Final Fantasy telah meneroka pelbagai dunia fantasi yang berbeza, memperkenalkan berpuluh-puluh watak yang tidak dapat dilupakan dan menyerikan permainan dengan beberapa detik terhebatnya sepanjang lebih daripada tiga dekad. Final Fantasy 16 berjanji untuk membawa siri ini ke tempat baharu, sama ada melalui kisahnya yang lebih gelap, pendekatan baharunya untuk memerangi, atau penambahannya kepada katalog yang kaya dengan muzik permainan video epik. Square Enix telah menyediakan penyertaan kepada francais yang telah lama berjalan tidak seperti yang lain, namun ia adalah sesuatu yang bertujuan untuk menghormati legasinya dan akhirnya menambah legenda yang semakin berkembang.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang pembuatan Final Fantasy 16 dan untuk membantu memulakanE7 dan Musim Panas Menjalankan Tugas Kami, Shacknews diberi peluang untuk bercakap dengan Pengarah Kreatif dan Penulis Senario Kazutoyo Maehiro, Pengarah Pertempuran Ryota Suzuki, dan Komposer Masayoshi Soken. Kami bertanya tentang pembikinan cerita permainan, watak utamanya Clive Rosfield, pembangunan formula pertempuran aksi masa nyata, Eikon besar-besaran dan banyak lagi. Pada akhirnya, kami melihat kembali perubahan pada Final Fantasy, merenung masa depan, dan akhirnya bertanya, "Apakah itu Final Fantasy?"
(Jawapan diberikan melalui penterjemah. Harap maklum bahawa spoiler kecil untuk Final Fantasy 16 akan datang.)

Sumber: Square Enix
Shacknews: Saya mahu bermula dengan sesuatu yang ringan. Bagaimana anda menikmati pengalaman anda pada hari AhadSambutan Pra Pelancaran Final Fantasy 16peristiwa? Bagaimana rasanya melangkah di hadapan sekumpulan pemain Final Fantasy, baik lama mahupun baharu?
Masayoshi Soken, Komposer: [Kami] akhirnya dapat mendapatkan demo di tangan pemain dan akhirnya dapat menarik nafas... Saya rasa.
Ryota Suzuki, Pengarah Pertempuran: Perkara yang sama! Saya akhirnya dapat bercakap tentang demo dan mengeluarkannya. Tetapi untuk melihat pemain benar-benar mengambil permainan dan bermain dengan tangan mereka sendiri dan melihat reaksi secara peribadi, itu benar-benar mengujakan saya. Juga, untuk bercakap tentang panel [Eikon Power Showcase], saya sangat gementar di atas pentas. Dan mempunyai semua tekanan yang terpaksabermain pertempuran itu di atas pentasadalah sedikit, anda tahu, ia membuatkan saya sedikit gementar, tetapi saya berjaya mengatasinya!
Kazutoyo Maehiro, Pengarah Kreatif dan Penulis Senario: Kami diberitahu mungkin terdapat kira-kira seribu orang yang datang ke acara itu, dan terdapat banyak tenaga. Semua orang benar-benar teruja untuk Final Fantasy 16, dan kami dapat menunjukkan keterujaan kami untuk projek itu juga, jadi itu sangat menyeronokkan.
Shacknews: Maehiro-san, kini pemain mula mengalami cerita melalui demo Final Fantasy 16, dengan kata-kata anda sendiri, bagaimana anda akan menggambarkan Clive dan wataknya? Bagaimana anda katakan dia membandingkan dengan watak utama lain dalam siri Final Fantasy?
Luar biasa: Jika kita hanya melihat Clive, Clive adalah watak yang sangat serius. Clive mempunyai semangat dan keazaman ini. Dia berusaha keras untuk bertahan. Dan saya rasa itu sedikit berbeza daripada wira Final Fantasy pada masa lalu. Sebelum memikirkan tentang menyelamatkan dunia atau menyelamatkan alam, dia lebih kepada cuba untuk terus hidup. Kita boleh katakan dia lebih relatable dalam erti kata itu kerana dia sama seperti kita.
Shacknews: Suzuki-san, ini adalah permainan Final Fantasy tidak seperti yang lain. Ia adalah yang pertama menggunakan pertempuran masa nyata. Apakah cabaran terbesar dalam mereka bentuk pertempuran masa nyata untuk siri yang sehingga ke tahap ini telah diiktiraf lebih untuk pertempuran RPG tradisional?
