New Tales from the Borderlands interview dengan James Lopez di PAX West 2022

Di PAX West 2022, kami berpeluang untuk duduk bersama James Lopez, Pengarah Pengeluaran di Gearbox Software, untuk mengetahui lebih lanjut tentang New Tales dari Borderlands.

Tidak seperti permainan Borderlands sebelumnya, New Tales from the Borderlands mempunyai lebih fokus naratif. Pilihan anda bukan sahaja penting dalam permainan, ia juga dipersembahkan kepada anda dengan cara yang lebih halus. Terdapat juga aktiviti sampingan yang menyeronokkan dan permainan mini untuk dinikmati seperti Vaultlanders.

Jika anda ingin tahu tentang tempat permainan ini sesuai dengan francais Borderlands, atau tertanya-tanya tentang pendekatan kepada naratif permainan, berikut adalah segala-galanya yang kami pelajari tentang New Tales dari Borderlands di PAX West 2022!

New Tales from the Borderlands interview dengan James Lopez di PAX West 2022

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Sebagai latar belakang, bolehkah anda memberitahu saya lebih lanjut tentang diri anda dan kerja anda pada projek itu?

James Lopez:Ya, pasti! Nama saya James Lopez, saya Pengarah Pengeluaran di Perisian Kotak Gear di Fresco. Saya bermula dalam QA kira-kira lima belas tahun lalu dan perlahan-lahan gagal naik ke dalam pengeluaran, kemudian pada satu ketika membuat pivot menjadi kepimpinan pentadbiran dan itulah cara saya menjadi pengarah.

Apabila saya memulakan New Tales, saya adalah seorang pengeluar projek kanan yang baru sahaja menyelesaikan beberapa masa di BL3 dan beberapa projek lain. Saya menghabiskan sebahagian besar kerjaya saya di Borderlands, sama ada sebagai penguji pada BL1 atau sebagai pengeluar pada semua Gaige DLC untuk BL2, dan kemudian Pra-Sekuel sebagai sejenis pengeluar/penghubung francais dengan Telltale di Tales From the Borderlands. Saya menghabiskan masa yang lama sama ada di Pandora atau sesuatu yang melibatkan Borderlands.

Menjelang penghujung BL3, kami mula bercakap tentang cara baharu yang boleh kami ceritakan dalam alam semesta Borderlands. Sudah tentu, Tales muncul kerana itu adalah kali pertama kami cuba menjangkau khalayak baharu, dan kami telah bekerjasama dengan Telltale kerana mereka hebat dalam bercerita dan sudah mempunyai peminat setia yang bukan sahaja bermain permainan seperti itu, tetapi permainan mereka [juga].

Tetapi Telltale malangnya telah dilipat sejak itu, dan kami seperti, baiklah, mari kita lihat ini dan lihat jika kita boleh melakukannya sendiri. Kami bercakap tentang idea itu untuk seketika — lebih setahun — kemudian kami melihat peluang untuk bekerjasama dengan beberapa ahli asal pasukan naratif Telltale dan mula membuat sumbang saran tentang cerita itu kerana kami baru sahaja menamatkan BL3 dan [ingin] untuk bercerita tentang Promethea lagi.

[Itu] meresap selama kira-kira enam bulan lagi, kemudian kami mempunyai idea bahawa kami akan menarik pencetus dan mula merancang dan mempunyai draf pertama. Kemudian wabak itu berlaku dan kami perlu memikirkan cara merakam permainan sinematik semasa pandemik global di mana anda tidak boleh berada dalam jarak enam kaki antara satu sama lain, menemui cara untuk menjadikannya berfungsi, dan kini kami mempunyai permainan.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Dari segi Kisah Baru dari Borderlands, di manakah ia sesuai dalam alam semesta Borderlands untuk watak dan jalan cerita?

Lopez:New Tales berlaku kira-kira setahun selepas peristiwa BL3, jadi pada ketika ini Promethea berada dalam keadaan pembinaan semula. Ia pulih daripada peperangan dengan Maliwan dan Kanak-kanak Bilik Kebal. Atlas membantu dalam usaha itu dan mereka juga telah menonton stesen angkasa di mana mereka melakukan banyak penyelidikan, dan di situlah watak Anu boleh dimainkan kami.

