Kajian Dimensi Neo Fantasia: Bermain permainan nombor

Fantasian Neo Dimension ialah Apple Arcade yang melarikan diri terbaharu, mengikuti pemain seperti Grindstone dan TMNT: Splintered Fate (Percuma Sonic Dream Team seterusnya!). Apabila ia mula-mula dilancarkan pada 2021, Fantasian terkenal sebagai JRPG baharu sepenuhnya daripada Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey) berikutan usaha permainan mudah alih yang lebih stereotaip selama bertahun-tahun. Versi baharu ini juga terkenal kerana penglibatan Square Enix sebagai penerbit, dengan berkesan membawa "bapa Final Fantasy" Hironobu Sakaguchi kembali ke syarikat yang dia bantu letakkan pada peta. Fantasia juga berkemungkinanrunut bunyi permainan penuh akhirdaripada Nobuo Uematsu, seorang tokoh yang sama legenda dalam sejarah asas Square.

Walaupun Fantasian sememangnya mempunyai kelayakan yang luar biasa, ia akhirnya merupakan permainan yang agak khusus walaupun dalam genrenya sendiri. Keseluruhan perkara Arked Apple tidak membantu, tetapi selain itu Fantasian juga bergelut untuk mendapatkan khalayak kerana strategi keluaran dua bahagian yang janggal dan kebimbangan kesukaran yang menapis ramai peminat berpotensi. Neo Dimension ditawarkan sebagai pakej yang lebih lengkap, dengan kedua-dua bahagian Fantasian digabungkan dengan lancar, pilihan kesukaran baharu dan beberapa bonus pengeluaran seperti lakonan suara dan muzik pertempuran pilihan daripada pelbagai tajuk Final Fantasy terkini.

Dimensi baru, semacam

Sumber: Square Enix

Sungguh mengagumkan untuk mempunyai Fantasian tersedia secara meluas pada pelbagai platform, tanpa kekangan perkhidmatan langganan esoterik menghalangnya. Ia adalah pengembaraan yang tersendiri, menggabungkan banyak kiasan yang telah dicuba dan benar yang dijangkakan daripada produksi Sakaguchi dengan gaya visual novel, latar belakang genre, mekanik tempur yang unik dan, sudah tentu, tumpuan pada cabaran yang kami ada. tidak benar-benar dilihat dalam JRPG sejak permainan seperti Final Fantasy 4. Semua faktor ini bersama-sama menjadikan Fantasian menonjol, walaupun penambahan baharu dan sedikit kompromi dengan kesukaran tidak mengubahnya secara ajaib menjadi sesuatu yang asal tidak.

Bahagian terbaik Fantasian tidak berubah daripada yang asal, tetapi ia tidak memerlukan sebarang pelarasan untuk kekal mengagumkan. Mistwalker membangkitkan JRPG era PS1 secara visual di sini, apabila Final Fantasy khususnya memecah genre ke arus perdana terima kasih kepada latar belakang pra-diberikan dan sudut kamera tetap yang memberikan suasana nilai pengeluaran blockbuster. Twist Fantasian memperkenalkan, bukannya latar belakang yang dilukis, ia sebenarnya adalah koleksi diorama kecil binaan fizikal yang diambil gambar dalam resolusi tinggi.

Hasil akhirnya adalah serupa dengan latar belakang pra-diberikan klasik seperti Final Fantasy 7, tetapi dengan rasa berbeza yang mengelilingi tepi lembah yang luar biasa tanpa jatuh. Visual menghasilkan suasana tidak realiti yang mempunyai kelebihan fizikal padanya, mempertingkatkan tetapan yang hebat dan berbilang dimensi dengan cara yang anda boleh rasakan secara halus semasa anda berlari mengelilingi peta. Malangnya bermain pada Switch bermakna beberapa penurunan kadar bingkai (lebih banyak semasa cutscenes berbanding permainan) dan kawalan anehnya tidak menyesuaikan diri dengan perubahan kamera, tetapi rawatan visual (terutamanya pada model OLED) melebihi snaggle kecil. Kejayaan di sini memberi banyak beban untuk cerita yang sering terasa sama ada terputus-putus atau boilerplate bergantung pada apa yang berlaku dalam plot.

Idea yang baik, idea yang buruk

Sumber: Square Enix

Penceritaan yang tidak seberapa itu terasa seperti mengecewakan yang lebih besar daripada yang saya jangkakan, memandangkan saya tidak mengharapkan banyak daripada permainan yang sengaja dilakukan oleh sekolah lama. Itu kerana Mistwalker turut membangkitkan sejarahnya sendiri pada masa-masa dalam segmen visual seperti novel dengan jelas mengangguk kembali ke detik-detik serupa dalam Lost Odyssey. Satu-satunya masalah ialah bahagian-bahagian Lost Odyssey itu ditulis oleh seorang penulis novel bonafide (Kiyoshi Shigematsu) dan bekerja keras dalam prosa mereka dengan cara yang mengejutkan orang ramai. Fantasian berasa pejalan kaki jika dibandingkan, walaupun ia berusaha sedaya upaya. Terdapat satu vignet yang sangat comel yang dikarang oleh Uematsu (dan dikreditkan secara janggal sebagai dalam permainan), tetapi itu lebih seperti bahan permainan video biasa daripada jenis lenturan pengarang yang menjadikan gimik ini berfungsi pada kali pertama.