Suzuki: Apabila, pada awalnya, memutuskan bahawa kami akan melalui laluan itu untuk mempunyai permainan yang merupakan aksi masa nyata penuh, kami perlu terlebih dahulu melihat pengguna siri kami, mereka yang telah dewasa dengan permainan Final Fantasy yang berasaskan giliran, dan kami ingin mencipta sesuatu yang mereka akan dapat nikmati, yang mereka akan dapat berseronok dengannya, supaya mereka dapat menikmati kedua-dua aksi dan cerita.
[Apabila] anda melihat Final Fantasy, mengapa orang suka Final Fantasy? Apa yang mereka harapkan daripada Final Fantasy mereka? Itu cerita itu, dan kami mahu mencipta cerita ini di mana orang ramai bertunang. Tetapi juga, kerana ia adalah permainan aksi, kami mahukan sesuatu yang mereka tidak akan meletakkan pengawal itu, di mana mereka akan terlibat dengan permainan semasa cerita dan semasa pertempuran dan tidak mahu meletakkan pengawal itu turun.
Perkara lain ialah kami ingin sekali lagi mencipta sesuatu yang boleh diakses kerana kami tahu bahawa ramai pemain kami tidak akan menjadi seperti yang digunakan untuk permainan aksi. Ramai daripada pemain lama tersebut tidak akan selesa dengan permainan aksi, dan kami mahu mencipta sistem yang boleh diakses dan menyeronokkan untuk mereka juga. Jadi, ia bermula dengan kita perlu menyelidik. Orang yang tidak mahir dalam permainan [aksi],kenapabukankah mereka pandai dalam permainan aksi, dan mengetahui sebab di sebalik itu terlebih dahulu.
Kita boleh pergi ke jalan ini di mana permainan memulakan pertempuran dan kemudian mempunyai sistem di mana terdapat pertempuran automatik, jadi apa yang anda perlu lakukan ialah meletakkan pengawal dan membiarkan permainan itu dimainkan, kemudian apabila pertempuran selesai, anda ambil pengawal dan kembali ke cerita. Kami boleh melakukan sesuatu seperti itu, tetapi permainan ini adalah aksi masa nyata, dan salah satu perkara utama kami yang kami mahu lakukan, seperti yang saya katakan sebelum ini, ialah kami tidak mahu pemain meletakkan pengawal. Kami ingin mewujudkan perasaan ini bahawa permainan aksi adalah menyeronokkan, yang anda tidak sepatutnya dapat meletakkan pengawal. Mencipta sistem yang mempunyai sistem auto-pertempuran di dalamnya adalah sesuatu yang kami putuskan awal-awal lagi yang tidak akan kami lakukan.
Kemudian persoalannya menjadi, "Bagaimanakah anda mencipta sistem di mana pemain yang mungkin tidak mahir dalam permainan aksi akan mengekalkan pengawal di tangan mereka?" dan memikirkan cara untuk memastikan pertempuran itu menarik namun cukup mudah untuk mereka nikmati. Kemudian, sebaliknya, anda akan mempunyai pengguna tegar, dan anda ingin mencipta sistem yang tidak akan membosankan bagi mereka, itu akan menjadi sama menarik untuk mereka, dan memikirkan cara mengimbangi kedua-duanya. daripada mereka dan mencipta sistem yang memenuhi kedua-dua jenis pemain.

Sumber: Square Enix
Shacknews: Soken-san, apakah pendekatan anda untuk runut bunyi itu? Adakah anda mendapat inspirasi daripada permainan Final Fantasy sebelum ini? Adakah anda mengambil petunjuk daripada kerja terdahulu anda di Final Fantasy 14? Atau, seperti pertempuran dan naratif, adakah anda ingin membawa Final Fantasy 16 ke arah yang baharu?
pada tali: Bagi saya, apabila saya bekerja pada muzik mana-mana permainan, saya sentiasa mengutamakan pengalaman permainan. Itulah yang pemain akan rasa. Saya sendiri adalah pemain dan saya telah bermain semua permainan Final Fantasy yang lalu. Saya banyak bermain Final Fantasy 14. Jadi apabila saya menghampiri projek ini, adalah wajar bahawa saya akan membina semua pengalaman itu.
