Panel Persidangan Pembangun Permainan, dikendalikan oleh Rusel deMaria, penuh dengan cerapan sedemikian. Molyneux disertai di atas pentas oleh pencipta Sims Will Wright, bekas VP Microsoft Ed Fries, bekas COO EA Bing Gordon, dan pencipta Oddword Lorne Lanning.
Menjawab soalan daripada deMaria dan penonton, tokoh-tokoh terkenal menawarkan banyak komen, termasuk perbandingan dengan Twinkies--"jika pembungkusnya cukup menarik, kita boleh menyelitkan sampah tulen di sana," kata Lanning--cadangan Wright bahawa "10% daripada pembangunan haruslah pada penembak orang pertama, dan 90% sepatutnya sepanjang hayat anda di penjara," dan Molyneux tertanya-tanya tentang "perkara yang paling terukkita boleh buat."
Adakah anda fikir pembangun permainan mempunyai tanggungjawab etika terhadap orang yang bermain permainan mereka?
Peter Molyneux:Saya tidak boleh menjawabnya dalam satu perkataan. Saya akan dengan jelas mengatakan ya. Yesish.
Will Wright:ya.
Bing Gordon:ya.
Lorne Lanning:ya.
Ed Fries:Ia bergantung.
[Penonton diminta menjerit ya atau tidak. Hanya seorang yang tegas menjerit negatif.]
Peter Molyneux:Saya mahu bermain permainan anda.
Ed Fries:Saya fikir jika anda pergi ke arah lain, jika anda cuba mendahulukan perkara lain itu, anda lebih cenderung untuk gagal.
Will Wright:Saya ingin menjelaskan jenis tanggungjawab kita terhadap pemain berbanding tanggungjawab kita sebagai pereka kepada medium... Saya rasa saya rasa lebih kuat terhadap tanggungjawab medium.
Peter Molyneux:Bagi saya, apa yang Will katakan adalah betul sekali. Saya fikir terdapat nilai besar untuk berfikir dan mereka bentuk permainan di sekelilingnya. Itulah bahagian-bahagian Fabel. Apa yang menariknya, orang ada cerita tentang bermain Fable. Saya tidak memikirkan tentang itu semasa mereka bentuknya. Ini adalah akibat daripada mereka bentuk permainan [dengan pilihan].
[Molyneux menceritakan kisah seorang wanita memberitahunya tentang anaknya bermain Fable II. Kanak-kanak itu tidur dengan seorang gadis dalam permainan, berakhir dengan bayi.]
Budak lelaki berusia 14 tahun ini berkata, "Ibu saya tidak akan menggunakan kondom lagi."
Apakah elemen yang anda akan cari dalam permainan yang boleh menghasilkan perubahan sosial yang positif?
Ed Fries:Saya hanya rasa kita belum begitu mahir dalam hal itu. Saya tidak fikir kita mengambil banyak risiko lagi. Ceramah terbaik yang saya pergi sepanjang minggu ialah Jenova Chen, pereka Bunga. Dan dia bercakap tentang bagaimana "keseronokan" adalah satu elemen sempit [jenis permainan] yang boleh kami reka bentuk.
Lorne Lanning:Kami sentiasa mempunyai kecenderungan untuk melihat hiburan seperti makanan. Kami seperti syarikat makanan yang diproses. Dan kita boleh membuat Twinkies, atau kita boleh membuat sesuatu dengan nilai berkhasiat. Dan jika pembungkusnya cukup menarik, kita boleh menyelitkan sampah tulen di sana...
Sisi lain dari duit syiling itu ialah, seberapa baik anda tidur dengan diri sendiri pada waktu malam? Sebahagian daripada kejayaan yang kami perolehi dengan Oddworld sepanjang perjalanan juga adalah dalam komuniti eksekutif pembangun permainan. Kami diberitahu beberapa kali, 'Anda tahu, saya berasa sangat hebat. Ini adalah permainan yang kami akan pulang ke rumah dan tunjukkan kepada anak-anak kami.'" Jika niatnya baik, tetapi ia bukan sahaja tinggi dan tidak tahu, anda boleh mendapatkan lebih banyak sokongan selagi anda cukup bijak untuk memberi tumpuan kepada perkara itu. Adakah orang ramai memakannya. Kami akan menunjukkan kepada anda sesuatu yang kelihatan seperti bar Snickers, tetapi sebenarnya adalah bar granola yang dilitupi lobak merah.
