Apabila cerita bermula, Tunic berasa sangat biasa. Terdapat seekor musang kecil yang comel, berpakaian jubah hijau, tersesat di sebuah pulau, berhadapan dengan gerombolan raksasa. Terdapat pedang dan perisai untuk diambil dan rahsia di setiap sudut. Nampaknya pembangun Finji telah mengumpulkan jenis permainan yang akan mengisi kekosongan retro berbentuk Zelda dalam hati saya.
Kemudian, saya mati kali pertama. Saya tidak lama lagi mendapati bahawa sebagai ganti eksposisi gaya Zelda, saya mesti meneroka dunia. Tiada hala tuju, hanya lebih banyak penerokaan. Kemudian, saya mati lagi. Saya mula menghadapi lebih ramai musuh, kebanyakannya memerlukan strategi dan pendekatan yang berbeza. Kemudian, saya mati lagi. Saya berakhir di dunia yang saya belum sepatutnya berada, di mana saya menemui musuh yang kuat. Kemudian, saya mati lagi, dan lagi, dan lagi. Saya tidak lama lagi mula mendengar perkataan "ANDA MATI!" dalam kepala saya, tetapi saya bertahan kerana saya melihat diri saya beransur-ansur menjadi lebih kuat. Ketika itulah kesedaran bermula. Ini bukan penghormatan Zelda. Tunik adalah penghormatan Jiwa yang menyamar dengan bijak! Dan, jadi tolong saya, saya suka.
Ia berbahaya untuk pergi, titik
Tunic mempunyai cerita, tetapi ia bukan yang diberikan secara langsung kepada pemain. Seekor musang muda mendapati dirinya terdampar di sebuah pulau misteri. Tiada eksposisi, tiada narasi, dan tiada dialog. Selebihnya bahagian terpulang kepada pemain untuk menyusunnya, tetapi itu pun tidak semudah yang disangka. Malah, itu membawa kepada salah satu ciri Tunic yang paling menarik.
Hampir semua dalam Tunic dinyatakan dalam bahasa ibunda permainan. Sama ada pengambilan item, papan tanda di luar rumah atau penerangan teks, sangat sedikit contoh teks yang ditulis dalam bahasa Inggeris asas. Terpulang kepada pemain untuk mengatasi halangan bahasa dan memikirkan apa yang berlaku untuk diri mereka sendiri. Ini meliputi salah satu mekanik penentu permainan: manual arahan, yang telah kehilangan halaman yang bertaburan di seluruh pulau.
Pada zaman permainan NES dan SNES Legend of Zelda yang membantu memberi inspirasi kepada Tunic, permainan video pernah datang dalam kotak dengan buku kecil arahan. Mereka akan menampilkan penjelasan menyeluruh tentang cerita dan mekanik permainan, sambil turut menyertakan petua dan karya seni yang unik. (Saya menulis tentangmanual seni arahan yang hilangbeberapa ketika dahulu, jika anda berminat untuk membacanya.) Manual arahan Tunic beroperasi pada prinsip yang sama, tetapi ia bukan hanya untuk keseronokan dan bakat. Memahami dan mentafsir manual terbukti menjadi teka-teki sendiri dan selalunya akan menawarkan petunjuk tentang cara item berfungsi, cara mekanik utama beroperasi dan ke mana pemain harus pergi seterusnya. Ia adalah idea yang menjadikan Tunic benar-benar menonjol.
Apabila manual arahan tidak digunakan sebagai panduan pusat, Tunic terutamanya mengenai penerokaan. Cara terbaik untuk mengetahui ke mana hendak pergi adalah dengan melihat sekeliling. Di sinilah Tunic beroperasi lebih dalam semangat permainan Zelda lama, kerana pemain sering akan menemui rahsia tersembunyi di sebalik pelbagai sudut dan celah. Ini dibantu oleh paparan kamera atas isometrik statik, yang jarang sekali bergerak. Oleh kerana kamera berada dalam kedudukan tetap, mudah untuk menyembunyikan laluan di hadapan mata. Ini boleh membawa kepada peti yang belum dibuka atau malah ruang baharu yang mungkin mengandungi cara baharu ke hadapan dan, pada akhirnya, saya kagum dengan berapa banyak laluan rahsia yang boleh Finji masuk ke dalam permainan ini. Ia terbukti memberi manfaat kepada permainan, kerana daripada diberikan pedang dan perisai, saya berasa seperti saya telahdiperolehibarang-barang itu dalam perjalanan untuk menjadi seorang pahlawan yang lengkap.
