Lambat Meningkat: Kisah Antara Kita

Anda perlu banyak mencuba untuk mencari pemain yang belum pernah mendengar tentang Among Us sekarang. Saya telah membincangkan ciri ini dengan bapa saya sebelum saya mula menulisnya. Dia telah bermain beberapa permainan sejak saya memperkenalkannya kepada Steam kira-kira lima belas tahun yang lalu. Kami bermula dengan francais Half-Life, kemudian saya memudahkannya menjadi RPG Bethesda Game Studios. Itulah roti dan mentega permainannya selama lebih sedekad sekarang. Apabila saya menyebut Among Us, saya bersedia untuk menerangkan permainan dan daya tarikannya.

“Oh! Antara Kami!”, serunya. “Saya pernah mendengar tentang permainan itu! Ia kelihatan sangat keren! Anda seperti di angkasa lepas dan anda perlu cuba membunuh anak kapal anda atau mencari pembunuh. Saya agak berminat dengan itu! Ia seperti rancangan TV lama ituTahi Lalat. Adakah anda tahu bos lama saya,Bill McDaniels, adakah tahi lalat pada rancangan itu?!”

Saya terpinga-pinga. Orang terakhir yang saya jangkakan untuk mengetahui tentang permainan itu bukan sahaja mendengarnya, tetapi sudah biasa dengan gelung permainan teras. Ini adalah capaian Among Us. Ia adalah permainan ala 'Mafia' yang mempunyai pemain dalam dua pasukan bersaing sama ada untuk membaiki kapal angkasa atau mensabotajnya. Bagi yang tidak kenal,Mafia(atau Werewolf) ialah permainan parti tentang potongan, penipuan dan main peranan. Tetapi bukannya bermain secara digital, ia biasanya dimainkan secara peribadi dengan kad. Aspek sosial mungkin merupakan bahagian paling penting dalam permainan seperti Mafia dan, dengan lanjutan, Among Us. Dan berikut ialah kisah bagaimana permainan dikeluarkan pada platform mudah alihepaldanGoogle Playperanti pada bulan Jun 2018 dan pada PC dihidupkanStimenam bulan kemudian menjadi fenomena hampir dua tahun selepas mencecah pasaran.

Among Us' sembilan bulan pertama di Steam.

Among Us dikeluarkan kepada sedikit gembar-gembur di Steam. Ia mengambil masa sembilan bulan untuk mencapai lebih daripada 100 purata pemain serentak pada PC. Tidak sampai setahun lagi selepas peristiwa penting itu, ia akan mencapai angka yang ketara dalam ribuan. Bandingkan dengan permainan lain yang dikeluarkan pada November 2018 - katakan yang terkenalPermainan kad digital terbitan injap, Artifact- dan nombor mula kelihatan ajaib. Artifak yang banyak difitnah itu muncul hanya 12 hari selepas Among Us dan mempunyai trajektori yang kelihatan hampir bertentangan. IP baharu daripada Valve akan membuat percikan, dan ia berlaku dengan lebih 10,000 purata pemain serentak pada bulan perdananya. Pada masa kini, kiraan pemain puncak Artifact kelihatan seperti Among Us semasa pelancaran.

Enam bulan terakhir Artifak di Steam.

Ini adalah perkara biasa. Penurunan mungkin tidak begitu teruk berbanding permainan yang diterima dengan baik, tetapi ia adalah trend yang berulang sejak Steam mula menyediakan statistik. Sementara itu, Among Us duduk besar dan bertanggungjawab dengan hampir 175,000 purata pemain dalam talian pada bila-bila masa pada PC sahaja. Ia semakin popular sehingga kini mempunyai nombor puncak yang lebih tinggi daripada PlayerUnknown's Battlegrounds, seorang penghibur abadi. Bagaimanakah permainan dengan aset seni yang menyerupai zaman permainan Flash dan Newgrounds menembusi arah aliran dan mendapat perhatian begitu lama selepas kebanyakan pembangun telah berputus asa?