Bing Gordon:Apabila EA diasaskan, iklan pengasas kami ialah "Bolehkah komputer membuat anda menangis?"
[Gordon menceritakan kisah duduk anak-anaknya bermain Sims, kemudian meninggalkan bilik.]
Tiba-tiba saya mendengar jeritan darah yang mengental. Bagi sesiapa yang mempunyai anak-anak, anda tahu bahawa jeritan darah mengental. Anda menggigil dan kemudian anda mula berlari. Saya mula berlari dan dia keluar berlari ke arah saya. "Ayah, ayah, Zelda bunuh ibu saya. " Kerana cemburu dengan watak lain ini, saya telah merosakkan bilik air. Ya, komputer boleh membuat anda menangis.
Will Wright:Apabila anda berfikir tentang sejarah media, dan apa yang sebenarnya menyebabkan perubahan sosial berlaku, ia biasanya menjadi cerita peringatan tentang perkara yang ingin kita elakkan.
[Wright dengan cepat melihat senarai filem dari Jurassic Park hingga 1984.]
Saya membaca banyak kesusasteraan perancangan bandar, dan sangat mengagumkan betapa kerap istilah Blade Runner muncul dalam literatur perancangan bandar, sebagai contoh [apa yang perlu dielakkan]. Saya melihat Moby Dick di TV pada malam yang lain, dan menyedari dalam erti kata tertentu ia adalah kisah peringatan tentang holocaust.
Oleh itu, saya fikir pengalaman negatif ini, dan di mana kita melihat pemain permainan, saya dapati orang ramai lebih menikmati kegagalan dalam permainan daripada kejayaan. Semakin besar anda boleh mengisi ruang kegagalan itu, semakin menarik permainan itu.
[Wright menambah bahawa pereka harus membenarkan pemain meneroka kegagalan ini dalam suasana yang selamat, suka bermain, penerokaan.]
Rusel deMaria:Suka Grand Theft Auto?
Will Wright:Ya. Saya banyak bermain GTA, saya suka permainan itu. Dan ia sangat menarik apabila anda masuk ke dalam sosiologinya. Anda akan pergi ke semua kumpulan yang berbeza ini, anda dapati apakah etos mereka... Dan kemudian jika anda benar-benar pergi ke New York, anda sedar tidak semua orang akan berkongsi grid persepsi yang sama.
Peter Molyneux:Saya fikir ini membawa satu perkara yang sangat menarik. Apakah perkara paling buruk yang boleh kita lakukan? Mari kita bercakap tentang itu. Kerana sebenarnya saya sedang bergelut dengan itu. Saya fikir pandangan Will adalah satu perkara yang sangat bagus. Kalau nak ada pengajaran, tak bermakna salut gula. Saya fikir orang luar melihat ke dalam mungkin berkata, 'Oh anda ganjaran kematian.'
Bing Gordon:Ini satu untuk anda. Model Victoria's Secret di akhirat, 72 daripadanya dan permainan dalam bahasa Arab.
Ed Fries:Saya melancarkan permainan [kepada rakan pembangun wanita] mengenai pembunuhan beramai-ramai My Lai di Vietnam.
Lorne Lanning:Tetapi kami telah membina permainan itu beberapa kali.
Ed Fries:Tanggapannya adalah yang akan membuat filem yang lebih baik daripada permainan. Tetapi saya tidak mahu mendengarnya. Intinya ialah meletakkannya dalam konteks interaktif.
[Will Wright menggambarkan bermain Black & White, dan memukul makhluknya hanya untuk melihat apa yang akan dilakukannya.]
Lorne Lanning:Saya fikir ramai daripada kita begitu penuh dengan najis. Apa yang kami lakukan sebagai pereka ialah, kami katakan... Saya yakin bahawa kebanyakan permainan aksi adalah benar-benar sosiopati. Apa yang kita buat? Kami suka meniup najis, jadi kami hanya memerlukan alasan yang cukup untuk melakukannya... Tetapi bagaimana dengan homeopati? Ia memberi anda sedikit penyakit untuk menyembuhkannya... Saya benar-benar menumpukan pada permainan sosio-homeopati.
Will Wright:10% pembangunan haruslah pada penembak orang pertama, dan 90% hendaklah sepanjang hayat anda di penjara.
[Russel deMaria bercakap tentang keperluan untuk menunjukkan akibat daripada tindakan pemain.]
