betul perspektif. Rasterizer menukar imej yang dibuat daripada bentuk—biasanya segitiga, bentuk asas objek tiga dimensi—ke dalam satu siri piksel dan garisan, secara kolektif dipanggil imej raster. Rasterisasi "perspektif-betul" mengorientasikan imej tersebut supaya ia menjadi lebih besar apabila pemain bergerak lebih dekat dengan mereka, dan mengecut apabila pemain bergerak lebih jauh. Pada dasarnya, seorang rasterizer perlu mengetahui perkara yang dilihat oleh pemain, dan bila mereka harus melihatnya.
Cabaran kedua Seeler adalah untuk memastikan bahawa Doom berjalan pada kadar bingkai yang baik. Prestasi berombak dan kawalan lembap pada port SNES dan 32X bukan pilihan.
Seeler bermula dengan bekerja dengan gabungan kod sumber Doom dan penukaran Carmack untuk Jaguar. Kemudian dia memulakan tentang alat menulis: editor baharu untuk pereka Midway untuk digunakan untuk mengubah suai peta daripada Doom dan Doom 2, serta mencipta beberapa peta mereka sendiri; rutin untuk memproses dan memaparkan tekstur; dan keperluan lain. Semasa dia membina alatan, dia menyusun E1M1—episod 1, misi 1, tahap pertama Doom—dan menunjukkannya kepada Carmack untuk mendapatkan maklum balas.
Carmack tidak terkesan. Perkakasan PlayStation mampu melebihi prototaip Seeler yang ditunjukkan. Seeler terus bereksperimen dan menghasilkan teknik yang akan membezakan port PSX Doom. Pencahayaan sektor dan kedalaman warna, misalnya, boleh digunakan untuk mencipta kecerunan pencahayaan yang jauh lebih kaya daripada yang terdapat pada PC. Pencahayaan boleh ditetapkan untuk pudar masuk dan keluar, menetapkan suasana yang lebih menyeramkan. Pengadunan alfa boleh menjadikan objek tertentu telus.
Seeler menambahkan lebih banyak fungsi pada editor tahapnya dan menghantar kemas kini kepada Danny Lewis, Randy Estrella, dan Timothy Heydelaar, pereka bentuk yang bertanggungjawab untuk mengolah semula tahap daripada versi PC Doom supaya mereka akan berjalan pada PSX. "Kami melakukan sedikit lelaran dan pengubahsuaian untuk mendapatkan ciri yang mereka cadangkan, dan mereka berjaya melakukannya," ingat Seeler. "Mereka mempunyai ElM1 dikuatkan terus."
Seeler menunjukkan demo baharu kepada Carmack. Dia berunding dengan lelaki id yang lain, dan kembali dengan ibu jari.
"Dilakukan dengan betul, ia benar-benar meningkatkan permainan dan memberikan versi PSX pukulan konsolnya," Seeler menyambung.
Memandangkan pasukan Midway mempunyai momentum, ciri-ciri Doom PSX telah digunakan. Kotak langit, kawasan di atas dinding satu aras, tidak lagi semestinya imej pegun. Artis mencipta langit animasi seperti menari dinding api untuk peta yang ditetapkan di Neraka. Geometri telah diubah suai supaya peta untuk memuatkan perkakasan PlayStation, dengan peta dalam tiga episod asal Doom (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, dan Inferno) mengalami perubahan yang paling ketara, kebanyakannya telah digunakan untuk memerah permainan ke Atari Jaguar.
Pereka Midway telah menstrukturkan semula Doom—yang termasuk episod keempat The Ultimate Doom, Thy Flesh Consumed—dengan cara yang menarik minat pemain veteran Doom. Daripada memecahkan permainan kepada episod diskret, keputusan pemasaran untuk versi PC yang membenarkan id memberikan episod pertama secara percuma dan menarik pengguna untuk membeli permainan penuh, empat episod Doom telah dijahit menjadi pengalaman yang bersebelahan, seperti Doom 2. Pemain tidak lagi akan memulakan setiap episod dengan hanya pistol dan 100 kesihatan; status mereka dibawa dari peringkat ke peringkat. Beberapa peta antara episod tiga dan empat terpaksa dialih keluar kerana kerumitan saiz dan geometrinya; Midway menebus ketinggalan dengan mencipta beberapa peringkat baharu yang merapatkan perjalanan pemain ke episod empat.