Terdapat dikotomi yang sama dalam reka bentuk pertempuran Fantasian. Terdapat banyak pemikiran dan perancangan yang dimasukkan ke dalam cara semua mekanik berfungsi, dan anda boleh mengetahui hanya dengan mengambil bahagian. Untuk satu, terdapat penekanan yang menyeronokkan pada sasaran, dengan kemahiran yang mempunyai pelbagai jenis sifat Kawasan Kesan. Sesetengah kemahiran adalah sasaran tunggal, ada yang memukul kawasan bulat dengan saiz yang berbeza, dan ada yang menembusi dalam garis lurus. Kebanyakan keajaiban, bagaimanapun, menembusi tetapi trajektori boleh dilaraskan, membolehkan anda "membiayai" pukulan pada lengkung yang membolehkan anda memukul sekeliling atau di belakang musuh yang melayani lebih seperti halangan daripada pejuang. Disebabkan semua ini, anda sentiasa memikirkan tentang kedudukan setiap orang dalam pergaduhan.

Setiap watak juga mempunyai peranan atau kebolehan tertentu, dibahagikan sama ada oleh sifat unsur atau perkara seperti peminat atau mekanik lain yang dipesan lebih dahulu seperti peniaga kerosakan berat yang mencederakan dirinya sendiri. Anda sering terpaksa menggunakan aksara tertentu untuk tempoh masa yang lama pada separuh masa pertama, atau untuk pencarian tertentu pada separuh masa kedua. Kemudian, apabila anda mempunyai akses kepada semua orang, anda mempunyai rasa pengetahuan organik yang meluas untuk set alat anda sendiri. Ini semua membuahkan hasil, secara teorinya, dalam pergaduhan bos. Bos selalunya seperti teka-teki, kerana terdapat penyelesaian yang dimaksudkan untuk pertarungan ini sebahagian atau keseluruhannya, bermula daripada kelemahan khusus kepada cabaran yang diperkenalkan oleh serangan individu yang memerlukan jawapan khusus.

Saya telah bermain selama 60 jam, mengapa anda memukul saya untuk 6000 HP???

Sumber: Square Enix

Semua kerja reka bentuk yang berat ini mengagumkan apabila ia dilancarkan, tetapi terdapat masalah besar yang sentiasa menghalang bermula kira-kira separuh jalan. Masalah yang Neo Dimension cuba selesaikan kepada keputusan yang tidak sekata, tetapi masih bergelut dengan akhirnya. Sudah tiba masanya untuk bercakap tentang kesukaran, sesuatu yang jelas dimaksudkan oleh Mistwalker sebagai bahagian teras identiti Fantasian. Ia adalah isu yang kompleks, tetapi yang akhirnya berasa seperti kesilapan yang tidak dipaksa dalam perbualan dengan semua perkara lain yang menjadikan Fantasian menarik. Untuk meletakkannya dahulu, Fantasian hanya benar-benar menyebalkan matematik.

Cabaran boleh menjadi sukar untuk dilakukan dalam pengalaman gaya JRPG, kerana ruang sering ditakrifkan oleh sistem yang boleh disesuaikan yang bertujuan untuk menawarkan pilihan pemain. Kebanyakan RPG mempunyai perkara seperti kekuatan dan kelemahan yang ditentukan, tetapi menawarkan kebebasan yang mencukupi untuk orang ramai mencari jalan mereka sendiri jika mereka lebih suka pendekatan yang berbeza. Pendekatan seperti teka-teki Fantasia terhadap bos dan alat watak yang disengajakan melencong ke arah bertentangan, nampaknya berdiri teguh dengan jawapan yang betul dan salah. Sesetengah aksara mempunyai alatan bertindih, memberikan anda sedikit ruang goyang, tetapi pada penghujung hari terdapat sekatan jalan besar dalam bentuk nombor.

Nombor Fantasian adalah tidak masuk akal, terus terang. Bos melakukan banyak kerosakan dengan semua serangan mereka, hampir menutup "margin ralat" sebagai konsep. Jika pasukan anda tidak naik tahap, dilengkapi dengan cara yang betul atau digilap dengan pemasaan yang tepat, anda boleh meminta separuh pasukan anda dihapuskan atau hampir dengannya dalam satu giliran. Satu langkah yang salah atau bahkan tersasar boleh meletakkan anda di belakang serta-merta untuk baki pertarungan, menjadikan baki pertemuan itu perjuangan terdesak untuk merangkak keluar dari defisit HP sambil masih cuba memenuhi permintaan teka-teki. Lebih teruk lagi, anda boleh bergaduh selama sepuluh minit atau lebih tanpa tahu anda tidak benar-benar memenuhi tuntutan tersebut sehingga seluruh parti anda musnah entah ke mana. Ia amat mendukacitakan, menjadikan laluan telegraf ke pertempuran bos terasa seperti perarakan maut dengan cara walaupun permainan Shin Megami Tensei atau SaGa tidak.

