WWE 2K25's Lynell Jinks on Supporting 'Crazy Ideas'

Ia tidak mudah untuk merancang francais tahunan, tetapi pengarah kreatif WWE 2K25 Lynell Jinks tidak berpeluh. Malah, beliau mengalu -alukan cabaran itu. Semasa Royal Rumble Weekend, Shacknews dijemput ke Cuba binaan awal WWE 2K25Dan bercakap dengan beberapa pereka permainan mengenai ciri -ciri baru dan kembali. Greg Burke dan David Craddock bertanya kepada Lynell tentang ciri -ciri yang dia paling teruja, bagaimana pasukannya menyokong (dan membantu mengekang) "idea gila" nya, dan banyak lagi.

Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan.


Shacknews:Apa ciri baru yang paling anda sukai?

Lynell Jinks:Kami telah menambah begitu banyak. Saya sombong grafik di hati. Saya seorang bekas pengarah seni, jadi saya tidak suka mengatakannya, tetapi kamera dalam pintu masuk dan semasa permainan. Anda mendapat perspektif yang sama sekali berbeza dari permainan yang belum pernah anda lihat sebelumnya. Perkara kegemaran saya yang perlu dilakukan semasa pintu masuk adalah meletakkan kamera itu tepat di belakang seseorang, dapatkan perspektif itu, inilah yang dirasakan untuk tinggal di kasut superstar ini dan merangkumi persona mereka. Saya suka. Dan semacam melihat -lihat, melakukan kesan cam drone sejuk yang mereka lakukan pada RAW sekarang. Itu benar -benar keren, dan semasa perlawanan, ia menambah elemen yang berbeza untuk permainan. Mampu melihat alam sekitar, atau bahkan memanjat di dalam sel dan melihat ke bawah apa yang berlaku di gelanggang. Terdapat begitu banyak perspektif yang berbeza dari permainan yang semacamnya membukanya kepada pengalaman yang lebih luas.

Shacknews:Bagaimanakah pengalaman masa lalu anda sebagai pengarah seni membantu anda sebagai pengarah kreatif?

Lynell Jinks:Mempunyai kebebasan untuk memanggil perkara yang anda mahu lihat. Sebagai orang yang kreatif, saya membuang idea -idea paling aneh dan paling gila di luar sana, dan melihat sama ada mereka memukul atau tidak. Pasukan itu kembali ke papan lukisan dan melihat beberapa cadangan yang saya lemparkan. Sesetengah perkara melekat, beberapa perkara tidak kerana kekangan masa. Kami hanya mempunyai sembilan bulan untuk benar -benar membuat permainan ini selepas preproduction. Itulah cabaran, tetapi saya fikir mempunyai pasukan yang sanggup mendengar pemikiran gila yang saya ada di kepala saya adalah berkat.

Shacknews:Daripada watak -watak yang diumumkan setakat ini, siapa kegemaran anda?

Lynell Jinks:Itu sukar. Kami mempunyai banyak watak yang tampan dalam permainan kami sekarang. Saya akan mengatakan jika saya melihat kumis Dom dan rambutnya, saya fikir ia menetapkan penanda aras baru untuk rambut dalam permainan kami dan hanya simulasi. Plus kumis yang sejuk dia pergi. Dom Dom: Anda tidak boleh mengalahkannya.

Shacknews:Orang tidak tahu rambut rumit dalam permainan. Itulah sebabnya mengapa kita mempunyai banyak Marin Angkasa Bald untuk, seperti, satu dekad.

Lynell Jinks:Ya, ini salah satu perkara di mana untuk benar -benar mengubahnya, kita perlu mengamalkan teknik spline dan vert yang sengit pada grafik. Kami tidak mempunyai keupayaan untuk menyokong saluran paip untuk gen semasa dan konsol gen yang lebih tua. Suatu hari apabila kita fokus [semata-mata] pada perkakasan seterusnya, saya berharap kita dapat membuat lompatan itu. Tetapi apa yang dapat kami lakukan dengan teknologi semasa adalah mengagumkan, memandangkan kami masih menyokong semua perkara lain yang kami selalu disokong dalam permainan masa lalu.

Shacknews:Bagaimanakah peraturan Bloodline baru berfungsi?

Lynell Jinks:Bloodrules adalah salah satu perkara yang paling keren bagi saya. Bloodline suka menipu; Kami melihat apa yang berlaku di WrestleMania 40: Orang ramai terus masuk ke [cincin]. Kami memanfaatkannya. Pada permulaan perlawanan, anda mempunyai keupayaan untuk mendapatkan tiga bayaran balik dan memanggil orang semasa perlawanan. Ia adalah percuma untuk semua tanpa kehilangan kelayakan, dan sebagai bayaran balik, anda boleh menghubungi orang lain ke dalam cincin untuk membantu anda dan membantu. Jika anda baik, anda boleh memanggil sehingga tiga untuk mengubahnya menjadi empat-satu. Di peringkat muktamad, ia adalah empat-empat, percuma untuk semua, dan jika anda sebahagian daripada dinasti Bloodline, kami mempunyai adegan kemenangan khas di mana terdapat persembahan.