Tetapi apabila mencipta permainan ini, ia adalah Final Fantasy 16, dan ia adalah entitinya sendiri. Saya mahukan sesuatu untuk mencipta sesuatu yang paling sesuai dengan Final Fantasy 16. Untuk melakukan itu, saya mengambil semua pengalaman yang telah saya lakukan sehingga sekarang, semua kerja masa lalu saya. Jadi, bukan hanya satu projek tetapi semua yang saya mainkan sehingga kini adalah yang memberi inspirasi kepada saya. Tetapi apa yang paling penting ialah membuat sesuatu yang terasa seperti ia benar-benar sesuai dengan Final Fantasy 16, bukan permainan lain, dan itulah yang paling saya cuba usahakan.
Shacknews: Maehiro-san, permainan Final Fantasy sebelum ini biasanya memfokuskan pada kumpulan teras wira, walaupun baru-baru iniFinal Fantasy 15. Kisah Final Fantasy 16 nampaknya kurang memfokuskan pada kumpulan dan lebih kepada Clive sebagai individu. Sama ada kesedihannya kerana kehilangan keluarganya, keinginannya untuk membalas dendam atas pengkhianatannya, atau terkejut kerana menemui Jill selepas masa yang terlewat. Bagaimanakah anda merasakan tumpuan yang lebih besar pada satu watak ini akan bergema dengan pemain berbanding fokus berpecah pada parti teras?
Luar biasa: Seperti yang anda katakan, banyak permainan Final Fantasy pada masa lalu telah menumpukan pada parti, dan oleh itu ada perasaan bahawa jika kita memberi tumpuan kepada Clive sahaja, kita akan mengetatkan skop penceritaan. Walau bagaimanapun, kerana ia hanya memfokuskan pada Clive, ini bermakna kita boleh mendalami kisahnya, dan mendapatkan pandangan yang lebih terperinci tentang apa yang mendorongnya dan apa yang ada dalam dirinya.
Tetapi yang mengatakan, cerita ini bukan sahaja mengenai Clive. Clive mempunyai semua pertemuan ini, semua orang di sekelilingnya, dan kami sebenarnya meneroka watak tersebut juga.
Shacknews: Suzuki-san, adakah tumpuan naratif yang lebih besar pada Clive membantu membawa kepada pendekatan anda pada reka bentuk pertempuran? Adakah itu membantu mempengaruhi kemasan yang lebih sinematik atau beberapa serangannya di mana dia dibantu oleh sekutunya? Atau adakah anda akan mengambil pendekatan yang sama dengan watak lain jika diberi peluang?
Suzuki: Jika anda melihat permainan Final Fantasy yang lalu, ia sentiasa mengenai kehadiran ahli parti itu di sana, meminta mereka bertarung bersama wira, meminta wira memberi arahan kepada ahli parti itu, dan meminta mereka mengikut arahan. Tetapi, kerana naratif memfokuskan pada Clive, kami mahu pertempuran itu juga memberi tumpuan kepada Clive. Anda sedang melihat cerita Clive, jadi anda hanya mengawal Clive. Oleh itu, pilihan untuk mengawal watak lain, kami memutuskan untuk menurunkannya kepada Clive sahaja supaya kami dapat memadankan jenis naratif itu.
Walau bagaimanapun, kami mempunyai satu pengecualian untuk itu, dan pengecualian itu ialah Torgal, kerana Torgal sentiasa bersama Clive. Dalam bahagian pertama permainan itu, Torgal, sebagai anak anjing, berada di sana. Apabila Clive semakin tua, Torgal ada bersama Clive. Dia sentiasa bersama Clive, jadi dia adalah sebahagian daripada Clive. Jadi adalah sangat wajar, walaupun dengan naratif, untuk Clive dapat memberi arahan kepada pasangan seumur hidupnya. Dengan dapat melakukannya dalam pertempuran, ia menunjukkan hubungan itu. Ia menunjukkan ikatan yang Clive dan Torgal ada bersama-sama, jadi ia sesuai dengan cerita, tetapi ia juga menambahkan sesuatu pada tindakan itu juga. Ia menaikkan siling kerana bukan sahaja Clive melakukan tindakan ini. Dengan mengarahkan Torgal, anda sebenarnya boleh melakukan jenis tindakan tambahan yang anda tidak boleh lakukan sendiri, dan ia meningkatkan siling tindakan itu.