Dia seorang saintis yang bekerja pada teknologi Atlas apabila tiba-tiba Tediore, yang merupakan salah satu pengeluar senjata api utama yang wujud sejak BL1, menyerang ruang udara Promethea dan menyerang stesen angkasa Atlas dan mengambil Kunci Vault dan turun ke Promethea mencari Bilik Kebal khusus untuk membuka yang mereka percaya wujud dalam pembetung Promethea.

Anu turun ke planet untuk mencari abangnya Octavio yang bekerja di Fran's Frogurts, dan antara ketiga-tiga itu, anda mempunyai watak yang boleh dimainkan. Fran's Frogurts adalah kenyitan mata yang terperinci kembali ke BL3 kerana ia adalah tempat makan kegemaran Rhys di Promethea. Maliwan meletupkannya dengan laser gergasi, jadi apabila akhirnya kami bertemu dengan Fran dan Octavio, kedainya berada dalam keadaan pembinaan semula yang masih mempunyai lubang gergasi di dalamnya akibat laser [meletupkan]nya.

Shacknews: Sungguh mengagumkan bahawa terdapat kesinambungan daripada perlawanan sebelumnya. Adakah terdapat perkara tersembunyi lain yang peminat akan mengenali dalam permainan?

Lopez:Ya, saya rasa sesetengah orang akan mengenali tempat Promethea dan perkara tertentu di dalamnya. Kami telah melakukan banyak perkara untuk mengembangkan pengetahuan tentang kawasan itu; [dan] dengan setiap Borderlands kami sentiasa cuba mengembangkan alam semesta dan menambah watak baharu dan tempat baharu. Anda memandu di sekitar Promethea di BL3, jadi kami cuba memberi anda lebih sedikit masa di dalam jalan yang sama. Terdapat beberapa watak berulang yang orang akan kenali, tetapi terdapat lebih banyak kenyitan mata kepada perkara yang telah kami lakukan sebelum ini berbanding watak utama. Kami cuba menumpukan lebih pada pelakon baharu kami, iaitu kira-kira 95% watak baharu.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Adakah ia mencabar untuk beralih daripada permainan seperti Borderlands dengan pelbagai elemen pertempuran kepada lebih kepada Tales From the Borderlands yang berfokuskan naratif?

Lopez:Ya, betul-betul. Ia sukar kerana pemain Borderlands, terutamanya mereka yang benar-benar mahir dan menyukainya, mereka hebat dalam permainan penembak penjarah, reaksi kedutan. Anda perlu cepat berdiri dalam permainan Borderlands biasa. Tetapi orang yang bermain permainan pengembaraan atau naratif interaktif, mereka biasanya bukan [jenis] pemain itu.

Anda mendapat beberapa yang pasti, seperti saya bermain banyak penembak tetapi juga menikmati permainan seperti itu. Tetapi pada umumnya, orang yang bermain [permainan] secara berbeza dan mencari sesuatu yang berbeza. Walaupun kembali pada permainan Tales sebelumnya, kami berfikir tentang cuba menambah elemen penembak dan seperti, jika kami mahu melakukan elemen penembak, kami hanya akan melakukan permainan Borderlands yang lain. Dengan itu, kami benar-benar komited kepada idea, "Bagaimanakah kami menjangkau orang dalam genre ini?" Terutamanya [orang] yang tidak pernah bermain permainan Borderlands sebelum ini.

Ia benar-benar rumit kerana kami tahu cara membuat permainan penembak, tetapi kami tidak pernah membina permainan jenis ini secara peribadi sebelum ini, dan itulah sebahagian besar sebab kami bekerjasama dengan beberapa pasukan Telltale asal untuk mencuba dan memastikan kami memahami falsafah bagaimana anda melakukan perkara seperti itu dan bagaimana anda menstrukturkan permainan seperti ini. Kerana permainan sinematik ini pada asasnya adalah koleksi satu video panjang yang anda pecahkan kepada bit yang lebih kecil. Jadi bagaimana anda merantai siri pilihan ini, bila anda bercabang, dan bagaimana anda menyatukan kesemuanya; ia adalah super-duper rumit. Kami benar-benar bersyukur kerana kami bekerjasama dengan mereka kerana kami belajar banyak dalam proses itu.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Bercakap mengenai naratif itu, saya tahu bahawa dengan permainan Tales pilihan sangat penting. Adakah terdapat pilihan perubahan permainan yang besar yang boleh anda buat dalam New Tales From The Borderlands?