Nightmare, tahap kesukaran yang melampau di mana musuh menyerang dan bergerak dua kali lebih pantas, dan kembali hidup selepas dibunuh, telah dialih keluar. Midway datang dengan sesuatu yang lebih baik. Bermain di Ultra-Violence, kesukaran tertinggi Doom PSX, raksasa benih dari Doom 2 ke dalam peta Doom. Matlamatnya bukan untuk mengatasi pemain, tetapi untuk menukar pertemuan dengan cukup supaya pemain yang biasa dengan Doom perlu memikirkan semula beberapa strategi mereka. Komando, askar berbadan besar yang menjatuhkan senapang berantai pada kematian, boleh didapati meronda kawasan tertentu. The Revenant, rangka yang dipersenjatai dengan peluru berpandu mencari haba dan cangkuk kanan, mengintai tahap kemudian untuk menyerang hendap.
Teknik warna Doom PSX membenarkan pereka bentuk untuk menghasilkan musuh baharu. Yang pertama, versi Doom's Spectre yang lebih gelap, bertahan dua kali lebih banyak kerosakan dan menyebabkan lebih banyak kesakitan. Yang kedua ialah syaitan "Pinky" telus yang direka bentuk lebih untuk menunjukkan perkakasan PlayStation daripada mengubah permainan.

Di mana permainan bersinar, bagaimanapun, adalah suasananya. Doom PSX menukar skrip pada motif aksi-seram Doom kepada aksi seram. Seeler dan pereka bentuk mengolah semula bilik dan lorong untuk menambah cahaya yang pudar masuk dan keluar. Visualnya cukup menakutkan, tetapi audionya menjadikan permainan itu sangat menakutkan.
Bobby Prince, komposer untuk Doom dan Doom 2, mempunyai tawaran unik dengan id. Mereka telah memberinya hak untuk ciptaannya, yang bermakna dia menerima royalti untuk mana-mana pelabuhan yang menggunakan kesan bunyi dan muziknya. Midway tidak mahu membayar royalti tersebut, jadi pengurus menugaskan Aubrey Hodges, salah seorang komposer studio, untuk merakam skap bunyi baharu untuk port PSX.
Hampir secara tidak sengaja, Hodges mendapati bahawa bunyi yang dia condong ke arah itu akan berfungsi dengan sempurna dalam filem seram. Menggunakan gabungan instrumen dan perkakasan dan perisian rakaman, dia meletakkan satu siri trek ambien yang bersembunyi di bawah kulit pemain semasa mereka bermain. Doom PSX masih Doom. Masih terdapat berpuluh-puluh raksasa untuk ditembak dan banyak peluru bertaburan di sekitar peta. Tetapi dengusan kahak dan geraman audio Hodges, digabungkan dengan trek menakutkan dan menakutkan yang dimainkan semasa mereka meneroka, membuatkan pemain berasa seperti mereka telah menjejakkan kaki dalam permainan yang biasa dan unik daripada satu id Software yang dikeluarkan pada PC pada tahun 1993.
Doom PSX tiba di kedai pada 16 November 1995, dalam tahun pertama ketersediaan PlayStation di Jepun dan Amerika Syarikat. Pasukan di Midway berpuas hati dengan penciptaan mereka dan jualannya, begitu juga dengan lelaki di id. "Untuk PlayStation, kami memutuskan untuk memberikan lesen kreatif Midway," kata Romero. "Mereka melakukan kerja yang sangat hebat pada reka bentuk audio dan tahap. Kami sangat gembira dengannya."
Midway mengikuti Doom dengan pelabuhan PlayStation Final Doom, yang terdiri daripada dua episod 32 peta, pada tahun 1996. Dengan port yang dijual dengan baik, Aaron Seeler mengambil stok peralatannya dan melihat ke hadapan untuk projek seterusnya: A benar-benar unik, dari-the -Pengalaman Doom asas tidak seperti pengalaman sebelumnya.
"Saya sedang mengusahakan PSX sebagai permulaan kod dan alatan ke N64, kerana pengeluaran seni untuk N64 mempunyai masa utama yang lebih lama," kata Seeler. "PSX ialah tempat ujian R&D tentang perkara yang akan kami pertingkatkan dalam N64."
Benteng Gelap
NOMENKLTUR NINTENDO UNTUK SUPER NES mudah difahami. Jika pembangun kehabisan idea, mereka hanya boleh mengeluarkan tajuk dan meletakkan "Super" di hadapannya. Super Star Wars, Super Punch-Out, Super Bomberman, Super Castlevania IV, Super Metroid.