Shacknews: Soken-san, bercakap tentang tragedi peribadi Clive, pemain dibawa melalui pelbagai emosi yang menakjubkan sebelum skip kali pertama itu: pengkhianatan, pertarungan Eikon, hasil tragis pertarungan Eikon, dan kesedaran Clive bahawa dia gagal melindungi abangnya. Bagaimanakah anda mendekati bahagian tertentu ini dari sudut muzik dan menangkap graviti urutan detik-detik besar itu?
pada tali: Untuk muzik dalam Final Fantasy 16, cara kami mendekati ini ialah kami mempunyai tema dan melodi yang konsisten ini yang akan sesuai bukan sahaja untuk negara yang berbeza tetapi juga watak yang berbeza. Oleh itu, kami mempunyai melodi unik khusus ini untuk setiap satu.
Kemudian semuanya tentang mengambil melodi itu, dan kemudian apabila mencipta muzik untuk permainan itu, kita melihat di mana Clive secara emosi dalam bahagian cerita itu. Kami melihat perkara ini, dan kemudian kami melihat watak lain yang terlibat, dan kemudian kami mengambil dan mencipta muzik untuk cutscene tersebut. Daripada itu, kita mempunyai benih itu, yang merupakan melodi untuk watak itu atau untuk negara itu, dan kemudian anda melihat Clive, dan anda membinanya untuk memadankan nada apa yang berlaku.
Masalahnya, dengan aksi pertama itu, terdapat banyak adegan potong, dan banyak lagi yang berlaku. Daripada perspektif itu, anda mencipta banyak variasi perkara yang berbeza ini untuk memadankan emosi rollercoaster itu. Itu, dalam erti kata lain, sangat sukar.
Dan ini meluas bukan sahaja dalam cutscenes tetapi juga dalam pertempuran. Kami ingin memastikan bahawa emosi pertempuran sepadan dengan emosi yang dirasai oleh watak. Tetapi untuk melakukan itu, ia bukan sekadar memutuskan lagu dan memainkannya sepanjang pertempuran kerana kami memahami bahawa cara pemain bermain pertempuran akan berbeza. Kami mahu ia berasa sangat semula jadi, dan oleh itu kami melakukan banyak keajaiban di latar belakang untuk memastikan bahawa tidak kira siapa yang bermain permainan itu, anda akan mendapat pengalaman muzik yang serupa itu. Anda tidak akan mempunyai lagu itu hanya seperti tercicir di tempat yang pelik. Segala-galanya akan berhubung kerana itu menonjolkan emosi pertempuran itu. Kerana itu, ia hanya bermakna lebih banyak kerja untuk saya dan mencipta lebih banyak lagu.
Shacknews: Selagi kita bercakap tentangEikons, Maehiro-san, bagaimana Eikons bermain lebih dalam cerita Final Fantasy 16 semasa ia berlangsung? Patutkah pemain menjangkakan fokus cerita akan beralih lebih kepada Eikon sendiri berbanding Dominan mereka?
Luar biasa: Kami melihat Dominan dan Eikon kerana mereka pada asasnya sama. Anda mempunyai Dominan sebagai bentuk manusia dan boleh berubah menjadi Eikon, jadi mereka sebenarnya sama supaya tumpuan akan diberikan kepada Dominan dan Eikon.
Masalahnya ialah, sebaik sahaja seorang Dominan masuk ke dalam Eikon, mereka tidak benar-benar bercakap kerana mereka kini raksasa gergasi. Oleh itu, apabila anda ingin mengadakan perbualan yang mendalam, mereka perlu berada dalam bentuk Dominan mereka.
Shacknews: Suzuki-san, banyak yang boleh Clive lakukan dalam pertempuran, terutamanya apabila pemain semakin jauh ke dalam permainan. Kami baru sahaja bercakap tentang demo itu semasa Perayaan Pra-Pelancaran dan cara anda dapat membuatnya berasa hebat dan epik dalam skala, terutamanya apabila Clive menghadapi musuh dan raksasa yang lebih besar. Jadi apakah cabaran dalam mereka bentuk pertarungan Eikon untuk berasa lebih mengagumkan, memandangkan betapa hebatnya Clive?
Suzuki: Seperti yang anda nyatakan, kami melihat betapa kuatnya Clive dalam bentuk biasanya. Apabila mereka bentuk Clive dan tindakannya, kami bermula dengan dua perkara. Yang pertama ialah Clive ialah seorang pendekar pedang. Dia berbakat dalam kebolehan permainan pedang. Perkara lain ialah dia telah dikurniakan kuasa Phoenix daripada abangnya, dan itulah yang kami mulakan. Dari situ, dia belajar kebolehan ini melalui pertemuan ini, dan kebolehan Clive dalam pertempuran, kekuatannya, datang daripada Eikon tersebut.
