Akitoshi Kawazu dan pasukan SaGa Emerald Beyond membincangkan RPG Square Enix terbaru (dan paling aneh)

Orang ramai, jika saya meninggalkan kesan pada dunia permainan semasa saya di sini, saya harap ia adalah sokongan saya untuk SaGa. Sudah tentu, kita semua suka Final Fantasy, Dragon Quest, dan sebagainya. Tetapi ada tempat istimewa di hati saya untuk SaGa dan semua keanehannya. Semasa saya dalam media permainan, saya berbesar hati untuk bercakap dengan pengarah siri Akitoshi Kawazu beberapa kali, bersama beberapa bakat lain yang terlibat dalam pembangunan SaGa. Ia sentiasa menyeronokkan untuk memilih otak di sebalik permainan kegemaran kami, dan perkara seperti halangan bahasa menjadikannya tertekan juga. Tetapi dengan cara yang menyeronokkan, sudah tentu.

Semasa perjalanan ke SaGa Emerald Beyond, saya ditawarkan peluang sekali lagi untuk menjawab beberapa soalan bukan sahaja kepada Kawazu, tetapi ahli pasukan terkenal lain termasuk Komposer Kenji Ito, Pereka Tempur Tomokazu Shibata dan Pengarah Penyetempatan Neil Broadley. Saya bertanya tentang sejarah siri ini, muziknya, sistem tempur baharu yang menarik, dan juga sempat bertanya tentang penyetempatan! Saya mendapat beberapa respons yang menyeronokkan, terutamanya berkenaan dengan orang yang memberi respons kepada demo Emerald Beyond baru-baru ini, dan beberapa pandangan yang sangat menarik tentang pertempuran itu. Nikmati!

Sumber: Square Enix

Lucas White, Shacknews: Semasa saya merangka soalan ini, demo telah dikeluarkan. Saya bayangkan apabila soalan ini selesai, banyak data akan masuk daripada pemain. Sebarang kejutan awal daripada cara orang ramai bertindak balas terhadap permainan itu? Detik kebanggaan atau pengesahan? Secara peribadi, saya agak terdetik apabila saya melihat beberapa nota peminat menawarkan protagonis yang berbeza untuk setiap demo platform sebagai“sangat SaGa,”dan seorang menyiarkan imej Vegeta daripada Dragon Ballmelutut tanda hormatatas keterlaluan Encik Kawazu yang kelihatan/dianggap. Saya tertanya-tanya apa yang anda semua buat tentang itu juga!

Kawazu, saya berlutut.pic.twitter.com/fGvNvMpLjY

— Coco (@Cocokkura)3 April 2024

Akitoshi Kawazu, Pengarah dan Penulis Utama:Saya gembira dapat menggembirakan pemain kuat seperti Vegeta. Anda tidak perlu mempertaruhkan nyawa anda bermain permainan ini, jadi saya menggalakkan pemain untuk mencabar diri mereka sepenuhnya untuk mengalami kegembiraan kemenangan.

Tomokazu Shibata, Pereka Pertempuran:Saya merasakan pencapaian yang kuat apabila saya mengetahui melalui media sosial bahawa pemain benar-benar semakin panas dan asyik dalam pertempuran.

Shacknews: Bagi Encik Kawazu, bermain Emerald Beyond mengingatkan saya sedikit sebanyak SaGa dan SaGa 2 yang asal. Memasuki dunia berbeza yang diikat bersama oleh kuasa misteri terasa seperti memanjat menara dalam permainan pertama contohnya. Beberapa mekanik juga membawa saya kembali kepada permainan asal tersebut. Potongan-potongan lain dirasakan seperti perkembangan semula jadi dari seluruh siri ini juga. Perkataan "kemuncak" terlintas di fikiran. Jarang dalam mana-mana medium untuk mempunyai pengarah mengetuai siri dengan cara ini untuk sekian lama, dan terutamanya dalam permainan video. Sebagai peminat, seronok untuk mencari kesan DNA tersebut pada satu ketika, dan tertanya-tanya berapa banyak yang disengajakan, terutamanya apabila unsur-unsur lama kelihatan muncul semula. Ia terasa sangat ketara di sini, walaupun!

Kawazu:Dalam menjalankan perkhidmatan langsung mudah alih Romancing SaGa Re;univerSe, kami ingin memasukkan sebanyak mungkin elemen yang akan dinikmati oleh pemain. Kemunculan pelbagai kaum dan pengembaraan dalam dunia yang berbeza telah menjadi tradisi sejak gelaran SaGa pertama, dan terdapat juga keinginan dalam diri saya untuk bebas menikmati dunia di mana apa sahaja boleh dilakukan. Sudah tentu, saya menikmati dunia kisah epik seperti Romancing SaGa dan SaGa Frontier 2 juga. Namun, jika kehadiran "Mr. S" entah bagaimana menjana kegembiraan, saya tidak kisah untuk menyelitkannya tanpa sebarang alasan yang logik. Itulah perspektif saya kali ini.

