Pada tahun 1996, satu permainan muncul di tempat kejadian yang mengubah wajah permainan seram seperti yang kita ketahui. Mengambil obor projek yang lama sebelum ini dan mengejar peluang yang diberikan oleh teknologi baharu pada masa itu, Resident Evil memperkenalkan dunia yang pada masa itu tidak curiga kepada francais mimpi ngeri pengasingan, ketegangan dan kekejaman. Ia mewujudkan apa yang telah menjadi siri permainan pemain tunggal Capcom yang paling popular setakat ini dan menetapkan peringkat bukan sahaja untuk apa yang kita ketahui tentang permainan seram moden, tetapi pelbagai tajuk hebat yang akan datang selepas itu. Resident Evil tidak sentiasa mencapai tahap yang sempurna dengan jangkaan peminat, tetapi ia telah mendapati tapaknya dalam beberapa tahun kebelakangan ini untuk terus layak mendapat tempat di tengah-tengah perbualan permainan seram. Dengan itu, kami akan menyelami beberapa permainan yang membawa kami ke sini dalam tempoh 25 tahun yang lalu.
Rumah yang lebih baik dan lebih manis
Impak Resident Evil seperti yang kita tahu ia datang pada tahun 1996, tetapi asal usul sebenar kisahnya kembali jauh lebih jauh kepada tajuk Famicom klasik yang dikenali sebagai Sweet Home. Terkenal oleh ramai peminat pada masa kini, Sweet Home ialah permainan gabungan Capcom kepada filem seram 1989 dengan nama yang sama. Capcom menggunakan tajuk RPG seram ini untuk memperkenalkan banyak elemen yang akan menjadi asas permainan RE masa hadapan, seperti inventori terhad item utama, penyelesaian teka-teki, bahaya alam sekitar dan, sudah tentu, rumah agam yang penuh dengan raksasa yang mendambakan daging. Walaupun sangat bercita-cita tinggi, pengarahnya, Tokuro Fujiwara, mempunyai lebih banyak elemen yang dia mahu masukkan ke dalam permainan, tetapi disekat oleh teknologi masa itu dan skop filem yang terikat dengan permainan itu. Namun begitu, ia adalah permainan retro yang bagus dan dipandang tinggi sebagai salah satu asas permainan video seram secara keseluruhan.
Maju pantas ke 1996. PlayStation kini berada di tempat kejadian, membenarkan pembangun mencipta permainan dengan grafik poligon 3D dan teknologi lain yang diperluaskan. Capcom bersedia untuk mencuba permainan seram baharu di bawah arahan Shinji Mikami dengan pengarah Sweet Home, Fujiwara kembali sebagai penerbit. Fujiwara melihatnya sebagai peluang untuk mengejar banyak peluang yang tidak tersedia untuknya dalam usaha asal pasukannya. Malah, pembangunan Resident Evil pada asalnya bermula pada tahun 1993 untuk Super NES sebagai pembuatan semula Sweet Home, tetapi disebabkan lesen tidak tersedia, Mikami, Fujiwara, dan krew akhirnya meneruskan francais baharu. Ia akan dikenali sebagai Biohazard di Jepun, walaupun disebabkan isu pelesenan dengan permainan DOS serupa yang didaftarkan di AS, apatah lagi kumpulan punk heavy metal Biohazard, ia tidak boleh kekal di bawah nama yang sama di Amerika Utara. Pada tahun 2009, Chris Kramer dari Capcom memberitahuGamesRadarbahawa undi telah diadakan oleh kakitangan syarikat untuk menamakan semula francais di Amerika Utara. Resident Evil adalah nama yang menang.
Menariknya, walaupun Shinji Mikami boleh dikatakan tidak dapat dipisahkan daripada genre permainan seram walaupun sekarang, dia pada asalnya keberatan untuk mengambil alih francais baharu ini. Fujiwara berkata dalam atemuduga 2012bahawa Mikami benci takut dan teragak-agak untuk mengarahkan permainan di mana dia akan mencipta pengalaman sedemikian, tetapi ini juga menyebabkan Fujiwara lebih percaya Mikami adalah sesuai untuk tugas itu.