Nintendo 64, dinamakan semula daripada Ultra 64 selepas seni bina 64-bitnya, mengikut sintaks yang serupa: Tajuk Permainan, diikuti dengan "64." Super Mario 64, Pilotwings 64, Bass Hunter 64, dan sebagainya. Selalunya, tajuk yang mengandungi label "64" adalah sekuel berulang kepada permainan dua dimensi yang mengambil langkah logik ke dimensi ketiga, atau port permainan sedia ada, seperti Duke Nukem 3D pada PC menjadi Duke Nukem 64. Midway dan Perisian id telah ditentukan untuk Doom 64 menjadi pengecualian kepada peraturan.
"Mereka boleh melakukan apa yang mereka mahu," jelas John Romero, pengasas bersama id, mengenai pasukan Doom 64 di Midway. "Jadikan ia sebagai cerita yang berbeza, walaupun pada laluan naratif yang sama. Itulah yang mereka lakukan. Mereka menulis enjin baharu, tahap baharu sepenuhnya, grafik beresolusi tinggi untuk watak."

Terdapat sebab pragmatik untuk menambah "64" pada penghujung permainan Doom 64-bit Midway. "'64' adalah konsesi kepada semua pihak yang terlibat," akui Aaron Seeler dari Midway, pengaturcara di pelabuhan PlayStation Doom dan Doom 64 yang akan datang. "Itulah satu-satunya perkara pemasaran yang boleh membuat semua pemegang IP bersetuju ."
Perisian Id menetapkan peraturan asas untuk tajuk. Pertama, dan paling jelas, permainan itu mesti mempunyai "Doom" dalam tajuk. Itu adalah jenama mereka. Kedua, "Doom 3" berada di luar meja. Walaupun id telah berpindah ke Quake, pengasas bersama telah bersetuju untuk menyimpan "Doom 3" di dalam poket belakang mereka sekiranya mereka kembali ke francais. (Final Doom, susulan 64 peringkat kepada Doom 2 yang dikeluarkan pada tahun 1996, bukanlah "muktamad", dan saya tidak menganggapnya sebagai sekuel bernombor yang betul, walaupun permainan itu sesuai dengan kanon Doom.)
Nintendo mempunyai ketetapan sendiri: Permainan ini tidak boleh dipanggil "Doom"; itu akan mengelirukan pemain, yang mungkin menyangka mereka membeli port permainan PC id yang dikeluarkan pada tahun 1993. "Doom 64 tidak pernah dinyatakan sebagai port," tambah Seeler. "Ia telah dinyatakan sebagai, Midway akan menghasilkan versi arked-y Doom. Kerana ia adalah Midway, rumah Arcade Legends, serta pemerolehan Tradewest baru-baru ini sebagai pembangun konsol 16-bit yang ditubuhkan dengan rekod prestasinya dalam 16-bit konsol."
Seeler mempunyai kebanyakan jika tidak semua alat yang dia perlukan untuk mencipta Doom 64-bit di hujung jarinya. Dengan sedikit usaha, dia boleh menyesuaikan kod yang dia tulis untuk Doom di PlayStation. Dan yang menggembirakannya, N64 menyahut cabaran itu. GPU, atau unit pemprosesan grafik, telah direka oleh Silicon Graphics, Inc. (SGI).
Kesan SGI pada grafik permainan video hampir menjadi sangat berbeza. Ditubuhkan pada tahun 1981, SGI membezakan dirinya sebagai peneraju dalam teknologi superkomputer yang melanda Hollywood. Memerhatikan kebangkitan Microsoft Windows dan mikropemproses Intel, para eksekutif SGI memutuskan untuk memasuki pasaran permainan video. Jurutera mereka merangka cadangan untuk cip grafik dan membelinya kepada Tom Kalinske, presiden Sega of America ketika itu.
Apa yang berlaku seterusnya adalah untuk dibahaskan. Menurut Kalinske, dia teruja dengan prospek bekerja dengan SGI dan menjemput jurutera dari ibu pejabat Sega di Jepun untuk terbang ke Amerika dan bertemu dengan SGI. Jurutera Sega berasa kecewa dengan kekurangan dalam reka bentuk, dan melepaskan peluang itu, walaupun selepas SGI menyelesaikan masalah tersebut. Walau bagaimanapun, sejarah Nintendo menceritakan kisah lain, mendakwa bahawa SGI tidak pernah menganggap Sega sebagai rakan kongsi yang menarik seperti Nintendo, membawa SGI untuk membangunkan cip grafik untuk N64 sebaliknya.

