Awal malam ini, Anugerah Permainan meneroka ke angkasa lepas, sempadan terakhir. Pemaju Dramatic Labs, yang terdiri daripada bekas pembangun Telltale Games, akan membawa pemain ke alam sci-fi Star Trek dengan Star Trek: Resurgence yang baru didedahkan. Ia adalah pendedahan yang menarik, tetapi dengan beberapa soalan. Apa sebenarnya yang boleh pemain harapkan daripada tetapan baharu ini? Apakah tempoh masa yang akan dimainkan oleh permainan ini? Dan, dari sudut pembangunan, bagaimanakah Makmal Dramatik membina pendekatan yang telah mereka ambil dengan tajuk Telltale mereka sebelum ini?
Untuk jawapan kepada soalan ini dan banyak lagi, Shacknews pergi ke sumbernya. Sejurus sebelum The Game Awards, kami berpeluang berbual dengan Pengarah Sinematik Kent Mudle dan Penulis Utama Dan Martin, kedua-duanya sebelum ini Telltale Games dan kini sebahagian daripada Dramatic Labs. Kami bertanya tentang perkembangan Resurgence, maksud bekerja di Star Trek, maksud mengikuti cita-cita Starfleet, dan cara Makmal Dramatik mewakili evolusi daripada Telltale.
Shacknews: Soalan pertama saya kepada anda berdua ialah, bolehkah anda beritahu saya bagaimana Dramatic Labs mula-mula disatukan?
Dan Martin, Penulis Utama: Pasukan di Dramatic Labs telah dibina khusus untuk membuat Star Trek: Resurgence. Ramai di antara kita mempunyai sejarah panjang bekerja bersama, dan apabila Star Trek muncul, rasanya seperti peluang yang tepat untuk menyatukan semula kumpulan itu. Saya tahu saya mengambil peluang untuk mengusahakan francais bertingkat ini – yang saya minati selama yang saya ingat. Kami bermula dari kecil, tetapi telah berkembang seiring dengan keperluan pengeluaran.
Kent Mudle, Pengarah Sinematik: Saya teruja untuk bekerja di Star Trek dan bekerja dengan orang yang saya kenali selama bertahun-tahun membuat permainan sebelum ini. Terdapat banyak pengetahuan dan bahasa yang dikongsi bersama dari masa ke masa yang membuatkan saya yakin pasukan ini boleh menyelesaikannya.
Shacknews: Ramai daripada anda adalah veteran Telltale Games. Bagaimanakah masa yang anda habiskan di Telltale menjadikan anda, dan juga Dramatic Labs secara keseluruhan, sesuai secara unik untuk mengambil projek Star Trek baharu ini?
Martin: Sukar untuk membuat permainan berlesen yang baik – anda perlu melakukan beberapa kerja kreatif "forensik" untuk memahami perkara yang menjadikan IP istimewa dan kemudian mentafsir semula maksudnya dalam konteks penceritaan interaktif. Kami mempunyai beberapa perkara yang memihak kepada kami apabila terlibat dengan Star Trek. Pertama, kami semua peminat, jadi kami sudah datang dengan idea untuk perkara yang kami mahukan daripada permainan Star Trek. Kedua, beberapa cerita Star Trek yang terbaik dan paling digemari menampilkan jenis pilihan yang sukar tanpa jawapan "betul" yang menghasilkan cerita interaktif yang menarik, jadi lesen itu sangat sesuai untuk perkara yang terbaik yang kami lakukan.
Shacknews: Kami telah melihat banyak cerita selepas Generasi Seterusnya dimainkan sejak beberapa dekad yang lalu, sama ada melalui rancangan TV dari Paramount Plus atau melalui Star Trek Online. Apakah yang anda ingin tambahkan pada era sejarah Star Trek ini?
Martin: Kami memilih tempoh masa ini secara khusus kerana ia memberi kami ruang untuk menceritakan kisah asal kami sendiri, tetapi masih mempunyai hubungan dengan dunia Star Trek yang sedang berjalan. Dan bagi saya, Star Trek: The Next Generation ialah tempat fandom saya dilahirkan, dan ia sangat popular dengan peminat, jadi ia adalah persekitaran semula jadi untuk Star Trek: Resurgence. Tetapi perkara paling penting yang ingin kami tambahkan pada era ini – dan Star Trek secara keseluruhannya – ialah perasaan mengawal tindakan dalam pengembaraan besar yang berdiri di samping cerita lain yang telah kami lihat di skrin.
Makan dia: Menonton cerita terbongkar adalah sangat berbeza daripada bersandar ke hadapan, pengawal di tangan anda, membuat keputusan yang sukar untuk diri sendiri.
Shacknews: Dalam cara apakah anda menggabungkan Enjin Tidak Sebenar Epic dan enjin proprietari anda sendiri untuk membina permainan ini?
Makan dia: Permainan ini ditulis dan direka dalam enjin naratif proprietari kami, Beanie. Jurutera kami telah menghubungkan Beanie kepada Unreal, membolehkan kami mengurus cerita bercabang besar di satu tempat yang mudah, dan kemudian menggunakan Unreal untuk melakukan semua visual dan permainan yang mewah.