Dengan usaha impiannya yang diamanahkan kepada Mikami, Fujiwara membantunya dalam menghasilkan permainan yang akan menarik perhatian kolektif pemain PlayStation di seluruh dunia. Resident Evil datang ke Amerika Syarikat pada 22 Mac 1996 dan memikat pemain dengan reka bentuknya yang kejam namun menarik. Had item yang teruk, suasana yang nyata, dan kunci item demi kunci membuka kunci ruang yang boleh diterokai rumah agam itu, bersama-sama dengan dua watak, cerita bercapah dan hasil unik berdasarkan watak yang terselamat, menjadikan Resident Evil sebagai pemain pengembaraan yang mengerikan kembali sehingga mereka dapat mengalahkannya dengan mata tertutup. Pembinaan semula yang asal pada tahun 2002 akan membawa permainan ke tahap yang serba baharu, tetapi titik awal ini adalah di mana semuanya bermula, menetapkan peringkat selama berdekad-dekad permainan yang luar biasa dan karya yang diilhamkan di luar francais oleh pemaju lain yang mencari tahap yang sama reka bentuk permainan seram dan evolusi.
Raksasa yang mengikuti & bentuk yang mereka ambil
Dengan gelaran pertama di bank, Capcom akan terus kembali ke francais Resident Evil berulang kali. Resident Evil 2 menyaksikan Hideki Kamiya membawa permainan ke arah yang lebih dramatik, menghimpunkan polis rookie Leon Kennedy dan kakak protagonis Resident Evil Chris Redfield, Claire Redfield, bersama-sama dalam pengembaraan terdesak melalui Raccoon City yang hampir mati dan pelbagai kemudahannya. Salah satu aspek yang lebih menarik ialah setiap watak tidak mempunyai cerita yang lengkap. Menewaskan permainan dengan satu watak membolehkan anda mengalami permainan dari perspektif alternatif dengan watak lain, membuat pengembaraan empat senario, lengkap dengan rahsia, peluang dan membuka kunci untuk beraksi dengan baik dalam permainan.
Resident Evil 2 adalah sorotan hebat dalam siri ini dan beberapa sekuel akan mengikut formulanya untuk kejayaan bercampur. Walau bagaimanapun, Resident Evil 4 adalah permainan yang akan mengambil bentuk yang tersendiri. Terdapat banyak percubaan untuk mencipta hala tuju baharu untuk siri Resident Evil, termasuk pendekatan berasaskan tindakan yang lebih jauh daripada Hideki Kamiya yang akan menjadi asas kepada Devil May Cry. Walau bagaimanapun, menurut 2004temuduga di IGN, ramai kakitangan tahu bahawa mereka perlu meneruskan sesuatu yang lebih menakutkan, tetapi berasa terbelenggu malah bosan dengan formula pemotong biskut yang telah menjadi Resident Evil.
Usaha pada Resident Evil 4 bermula pada tahun 1999 dan menjangkau empat versi yang dibuang yang berbeza sebelum pasukan itu menemui sesuatu yang benar-benar luar biasa. Tiada lagi latar belakang pra-diberikan dan kamera tetap. Permainan kini terletak di belakang bahu pemain. Skrin pemuatan melalui pintu telah hilang. Persekitaran kini merangkumi kawasan yang rumit di mana sebarang ancaman yang anda sedari boleh mengikuti anda melalui mana-mana pintu yang anda gunakan. Kami kembali ke pelana bersama rakan lama kami, Leon Kennedy, tetapi permainan telah banyak berubah. Dan sementara misi pengiring dengan anak perempuan Presiden Ashley Graham mungkin agak membosankan, Resident Evil 4 menandakan babak pembukaan transenden dalam era yang akan berterusan sehingga ke permainan Resident Evil moden. Untuk lebih baik atau lebih teruk, ia juga menandakan tugas di mana francais itu bergerak lebih jauh daripada permainan seram dan lebih kepada permainan aksi.
