Pratonton Swarm Hands-On

Tajuk seterusnya yang boleh dimuat turun daripada pemaju Hothead Games,berpusu-pusu, sedang dalam perjalanan ke Xbox Live Arcade dan Rangkaian PlayStation tidak lama lagi. Lewat minggu lalu, Pengarah Teknologi Permainan Hothead, Joel DeYoung, singgah ke pejabat Shacknews untuk memberi kami pandangan pantas tentang platform aksi baharu yang huru-hara dan berbual sedikit tentang evolusi dan reka bentuk permainan.

Swarm adalah mengenai aksi, dan tidak menimbulkan masalah dengan naratif yang terlalu rumit atau memecahkan aliran permainan dengan adegan potongan yang rumit. "Gumpalan biru ini datang dari angkasa, mendarat di planet yang musnah ini, menumbuhkan sesungut keluar dari kepalanya, dan meludahkan lelaki ini [The Swarmites]," kata Joel. "Ada ceritanya."

Tindakan dalam Swarm melibatkan penghantaran pek Swarm anda melalui rupa bumi yang penuh bahaya untuk mengumpul pikap yang berbeza-beza warna dan nilai mata yang diberikan kepada "Mama", ibu kepada Swarm. Mama muncul di penghujung setiap peringkat untuk menilai prestasi anda dan akan bertindak balas berdasarkan prestasi anda.

Seluruh Swarm digerakkan menggunakan kayu analog kiri. Secara individu, buggers kecil biru -- walaupun sudah tentu bukan puncak ketajaman mental -- cukup bijak untuk bersaing dengan saudara-saudara mereka dan mengelilingi halangan dalam laluan mereka. Swarmite juga mempunyai set asas pergerakan yang tersedia. Berlari, melompat, melatah dan memukul adalah alat asas yang boleh digunakan oleh pemain, tetapi Swarm juga boleh diarahkan untuk berinteraksi dengan pelbagai mesin (biasanya mematikan) dalam persekitaran. Tambahan pula, pencetus boleh digunakan untuk mengumpulkan atau menyebarkan Swarm, dan setiap formasi mempunyai kegunaan sendiri yang juga boleh digabungkan dengan gerakan lain. Sebagai contoh, melompat dengan Swarm yang berkelompok akan menyebabkan Swarmite bertindan di atas satu sama lain, dan menara tetering boleh digunakan untuk "menyusun-bash" peti yang digantung dari siling.

Saya dapat bermain melalui salah satu peringkat awal permainan, dan tanggapan awal saya terhadap kawalan adalah agak positif. Walaupun mengawal lima puluh beri biru antropomorfik sekali gus, kawalan itu bagus dan responsif, tetapi juga mempamerkan tahap "kelicinan" yang dirasakan sesuai apabila mengawal awan lelaki. Terdapat sedikit keluk pembelajaran yang terlibat, tetapi semua kawalan kelihatan berfungsi dengan baik dalam konteks.

"Dunia ini amat berbahaya. Kami pada asasnya telah mengambil lelaki-lelaki kecil yang comel, gemuk, dungu ini, dan meletakkan mereka dalam dunia yang mengerikan ini," DeYoung. "Tepat pada permulaan tahap satu dalam permainan, kami meletakkan pemain melalui medan lombong ini, atau perangkap beruang. Secara umum, orang ramai seperti, 'Ya Tuhanku, lelaki saya sedang mati!' Dan mereka cuba melindungi mereka tetapi kami mahu mengajar orang ramai dengan segera bahawa itu tidak mengapa.

Kes dan titik: Joel menunjukkan kepada saya kawasan yang dipenuhi dengan gas beracun, yang akan menyesakkan mana-mana Swarmite yang merayau ke dalam jejari tercekiknya. Walau bagaimanapun, dengan mengarahkan sedozen atau lebih Swarm untuk berinteraksi dengan mesin berdekatan (yang mereka lakukan dengan gembira memasukkan badan mereka ke dalam portal di sisi mesin), Joel dapat mematikan gas dan menyelamatkan sebahagian besar kumpulannya. Mereka yang berani mengorbankan diri mereka untuk mesin tidak begitu bernasib baik, tetapi menghabiskan hidup yang kecil dan biru selalunya diperlukan (atau sekurang-kurangnya, tidak dapat dielakkan). Dalam segmen lain, Swarmite menemui beberapa bom yang boleh digunakan untuk meletupkan struktur berdekatan. Tekan butang ringkas mengeluarkan arahan untuk merebut bom. Kebanyakan Swarmite menyambar bom, menaikkannya di atas kepala mereka yang bermata google; walau bagaimanapun, beberapa orang Swarm telah mengangkat rakan-rakan mereka.