Peter Molyneux:Adakah anda mencadangkan agar kami meletakkan sejenis buzzer elektronik dalam pengawal yang akan mengecutkan anda dengan 10,000 volt? Pada pandangan anda, pastinya permainan melakukannya. Jika anda terkena tembakan, kesihatan anda merosot... Saya tidak pasti apa lagi yang boleh kami lakukan... Saya tidak pasti kami boleh melakukan lebih banyak lagi selain memasang sepanduk besar yang bertulis, "Tidak, jangan' jangan lakukan ini di rumah anak-anak."
Apakah perkara khusus yang anda fikir boleh kami lakukan dalam permainan kami yang akan memberi manfaat kepada orang ramai?
Peter Molyneux:Saya rasa beberapa perkara menarik sedang berlaku pada masa ini. Perkara pertama, semua orang berhubung bersama sekarang. Kami mempunyai permainan kerjasama, dan itu sangat menarik... dan itu adalah mesej ikatan sosial yang sangat baik di belakang sana. Dan saya rasa semakin banyak anda akan menemui lebih banyak tajuk yang berpusat pada pengalaman koperasi. Dan saya pasti ada beberapa ciptaan yang masih belum dicipta tentang menghubungkan budaya dari seluruh dunia bersama-sama.
Terdapat satu perkara yang positif di sini kerana seseorang dari Korea Utara bertemu dengan seseorang dari Amerika. Terdapat banyak perkara positif yang boleh datang daripada itu.
Will Wright:Itu terasa seperti peluang yang hilang. Apabila anda mempunyai orang [dalam WoW bekerjasama] mereka berdua masuk sebagai Orc.
Bing Gordon:Saya rasa reka bentuk permainan ialah NBA baharu. Ia adalah latihan terbaik untuk kepimpinan. Kami menuju ke masyarakat WoW di mana tempat paling produktif ialah pesta. Di mana semua orang boleh naik tahap, ia bukan permainan jumlah sifar. Anda hanya perlu memastikan semua penanaman emas tidak dilakukan di China.
Kanak-kanak menghabiskan 25 jam seminggu di penjara yang kita panggil sekolah. Saya akan mengemukakan bahawa kanak-kanak kehilangan lebih banyak perkara berguna daripada permainan daripada mereka di sekolah... Kami memerlukan permainan, bukan buku teks.
Ed Fries:Bermula untuk melakukan permainan perubahan sosial ini adalah seperti menetapkan atau membuat permainan untuk kanak-kanak perempuan. Ia seperti mendahulukan matlamat ini daripada perkara lain yang lebih penting. Saya hanya ingin melihat permainan yang lebih canggih.
Will Wright:Saya rasa salah satu cabaran yang kami hadapi ialah permainan mempunyai tembolok budaya ini, sebahagiannya kerana ia adalah bentuk seni murtad ini. Jika seperti itu, mari kita bermain permainan kitar semula ini.. Saya rasa kita perlu memikirkan bagaimana kita melakukan ini sedemikian rupa agar kita tidak kehilangan status rock n' roll yang murtad.
Saya fikir anda boleh melihat aliran luas ini, dari seluruh dunia, dari organisasi atas ke bawah ke bawah.
[Wright menerangkan, dengan cepat, cara kandungan yang dijana pengguna ialah sistem bawah ke atas.]
Saya fikir kebanyakannya memberi pemain alat untuk membina permainan yang positif dari segi sosial dan kemudian keluar dari cara mereka. Saya fikir dunia bawah ke atas benar-benar di mana ia berada sekarang.
Lorne Lanning:Terus terang saya fikir tanggapan bahawa di negara kita bahawa ia perlu menguntungkan adalah benar-benar mundur ke belakang. Kami mempunyai medium yang kanak-kanak benar-benar tertarik kepada superkomputer ini yang memberi mereka pengalaman ini... tetapi jika anda bercakap dengan senator dan ahli kongres, dan mereka akan berkata, 'Mengapa anda tidak membina barangan yang lebih baik?'
Kami boleh memperhalusi sistem pendidikan, ia mungkin berasaskan konsol, tetapi anda semua tidak mahu membayarnya... Apabila menggunakan teknologi untuk mendidik anak-anak kita... tidak ada sokongan untuknya.
Apakah permainan ideal anda yang akan membolehkan perubahan sosial?