Walaupun PlayStation akhirnya melebihi jualan Nintendo 64, cip Reality Coprocessor SGI—digelar RCP—untuk platform Nintendo meningkatkan bar untuk kuasa kuda grafik pada konsol. Keupayaannya untuk mengepam poligon adalah sedemikian rupa sehingga Nintendo menambah empat port pengawal pada konsol secara khusus kerana N64 adalah platform rumah pertama yang dapat membahagikan skrin kepada empat paparan diskret tanpa kelembapan yang ketara.
Aaron Seeler teruja untuk bekerja dengan RCP. "Saya suka semua perkakasan konsol. Setiap kitaran terlalu singkat untuk saya. N64 benar-benar masa yang istimewa. Mereka mempunyai GPU yang direka bentuk SGI. Maksud saya lelaki itu mempunyai 3D sebenar selama bertahun-tahun, jadi ia seperti dibenarkan masuk ke kelab desa selepas hanya mencucuk piksel."
Keghairahan Seeler memaksanya untuk menulis enjin rendering yang menggunakan RCP. Bagi artis dan pereka Midway, ini bermakna mereka bentuk semula galeri syaitan penyangak ikonik Doom. Gregor Punchatz, artis yang diupah untuk mereka bentuk watak untuk Doom dan Doom 2, membina model baharu untuk Imp, Lost Soul, askar zombi, Baron of Hell, Cyberdemon—hampir setiap raksasa dalam tradisi Doom. Hanya Arch-vile, Revenant, Commando, dan Spiderdemon telah dipotong daripada barisan Doom 64. Walaupun N64 mempunyai kuasa yang besar dalam beberapa aspek, pilihan kartrij Nintendo dan bukannya CD-ROM untuk storan mengehadkan jumlah data yang boleh terkandung dalam permainan.

Walaupun begitu, watak Doom 64 berjaya membangkitkan rakan PC mereka sambil mempamerkan personaliti mereka sendiri. Sprite untuk raksasa, item seperti senjata dan power-up, dan peluru seperti bola api Imp adalah lebih besar daripada yang asal. Ia juga diperoleh daripada model poligon untuk menyerlahkan penampilan mereka yang dinaik taraf. Tekstur pada objek dari dinding dan lantai kepada raksasa dan senjata adalah lebih berkualiti. Teknik yang dilihat pada port PS1 Doom, seperti raksasa lut sinar, digunakan untuk mencipta varian baharu penjahat seperti Imp.
Bahagian tengah Doom 64 ialah kumpulan kolektif 32 tahap. Dalam Doom dan Doom 2, langit telah diperbuat daripada imej tunggal yang tidak bergerak, seperti latar belakang pergunungan Marikh. Langit Doom 64 dianimasikan untuk menatal pada kelajuan berubah-ubah. Petir menyambar. Kabus mengendap di atas rupa bumi, menyembunyikan syaitan yang menunggu untuk menyerang hendap "Doomguy."
"Ia adalah teras rupa dan rasa Doom 64," kata Seeler mengenai pencahayaan berwarna. "Ia adalah perkara yang remeh untuk dilaksanakan. Perkakasan menyokong pewarnaan bucu tanpa kos. Kerja-kerja ini adalah pada pereka peringkat untuk menggunakannya dengan berkesan."
Arah yang seram, yang Midway terjumpa semasa mengalihkan Doom ke PlayStation, menjadi tumpuan Doom 64. Pereka peringkat, atau LD, mendraf ruang besar yang mengundang penerokaan tetapi mengecil di tempat yang betul, memaksa pemain untuk menyahbunyi menjadi sesak. bilik dan koridor yang pencahayaannya minima, dan musuh sedang menunggu.
Untuk Doom pada PC, pereka id telah mencipta pencetus untuk mengejutkan pemain. Mengambil kad kunci atau berjalan melintasi garisan yang tidak kelihatan mungkin membuka pintu tersembunyi dan melepaskan banjir musuh. LD Midway datang ke Seeler dan mengakui bahawa mereka berasa terhad oleh pencetus tersebut. Mereka menyeronokkan, tetapi Doom 64 harus melakukan lebih banyak lagi.
"Saya mencadangkan penggodaman yang mengerikan di mana mereka boleh menyusun dan menyusun pencetus mereka serta beberapa pencetus baharu untuk aliran skrip dan pemasaan dan terpulang kepada mereka untuk tidak melakukan perkara yang tidak baik," kata Seeler. "Mereka benar-benar mengeksploitasinya untuk menyuntik sekumpulan tingkah laku tahap dinamik."