Lopez:Pilihan adalah ciri kami yang paling penting dalam permainan ini. Saya fikir ramai orang memikirkan pilihan kerana pada masa itu anda menekan butang untuk pilihan dialog, tetapi ia benar-benar semua yang anda lakukan. Setiap input yang anda buat adalah pilihan — pilihan untuk bergerak ke hadapan, pilihan untuk bergerak ke belakang, cara anda bertindak balas kepada soalan watak. Semua yang anda lakukan adalah semacam keputusan yang disengajakan, dan kami ingin mengukuhkannya dan menyokongnya sebanyak mungkin. Oleh itu, anda membuat pilihan yang mempunyai kesan yang berkekalan yang kadangkala anda tidak akan [dapat] beritahu untuk seketika.

Kadangkala anda mungkin tidak tahu sama ada keputusan yang anda buat sekarang mempengaruhi pengakhiran sehingga anda tiba di sana. Kami mempunyai beberapa keputusan yang anda mendapat maklum balas segera, satu cara atau yang lain. Kami menganggapnya seperti… dalam permainan mini, permainan Vaultlanders, anda membuat pilihan sama ada untuk mengelak daripada dipukul atau tidak; anda membuat pilihan untuk menyerang, dan terdapat maklum balas untuk semua jenis perkara yang saya fikir orang ramai mengambil mudah. Ia adalah pengukuhan pilihan anda. Sebagai tambahan kepada perkara seperti itu, kami banyak melabur dalam tangkapan prestasi iaitu seluruh badan — muka, mulut, jari, seluruh shebang. Kami melakukan itu kerana kami tidak mahu bergantung pada jenis proses pemberitahuan yang mengatakan, "Seseorang akan mengingati keputusan itu."

Terdapat beberapa perkara tentang itu. Salah satunya ialah ia memberi tumpuan yang menarik pada keputusan yang baru anda buat, tetapi ia mengatasi kepentingan keputusan itu sehingga ia menjejaskan setiap keputusan lain yang anda buat yang tidak memilikinya. Juga, anda kadang-kadang mendapat penyesalan pembeli dengan mereka yang anda suka, oh oh, adakah itu keputusan yang tepat? Perlukah saya kembali dan memuatkan semula pusat pemeriksaan ini? Mungkin itu seperti lima minit cerita yang sama saya perlu ulang tayang semula sebelum saya tahu, sebelum saya memutuskan perasaan saya mengenainya.

Kami cuba menghilangkan kebimbangan seperti itu dengan menggandakan prestasi pelakon. Dan apa yang kami tunjukkan di atas pentas di PAX, apabila anda mula-mula di dalam pembetung, Anu perlu memilih antara rancangan Fran atau rancangan Octavio. Kami memilih rancangan Fran dan perasaan Octavio jelas terluka, dia pasti marah kerana kakaknya tidak menyebelahinya. Kami boleh menampar pemberitahuan di bahagian atas yang mengatakan, "Hei, mungkin dia benci itu." Tetapi sebaliknya, kami menggunakan penyampaian Octavio [untuk mencerminkan] bagaimana perasaannya terluka. Kami menyerahkan kepada anda untuk memutuskan sama ada anda okay dengan itu. Kami mahu anda memutuskan sendiri bagaimana perasaan tentangnya, bukan meminta kami memberitahu anda bagaimana perasaannya.

Shacknews: Itu juga mungkin membawa kepada lebih banyak kejutan di kemudian hari, bukan? Kerana anda tidak diberi petunjuk, ia lebih halus?

Lopez:Ia sangat halus. Ia sedikit murahan, tetapi kami mengambil inspirasi dari kehidupan sebenar. Bayangkan saya seperti [kepada anda], "Kasut yang bagus." Adakah dia bersikap baik? Adakah dia menjadi batang? Apa ini? Jika saya mempunyai pemberitahuan di atas kepala anda yang mengatakan anda akan ingat bahawa, "Morgan akan ingat...", saya akan menjadi seperti oh tuhan, adakah saya melakukan semua itu dengan betul? Tetapi saya perlu mempercayai cara saya mengatakannya dan maklum balas anda yang memberitahu saya bahawa itu adalah perbualan yang menyenangkan. Kami menyukai kekaburan itu kerana kami mahu anda menjadi orang yang memikirkan tentang keputusan yang anda buat dan sebabnya, dan kami tidak cuba mengkhabarkan kepada anda tentang cara semua ini berfungsi.