Jadi, semalam, semasa anda menonton video itu dan semua detik itu, dan anda berkata, "Wah, Clive benar-benar kuat, Clive benar-benar kuat," semua gerakan itu adalah gerakan yang mungkin dia ambil daripada Eikon. , sama ada itu blok dari Titan atau sama ada itu sayap Garuda atau cakar Garuda atau sayap Phoenix, semua itu datang dari Eikon tersebut.
Melalui gerakan tersebut, pemain dapat melihat betapa istimewa dan hebatnya Eikon dengan melihatnya digunakan melalui Clive. Anda menanamkan dalam fikiran pengguna bahawa setiap kali Clive menggunakan keupayaan jenis itu, dia hebat kerana kuasa Eikon. Jadi, akhirnya, apabila Clive memuja Ifrit, maka dia boleh mengambil perkara yang dia pelajari, dan semua kawalan yang telah dipelajari oleh pemain, dan kami memindahkannya ke kawalan Ifrit. Jadi apa yang Clive telah pelajari dalam pertempurannya sebagai Clive, dia kemudiannya berpindah ke dalam pertempuran tersebut, sebagai Eikon lawan Eikon.
Apabila mereka bentuk pertempuran ini dengan Clive mengawal Ifrit dan bertarung dengan Eikon lain ialah kami pergi ke dalamnya memikirkan bahawa kami mahu mencipta sesuatu yang akan menjadi sangat diingati, sesuatu yang akan menjadi sangat unik, sesuatu yang akan mempunyai banyak perkara. turun naik, sesuatu yang akan terus berubah dan menjadi sangat dinamik. Dalam erti kata itu, kami mahu pemain berasa seperti berada di atas roller coaster dengan pasang surut itu. Kami tidak mahu mencipta sesuatu seperti, "Baiklah, anda bertarung sedikit, ia sangat sukar, anda mati, anda cuba lagi, anda bertarung lagi, anda semakin jauh, anda mati, dan anda balik," dan kami tidak mahu perkara seperti itu.
Kami mahu mencipta tontonan ini di mana anda mengawal salah satu makhluk terkuat di dunia. Dan, kerana itu,awakadalah sangat kuat dan kami mahu menyampaikannya. awakbukanlemah apabila anda Ifrit. Anda kuat, dan anda menyerang Eikon kuat yang lain ini, dan anda bertelagah, dan ia mencipta sesuatu yang merupakan hiburan murni. Ia akan menghiburkan para pemain. Anda melihat nombor apabila anda menyerang musuh sebagai Clive, nombor itu boleh menjadi lebih kecil, tetapi anda menambah lebih banyak sifar untuk pertarungan Eikon itu, jadi ia berasa lebih epik dalam erti kata itu.
pada tali: Dan kemudian, sudah tentu, kami mempunyai trek khas yang hanya untuk pertempuran Eikon lawan Eikon. Jadi, sekali lagi, ia membuatkan ia berasa sangat, sangat istimewa.

Sumber: Square Enix
Shacknews: Saya sangat gembira anda menyebutnya! Anda bercakap tentang bagaimana anda mempunyai melodi individu yang anda tulis untuk setiap watak. Adakah anda mengambil pendekatan yang sama dengan Eikons, khususnya apabila mereka bertarung?
pada tali: Ia bergantung kepada cara anda melihat perkara ini. Kami bercakap sedikit sebelum ini tentang bagaimana setiap watak mempunyai melodinya sendiri dan Dominan adalah Eikon. Dominan ialah watak kita, jadi mereka akan mempunyai melodi mereka. Oleh itu, untuk beberapa pertempuran itu, kami telah mengambil melodi teras itu dan kemudian menggunakannya secara dinamik untuk mencipta trek pertempuran yang unik ini.
Walau bagaimanapun, kami juga mempunyai beberapa muzik pertempuran yang sangat unik juga kerana Final Fantasy sentiasa mempunyai pertempuran tetap mereka. Anda mempunyai pertempuran dengan musuh yang lebih lemah, jadi kami mempunyai landasan untuk itu. Kami mempunyai pertempuran dengan bos mini seperti di atas padang, jadi kami akan mempunyai trek yang berbeza untuk itu. Kami mempunyai bos yang lebih besar atau mungkin seperti kumpulan 'S', anda tahu, Marks untuk Pemburuan Kedudukan-S itu, jadi kami mempunyai banyak lagu yang berbeza untuk ini juga. Dan kemudian kami mempunyai susunan pada lagu-lagu itu bergantung pada kekuatan raksasa dan tempat anda bertemu raksasa itu dalam pertempuran.
