Shacknews E5 - Sistem Arc Berfungsi pada Guilty Gear Strive, DLC lwn Hari 1 & keutamaan platform

Arc System Works telah mencapai homerun dengan Guilty Gear Strive. Studio itu meluangkan masa, mendengar peminat, menolak permainan itu seperti yang diperlukan, dan memastikan bahawa apabila ia tiba pada pelancaran Hari Pertama yang betul, ia adalah menakjubkan kerana ia boleh berlaku secara munasabah. Mereka menariknya. Dengan pelancaran PS4, PS5 dan PC serentak pada 11 Jun 2021, Guilty Gear Strive sedang mengalami salah satu kejayaan terbesar yang pernah dilihat dalam francais.

Dengan itu, kami baru-baru ini telah berhubung dengan pasukan Arc System Works untuk membincangkan pelbagai aspek permainan, termasuk keputusan yang dimasukkan ke dalam keluaran Hari Pertamanya, senarai watak, watak Hari Pertama lwn aksara DLC, keutamaan konsol, silang -bermain, dan banyak lagi sebagai sebahagian daripadaShacknews E5 dan Musim Panas Menjalankan Tugas Kami. Pengarah Guilty Gear Strive Akira Katano dan Penerbit Takeshi Yamanaka sanggup mewajibkan kami dan anda boleh melihat jawapan kepada soalan kami dan mungkin soalan anda sendiri di bawah.


Shacknews: Dari awal pembangunan Strive, nampaknya keutamaan teras permainan adalah untuk menjadikannya sesuatu yang sama sekali berbeza daripada apa yang telah dilakukan sebelum ini. Kami telah melihat perubahan besar dalam aliran pertempuran, pecah dinding, gabungan dan banyak lagi. Adakah anda berasa seperti anda telah mencapai pemisahan yang boleh diterima daripada entri sebelumnya dengan Guilty Gear Strive?

Akira Katano:Terdapat budaya dalam kalangan peminat permainan pertarungan di mana adalah perkara biasa untuk terus menikmati gelaran terdahulu dalam satu siri, jadi saya merasakan adalah mungkin untuk mencapai perpisahan. Walau bagaimanapun, kerana sejarah yang kaya dengan siri ini, hasil ideal kami yang kami fikirkan semasa kami mengusahakan permainan ini adalah untuk mewujudkan persekitaran di mana peminat siri ini boleh menikmati tajuk yang sama seperti pendatang baru dan berkomunikasi antara satu sama lain.

Shacknews: Bagi peminat lama berbanding pendatang baru Guilty Gear, berapa banyak usaha yang telah dilakukan untuk memuaskan hati dan memenuhi keperluan veteran berbanding memastikan permainan itu dapat difahami dan menarik seperti yang boleh?

Katano:Ini mungkin merupakan cabaran paling sukar yang kami hadapi sebagai pasukan pembangunan. Kami percaya bahawa cara paling penting untuk memuaskan kedua-dua pemain baharu dan peminat sedia ada ialah dengan melaksanakan sistem ranking yang tepat. Bukan niat kami untuk meminta pemain baharu dan veteran bermain permainan dengan cara yang sama atau membantu pemain baharu berpeluang menentang pemain berpengalaman. Kami meletakkan nilai pada menyediakan pengalaman yang berbeza, namun menyeronokkan untuk pemain di semua peringkat.

Shacknews: Melihat kepada senarai, ia seolah-olah satu situasi di mana anda mempunyai banyak watak dan pemain mempunyai begitu banyak kegemaran sehingga anda tidak akan dapat memuaskan mereka semua dengan kesebelasan utama, tetapi bagaimana anda menghadapi cabaran dan kritikan itu? Apakah yang membezakan watak sebagai kemasukan dalam senarai Hari Pertama berbanding satu yang mungkin digunakan oleh pasukan dalam musim dan DLC selepas pelancaran atau yang pasukan memutuskan untuk tidak menggunakannya sama sekali?