Shacknews:Apa yang masuk ke dalam merancang pulau itu?

Lynell Jinks:Seperti yang anda katakan, sebagai pengarah kreatif, apakah beberapa perkara sebagai pengarah seni yang membantu saya dalam proses ini? Saya terpaksa menggunakan otak pengarah seni saya untuk menghasilkan visi untuk apa yang saya mahu pulau itu menjadi; Bekerja dengan lesen WWE dan apa yang boleh kita lakukan dengan itu di ruang ini benar -benar menyeronokkan. Kami mempunyai beberapa perkara yang sangat sejuk yang saya tidak dapat menunggu orang melihat. Ia adalah perkara yang sama sekali berbeza yang saya teruja untuk orang ramai untuk mengalami apabila kami mengumumkannya dan melancarkannya bulan depan.

Shacknews:Apakah perubahan atau peningkatan mod alam semesta yang diterima?

Lynell Jinks:Saya akan mengatakan bahawa dua perkara yang saya sangat teruja yang kami tambah tahun ini adalah promo alam semesta kembali. Saya tahu ia adalah sesuatu yang kami ambil dalam 2k20, tetapi kami menambahnya dan memanfaatkannya, dan saya fikir ia lebih baik daripada lelaran terakhir. Perkara lain dapat menambah beberapa ples pada hari yang berbeza. Jadi, jika anda mahu WrestleMania bertelur pada hari Sabtu dan Ahad, anda boleh melakukannya sekarang untuk mencerminkan apa yang berlaku dalam pengaturcaraan WWE, hanya mempunyai keupayaan untuk menyesuaikan kalendar sedikit lebih untuk mencerminkan apa yang berlaku di WWE.

Shacknews:Apakah perubahan dan ciri lain yang anda teruja untuk edisi seterusnya ini?

Lynell Jinks:GM saya dalam talian. Myrise, cerita itu, sangat keren. Pameran ini luar biasa, dan senarai yang anda dapat membuka kunci dan bermain dengan dalam mod itu adalah luar biasa dan, kepada saya, yang terbaik yang kami miliki setakat ini. Arkib WWE, tempat letak kereta NXT-semua perkara yang telah kami tambah tahun ini benar-benar membuat permainan ini menyanyi. Saya tidak boleh menunggu orang untuk mendapatkan tangan mereka.

Shacknews:Siapa pilihan anda untuk memenangi perlawanan lelaki dan wanita Royal Rumble? Ini akan naik selepas PLE berlaku, jadi pilih dengan bijak.

Lynell Jinks:Saya ingin melihat Bayley menang. Bagi lelaki, itu yang sukar, tetapi memandangkan ia adalah tahun lagu Swan, saya suka melihat John Cena menang hanya untuk mendapatkan gelaran itu dan meletakkan busur pada kerjayanya. Itu akan menjadi Wrestlemania yang sejuk, bagi kita untuk melihatnya mencabar seseorang untuk gelaran.

Shacknews:Jika masa, wang, dan pelesenan bukan masalah, apakah perlawanan WWE impian anda?

Lynell Jinks:Saya suka Kevin Hart berada dalam permainan kami. [Ketawa] Saya tidak tahu sama ada anda ingat ketika Adam Rose berada di WWE dan dia akan keluar dan melakukan sesuatu, tariannya yang bodoh. Hart juga melakukan penembakan komersial ini untuk ... Saya lupa apa itu, tetapi dia memotong promo, dan saya suka, dia akan membuat ahli gusti yang sangat sejuk kerana dia masuk ke dalam wataknya. Saya suka melihatnya sebagai watak bos kecil dengan set langkah paling gila, bergerak seperti tuan kung fu atau sesuatu dan mengambil batu. Saya suka kimia mereka dan ingin melihatnya. Sekali lagi, pengarah kreatif yang gila dan gila membuang idea. Saya suka kemahiran komedi Kevin Hart, dan saya fikir dia memotong promo dalam gusti akan menjadi menakjubkan.

Shacknews:Apakah konsepsi terbesar tentang menjadi pengarah kreatif?

Lynell Jinks:Saya fikir perkara terbesar adalah pengalaman kolaboratif untuk saya dan pasukan saya. Sekali lagi, saya akan mempunyai idea paling gila, dan kemudian seseorang akan menarik saya kembali ke Bumi dan kami akan bekerjasama dan mengusahakan idea -idea ini, kerja -kerja bengkel sehingga sama ada kami memotongnya atau menjadikannya ciri yang mungkin. Saya bersyukur kerana pasukan saya bersikap jujur ​​dengan saya dan menjadi seperti, "Ya, dude, itu idea yang gila, kita tidak boleh berbuat demikian." Atau, "Baiklah, kita tidak boleh berbuat demikian, tetapi jika kita melakukan ini, adakah anda akan menjadi sejuk dengannya?" Kepada saya, hanya kerana anda mungkin mempunyai tajuk pengarah kreatif tidak bermakna anda dapat melakukan apa yang anda mahu dan dapatkan jalan anda sepanjang masa. Bagi saya, ini mengenai membuang perkara di luar sana dan semoga mendapat sesuatu yang serupa dengan apa yang anda mahu, dan bekerja dengan pasukan untuk menjadikannya realiti.