Perkara lain yang perlu diberi perhatian dalam bahan input ialah kami menunjukkan bahawa kami mempunyai banyak acara masa cepat (QTE). Berita baiknya ialah jika anda hebat di QTE seperti saya — saya adalah salah seorang daripada orang itu jika saya tidak memikirkannya, saya akan melakukannya dengan betul, tetapi jika saya melihat gesaan dan ia berkata “X ” Saya akan tekan “Y”. Saya tidak tahu mengapa, ia hanya bagaimana otak saya berfungsi. Tetapi jika anda begitu [juga], anda boleh mengubah suai tetapan untuk memberi anda lebih banyak masa untuk hampir automatik lulus, jadi ia boleh menjadi sangat memaafkan. Sesetengah QTE gagal teruk, bermakna anda perlu memuat semula pusat pemeriksaan jika anda gagal. Tetapi kebanyakan daripada mereka mengalami kegagalan lembut, yang bermaksud anda mungkin berada dalam pertempuran dan jika anda terlepas QTE, anda mungkin akan cedera, yang memajukan arah plot dengan cara baharu di mana apabila ia selesai, anda perlu menyelesaikannya. Seperti Fran ditembak oleh penjaga semasa cuba menutup terowong, tetapi dia tidak perlu ditembak. Jika anda lulus QTE, dia akan menutupnya tanpa masalah.

Apa yang anda tidak nampak dalam permainan itu ialah apa yang berlaku selepas itu kerana dia ditembak. Dalam produk akhir apabila orang memainkannya, separuh akan melihat bahawa anda membuka kunci versi unik naratif di mana dia ditampal, yang mungkin kedengaran remeh tetapi merupakan panggilan balik kepada input yang anda buat sama ada secara sengaja atau tidak sengaja. Kami mahu orang ramai berfikir tentang cara mereka berinteraksi dengan permainan. Apakah yang dimaksudkan dengan membuat pilihan ini? Sebaik sahaja orang menyedari anda boleh gagal QTE dan ia berterusan, kami benar-benar berharap selepas detik itu, setiap kali mereka terlibat dalam QTE, mereka membuat keputusan, baik tunggu, adakah saya mahu mencuba perkara ini? Adakah saya ingin mencuba? Adakah saya mahu menang? Apa yang berlaku jika saya gagal? Hanya berinteraksi dengan permainan dengan cara baharu yang mungkin tidak mereka fikirkan sebelum ini.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Itu membawa kepada soalan saya yang seterusnya tentang terdapat banyak cara berbeza yang boleh anda lakukan tentang sesuatu. Adakah terdapat pengakhiran yang berbeza yang anda boleh dapatkan? Dan dengan terdapat banyak kebolehmain semula, dari segi tempoh, berapa lama secara kasar untuk dijalankan melalui permainan?

Lopez:Secara umum terdapat lebih kurang dua belas jam kandungan sinematik yang boleh digunakan oleh seseorang dalam satu permainan. Perbatuan jelas berbeza mengikut cara anda bermain permainan. Saya terus bercakap tentang pilihan, jadi kali pertama anda bermain Vaultlanders ialah satu-satunya masa kami memerlukan anda bermain Vaultlanders. Kami melakukannya dengan cara itu kerana sebagai pembangun permainan, kami ingin memperkenalkan kepada anda perkara di dalam permainan, mengajar anda cara ia berfungsi dan cuba mencadangkan sebab anda perlu melakukannya. Dengan bermain Vaultlanders, anda mendapat (jika anda menang) Vaultlander. Jika anda kalah, anda hanya bermain lagi.

Kami tidak pernah mahu menghukum pemain kerana itu tidak menyeronokkan. Vaultlanders tidak dimaksudkan untuk menjadi perkara tegar. Ia adalah insentif, tetapi selepas itu, kami menyerahkannya kepada anda. Anda boleh memainkan seluruh Vaultlanders atau tidak. Jika anda tidak mengambil berat tentang mengumpul patung, anda boleh melangkau semua itu. Terdapat urutan berjalan kaki percuma [juga] di mana anda berjalan di sekeliling bilik dan berinteraksi dengan segala-galanya dan cuba mencari [benda]. Seperti kadang-kadang anda membuka kotak tanpa sebab kerana ia adalah Borderlands. Tiada siapa yang mempunyai sempadan peribadi atau harta di Borderlands, bukan? Tetapi jika anda mencari-cari, anda mungkin menjumpai sosok Vaultlanders di sana. Jadi ada sebab untuk melakukannya.