Semuanya berpunca daripada kita mahu memadankan muzik dengan cerita dan memastikan ia berasa seperti ia sesuai dengan cerita. Jika pertempuran yang kita ada adalah menumpukan pada Ifrit dan jika Ifrit ialah Clive, maka kita akan mempunyai melodi yang anda kenali daripada Clive dimasukkan ke dalam itu.
Shacknews: Maehiro-san, ada satu watak sokongan yang saya ingin ketahui lebih lanjut. Beritahu saya lebih lanjut tentang Cid. Apakah yang membantu memberi inspirasi kepada versi Final Fantasy 16 watak ini? Dan adakah terdapat mana-mana orang tertentu atau gabungan orang yang anda mahu asaskan dia?
Luar biasa: Kami tidak berusaha keras untuk membuat salinan karbon mana-mana watak sedia ada dan membuat Cid itu. Tetapi untuk perkara kecil, contohnya, mungkin cara Cid bercakap atau cara Cid berinteraksi dengan Clive, kami mendapat sedikit inspirasi daripada Game of Thrones' Bronn.
Shacknews: Suzuki-san, menarik untuk didengar semasa panel anda di Sambutan Pra-Pelancaran Ahad bahawa pasukan dari Platinum Games dan pasukan Kingdom Hearts telah membantu dalam pembangunan. Adakah mereka mempunyai tangan dalam membantu mereka bentuk pertempuran? Adakah mereka membantu anda menempa gaya pertempuran permainan? Adakah mereka menawarkan sebarang maklum balas tentang cara membantu memperhalusinya?
Suzuki: Kami boleh memberitahu anda bahawa penciptaan tindakan Clive dan Clive semuanya dilakukan secara dalaman dalam [Unit Perniagaan Kreatif III]. Sebagai Pengarah Pertempuran, saya juga bertanggungjawab sepenuhnya ke atas tindakan pemain serta reka bentuk pertempuran asas, jadi itu semua saya dan pasukan saya secara dalaman. Selain itu, untuk pertempuran besar ini, kami pergi ke Platinum Games, serta pasukan Kingdom Hearts, untuk meminta mereka membantu kami mencipta pertempuran unik ini. Walau bagaimanapun, kami tidak boleh memberitahu andayangdaripada pertempuran besar yang mereka usahakan lagi.
Masalahnya ialah, orang yang mengetahui gaya Platinum Games dan Kingdom Hearts, apabila mereka bermain, mereka akan seperti, "Ini terasa seperti pertempuran Permainan Platinum, atau ini terasa seperti Kingdom Hearts." Dan mereka mungkin akan dapat meneka bahagian mana yang diusahakan oleh pasukan tersebut.
Ia hanya datang ke skop Final Fantasy 16. Kami mempunyai begitu banyak kandungan dalam pelbagai jenis pertempuran yang apabila mencipta barisan pertempuran unik yang berbeza ini, cuba melakukan itu semua secara dalaman, ia akan memerlukan lebih banyak lagi. masa untuk kita menciptanya. Dengan mendapatkan bantuan ini, ini bermakna kami dapat menyelesaikan permainan dan keluar dengan lebih cepat. Itulah salah satu sebab mengapa kami mendekati mereka, satu lagi kerana tidak banyak pembangun di Jepun yang boleh membuat permainan aksi. Oleh itu, mendapatkan pasukan ini, Platinum Games sebagai sebuah syarikat dan Kingdom Hearts sebagai sebuah pasukan, yang sangat mahir dalam permainan aksi untuk membantu kami, ini menjadikan permainan kami lebih baik. Kebetulan Kingdom Hearts 3 baru sahaja menyelesaikan pembangunan, dan kami sedang membuat permainan ini; kami memerlukan bantuan, kami bertanya kepada mereka, meminta mereka datang, dan ia adalah pengalaman yang hebat.