Shacknews:Apakah perjalanan anda sebagai permainan dev?

Lynell Jinks:Saya telah berada di konsep visual untuk pergi 23 tahun. Saya bermula pada NFL 2K, dan kemudian pada NBA 2K sebagai pengarah seni, dan kemudian WWE datang bersama. Tetapi semasa saya berada di NBA, saya bukan hanya pengarah seni, dan saya bukan hanya seorang artis ketika saya mula. Saya berada dalam mesyuarat reka bentuk kerana saya seorang peminat permainan video dan peminat permainan sukan yang besar. Saya mempunyai semua idea ini, jadi saya telah dijemput untuk semua mesyuarat reka bentuk dan mula mempunyai input kreatif mengenai satu tan ciri. Peranan pengarah kreatif tidak wujud, tetapi saya agak bertindak dalam peranan itu sejauh mereka membenarkan M untuk membuat beberapa ciri yang sejuk dalam permainan walaupun saya seorang pengarah seni. Apabila WWE berguling, presiden kami, Greg Thomas, seperti, "Hei, adakah anda ingin menjadi pengarah kreatif mengenai ini?" Saya suka, "Heck yeah. Mari kita lakukan." Saya memakai topi pengarah seni dan pengarah kreatif semasa saya berada di Yuke, dan ketika kami mengambil alih di WWE 2K20, saya melangkah keluar dari tanggungjawab pengarah seni saya dan memberi tumpuan kepada pengarah kreatif.

Shacknews:Nasihat apa yang akan anda berikan kepada pemaju permainan masa depan?

Lynell Jinks:Hanya berani menyuarakan pendapat anda dan cuba menjadi baik dalam menyelesaikan masalah. Walaupun anda bermain permainan, jika ada sesuatu yang anda tidak suka, tentukan apa yang anda tidak suka mengenainya, dan fikirkan bagaimana untuk menjadikannya lebih baik. Atau, mengapa anda menyukai sesuatu? Pilih perkara itu. Bagaimana dengan permainan ini mereka kuku atau adakah mereka mengacaukan, dan memikirkan cara untuk memperbaikinya atau turun ke sos rahsia apa yang menjadikannya berfungsi. Sebaik sahaja anda mula berfikir dan memecahkan perkara di kawasan itu, saya rasa ia membuka kunci keupayaan untuk menilai apa yang membuat perkara berfungsi dan apa yang membuat perkara tidak berfungsi, dan yakin pada pendapat anda. Anda perlu membangunkan kemahiran orang ramai untuk mendapatkan orang untuk membeli apa yang anda jual, sebagai gila seperti idea -idea itu. Dapatkan kebaikan untuk menyatakan idea -idea itu, dan semoga pasukan anda mengunci sesuatu yang menimbulkan sesuatu yang hebat.

Shacknews:Komunikasi?

Lynell Jinks:Komunikasi sangat besar.

Shacknews:Bolehkah anda melukis gambar bagaimana tekanan untuk membuat permainan tahunan?

Lynell Jinks:Ia sangat tertekan untuk membuat permainan dengan garis masa yang singkat. Tetapi pada masa yang sama, bekerja dengan sesuatu seperti IP WWE, saya lebih suka. Ketika kami bekerja pada 2k22, permainan itu sedang dalam pembangunan selama lebih dari dua tahun. Perkara-perkara yang berubah begitu drastik di dunia nyata, di WWE-orang bergerak masuk dan keluar dari syarikat, personas berubah kiri dan kanan. Ia seperti, oh tuhan saya, kita hanya memodelkan watak ini untuk melihat cara ini, atau kita hanya menembak animasi ini untuk melihat cara ini kerana orang itu keluar semasa pintu masuk mereka melakukan ini. Kami menulis jalan cerita untuk Myrise yang mempunyai superstar tertentu yang tidak lagi berada di WWE. Perkara yang sama dengan Showcase. Sebanyak hadiah untuk bekerja pada ciri -ciri atau bahkan backend untuk menyokong beberapa idea gila ini, mengejar apa yang berlaku di WWE adalah mimpi ngeri.

Jadi ia tertekan, tetapi saya tidak mahu dengan cara lain. Saya tidak fikir ia realistik bagi kita untuk bekerja pada permainan lebih lama daripada setahun dan masih tetap up to date.


ShackNews telah dijemput untuk memainkan pratonton WWE 2K25 di Indianapolis. 2K dibayar untuk perjalanan, penginapan, dan pengangkutan kami ke dan dari acara Royal Rumble.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.