Jika anda tidak kisah dan hanya ingin merasai ceritanya, okay cool, pergi buat. Terdapat sangat sedikit perkara yang kami paksa anda lakukan dalam permainan ini, kerana ia adalah pilihan pengguna. Saya fikir saya pergi pada tangen. Adakah itu menjawab soalan asal?

Shacknews: Saya fikir itu menjawab kebanyakannya.

Lopez:Oh, dan anda bertanya tentang masa bermain. Jika anda melakukan semua perkara, ia mengambil masa yang lebih lama. Jika anda melangkau sesuatu, ia akan menjadi sedikit lebih pendek. Tapi kalau pendek sikit, okay cool, itu pilihan anda. Anda bermain permainan bagaimanapun cara yang anda mahukan. Kami hanya mahu mengeluarkannya di hadapan anda.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Nampaknya fleksibiliti masa bermain menjadikannya lebih mudah untuk masuk semula selepas anda menamatkan permainan?

Lopez:Dengan permainan seperti ini, sukar untuk melakukan larian pantas kerana tiada artifak yang membuatkan anda berlari lebih laju dan anda tidak boleh melompat dengan bom tangan ke atas dinding untuk memotong sesuatu. Tetapi jika anda mahukan permainan yang lebih pendek, anda boleh melangkau permainan mini. Jika anda memainkan semua yang ada pada permainan itu, terdapat banyak perkara yang perlu anda lakukan dalam setiap permainan.

Shacknews: Bolehkah anda bercakap lebih lanjut tentang beberapa permainan mini dalam New Tales from the Borderlands?

Lopez:Perkara utama yang kita bincangkan sekarang ialah Vaultlanders. Ia menyeronokkan untuk dibincangkan, tetapi terdapat permainan mini lain yang boleh anda alami yang mengutamakan watak. Daripada apa yang kami tunjukkan di PAX, ketiga-tiga watak itu bersama-sama, tetapi mereka tidak selalu bersama, dan mereka pastinya tidak bermula bersama. Terdapat perkara individu yang boleh anda lakukan yang memainkan keupayaan setiap watak. Jadi kami mempunyai Anu yang merupakan seorang saintis, dan kami mempunyai beberapa teka-teki berasaskan sains yang boleh dia berinteraksi dengannya yang eksklusif untuknya. Fran mempunyai perkara sendiri yang berkaitan dengan Frogurt serta beberapa perkara lain yang saya tidak boleh bercakap tentang sekarang, malangnya. Octavio juga begitu, tetapi kerana kita boleh bercakap tentang Vaultlanders sekarang, saya hanya akan mengatakan bahawa itu adalah permainan mini yang berlaku sepenuhnya secara tidak sengaja.

Pada asalnya, ia hanyalah jenaka bodoh sekali ini tentang idea bahawa orang ramai mengumpul patung Pemburu Bilik Kebal kegemaran mereka. Kemudian, di suatu tempat di sepanjang jalan semasa semakan skrip, kami seperti, bagaimana jika kami mengubahnya menjadi sejenis permainan pertarungan di mana mereka berlawan antara satu sama lain, dan kami seperti, "Ya, bagaimana jika?" Lebih daripada beberapa ulasan skrip lagi tentang kami "Ya, dan..." sepanjang masa, akhirnya kami cuba memutuskan seberapa terperinci kami ingin membuat permainan pertempuran apabila kami telah membuat keputusan ini bahawa dengan New Tales, ia tidak permainan berasaskan kemahiran. Jika kita [menuju arah itu], kita akan kembali ke Borderlands penembak, yang pastinya berasaskan kemahiran. Jawapannya, kami membuat permainan pertarungan yang tidak memerlukan banyak kemahiran. Itu akhirnya menjadi dua lelaki hanya memecahkan mainan bersama-sama dan itulah cara kami mendapat Vaultlanders. Jadi itu adalah perkara yang tidak sepatutnya berlaku, tetapi ia berlaku kerana kami gila.

