Sedekad yang lalu, Q? Pengasas hiburan Tetsuya Mizuguchi mengetuai pasukan yang menghasilkan Rez. Gabungan aksi penggambaran yang sukar difahami, muzik elektronik yang memandu, dan siber yang dibayangkan dengan jelas
James Mielke, rakan lama saya dari 1UP dan EGM dan kini penerbit Child of Eden, menjelaskan premis itu: "Orang yang benar-benar mendalami Rez akan tahu bahawa elemen jalan cerita sebenar yang diterangkan [dalam nota permainan akhir] adalah bahawa semua perkara ini berlaku di Eden adalah metafora untuk Internet masa depan di mana semua maklumat diarkibkan, dan yang berkaitanwatak utama, Lumi." Dalam Child of Eden, virus mengancam ingatan yang tersimpan itu dan mesti dikeluarkan melalui pembedahan daripada sistem.
Mekanik penggambaran teras Rez dan interaksinya dengan muzik datang ke Child of Eden. Berbilang sasaran boleh dikunci sebelum menembak dan setiap pukulan "bermain" dalam muzik. Child of Eden juga memperkenalkan jenis pukulan kedua. Seperti pistol Gatling, ia menghasilkan aliran api yang berterusan tetapi bukannya menyebabkan kerosakan, ia berfungsi seperti pancaran penolak untuk menolak sesuatu dari jalan.
Tahap yang saya mainkan menggabungkan ini dalam cara seperti teka-teki dengan mempunyai tempat di mana lapisan blok menutup apa yang saya perlukan untuk menembak. Dengan menggunakan pukulan repulsor baharu, saya boleh mendorongnya ke sekeliling skrin untuk membuka tetingkap penembakan dan kemudian beralih kepada pukulan standard untuk mendapatkan beberapa pukulan sebelum blok ditutup semula.
Pada pengawal, ini diterjemahkan kepada hanya bertukar antara dua butang api. Seperti Rez, penguncian berfungsi dengan menahan butang api, menyerlahkan sasaran dan melepaskan untuk menembak. Memandangkan ia menyala secara berterusan, tangkapan baharu hanya perlu menahan butangnya ke bawah. Selain daripada sentuhan baharu ini, bermain Child of Eden dengan pengawal biasa terasa seperti bermain Rez.
Bermain dengan Kinect benar-benar mengubah warna permainan, menambahkan keseluruhan lapisan interaksi yang lain. Menggunakan tangan saya yang dihulurkan di hadapan saya, saya mengelap sekeliling skrin untuk mengunci sasaran dan kemudian secara literal melemparkan tembakan saya ke skrin. Hanya satu jenis tangkapan boleh aktif pada satu masa jadi saya terpaksa bertukar antara tangkapan dengan menyatukan tangan. Pada mulanya saya fikir saya perlu benar-benar bertepuk tangan, yang merupakan cara yang menyeronokkan untuk masuk ke dalam muzik, tetapi ia sebenarnya berfungsi sedikit lebih baik untuk meleret tangan saya bersama-sama seperti peniaga Vegas menukar syif.
Sebaik sahaja saya berjaya melakukannya, bermain Child of Eden dengan Kinect adalah seperti tarian tafsiran berpandu untuk dipadankan dengan permainan dan muzik. Pada mulanya saya jatuh ke dalam corak biasa saya yang mahu memaksimumkan setiap kuncian sebelum melepaskan tangkapan saya. Tetapi apabila saya memasuki muzik, saya mula melontarkan pukulan mengikut rentak seperti kepada musuh di skrin. Saya juga longgar apabila saya semakin selesa dengan pergerakan, masuk ke dalam alur permainan. Ketika itulah Child of Eden benar-benar muncul dengan sendirinya. Saya menambah kecemerlangan, melemparkan pukulan ke skrin, melantun mengikut rentak, dan ia benar-benar merasakan permainan itu memberi ganjaran kepada saya semakin saya menyertainya.
Janji pengalaman semacam itu adalah yang membantu Child of Edensecara senyap-senyap memenangi ramai peserta E3sebagai permainan Kinect paling menarik yang dipamerkan manakala Microsoft memfokuskan pada permainan kawalan pergerakan yang lebih boleh diramal--mereka yang mempunyaidipersepsikanrayuan yang lebih luas. Tidak ada pertikaian bahawa Kinect tidak sepadan dengan ketepatan pengawal tetapi tidak ada yang sama seperti perasaan berada dalam permainan menggunakan Kinect. Ia hampir seperti mendapat dua perlawanan dan saya tidak sabar untuk bermain kedua-dua cara apabila Child of Eden mendaratrak runcit pada awal tahun 2011.