Memandangkan Resident Evil terus berkembang, ia tidak selalu berfungsi dengan baik. Terdapat beberapa kesilapan nada yang boleh dipertikaikan dalam kedua-dua RE5 dan RE6. Permainan-permainan ini mengekalkan kamera belakang bahu dan permainan senjata Resident Evil 4 digunakan dan mereka bukan tanpa kejayaan atau merit, tetapi ramai yang bersetuju bahawa ini adalah era di mana francais itu semakin menjauhkan diri daripada sebarang bentuk seram dan menjadi lebih sebagai tontonan letupan yang mungkin telah melonjakkan jerung apabila kami melihat protagonis siri biasa Chris menumbuk batu hingga mati (walaupun ia tidak seperti Residen Kejahatan: Wahyu tidak cuba mengagumkan perkara-perkara baru-baru ini). Nasib baik bagi mereka yang ingin takut lagi dalam Resident Evil talian utama, ia adalah selepas bola jatuh dengan RE6 khususnya bahawa Capcom akan melihat dengan baik, lama melihat francais dan memfokuskan semula dirinya untuk perkara besar yang lain.
Rumah baharu yang paling manis & Raccoon City dilawati semula
Pada tahun 2013, Capcom duduk untuk melakukan perbincangan awal tentang Resident Evil 7. Walaupun pada mulanya pembangun mempertimbangkan untuk meneruskan dengan nada tindakan, perbualan selanjutnya nampaknya melihat peralihan kembali ke arah gaya yang lebih fokus dan menakutkan. Menurut aPerbualan 2016 dengan Poligon, ketua Capcom Jun Takeuchi mahu pasukan itu "membuang [Resident Evil] ke terasnya" dan menemui semula apa yang berkesan. Pasukan itu membangunkan semula sifat asas francais yang berpusatkan teka-teki dan meneruskan reka bentuk atmosfera yang menarik yang dicipta pada asasnya sebagai pengalaman VR. Capcom kembali memulakan pemain di dalam rumah besar yang penuh dengan rahsia, dan melepaskan mereka dengan hanya cara terhad untuk melawan semula pertemuan yang menakutkan iaitu keluarga Baker. Mengambil kira perkara yang menjadikan sesuatu berfungsi dengan baik pada awalnya, Resident Evil 7 mengingatkan kamiapa yang dimaksudkan untuk takut dengan francais inisambil juga memajukan kualitinya mengikut laluan unik dan kreatif yang diilhamkan oleh orang-orang seperti Evil Dead dan Konami's Silent Hills PT Demo.
Sudah tentu, ia bukanlah penamat yang lengkap bagi pengalaman Resident Evil yang lebih berorientasikan tindakan. Walau bagaimanapun, Capcom sedang mempelajari sepenuhnya hala tuju yang perlu dilakukan dengan perkara-perkara ini, dan ia akan mencapai kemuncaknya dalam karya agung iaitu pembuatan semula Resident Evil 2. Mengambil maklum balas peminat daripada Resident Evil 6, Penerbit Yoshiaki Hirabayashi berusaha untuk membawa kembali kamera belakang bahu dan mencipta semula Resident Evil 2 dari bawah sambil menerapkannya dengan perkara-perkara yang berfungsi dengan baik daripada elemen yang lebih menakutkan dan berjaya dalam RE4 melalui RE6.
