Bagaimana gigi Breath of the Wild membentuk The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ultrahand dan Fuse mempunyai beberapa masalah untuk diselesaikan, jadi pasukan Tears of the Kingdom melihat ke pengembaraan Link sebelum ini untuk mendapatkan idea.

Menyusul tajuk penentu siri seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah pesanan yang tinggi untuk Nintendo, tetapi pembangun permainan terbukti memenuhi tugas itu. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ialah salah satu permainan yang paling diingati untuk dikeluarkan selama bertahun-tahun, sebahagian besarnya berkat mekanik Ultrahand dan Fuse yang membolehkan pemain mengalami Hyrule seperti tidak pernah sebelum ini. Walau bagaimanapun, idea untuk melekatkan objek antara satu sama lain tidak selalunya berkesan. Malah, ia agak buggy, seperti yang dijelaskan semasa panel Rabu pada Persidangan Pembangun Permainan tahun ini. Ketika itulah Takahiro Takayama teringat melihat kembali unsur Breath of the Wild untuk mendapatkan bimbingan.


Sumber: Nintendo

"Pertembungan antara objek yang didorong bukan fizik dalam Ultrahand dengan tahap kebebasan yang tinggi menyebabkan masalah harian di seluruh tanah Hyrule," kata Pengaturcara Fizik Takahiro Takayama semasa Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds untuk The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom di GDC 2024. "Kami sedang mencari penyelesaian. Kunci kepada penyelesaian itu adalah dalam pengalaman kami membangunkan Breath of the Wild. Ini adalah roda gigi... itu tidak berfungsi dengan baik disebabkan oleh kawalan yang tidak dipacu fizik Kami menyambungkan dua roda gigi tetap dengan kekangan untuk memindahkan halaju dan menggerakkan salah satu daripadanya dengan motor Kerana semua pengiraan kini berasaskan fizik, semua isu yang kami hadapi Kini telah diselesaikan daripada pengalaman ini, kami menyedari mengalih keluar objek yang tidak dipacu fizik dan menjadikan semua yang didorong fizik akan membawa kami kepada penyelesaian yang kami cari."

Takayama seterusnya menerangkan cara penyelesaian ini akan digunakan pada objek yang sebelumnya tidak dipacu fizik seperti pintu pagar, membolehkan pemain menggunakan objek berpandukan Ultrahand seperti kotak untuk berinteraksi dengannya. Ini menghapuskan banyak isu pengikat getah yang melanda pasukan dan menghalang isu selanjutnya, seperti objek jatuh yang menyebabkan pedagang gerabak miskin terbang ke angkasa. Ia juga membantu membawa kepada permainan berganda yang dirakam oleh pasukan pembangunan, menawarkan berbilang penyelesaian kepada pelbagai teka-teki. Takayama menunjukkan satu contoh, di mana penyelesaian yang dimaksudkan adalah untuk membimbing blok ke suis tekanan untuk membuka pintu. Penyelesaian baru yang diilhamkan oleh roda gigi kini juga membenarkan pemain untuk mengaktifkan Pautan pada suis dan memastikan pintu bersandar dengan blok.

Panel Rabu adalah bermaklumat dan lucu, mempamerkan pelbagai gangguan yang dipacu oleh Ultrahand dan Fius daripada prototaip awal permainan. Pengarah Kanan Takuhiro Dohta dan Pengaturcara Bunyi Junya Osada menyertai Takayama dalam membincangkan pengembangan Hyrule, menggunakan Skyward Sword sebagai panduan untuk pulau langit TOTK dan A Link to the Past's Dark World sebagai prinsip panduan untukKedalaman. Jam itu diakhiri dengan Osada menggariskan reka bentuk bunyi permainan, terutamanya berkaitan dengan ruang terbuka seperti padang Hyrule dan lebih banyak ruang tertutup, seperti beberapa gua tersembunyinya. Dia juga bercakap tentang bagaimana permainan dari detik ke detik mempengaruhi muzik yang dimainkan pada mana-mana masa tertentu. Sebagai contoh, dia menerangkan bagaimana muzik di Kuil akan menjadi perlahan jika pemain mula terperangkap pada penyelesaian.

Walaupun ada yang berpendapat mana yang lebih baik antara Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom, tidak dapat dinafikan bahawa yang pertama membantu membentuk yang kedua, kini lebih daripada sebelumnya. Untuk lebih banyak cerita daripada Persidangan Pembangun Permainan tahun ini, pastikan anda melihat kamiHalaman topik GDC 2024.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?