©Perisian Kotak Gear

Shacknews: Adakah pasukan pembangunan telah memainkan banyak Vaultlanders antara satu sama lain? Saya hanya ingin tahu, seperti apabila anda sedang bermain ujian, kerana ia kedengaran seperti sangat menyeronokkan.

Lopez:Ya, ia adalah permainan yang sangat ringkas, khususnya supaya sesiapa sahaja boleh memainkannya. Tetapi ia sangat bodoh, ia sangat tidak sopan. Ini adalah tajuk komedi. Terdapat beberapa perkara serius yang berlaku di dalamnya — terdapat pencerobohan planet, membuka Vaults sentiasa benar-benar berbahaya, dan dalam permainan ini Tediore adalah orang jahat, dan malangnya perkara buruk berlaku.

Tetapi pada asasnya, ia adalah permainan yang sangat ringan dan Vaultlanders jenis mengukuhkannya. Tetapi [ya], ia adalah hebat melakukan ujian fokus. Malah sebelum kami melakukan ujian fokus, kami sedang melakukan ujian pembangun dan ulasan episod, yang tidak begitu banyak ulasan episod tetapi lebih seperti, kami mengambil adegan dalam episod dan berkata, “Kami memainkan ini hari ini, kami melihatnya.” Saya mungkin pernah melihat Vaultlanders bergaduh sekurang-kurangnya seratus kali. Mereka bodoh dan seronok setiap kali, kerana ia mengarut.

Shacknews: Saya tahu anda menyebut mo-capping permainan dan bagaimana ia lebih halus. Bagaimanakah menggabungkan bahagian bertulis, naratif, dengan unsur sinematik membantu menetapkan adegan? Seperti yang mana satu datang dahulu: papan cerita, atau adakah anda semua memberi tumpuan kepada cara anda mahu adegan tertentu kelihatan dengan watak yang berbeza dahulu?

Lopez:Jawapannya ya; kami sebenarnya melakukannya dengan dua cara. Sebaik-baiknya, kita mulakan dengan skrip atau konsep tema dan kemudian bahagian papan cerita untuk mengejeknya. Kami mempunyai alat ini yang, jika anda pernah menonton featurettes untuk barangan Pixar, ia mempunyai perkara yang sama di mana anda mempunyai papan cerita untuk melihat bagaimana ia sepatutnya dimainkan, kemudian akhirnya anda menambah temp VO dan semua jenis perkara. Kami mempunyai proses yang sama untuk ini.

Tetapi kadang-kadang anda perlu bermain dan merakam tanpa papan cerita. Yang saya tidak syorkan, kerana ia agak tertekan kerana tanpa bimbingan itu, anda sepenuhnya bergantung pada pelakon anda — yang hebat — tetapi mereka mahukan bimbingan itu. Dan [juga dengan] apa yang pengarah dan penulis cuba sampaikan, ia lebih mudah dilakukan apabila anda mempunyai visual. Tetapi kami pasti telah melakukannya dengan kedua-dua cara dan ia sangat membantu.

Kami mempunyai beberapa artis hebat di GSQ [Gearbox Studio Quebec] yang menghabiskan banyak masa untuk memastikan ia berfungsi. Anda tahu kita bercakap tentang cara ia dirakam tanpa henti selama lebih setahun — mereka telah mengeluarkan papan cerita selama kira-kira lapan belas bulan. Orang yang sangat sibuk yang sangat berbakat dan sangat sabar dengan kami.

Shacknews: Bolehkah anda bercakap sedikit lagi tentang pelakon dan siapa yang orang boleh harapkan untuk mendengar dari segi suara?

Lopez:Dalam Tales sebelumnya kami mempunyai beberapa pelakon suara yang sangat terkenal yang prolifik dalam industri. Dalam kes ini kerana pandemik, kami terhad pada tempat kami boleh menembak dan siapa yang boleh kami gunakan. Kami bekerjasama dengan studio mo-cap di Vancouver yang dipanggil Beyond Capture, dan kami bekerjasama dengan mereka.