Sumber: Square Enix

Shacknews: Menjadi permainan SaGa baharu yang pertama dalam beberapa tahun, penyetempatan global pertama untuk siri ini, dan datang pada masa apabila terdapat lebih ramai peminat SaGa atau peminat RPG yang ingin tahu di Amerika Utara berbanding sebelum ini, adakah anda atau anda mendapati diri anda melihat ke belakang di SaGa sebagai keseluruhan badan kerja dengan Emerald Beyond dalam bidang kuasa?

Kawazu:Saya fikir adalah masuk akal untuk melihat kembali masa lalu untuk maju ke langkah seterusnya. Namun, saya rasa saya tidak terlalu tua sehinggakan saya hanya mengimbas masa lalu demi nostalgia. Saya percaya bahawa masa depan SaGa terletak di luar kerja ini, dan saya lebih berminat untuk memikirkannya.

Shacknews: Bagi En. Ito, salah satu perkara menarik tentang SaGa dari perspektif saya ialah berapa banyak kepelbagaian yang datang dengannya, dan itu meliputi muzik. Saya mulakan dengan Bonnie dan Formina, dan suka dengan bunyi saksofon apabila saya hanya meninggalkan permainan melahu pada peta kadang-kadang. Apakah maksud SaGa kepada anda sebagai komposer, dan bagaimana Emerald Beyond mencerminkannya sebagai sebahagian daripada siri secara umum dan lelaran terbaru?

Kenji Ito, komposer:Saya melihat SaGa sebagai "sekolah" yang mengasuh saya. Saya telah dilatih dalam pemikiran muzik dan pengeluaran melalui kerja pada siri ini. Di samping itu, saya membesar dengan muzik Jepun dari usia yang sangat muda dan ia masih mempunyai pengaruh yang besar kepada saya hari ini, jadi dari satu segi saya berpendapat bahawa muzik SaGa mempunyai gaya yang sangat "Jepun". Saya harap anda menikmati entri terbaru ini dalam francais SaGa, yang dilahirkan di Jepun.

Shacknews: Bagi Encik Shibata, saya perhatikan pertarungan itu kelihatan dan terasa seperti sistem daripada Scarlet Grace, tetapi mempunyai perkara yang sangat berbeza yang anda perlu beri perhatian dan bimbangkan sebagai pemain. Saya masih memikirkannya, terutamanya cuba meramalkan cara pergerakan akan mengarahkan watak saya pada garis masa (jika itu boleh!). Saya pernah mengalami detik-detik kemenangan (“Wah, saya tidak percaya semuanya bersatu seperti itu!”) dan tragedi (“Oh tidak, bukan sahaja saya memecahkan kombo saya sendiri, saya membiarkan musuh mendapat Showstopper! Hidup saya berada dalam keadaan huru-hara!”).

Shibata:Sistem pertempuran mempunyai banyak gimik, dan sistem pertempuran garis masa sangat strategik. Peletakan sekutu dan musuh pada garis masa berubah dengan setiap giliran, jadi walaupun pertempuran dengan musuh yang sama boleh bertukar kepada situasi yang berbeza setiap kali, memerlukan pemain fleksibel dalam membina strategi mereka. Sebaliknya, elemen overdrive dan showstopper membawa rasa kejutan kepada pertempuran. Dengan pemerhatian dan nasib yang rapi, anda boleh mengaktifkan overdrive dan showstopper untuk menghidupkan pertempuran. Musuh akan melakukan perkara yang sama, jadi walaupun sedikit kecuaian dan nasib malang boleh membenarkan musuh menggunakan overdrive dan showstopper untuk mengalahkan anda. Pertempuran adalah campuran pemikiran yang sangat strategik, perkembangan yang tidak dijangka, ketegangan yang tidak memberi ruang untuk bermalas-malasan, dan keseronokan.

Sumber: Square Enix

Shacknews: Saya masih memproses semuanya semasa saya menulis ini, dan saya percaya saya semakin menikmatinya! Bolehkah anda menawarkan cerapan tentang bagaimana sistem ini wujud, dan bagaimana anda berharap untuk melihat pemain terlibat dengannya seiring dengan berlalunya masa? Adakah anda mempunyai sebarang kebimbangan atau kebimbangan mengenainya, atau titik kebanggaan? Selain itu, bagaimana rasanya bekerja pada pertempuran secara khusus dalam SaGa, satu siri yang hampir dirasakan lahir daripada kerja reka bentuk pertempuran Kawazu dalam Final Fantasy 2?