Lorne Lanning:Saya akan mengatakan bahawa secara tradisinya kami mempunyai pemikiran di mana kami membina sesuatu yang sangat besar dan cuba membawanya ke pasaran dan cuba meramalkan perkara sepanjang perjalanan. Dan saya rasa "sangat besar" adalah salah satu pelajaran besar saya--cuba untuk tidak menjadi besar.Apakah yang akan anda tambahkan pada PlayStation Home untuk memperkayakan orang?Mulakan dengan sangat kecil dan gunakan khalayak itu dan bukannya 20 orang kolektif anda atau 30 orang yang mungkin digunakan oleh penerbit untuk ujian fokus.
Peter Molyneux:Saya ingin melihat... Saya rasa kami sedang berjalan dengan baik. Kami ada latihan otak, kami ada Sims, kami ada banyak permainan positif.
Adakah cara kita boleh campurkan tua dengan muda? Adakah cara kita boleh mengambil seseorang dari satu budaya dan mengagungkan keunikan mereka...?
Lorne Lanning:Terdapat pertandingan permainan yang serius di Cal dan pemenang sebenarnya adalah penyelesaian mendalam yang menakjubkan. Konsep itu adalah konsep mudah alih, dan kebanyakan pasukan adalah dari India, dan mereka menyedari bahawa di India, orang ramai perlu pergi ke bandar untuk bekerja. Terdapat begitu banyak dialek berbeza yang dituturkan sehinggakan hanya cuba membeli tiket kereta api adalah [melarang]. Ia benar-benar permainan yang cuba pergi dari bandar untuk pergi bekerja.
Bing Gordon:Saya ingin melihat permainan Groundhog Day di mana anak perempuan saya boleh pra-bermain beberapa kehidupan. Saya sebagai pemain, saya ingin melihat WoW dalam Flash bahawa anak perempuan saya akan bermain dengan saya melalui Facebook. Atau Second Life dilakukan dengan baik.
Will Wright:Saya boleh membayangkan permainan, mungkin memanggilnya "bagaimana dunia benar-benar berfungsi" dengan mungkin gambaran grafik tentang cara dunia berfungsi.
Saya fikir hanya meminta orang ramai berkumpul dan mempunyai model yang dikongsi, atau memahami cara model kami berbeza, akan menjadi satu langkah besar ke arah yang betul.
Lorne Lanning:Saya fikir ia adalah contoh yang baik untuk produk yang cuba mencari pasaran. Jadi niatnya didorong oleh emulasi dan bukannya inovasi. Jadi kita akan berkata, apakah yang sebenarnya mendorong pilihan yang membentuk pengalaman itu? Dan apa yang mendorongnya ialah ekonomi. Sebaik sahaja anda membuka diri, dan semua orang boleh mengatakan apa yang mereka mahu dalam keadaan dalam talian, saya fikir ia menjadi lebih sukar.
Will Wright:Katakan anda mengambil sistem itu dan menambah sistem karma mudah. Ia adalah permainan jumlah sifar, dan orang boleh memberi anda mata karma.
Peter Molyneux:Saya rasa saya akan membenarkan orang menghukum atau menghukum orang lain, seperti dalam Fable.
Untuk dapat mendekati orang ramai dan meminta orang berkata, "Hei, saya tidak suka awak." Anda perlu memberi orang alat untuk menjadi jahat untuk mengulas tentang betapa baiknya mereka.
Mengapa kita tidak melihat orang awam di zon perang?
Lorne Lanning:Saya akan memberi anda contoh sesuatu yang dikatakan oleh penerbit kepada saya. Mereka berkata tentang permainan yang kami cadangkan... "Man, ia sangat gelap." Saya berkata, "Anda sedang membina permainan perang di Baghdad sekarang. Ini gelap? Dan mereka berkata, "Ya, tetapi kami tidak mempunyai bayi yang diletupkan atau doktor." Dan saya berkata, betul. Anda' hanya menyuling perang ke bahagian yang menyeronokkan.
Sejauh manakah pereka permainan harus menjangkau medium lain dalam mempengaruhi budaya?
Lorne Lanning:Pendapat peribadi saya adalah jika anda tidak berbuat demikian, kerja anda menjadi terbantut.
Will Wright:Saya rasa permainan adalah salah satu daripada beberapa bentuk seni... pada masa yang sama, penukaran IP merentas media semakin kukuh setiap tahun, jadi saya rasa pereka perlu berfikir lebih
Bing Gordon:Pengalaman saya ialah pereka permainan terbaik mempunyai rak buku terbaik.
Peter Molyneux:Adakah mereka mempunyai apa-apa di rak buku itu?