Shacknews: Soken-san, Square Enix diiktiraf untuk beberapa muzik permainan video terhebat di dunia. Pemain memikirkan Dragon Quest. Mereka memikirkan NieR, Octopath Traveler, Kingdom Hearts, Live-A-Live, dan banyak lagi. Adakah anda pernah merasa tertekan untuk memenuhi piawaian tinggi yang ditetapkan oleh permainan tersebut atau pun dengan piawaian yang anda sendiri telah tetapkan dengan kerja lepas anda?
pada tali: Ini semua tentang pengalaman permainan itu. Anda boleh mempunyai muzik yang hebat, tetapi jika ia tidak sesuai dengan permainan, maka orang ramai tidak akan mengingatinya. Sebaliknya, jika anda mempunyai muzik yang benar-benar bagus yang sesuai dengan permainan, walaupun permainan itu agak buruk, ia boleh menjadikan permainan yang buruk itu lebih baik kerana anda mempunyai muzik yang sesuai dan ia hanya memaparkan jumlah pengalaman.
Kami sedang melihat Final Fantasy 16, ia bukan permainan yang buruk. Ia adalah sangatbaikpermainan. Jadi saya terpaksa berusaha keras untuk menghayatinya, kerana muziknya harus sepadan dengannya. Jika ia tidak sepadan, ia akan menurunkan jumlah pengalaman, jadi ada tekanan itu juga. Jadi saya terpaksa berusaha bersungguh-sungguh. Maksud saya, bukan saya tidak berusaha keras pada permainan lain, tetapi saya terpaksa mencuba lebih keras dalam permainan ini. Oleh itu, apabila anda melihatnya, anda mempunyai pengalaman roller coaster yang indah ini dan meletakkan muzik padanya adalah seperti... bagi pemain, ia seolah-olah mereka sedang menonton filem 40 jam. Perlu menjaringkan filem 40 jam sekali lagi adalah sesuatu yang sangat menggembirakan.
Ia hanya bergantung kepada permainan. Anda menyebut Octopath Traveler dan Live-A-Live. Setiap daripada mereka mendekati reka bentuk bunyi dengan cara yang berbeza, dengan cara yang paling sesuai dengan permainan itu. Kami melakukannya dengan Final Fantasy 16, dan saya fikir, sebagai hasilnya, kami mempunyai yang terbaik yang boleh kami lakukan.
Shacknews: Saya ingin membuka yang ini kepada anda semua. Final Fantasy 16 sangat menonjol daripada entri sebelumnya dalam siri ini. Adakah anda merasakan bahawa ini adalah standard baharu untuk permainan Final Fantasy bernombor pada masa hadapan, atau adakah anda menjangkakan formula itu akan berubah lagi apabila Final Fantasy 17 akhirnya datang?
Luar biasa: Secara peribadi, saya percaya bahawa ia mungkin akan berubah lagi. Saya tidak fikir ia akan menjadi standard. Saya fikir apa yang kami lakukan pada 16 berkesan kerana ia adalah 16. Seperti yang anda tahu, Final Fantasy berbeza setiap masa. Ia hanya bergantung kepada siapa yang membuatnya. Dan saya fikir itu benar-benar mentakrifkan siri ini. Melangkah ke hadapan, saya percaya Final Fantasy 17 adalah sesuatu yang sama sekali berbeza. Dan tidak mengapa.
Suzuki: Saya rasa sama. Mengambil cara kami mencipta Final Fantasy 16 dan cuba melakukan perkara yang sama pada Final Fantasy 17 mungkin sesuatu yang mustahil untuk pasukan itu. Yang berkata, mencipta Final Fantasy, ia seperti anda perlu melihat kembali apa yang berlaku sebelum ini dan kemudian menggunakannya sebagai asas untuk mencipta permainan anda. Itulah yang kami lakukan pada Final Fantasy 16. Kami melihat perkara sebelum ini dan mencipta Final Fantasy 16.
Kami fikir sesiapa yang membuat Final Fantasy 17 akan melakukan perkara yang sama. Mungkin mereka akan melihat beberapa perkara yang kami lakukan pada Final Fantasy 16 dan mungkin menggunakan idea tersebut dan mengembangkannya. Tetapi saya tidak fikir mereka hanya akan mengambil apa yang kami lakukan dalam 16 dan menyalinnya, kerana itu bukan cara Final Fantasy dibuat. Ia mengenai pencipta melihat di mana kita berada, apakah teknologi itu dan mencipta perkara terbaik yang mereka boleh untuk tempoh masa itu.