Setiap peringkat boleh dilengkapkan dengan satu Swarmite, dengan syarat ambang skor tinggi yang sederhana di kawasan itu dicapai, tetapi terdapat juga pusat pemeriksaan peringkat pertengahan yang memulihkan populasi Swarm anda kepada kekuatan penuh. Walaupun melengkapkan tahap sememangnya penting, Swarm benar-benar mengenai mengumpulkan skor terbesar untuk setiap peringkat, dan mengatasi rakan anda, yang markah tahapnya akan mengejek anda melalui pelbagai papan pendahulu.

Kawalan Swarm cukup boleh diakses oleh sesiapa sahaja untuk mengambil dan bermain, tetapi permainan mengejar skor tinggi jelas menjurus kepada penonton yang lebih teras. "Ia ditala untuk menjadi sukar. Ia untuk penonton tegar," jelas DeYoung. "Kami berpendapat bahawa XBLA bukanlah 'saluran kasual' di Xbox Live. Ia adalah untuk orang yang bermain Call of Duty, dan kemudian mereka mahu berehat dan mencuba sesuatu yang berbeza. Ini tidak bermakna mereka tidak mahu permainan itu menjadi sukar. Adalah menarik bagi saya bahawa permainan yang telah diketahui sangat sukar -- seperti Trials HD atau Super Meat Boy -- kesukaran itu dipuji." Satu hanya perlu ambil perhatian bahawa pengganda skor tinggi Swarm mendahului pada "x99," dan adalah mungkin untuk melengkapkan setiap peringkat dengan pengganda berterusan, untuk memahami bahawa papan pendahulu Swarm mungkin agak kompetitif selepas pelancaran.

Idea asal untuk Swarm muncul pada tahun 2006, dan DeYong menerangkan bagaimana mekanik permainan Swarm berkembang daripada mengajar kohort AI anda untuk melaksanakan tugas asas menjadi platform berorientasikan tindakan semata-mata dengan elemen strategik yang ringan.

Asal idea ini datang dari PHD pemastautin kami di Hothead [Dr. Mike Hayward]. Ini sebenarnya berdasarkan penyelidikan utama PHD beliau dalam kecerdasan buatan. Malah, dalam prototaip pertama kami, anda hanya mengawal satu sahaja. Dan kemudian yang lain akan menonton dan mereka akan menirunya. Dan mereka akan belajar daripada itu.

Ia adalah demo teknologi yang hebat, tetapi kami mendapati ia bukan permainan yang bagus, kerana lebih banyak perkara yang anda ajar mereka, semakin kurang anda sebenarnya -- semakin banyak anda hanya menonton. Jadi [Dr. Mike] menghabiskan beberapa tahun bermain-main dengannya. Semasa kami membuat Penny Arcade dan Deathspank, dia bekerja sendiri. Dan dia datang dengan idea 'kawalan kawanan' ini, dan ia lebih aksi, dan perasaan mendalam.

Secara keseluruhan, saya datang dengan agak terhibur dan kagum dengan masa yang saya habiskan bersama Swarm. The Swarmites sendiri adalah sangat lucu dan menawan, tetapi yang lebih penting, pendekatan permainan terhadap platform dan AI kumpulan membawa beberapa idea baharu (dan dilaksanakan dengan baik) kepada genre. Saya sangat tidak sabar untuk mendapatkan produk akhir. Swarm telah diserahkan kepada Microsoft dan Sony untuk kelulusan akhir, tetapi belum mempunyai tarikh keluaran yang disahkan.
Dibangunkan oleh Hothead Games, Swarm akan datang ke XBLA dan PSN tidak lama lagi, selepas pensijilan. Hands-on berdasarkan kod pratonton PS3 yang disediakan oleh Hothead Games.