Shibata:Saya sangat gembira anda menikmati pertempuran. Sangat sukar untuk menguasai permainan ini, dan sistem ini mempunyai kedalaman yang begitu mendalam sehinggakan walaupun saya terlibat dalam pembuatannya, saya masih menemui perkara baharu mengenainya. Terdapat sejumlah besar strategi, dan setiap pemain akan menemui strategi unik mereka sendiri. Hasrat kami dalam mereka bentuk permainan ini adalah untuk pemain mengambil pelbagai strategi mereka dan berkongsi antara satu sama lain. Khususnya, formasi membawa perubahan besar dalam cara pertempuran. Malah formasi yang kelihatan tidak berguna menjadi menarik apabila anda memahami cara menggunakannya. Sebaik sahaja anda sudah biasa dengan pertempuran dan telah menetapkan strategi anda sendiri, cuba bermain bersama-sama dengan orang lain. Setiap orang akan menawarkan strategi yang berbeza daripada strategi anda, yang sepatutnya memberikan pengalaman yang sangat menarik.

Saya tidak merasakan bahawa ia tidak semestinya sukar, tetapi ia sememangnya sistem pertempuran dengan banyak elemen. Saya bimbang bahawa ia mungkin mengambil sedikit masa untuk pemain benar-benar memahami sifat betapa menyeronokkannya pertempuran itu. Mungkin sesuatu yang lebih mudah akan berfungsi dengan baik juga, tetapi saya fikir sesetengah orang akan mendapati sistem ini sangat ketagihan.

Saya tahu dalam hati saya bahawa mengusahakan sistem pertempuran untuk gelaran SaGa akan menjadi cabaran sebenar. Ia sukar tetapi memberi ganjaran, kerana pasukan itu tidak segan silu memberi perhatian kepada setiap butiran terakhir semasa membina sistem.

Shacknews: Bagi En. Broadley, SaGa sentiasa mempunyai gaya penulisan yang menarik untuk diperkatakan, dan menyetempatkannya bukan mudah. Terutamanya untuk penonton berbahasa Inggeris, yang melayan perkara seperti nuansa dan kejelasan dengan sangat berbeza dari segi budaya dan linguistik.

Yang berkata, Emerald Beyond mempunyai begitu banyak personaliti dan warna! Saya baru-baru ini menemui "Parot" dalam dunia lanun, dan itu sangat melucukan... Saya rasa saya tertanya-tanya bagaimana rasanya bertanggungjawab menyetempatkan siri yang unik dan kompleks seperti SaGa. Khususnya untuk Emerald Beyond, rasanya terdapat lebih banyak suara angkat berat dan naturalistik dalam teks daripada biasa. Berapa banyak daripada itu adalah penyetempatan berbanding teks asal, dan berapa banyak kebebasan dan/atau kerjasama yang terlibat?

Sumber: Square Enix

Neil Broadley, Pengarah Penyetempatan:Terdapat banyak falsafah yang berbeza apabila ia melibatkan proses penyetempatan permainan, tetapi matlamat saya dengan SaGa Emerald Beyond adalah untuk memastikan penonton berbahasa Inggeris merasakan emosi yang sama dan mempunyai pengalaman yang sama seperti penonton bahasa Jepun.

Perkara yang menarik perhatian saya dengan serta-merta apabila saya mula-mula mendapat binaan permainan yang boleh dimainkan ialah watak-wataknya terdengar sangat biasa dan kasual. Tidak seperti kebanyakan RPG, jalan cerita SaGa Emerald Beyond tidak terlalu memandang serius, dan nada tidak sopan itu sangat jelas dalam permainan Jepun. Oleh itu, apabila menyetempatkan permainan, saya mahu pasukan penyetempatan melepaskan diri dan menyimpang daripada bahasa RPG fantasi trope-y yang kaku dan menyampaikan sesuatu yang moden dan kasual yang tidak takut untuk berkata, "Permainan ini agak bodoh. " Itulah yang penonton Jepun akan alami, selepas semua!

Sumber: Square Enix

Ini amat berbeza daripada tajuk-tajuk terdahulu tertentu dalam francais, seperti Romancing SaGa 2 atau SaGa Frontier 2, yang merupakan kisah fantasi yang berlatarkan dunia fantasi. Dalam SaGa Emerald Beyond, anda boleh mengawal mekanisme menukar casis yang bertarung bersama sel darah merah, orang tahi lalat, ahli sihir yang membawa pistol dan gadis goth death metal. Jika anda keluar dari permainan dengan menghargai kekasaran eklektik, maka saya rasa kami telah melaksanakan tugas kami!


SaGa Emerald Beyond tersedia pada 25 April 2024 untuk Nintendo Switch, PlayStation 4 dan 5, PC dan platform mudah alih.

Lucas bermain banyak permainan video. Kadang-kadang dia menikmati satu. Kegemarannya termasuk Dragon Quest, SaGa dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk mengambil berat tentang pengetahuan membina dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esei tentang tema dan watak. Memegang ijazah kewartawanan, yang menjadikan perbualan tentang Oxford Commas menjadi janggal untuk diperkatakan. Bukan seorang pemburu trofi tetapi platinum Sifu kerana dendam dan mendapat 100 peratus dalam Rondo of Blood kerana ia memerintah. Anda boleh menemuinya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap curang tentang wacana Square Enix dan kadang-kadang mengatakan perkara yang positif tentang Konami.