pada tali: Saya juga tidak percaya bahawa ia tidak akan sama sekali berbeza daripada Final Fantasy 16. Bagi kebanyakan permainan bernombor dalam satu siri, mereka akan menggunakan teknologi yang mereka gunakan dalam permainan lalu, menyesuaikannya sedikit, dan gunakan itu dalam permainan baharu. Tetapi untuk Final Fantasy 16, anda mempunyai siri berasaskan giliran dan anda mempunyai muzik yang dicipta untuk sistem berasaskan giliran. Dengan menukarnya kepada permainan jenis aksi, kini anda tidak boleh menggunakan, sekurang-kurangnya dari segi bunyi, perkara yang anda gunakan sebelum ini untuk permainan berasaskan giliran tersebut. Anda perlu mencipta sesuatu yang baru.
Walau bagaimanapun, kami masih mempunyai teknologi asas yang kami cuba gunakan pada banyak projek kerana ia adalah sesuatu yang lebih asas dalam erti kata itu, sama ada seperti sistem persekitaran masa nyata yang mencipta bunyi dalam persekitaran atau kereta kami. -Sistem SFX, mempunyai kesan bunyi dimainkan secara automatik bergantung pada kedekatan, perkara seperti sistem jenis ini yang kami ada di latar belakang. Itu adalah perkara yang boleh kita bawa.
Anda mempunyai enjin bunyi ini yang kami cuba masukkan ke dalam kebanyakan projek kami, sama seperti anda mempunyai enjin grafik yang boleh anda sertakan pada projek tersebut. Perkara itu, anda tidak tahu sama ada anda akan dapat memasukkannya ke dalam projek sehingga anda mencipta projek itu. Dan kemudian, banyak kali, ia hanya seperti, "Baiklah, ini tidak akan berfungsi di sini. Kita perlu mulakan semula." Ia hanya bergantung kepada projek.
Ini adalah sesuatu yang biasanya hanya ok kerana ia adalah Square Enix. Mana-mana syarikat lain, ia seperti, "Tidak, anda perlu menggunakan apa yang kami ada! Berhenti membuat perkara baharu!"
Suzuki: Di syarikat saya sebelum ini, mereka tidak akan membenarkan perkara seperti ini. Anda tahu, anda perlu menggunakan apa yang ada sebelum ini dan bukan hanya mencipta sesuatu yang baharu. Dan jadi ia sama sekali berbeza.
Shacknews: Soalan terakhir saya, ini terbuka kepada anda semua. Bagaimana anda mentakrifkan Final Fantasy? Apakah Final Fantasy kepada anda?
pada tali: Bagi saya, Final Fantasy adalah mengenai cabaran. Ia adalah siri yang mencabar dirinya sendiri dan status quo. Ia adalah tajuk di mana semua orang meletakkan segala-galanya ke dalamnya, dan mereka melakukan yang terbaik yang mereka mampu.
Suzuki: Bagi saya, Final Fantasy ialah permainan di mana saya belajar menyukai RPG.
Sejak kecil, saya sentiasa menggemari permainan aksi. Saya selalu bermain permainan aksi. Kadang-kadang saya berpeluang pergi ke rumah kawan saya, dan dia akan berkata, "Hei, anda perlu bermain RPG ini." Dan saya akan memainkannya dan berkata, "Eh, anda tahu, apa sahaja." Tetapi apabila saya mula-mula meminjam Final Fantasy dan saya bermain Final Fantasy buat kali pertama, itulah permainan yang menunjukkan kepada saya betapa menariknya permainan main peranan. Saya masih ingat bahawa kali pertama saya bermain Final Fantasy, walaupun sekarang, dan itu memberi kesan kepada saya.
Luar biasa: Ini adalah sesuatu yang tidak pernah saya fikirkan sehingga kini. Akhirnya menamatkan Final Fantasy 16 dan, anda tahu, kami berada di sini sebelum pelancaran, akhirnya ditanya soalan ini, dan perlu memikirkannya, melihat kembali apa itu Final Fantasy bagi saya. Bagi saya, itulah sebab saya menjadi pembangun permainan. Itulah sebab mengapa saya menyertai Square Enix. Jadi, bagi saya, Final Fantasy adalah hidup saya.
Final Fantasy 16 akan dikeluarkan secara eksklusif pada PlayStation 5 pada22 Jun. Ademo percumadaripada detik pembukaan permainan tersedia sekarang, jadi pemain boleh bermula hari ini dan membawa data simpanan mereka ke permainan penuh apabila ia dikeluarkan minggu depan.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?