Katano:Apabila cuba menghasilkan barisan watak terbaik, kami mempertimbangkan cara kami boleh mengekalkan keterujaan untuk permainan untuk jangka masa yang paling lama. Memandangkan projek ini sentiasa bertujuan untuk sokongan jangka panjang, kami merancang untuk terus menambah lebih banyak watak yang boleh dimainkan. Untuk senarai pelancaran, kami mula-mula menentukan jumlah bilangan aksara berdasarkan kos pembangunan dan masa yang diperlukan, dan kemudian memilih sembilan aksara daripada senarai Guilty Gear yang asal. Kami kemudian memutuskan watak yang tinggal sambil mengambil konsep pertempuran, visual, pangkalan peminat dan penglibatan mereka dalam Mod Cerita. Daripada populariti watak itu sendiri, kami menghargai keseimbangan keseluruhan apabila anda melihat keseluruhan barisan. Ini juga merupakan singkatan kepada DLC, yang merangkumi aksara yang sama sekali baharu - kami sentiasa memikirkan keseimbangan keseluruhan.

Shacknews: Lobi dalam talian telah menjadi subjek yang sangat dipertikaikan di kalangan pemain untuk permainan ini. Adakah kita akan melihat perubahan yang lebih meluas tentang cara lobi berfungsi selepas tarikh keluaran atau adakah ini masih menjadi sasaran bergerak untuk pasukan dalam kemas kini selanjutnya?

Katano:Kami melaksanakan pembetulan pepijat dan pelarasan kecil untuk meningkatkan kebolehgunaan untuk tarikh keluaran, dengan versi daripada Ujian Beta Terbuka #2 sebagai asas untuk keseluruhan sistem. Perubahan selanjutnya akan dilaksanakan melalui kemas kini selepas keluaran, sambil kami terus memerhatikan keadaan.

Shacknews: Mengenai keseimbangan watak, walaupun awal, kami melihat beberapa watak menukar beta kepada beta untuk membuat pergerakan atau keupayaan sama ada lebih kuat atau kurang. Adakah terdapat sesuatu yang menonjol kepada pasukan tentang watak dalam beta yang menuntut beberapa perubahan yang telah kami lihat? Apakah yang secara khususnya mendorong watak merentasi barisan daripada mempunyai penggunaan atau taktik yang mengejutkan kepada dipecahkan, dikalahkan atau dikurangkan kuasa kepada pasukan? Adakah terdapat sebarang kejutan menonjol yang ditemui oleh pembangun melalui penawaran permainan kepada pemain melalui kitaran beta ini?

Katano:Oleh kerana kami menjadikan tajuk ini sebagai "baru" sepenuhnya, dan bukannya mengimbangi semula permainan sebelumnya, keutamaan kami semasa membuat keputusan ini bukanlah keseimbangan kerana ia memastikan kebolehan watak sepadan dengan konsep baharu mereka sebagai watak. Kami mengadakan Ujian Beta Terbuka dengan mengambil kira perkara ini dan kemudian melaraskan watak yang gaya pertarungan dan tanggapannya tidak sepadan dengan pemahaman kami tentang mereka. Selain itu, untuk semua gelaran kami, kami mempunyai ahli pasukan yang pernah menjadi pemain peringkat tertinggi yang bermain permainan setiap hari. Perancang pertempuran mengusahakan reka bentuk permainan berdasarkan kandungan perlawanan mereka. Walau bagaimanapun, apabila ini berterusan, mereka membiasakan diri untuk menentang langkah yang biasanya sukar untuk ditangani. Ini mewujudkan jurang antara mereka dan pemain yang hanya mengalami permainan untuk masa yang singkat, seperti dengan Ujian Beta Terbuka, yang seterusnya sering mewujudkan halangan dalam komunikasi dengan pemain. Kami merasakan adalah bernilai untuk mengadakan beberapa ujian beta kerana ia juga membantu meminimumkan salah komunikasi tersebut.

Shacknews: Guilty Gear benar-benar telah berada di bahagian canggih pertempuran dan visual selama bertahun-tahun, tetapi untuk masa yang lama, kami telah terus melihat Street Fighter dan Tekken di tengah-tengah perbualan FGC. Pernahkah terfikir oleh pasukan bahawa mereka memadankan atau bahkan melebihi piawaian yang ditetapkan oleh permainan tersebut dengan Guilty Gear baharu? Adakah terdapat persaingan sama sekali di kalangan pasukan atau adakah usaha untuk membuat sesuatu yang lebih besar atau lebih baik daripada perlawanan pertarungan yang pernah mereka lakukan?