Jawapan yang mudah adalah tepat. Tidak berputus asa. Pasukan di belakang Among Us, dikenali sebagaiInnersloth, ialah kumpulan kecil tiga pembangun teras yang berpangkalan di Redmond, WA. Artis utama, animator dan perekanya;Marcus Bromander, paling terkenal dengan siri permainan Henry Stickmin Flash. Pengaturcara utama dan pengurus perniagaannya,Hutan Willard, telah dipetik dalam aTemu bual Kotakumengatakan bahawa pasukan itu kekal dengan Among Us lebih lama daripada yang sepatutnya. Kebanyakan pembangun yang terikat dengan penerbit akan diberhentikan kerja selepas jumlah yang suram untuk tahun pembukaan. Dengan menjadi studio bebas, Innersloth telah dapat melakukan apa yang kelihatannya adalah silap mata. Studio menterbalikkan arah aliran dan memanjat jalan keluar dari kedalaman ketidakjelasan Steam algoritma. Dengan kekal melabur dalam permainannya dan mendengar maklum balas pemain secara berterusan, Innersloth dapat menjadikan permainan itu sebagai satu pandangan yang ringan dan unik pada sensasi parti yang cuba dan benar. Walau bagaimanapun, membuat satu permainan dan memasarkan adalah dua tugas yang sangat berbeza, yang kedua adalah tugas yang Innersloth telah mengakui ia pada mulanya bergelut dengan jayanya.

Populariti terawal dalam kalangan Kami adalah pada Jun 2019, sembilan bulan selepas debut di Steam. Berbanding dengan bulan sebelumnya, jumlah pemain bercakap untuk diri mereka sendiri, meningkat lebih 800%, tetapi masih di bawah 100 purata serentak. Penstrim antarabangsa di Korea Selatan dan Brazil bertanggungjawab untuk peningkatan dalam peningkatan pemain ini, tetapi masih terdapat banyak ruang untuk pertumbuhan. Selepas musim penting aliran positif itu, Among Us mula merosot. Khalayak yang semakin meningkat yang telah menemui permainan itu kini mula berkurangan. Untuk empat bulan lagi, Among Us akan melihat angka yang semakin berkurangan. Sekali lagi, kebanyakan pembangun atau penerbit akan menarik palam pada ketika ini. Melihat statistik meningkat kepada beberapa kesamaan kejayaan dan kemudian jatuh semula selepas setahun setengah bekerja pastinya akan menjadi paku terakhir dalam keranda.

Among Us menunjukkan secebis kehidupan pada tahun 2019, tetapi tidak lama kemudian ia merosot kembali ke dalam keadaan yang tidak jelas.

Masuki Pandemik COVID-19. Dengan penjarakan sosial dikuatkuasakan di semakin banyak negara di seluruh dunia, orang dari semua latar belakang berpusu-pusu menonton permainan video. Konsol semua pembuatan menjadi terhad di rak kedai dan jualan perisian mula meningkat dengan bilangan orang yang lebih besar terpaksa tinggal di dalam rumah. Permainan parti gaya Mafia/Werewolf telah popular dalam perkhidmatan penstriman permainan seperti Twitch selama bertahun-tahun sekarang, biasanya distrim di bawah Permainan Papan atau bahkanlebih popular kategori Sembang Sekadar. Semua Di Antara Kita diperlukan adalah untuk beberapa penstrim popular untuk menemui persamaan dan potensinya. Dengan main silang didayakan daripada pelancaran permainan di Steam, dan kebolehaksesan untuk dijalankan pada hampir mana-mana telefon pintar atau komputer; permainan itu meminta untuk dimainkan oleh kumpulan kawan dan orang yang tidak dikenali.