Sudah tentu, selepas mendapat pedang dan perisai dan percaya saya sudah bersedia untuk menghadapi dunia, dunia menendang punggung saya.
Anda Meninggal dunia, tetapi kelihatan comel melakukannya
Tunic melakukan tugas yang hebat untuk meningkatkan musuhnya agar sepadan dengan tahap kuasa pemain. Apabila anda hanya menggunakan kayu, permainan menjadi tentang memilih musuh secara strategik dan memastikan anda tidak kalah bilangan. Ia menjadi tentang mengetahui masa untuk berundur secara strategik. Selepas mengambil pedang, dan kemudian perisai, musuh-musuh awal itu menjadi semut untuk menghentak-hentak ke tanah. Kemudian anda terlepas belok kiri di Albuquerque dan berakhir di bahagian akhir permainan secara tidak sengaja, di mana musuh boleh mengewapkan anda dalam satu pukulan.
Walaupun Tunic tidak menampilkan teks "ANDA MATI" gaya FromSoftware, ia mungkin ada di sana, mengejek anda setiap langkah. Walau bagaimanapun, seperti permainan Souls yang terbaik, kematian mula berkurangan selepas penerokaan yang mencukupi, pelarasan yang mencukupi bagi statistik watak utama, dan yang lebih penting, pembelajaran yang mencukupi. Survival bermaksud membaca pergerakan musuh, mengetahui masa untuk menyerang, dan tidak tergesa-gesa dalam proses serangan. Terdapat ruang untuk belajar sepanjang permainan, terutamanya apabila memukul bos permainan, yang berkembang kepada saiz yang besar dan memberikan serangan yang membingungkan.
Pada akhirnya, Tunic memberikan elemen terbaik permainan Souls. Ia membuatkan anda berasa bangga kerana terus hidup. Ia membuatkan anda melihat kembali raksasa gergasi yang jatuh di kaki anda dan mendapat kebanggaan apabila menyedari, "Seekor musang comel dalam jubah melakukan itu." Ia tidak mudah, tetapi apabila anda memperolehnya, tiada perasaan seperti itu.
Berbulu Masa
Untuk mengetepikan Tunic sebagai klon Zelda pada pandangan pertama akan merugikan yang besar. Pembangun Finji telah menyusun sesuatu yang istimewa dengan permainan ini, permainan yang memikat pemain dengan watak maskotnya yang comel dan menyampaikan pengembaraan yang mengelirukan. Tunik boleh menakutkan secara terang-terangan. Walau bagaimanapun, permainan ini melakukan kerja yang begitu baik dalam membantu membawa pemain bersama-sama, sama ada melalui peningkatan statistik atau halaman baharu manual arahan, sehingga kesukaran itu tidak pernah terasa melemahkan atau tidak boleh diakses dalam apa jua cara.
Penggunaan unik manual arahan Tunic adalah cemerlang, mengambil apa yang akan menjadi telur paskah yang menyeronokkan dalam kebanyakan permainan lain dan menggunakannya dengan cara yang praktikal. Pelaksanaan halangan bahasa membuka pintu kepada imaginasi pemain dan membolehkan mereka mentafsir dunia dengan cara mereka sendiri, sambil mempersembahkan beberapa teka-teki praktikal di sepanjang jalan. Terdapat pengembaraan yang mendalam dan memuaskan di bawah estetika yang comel itu dan ia adalah satu pengembaraan yang berbaloi untuk dimulakan.
Ulasan ini adalah berdasarkan kod digital Steam yang disediakan oleh penerbit. Tunic kini boleh didapati di PC, Xbox Series X|S dan Xbox One pada harga $29.99 USD. Permainan ini dinilai E10+.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?