Berjalan melintasi bahagian muka bumi tertentu boleh tersandung perangkap seperti pukulan dart yang terbang dari dinding. Pencetus lain membenarkan artis menyusun semula geometri peta. Pada peta 02, lajur gergasi menerjang ke dalam tanah halaman, mewujudkan persekitaran bawah tanah. Kepada pemain, laluan bawah tanah itu tidak pernah wujud sebelum ini. Dengan flip tuil atau tekan butang, peta boleh mengambil dimensi baharu.
Dari segi tema, gabungan pencahayaan atmosfera dan runut bunyi Aubrey Hodges yang menakutkan menggalakkan pembakaran yang lebih perlahan. Tindakan menyekat penerokaan yang panjang dan penyelesaian teka-teki yang mudah; sepanjang masa, runut bunyi Hodges merangkak di bawah kulit pemain. "Aubrey suka Doom seperti kita semua," ingat Seeler. "Dia duduk bersama LD dan mendapat gambaran tentang tahap dan ke mana mereka pergi dengannya. Dia akan menjaringkan gol, memasukkannya, dan itu hanyalah gelung maklum balas."

Walaupun Seeler tidak bekerja bersama John Carmack di Doom 64, dia kerap pergi ke id untuk mempamerkan prototaip dan mendapatkan kelulusan lelaki itu. Pasukan Id, yang dikebumikan di Quake dan, kemudian, sekuelnya, menguruskan Midway dengan sentuhan yang semudah mungkin. Doom 64 telah dikenali secara dalaman di Midway sebagai "Project Absolution," dan akan menyertakan pelbagai tekstur yang lebih luas untuk menyemarakkan tahap seperti ikonografi dan corak dari budaya Mesir, Maya dan Aztec.
Carmack menyukai cara Doom 64 terbentuk, tetapi meletakkan kakinya pada kandungan tertentu. "Saya adalah sejenis antara muka manusia kepada ujian prestasi dan keupayaan N64," Seeler menjelaskan, "kerana John mahu memastikan secara teknikal ia memenuhi keperluannya untuk menjadi piksel kualiti tertinggi yang boleh kami perolehi. John juga—betul-betul—berkeras-keras tentang produk itu tidak akan berubah walaupun mempunyai segi tiga yang lebih mudah dicapai."
Doom 64 tiba di kedai pada 31 Mac 1997. Ramai pengkritik memuji baik pulih audiovisualnya, tetapi menganggap ia hanya satu lagi permainan Doom. Untuk semua teknik grafik dan model poli tinggi, ia bermain sama dengan Doom 2: tiada sasaran percuma, jenis musuh yang sama dan peningkatan kuasa,
Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, Doom 64 telah meningkat kepada status kegemaran peminat. Rentaknya yang lebih perlahan, penekanan yang lebih besar pada penerokaan dan teka-teki, dan suasana yang bermula dengan menyeramkan dan kerap bersempadan dengan menakutkan mengukir identiti unik untuk mengambil alternatif pada Doom yang dibayangkan oleh id. Seseorang hampir boleh melihatnya sebagai pendahulu kepada Doom 3, permainan seram dengan unsur aksi yang dibangunkan dan dikeluarkan oleh id Software pada tahun 2004 dan digantikan oleh Doom 2016 dan sejenisnya.
Bethesda Softworks bekerjasama dengan Nightdive Studios untuk menghidupkan semula Doom 64 untuk dikeluarkan pada 20 Mac 2020, bersama Doom Eternal. Nightdive mereka bentuk tujuh peta baharu untuk keluaran semula dan menyempurnakan kerja Midway untuk menyerlahkan permainan itu pada PS4, Xbox One, Nintendo Switch dan PC kontemporari.
Doom 64 bertahan dengan sangat baik walaupun tanpa peta tambahan dan penggilap Nightdive adalah bukti visi pasukan Midway dan semangat jelas yang mereka miliki untuk projek itu. "Saya bekerja dengan sekumpulan individu berbakat dan kami semua menyukai Doom," kata Seeler. "Itulah yang diperlukan. Kami masih muda dan kami tidak selalu bergaul. Saya fikir sehingga hari ini kita semua mempunyai satu salinan di rak buku kita dan sangat berbangga dengan betapa sukarnya menjahit jarum itu dan mengeluarkan versi itu akan kekal selama-lamanya dan membuat semua orang bangga dari id dan Nintendo kepada Midway dan pelanggan kami."
Ciri ini ditulis berdasarkan wawancara dengan John Romero, Aubrey Hodges, Jay Wilbur dan Aaron Seeler. Untuk butiran lanjut tentang pembuatan Doom 64, baca temu bual penulis denganjurutera audio Scott Pattersondankomposer Aubrey Hodges.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.