Shacknews: Saya akan lalai jika saya tidak bertanya tentang anak kapal USS Resolute. Saya tahu kita akan memegang watak sebagai Pegawai Pertama Jara Rydek dan Krew Kejuruteraan Carter Diaz, tetapi apakah yang anda boleh beritahu saya tentang beberapa ahli krew lain yang akan kita temui sepanjang cerita?
Martin: Kami akan mendedahkan lebih banyak tentang krew USS Resolute lebih dekat dengan pelancaran permainan. Tetapi saya boleh memberitahu anda bahawa Jara akan berinteraksi dengan kakitangan kanan yang lengkap, di mana dia akan menemui saingan dan penyokong yang sama, dan seorang kapten dengan banyak tanggungjawab mengetuai misi. Carter akan mempunyai kumpulan rakan dan pengkritiknya sendiri di kalangan barisan yang disenaraikan, dan juga seorang bos yang agak keras dalam Ketua Jurutera kami. Kami telah berusaha untuk memberikan rasa tersendiri kepada ahli krew "dek atas" dan "dek bawah", dan anda akan dapat melihat sisi berbeza watak tertentu apabila mereka bersilang dari satu POV ke POV yang lain.
— Star Trek (@StarTrek)10 Disember 2021
Shacknews: Bagaimanakah anda membandingkan watak utama anda dengan beberapa petunjuk yang paling diingati dalam sejarah Star Trek?
Martin: Itu sebahagian besarnya terpulang kepada pemain untuk membuat keputusan. Kami berharap dapat menawarkan pilihan di mana pemain mungkin bertanya kepada diri mereka sendiri, "Apakah yang akan dilakukan oleh Kapten Picard?" atau "Apa yang akan Kirk lakukan?" Yang berkata, terdapat watak lain untuk mendapatkan inspirasi. Kadangkala, Jara boleh menjadi logik dan berkira, seperti Nombor Satu daripada episod siri asal "The Cage," (dan sekali lagi dalam Strange New Worlds on Paramount+ yang akan datang); dia boleh menggunakan daya tarikan untuk kelebihannya seperti William Riker; atau dia boleh menjadi lebih pembelot seperti yang kita lihat dari Michael Burnham. Dan Carter mungkin akan bersenang-senang menyelesaikan masalah (atau Romulan Ale) dengan Miles O'Brien atau Montgomery Scott. Tetapi dia masih di permulaan kariernya dalam Starfleet, yang kita jarang nampak, jadi watak-watak rancangan Lower Decks, serta episod TNG dengan nama yang sama, akan lebih dekat dengan rakan seangkatannya.
Shacknews: Dengan membuat keputusan sebagai komponen utama dalam cerita ini, adakah pemain akan diletakkan pada kedudukan di mana keputusan mereka mungkin bercanggah dengan cita-cita Starfleet? Berfikir tentang Generasi Seterusnya, Kapten Picard mempunyai beberapa saat di mana dia terpaksa memilih antara arahan Starfleet dan apa yang betul, jadi adakah peluang pemain dalam Resurgence akan diletakkan di kedudukan yang sama?
Martin: Sudah tentu! Di luar kecintaan kami terhadap Star Trek sebagai hiburan, keputusan sukar klasik itu sangat sesuai untuk cara kami menjemput pemain untuk terlibat dengan cerita kami, dan salah satu sebab kami ingin membuat Star Trek: Resurgence. Kami meletakkan cabaran arahan kepada pemain melalui pilihan besar dan kecil, dan itu berlaku untuk kedua-dua watak POV kami.
Shacknews: Akhir sekali, pada akhirnya, rasanya Telltale Games telah menyelesaikan formula dengan beberapa tajuknya. Namun, kini anda semua mendapat permulaan baharu di Dramatic Labs, rasanya anda mempunyai peluang untuk meneruskan legasi Telltale dan juga mencabar diri anda dengan cara yang baharu dan menarik. Dalam cara apakah anda ingin mengembangkan formula penceritaan yang ditubuhkan di Telltale?
Makan dia: Kami meletakkan banyak nilai pada kerja yang kami lakukan di Telltale dan perkara yang kami pelajari daripadanya, tetapi penting untuk berkembang dan berkembang dengan Makmal Dramatik. Dan walaupun pastinya terdapat unsur yang biasa kepada peminat permainan Telltale, kami membawakan jenis permainan baharu ke Star Trek: Resurgence seperti pengimbasan triorder dan pemanduan ulang-alik.
Satu lagi evolusi ialah kami mengeluarkan keseluruhan cerita semasa pelancaran, bukan secara episod. Itu memberi kami lebih fleksibiliti dalam cara kami menyusun cerita dan menceritakan naratif yang paling menarik. Seperti yang dinyatakan di atas, kami juga sedang membina Star Trek: Resurgence dengan Enjin Tidak Sebenar Epic, yang membolehkan kesetiaan visual yang lebih besar, dan cerita itu dibangunkan serta ditulis dengan Beanie™, enjin naratif proprietari kami. Ia merupakan alat yang sangat berkuasa untuk mengarang cerita interaktif dan telah memberi kami banyak kelonggaran dalam cara kami menceritakan kisah kami.
Star Trek: Resurgence akan dikeluarkan pada Musim Bunga 2022 di PC (sebagai Epic Games Store eksklusif), PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4 dan Xbox One. Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang ini dan semua pendedahan lain dari malam ini, pastikan anda mengikuti liputan penuh kami dariAnugerah Permainan.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?