Takeshi Yamanaka:Sambil memberi penghormatan kepada tajuk seperti Street Fighter dan Tekken, kami mendekati pembangunan dengan matlamat untuk mencipta permainan mengikut standard permainan yang menyeronokkan, grafik yang cantik dan inovasi yang mengatasi tajuk lain di pasaran. Walau bagaimanapun, kami menyedari bahawa terdapat banyak aspek kerja kami yang tidak dapat dibandingkan dengan dua tajuk utama tersebut. Tiada langsung rasa persaingan dalam pasukan. Usaha untuk membuat sesuatu yang lebih baik daripada permainan pertarungan sebelum ini adalah sesuatu yang difikirkan oleh semua kakitangan. Saya berpendapat bahawa dapat dilihat bahawa kami sentiasa mencabar diri kami ke tahap yang lebih tinggi jika anda melihat evolusi permainan pertarungan kami yang telah dibuat sejak 10 tahun yang lalu.

Shacknews: Apabila dunia menjadi lebih terhubung secara global, kami melihat lebih ramai pemain pada PC daripada yang biasa kami lihat. GGST juga datang ke PC, tetapi boleh dikatakan bahawa kebanyakan permainan diutamakan ke arah konsol (khusus PS4 dan PS5). Adakah anda meramalkan peralihan atau keseimbangan keutamaan semasa pemain PC terus membuat suara dan kehadiran mereka didengari atau Guilty Gear akan sentiasa kekal sebagai francais konsol pertama?

Yamanaka:Kami menjangkakan akan ada lebih ramai pemain PC pada masa hadapan. Secara umum, saya juga percaya keutamaan dan keseimbangan kita akan berubah. Sebagai sebuah syarikat, kami berharap dapat menyediakan permainan kami pada seberapa banyak platform yang kami boleh, selain bermain silang antara platform, supaya seramai mungkin pemain boleh bermain permainan kami. Sama seperti kod bersih rollback menjadi satu keperluan bagi kami dengan Strive, kami menjangkakan bahawa main silang juga akan menjadi satu kemestian mutlak.

Shacknews: Apabila anda melihat dari mana datangnya teknologi permainan dan ke mana arahnya berhubung dengan sejauh mana Guilty Gear telah berkembang selama bertahun-tahun dan konsol yang keluar sekarang, ke manakah anda akan pergi dari sini? Adakah teknologi baharu sistem generasi seterusnya memberikan sebarang peluang yang anda ingin terokai dalam entri, kemas kini atau kandungan akan datang?

Yamanaka:Pertama sekali, saya menjangkakan bahawa resolusi dan kadar muat semula akan meningkat, tanpa keraguan. Standard pada masa ini ialah 1080p/60fps. Walau bagaimanapun, pada masa hadapan selepas 4K/60fps, saya berpendapat bahawa standard akan beralih kepada 4K/120fps. Dengan sistem gen seterusnya, kami kini dapat memuatkan sejumlah besar aset disebabkan peningkatan dalam memori utama dan VRAM, serta mencapai masa pemuatan yang hampir tidak wujud apabila menukar aksara berkat SSD yang pantas. Penambahbaikan ini juga telah menyebabkan manfaat besar kepada Guilty Gear sebagai permainan pertempuran. Nampaknya masuk akal bahawa kita boleh mencipta sesuatu seperti mod pertempuran yang menampilkan pergaduhan antara berbilang pemain dengan hampir tiada masa pemuatan.


Guilty Gear Strive baru-baru ini dilancarkan dan telah pun mencapai minggu terbuka yang luar biasa,melintasi lebih 300,000 unit yang dihantar ke seluruh dunia- pencapaian yang menakjubkan untuk francais. Dengan Pas Musim penuh aksara DLC yang sudah dalam kerja dan gabungan kandungan pasca pelancaran percuma di sebelahnya dalam bentuk perkara seperti sistem Combo Maker, boleh dikatakan masa yang lebih baik berbanding sebelum ini untuk menjadi pemain Guilty Gear Strive.

Nantikan kandungan lanjut seperti wawancara Guilty Gear Strive ini semasa Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs kami. Anda boleh menemui semuanya di sini di Shacknews, serta menayangkan kandungan eksklusif, wawancara dan ciri di atas kamiSaluran Shacknews Twitchdan padaShacknewsdanGamerHubTVsaluran YouTube.

TJ Denzer ialah pemain dan penulis yang mempunyai minat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemui senarai Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja dengan caranya ke Editor Berita Kanan sejak itu. Di antara liputan berita, beliau turut membantu terutamanya dalam projek strim langsung seperti Indie-licious yang memfokuskan permainan indie, Permainan Rangsangan Shacknews dan Shacknews Dump. Anda boleh menghubunginya di[email protected]dan juga temui dia di BlueSky@JohnnyChugs.