Menurut Willard, Peluang personaliti Twitch "Poppin soda” Morris ialah penstrim Twitch utama dengan pengikut yang sangat ramai untuk menampilkan permainan pada strim mereka pada Julai 2020. Dengan pengikut hampir 3 juta di Twitch dan lebih sejuta pelanggan YouTube, pengaruh Chance dan pengenalan permainan dalam lingkungannya rakan streaming tidak dapat dinafikan. Permainan ini telah mencecah lebih 2,000 purata pemain serentak pada PC pada bulan itu, kali pertama statistik itu pernah memecahkan empat digit. Peningkatan ke dalam stratosferamedia sosial yang viral, berdedikasiPerselisihankomuniti, malah perhatian ayah saya yang berusia 61 tahun adalah bukti sahaja keupayaannya untuk menarik minat pelbagai pemain yang luar biasa. Daripada satu set kalangan penstriman ke satu lagi - League of Legends, ke Hearthstone, ke Super Smash Bros., dan banyak lagi - Among Us sedang dimainkan dan dipamerkan kepada pangkalan peminat yang mungkin tidak pernah menganggap permainan $5 yang kelihatan serupa dengan begitu banyak permainan $5 lain di Steam. Oleh kerana halangan kemasukan adalah sangat rendah, dan faktor keseronokan adalah sangat tinggi, adalah mudah untuk melihat sebab penonton hit yang baru ditemui ini ingin mengalaminya sendiri.

Pada Musim Panas 2020, Among Us nampaknya mempunyai banyak impian untuk dicapai oleh pembangun permainan indie (dan juga pembangun AAA), terima kasih kepada penstrim popular yang menggunakan permainan itu.

COVID-19 telah menjadikan permainan dalam talian sebagai cara kebanyakan orang bermain permainan bersama-sama. Among Us mungkin merupakan salah satu jenis permainan terbaik untuk menarik perhatian dan kekaguman ramai pemain yang terdesak untuk berinteraksi dan berseronok dengan orang lain. Lakonan paksa dan penipuan yang datang dengan interaksi itu telah mencetuskan hujah, rayuan untuk terus hidup, dan alasan yang diperkatakan yang mencetuskan banyak meme dan siaran Twitter. Pengalaman yang dikongsi telah menjadi mercu tanda segera untuk pemain di mana-mana. Among Us kini memanggil pemain dari semua jenis; kasual, tegar dan di mana-mana sahaja di antaranya, mencipta cerita dan alibi mereka sendiri, menipu atau mendedahkan rakan krew mereka dengan keupayaan mereka untuk memujuk orang lain. Pujukan itulah yang menjadikan permainan ini sangat menyeronokkan. Tidak semua orang boleh mengambil permainan video dan menguasai mekanik, tetapi sesiapa sahaja boleh bercakap pembohongan yang tidak berbahaya.

Musim panas 2020 akan menjadi musim yang rumit untuk diingati oleh kebanyakan orang, tetapi Among Us muncul daripadanya sebagai kisah kejayaan. Dengan keputusan mereka baru-baru ini untukletakkan sekuel pada penunu belakangdan menumpukan perhatian untuk terus menggilap kilat mereka dalam botol, Innersloth telah memutuskan sekali lagi untuk tidak berputus asa. Adalah mudah untuk membiarkan permainan ini berdiri seperti sedia ada, sensasi di seluruh dunia dengan berjuta-juta pemain. Seseorang boleh berhujah bahawa adalah bijak untuk memulakan sesuatu yang baru. Tetapi Innersloth telah menunjukkan bahawa ia tahu cara untuk mengekalkan kursus, cara mendengar maklum balas peminatnya, dan cara mencipta sesuatu yang istimewa. Apabila seseorang memberitahu anda bahawa permainan kegemaran anda sudah mati, ia mungkin menjadi perkara besar seterusnya dalam beberapa tahun. Ia hanya memerlukan pasukan yang mempercayai naluri mereka.

Daripada pelancaran ujian NES di New York hingga permainan 4K di ruang tamunya, Bryan Lefler telah tenggelam dalam permainan video sepanjang hidupnya. Pertempuran yang diuji dalam arena penembak pergantian abad namun baik kepada semua haiwan yang mungkin menyeberanginya, Bryan menikmati pelbagai permainan tetapi berusaha untuk menjadi yang terbaik dalam mana-mana pertandingan kemahiran digital. Dia adalah bekas pesaing esport dan telah menjadi sebahagian daripada komuniti Shacknews selama lebih 15 tahun. Anda juga boleh menangkapnya di aliran skankcore64 di saluran Shacknews Twitch tempat dia bermain melalui perpustakaan N64 dan mengikutinya di Twitter@skankcore.