Luncur ais mendaki bukit

Sumber: Square Enix

Pada mulanya, nampaknya pemain yang bergelut sekurang-kurangnya dapat mengatasi masalah. Gimik "Dimengeon" Fantasian membolehkan anda menyimpan stok pertempuran rawak untuk diambil dalam kumpulan besar-besaran sambil membenarkan anda menavigasi dengan tenang, yang hampir sama dengan cara Bravely Default membolehkan anda menggiling mengikut syarat anda sendiri. Tetapi kemudian saya menyedari ia adalah salah satu daripada pelbagai mekanik anti-pengisaran yang nampaknya menegaskan pertempuran rawak adalah gangguan yang tidak diingini. Sebaik sahaja watak anda mencapai tahap 35, anda akan dikenakan penalti EXP yang besar kerana terlalu tinggi sedikit, dan anda juga diberi pilihan untuk membayar untuk mengosongkan Dimengeon tanpa melawan. Permainan ini benar-benar tidak mahu membiarkan anda mengisar walaupun anda mahu. Sementara itu, setiap kawasan dan pencarian mula menunjukkan tahap "disyorkan", yang selalunya mengelirukan.

Dengan meratakan terlalu banyak daripada soalan, pilihan anda yang tinggal adalah untuk bermain mengikut peraturan rumah, dan dek hampir selalu disusun menentang anda. Bos menjadi tidak terkawal sehinggakan strategi yang dipesan lebih dahulu mula memudar ke dalam apa yang dirasakan seperti pengoptimuman permainan min/maks yang dimandatkan, dengan putaran peminat yang sama, penyembuhan yang terdesak dan berdoa agar RNG tidak pernah tersilap sebagai satu-satunya cara untuk berjaya. Saya akan benar-benar dimansuhkan oleh bos walaupun mengenali strategi itu, kemudian cuba lagi selepas menghabiskan rentak merenung permainan di atas skrin dengan putus asa hanya untuk berjaya tanpa benar-benar mengubah apa-apa. Ia mengempis hingga ke tahap bahawa walaupun berapa kerap saya akhirnya akan mengatasi setiap halangan jalan raya, bukannya kepuasan dalam cara Dark Souls sicko mendapat, saya hanya kehilangan motivasi untuk meneruskan. Ini semua berdasarkan tetapan kesukaran "biasa" yang baharu, fikiran. Berdasarkan beberapa panduan lama yang saya lihat untuk penalaan asal (kini "keras"), saya mungkin sudah berputus asa.

Luangkan masa untuk menanam aksesori tahan unsur, naik taraf peralatan dan kemahiran yang lebih kuat, sediakan pemuatan parti anda hanya pada titik penjimatan, kemudian saksikan pasukan anda tetap ditipu semasa anda berada beberapa tahap di atas apa yang dikatakan permainan anda perlukan sepenuhnya membayangi usaha yang dimasukkan ke dalam reka bentuk yang teliti seperti teka-teki setiap bos. Sungguh memalukan, kerana jika pergaduhan itu tidak dilakukan dengan cara yang tidak produktif, perkara yang sebenarnya menahan sistem Fantasian akan benar-benar bersinar. Kritikan sebelum ini jelas memberi kesan, tetapi walaupun dengan pelarasan masih terdapat saat-saat di mana permainan ini tidak menyeronokkan sama sekali untuk terlibat dengan syarat yang diberikan. Malah segala-galanya, daripada runut bunyi Uematsu yang bertepatan dengan visual diorama yang sangat kemas, sukar untuk dinikmati apabila otak anda disekat oleh ketakutan yang berterusan. Dimensi Neo Fantasia mempunyai getaran yang tersendiri dan banyak idea yang menarik, tetapi terlalu komited terhadap idea cabarannya sehingga ia menguburkan nuansanya sendiri di bawah timbunan bilangan yang besar.


Fantasian Neo Dimension tersedia pada 5 Disember 2024 untuk PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 dan 5 serta Xbox Series X|S. Kod untuk versi Nintendo Switch telah disediakan oleh penerbit untuk semakan.

Lucas bermain banyak permainan video. Kadang-kadang dia menikmati satu. Kegemarannya termasuk Dragon Quest, SaGa dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk mengambil berat tentang pengetahuan membina dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esei tentang tema dan watak. Memiliki ijazah kewartawanan, yang menjadikan perbualan tentang Oxford Commas menjadi janggal untuk diperkatakan. Bukan seorang pemburu trofi tetapi platinum Sifu kerana dendam dan mendapat 100 peratus dalam Rondo of Blood kerana ia memerintah. Anda boleh menemuinya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap curang tentang wacana Square Enix dan kadang-kadang mengatakan perkara yang positif tentang Konami.