Mereka mempunyai panggilan pemutus yang menakjubkan di mana kami menemui ramai orang yang benar-benar hebat yang akhirnya menjadi watak utama kami. Jadi kami mempunyai Fran, Anu, dan Octavio, kami juga melihat Lou13 sebentar di sana, dan Susan Caldwell. Mereka mungkin lima pelakon utama kami yang menghabiskan banyak masa bersama kami, tetapi kami bekerja terutamanya dengan bakat Vancouver. Terdapat beberapa orang dari Montreal dan kawasan Quebec yang terbang merentasi benua untuk menghabiskan setahun dalam penjarakan hanya menembak dengan kami kerana mereka menyukai idea permainan ini, dan kami sangat berterima kasih kepada mereka untuk itu. Mereka menghidupkan permainan dengan cara yang sangat istimewa yang tidak mungkin kami lakukan sebaliknya.

Shacknews: Saya tahu anda telah menyebut anda tidak perlu bermain permainan Borderlands yang lain untuk bermain permainan ini. Tetapi pada masa yang sama, ada perkara untuk peminat sedia ada juga, jadi saya ingin bertanya sama ada ada perkara lain yang anda ingin tambahkan?

Lopez:Kami mempunyai beberapa panggilan balik dalam permainan untuk peminat ultra. Tetapi sebahagian daripada keindahan mempunyai pelakon yang hampir sepenuhnya baru dalam cerita yang benar-benar baru ialah kita tidak perlu terlalu bergantung pada perkara yang berlaku sebelum ini untuk kita bercerita. Kotak gear mempunyai moto ini bahawa kami berada di sini untuk menghiburkan dunia, dan lebih mudah untuk menghiburkan dunia apabila mereka tidak perlu bermain seperti enam permainan untuk melakukan yang ini.

Saya secara peribadi sangat menyukainya. Saya berharap kita boleh kembali dan melawat watak-watak daripada permainan lain dan mengembangkan kehidupan mereka dan pengetahuan mereka sedikit lagi, tetapi saya sangat teruja bahawa sesiapa sahaja boleh mengambil permainan ini dan memainkannya. Kami melakukan beberapa onboarding awal dengan seperti intro Marcus, yang merupakan ciri khas francais Borderlands. Dia sentiasa melakukan tugas yang cukup baik untuk memasukkan mereka, tetapi juga semasa anda bertemu dengan watak pada awal episod pertama, anda akan mengetahui semua yang anda perlu ketahui untuk bermain permainan itu.

Saya juga ingin kembali kepada soalan pelakon itu sebentar kerana saya tidak fikir kebanyakan orang akan mengenali mereka, tetapi wanita yang memainkan watak Fran adalah dalam salah satu filem percintaan Hallmark. Saya tidak ingat nama itu, tetapi ia adalah tentang pai atau sebagainya. Jadi peminat atau mungkin ibu peminat akan mengenali Fran, tetapi dia hebat.

Shacknews: Hebat, terima kasih kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan saya, saya sangat menantikan New Tales dari Borderlands!

Lopez:Terima kasih, saya harap anda menikmatinya! Kami menghabiskan masa selama dua setengah tahun untuk membuatnya, dan kami masih menyukainya. Saya rasa kita menyukainya semakin lama kita menggunakannya. Tetapi kami sangat teruja untuk mengeluarkannya juga.

Shacknews: Akhirnya, apakah tarikh keluaran New Tales dari Borderlands?

Lopez:Ia akan menjadi 21 Oktober.


Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada James Lopez sekali lagi kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan kami dan menggali dengan lebih mendalam tentang perkara yang orang boleh nantikan dalam New Tales from the Borderlands. Permainan ini ditetapkan untuk dikeluarkan pada 21 Oktober untuk Xbox One, Siri X|S, PS4, PS5, Nintendo Switch dan Windows PC dengan prapesanan kini tersedia dilaman web rasmi untuk New Tales from the Borderlands.

Untuk maklumat lanjut daripada PAX West 2022, pastikan anda membaca beberapa liputan kami yang lain termasuk atemu bual dengan Rob Gilbert dari Pulau Monyet dan Dave Grossman, dan kamipratonton High on Life dari Squanch Games.

Morgan ialah seorang penulis dari tanah terbiar beku Maine yang gemar muzik metal, kpop, seram dan permainan indie. Mereka juga peminat fanatik Tetris yang sangat berdaya saing dalam permainan seperti Tetris 99... dan semua permainan secara umum. Tetapi kebanyakannya Tetris. Anda boleh mengikuti Morgan di Twitter@Author_MShaver.