Apa yang dibina oleh pasukan pembangunan adalah tindakan yang dicergaskan semula terhadap Resident Evil 2 yang mengekalkan tindakan yang terlibat sambil menanamkan raksasa dan persekitaran dengan kedalaman yang benar-benar mengancam. Pergerakan, tembakan dan senjata adalah hebat, tetapi Capcom berjaya membuatkan kami berasa terdedah dengan kekurangan sumber yang direka dengan jelas dan fungsi raksasa yang seimbang di sekitar rangkaian tindakan baharu kami. Resident Evil 2 juga memikirkan semula teka-teki dan penggunaan item utama permainan asal dengan pengajaran yang dipelajari daripada Resident Evil 7 untuk menjadikan RE2 menjadi pengalaman seram kelangsungan hidup yang kukuh dan menarik sepanjang masa. Sudah tentu, bunyi itu juga luar biasa. Sebaik sahaja Encik X mula bermain, kami dapat merasakan setiap langkah kaki terpancar melalui RPD sambil kami berhati-hati mencuba untuk menentukan cara yang mungkin kami perlukan untuk mempertahankan diri kami daripada zalim yang berkeliaran. Kesemuanya bersama-sama berfungsi untuk menjadikan Resident Evil 2 pembuatan semula salah satu daripadanyapengalaman Residen Evil moden yang paling pastisehingga kini.
Pembuatan semula Resident Evil 3 menjalankan apa yang RE2make lakukan dengan cara yang terbaik. Ramai akan berhujah bahawa kandungan potongan tertentu dan singkatnya kempen menghalang pembuatan semula RE3 daripada mencapai ketinggian pendahulunya, tetapi seseorang akan sukar untuk mengatakan ia tidak bertambah baik dengan teliti pada Resident Evil 3 yang asal dan memberikan kamisatu lagi permainan yang berbaloi dengan masa kita. Salah satu kekuatannya ialah pada Nemesis, yang memberikan persembahan detik demi detik yang menakjubkan sama ada ia mengejar anda melalui jalan-jalan atau terowong kereta api bawah tanah atau memaksa anda ke pertempuran bos yang lain dengan bentuknya yang sentiasa berubah. Pembuatan semula Resident Evil 3 melakukan apa yang perlu dilakukan dan ia melakukannya dengan baik, malah menambah baik sedikit pada permainan dalam formula pembuatan semula Resident Evil dengan penggunaan mekanik mengelaknya yang memberi ganjaran dan reka bentuk semula rekaan peluru yang bernas daripada yang asal.
Penduduk di hadapan & Kejahatan di dalamnya
Semasa saya menulis pandangan panjang tentang francais ini, bab seterusnya dalam Resident Evil sudah hampir tiba. Resident Evil Village memukau kami dengan reka bentuk atmosfera generasi seterusnya dan menarik perhatian dunia dengan cara yang kurang dijangka dengan Lady Dimetrescu yang tinggi. Walau bagaimanapun, yangdemo ringkasjuga menunjukkan bahawa kami bersedia untuk satu lagi pengalaman berdebar-debar yang diselingi oleh penerokaan dan pertemuan yang tegang. Sementara itu, Capcom telahsudah disahkanbahawa ia sukar bekerja pada pembuatan semula Resident Evil 4. Siri ini mempunyai beberapa kesilapan, tetapi hari ini ia mungkin berada dalam tahap terbaiknya (dan itu tidak menyebut beberapa spinoff yang lebih mengagumkan). Dua puluh lima tahun yang lalu hari ini, mereka melarikan diri ke rumah agam di mana mereka fikir ia selamat. Namun… mimpi ngeri itu berterusan, dan kami tidak sabar untuk melihat jenis mimpi ngeri yang akan datang.
TJ Denzer ialah pemain dan penulis yang mempunyai minat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemui senarai Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja dengan caranya ke Editor Berita Kanan sejak itu. Di antara liputan berita, beliau turut membantu terutamanya dalam projek strim langsung seperti Indie-licious yang memfokuskan permainan indie, Permainan Rangsangan Shacknews dan Shacknews Dump. Anda boleh menghubunginya di[email protected]dan juga menemuinya di Twitter@JohnnyChugs.