Temu bual: Dax Ginn dari Rocksteady mengenai psikologi Batman: Arkham City

Shacknews bercakap dengan pengurus permainan pemasaran Dax Ginn di Rocksteady Studios tentang meneruskan pengembaraan tentera salib berkopiah dalam Batman: Arkham City...

Lewat tahun ini, Rocksteady Studios akan melancarkan pengembaraan keduanya yang dibintangi oleh Dark Knight. Seperti yang saya nyatakan dalam sayapratontonpermainan yang akan datang,Batman: Arkham Citymeningkatkan pengalaman dengan menumpahkan jenayah keluar dari suaka dan ke jalan-jalan di Gotham City. Berikutan demo lepas tangan permainan itu, saya bercakap dengan Dax Ginn, pengurus permainan pemasaran di Rocksteady Studios tentang psikologi Batman, jangkaan Arkham City, dan sama ada pasukan di studio yang berpangkalan di London itu berjalan-jalan atau tidak. pejabat dengan ego bersaiz DC Universe berikutan kejayaan permainan pertama.

"Hakikat bahawa Hugo Strange mengetahui identiti sebenar Batman bermakna Batman mempunyai lebih banyak kerugian berbanding sebelum ini." - Dax Ginn mengenai psikologi di sebalik topeng dalam Batman: Arkham City

Shacknews:Saya fikir soalan pertama yang jelas ialah sejak Rocksteady telah mendapat pujian kritis dan komersial selepas keluaran Batman: Arkham Asylum, adakah seluruh pasukan hanya berjalan di sekitar pejabat memakai rantai emas dan sentiasa bertegur sapa antara satu sama lain?Dax Ginn:(ketawa)Eh, tidak. Kami benar-benar menumpukan pada membuat permainan yang sangat luar biasa. Itu perkara paling penting bagi kami sebagai studio. Kejayaan Arkham Asylum, dari segi sambutan daripada pemain dan peminat, baru sahaja memberikan kami banyak keyakinan untuk mengambil risiko dengan reka bentuk yang kami cipta dan benar-benar mendorong permainan dengan cara yang tidak pernah kami sangka sebagai sebuah studio. Jadi, tidak. Tiada rantai emas. Hanya ada kesombongan dalam langkah kami.Shacknews:Semasa anda mencipta permainan pertama--sama ada anda mempunyai sebarang niat untuk meneruskan siri ini atau tidak, walaupun terdapat ruang tersembunyi yang mengusik sekuel--adakah anda sudah mengambil kira perkara yang ingin anda tambahkan pada ansuran kedua?Dax Ginn:Perkara yang penting bagi kami ialah memastikan bahawa cerita yang kami ceritakan dan watak yang kami isi dalam cerita itu masuk akal, semacam jangka panjang. Apabila kita mencipta secebis naratif, kita tidak hanya memikirkannya dalam "di sini dan sekarang." Kami berfikir tentang apa yang berlaku sebelum dan selepas itu. Jadi detik itu wujud dalam arka naratif agar semuanya masuk akal, untuk watak itu atau situasi itu. Kami sentiasa memikirkan masa depan dengan cara yang sama seperti kami sentiasa memikirkan masa lalu. Ia merupakan bahagian penting dalam naratif kami, proses kreatif.Shacknews:Dalam demo yang saya lihat, terdapat penekanan pada peningkatan gear baharu Batman. Beberapa perkara yang paling hebat dari yang asal kemudiannya dibuka melalui perkembangan permainan tetapi nampaknya, berdasarkan saiz dunia, Batman perlu menghadapi situasi ini yang telah disediakan. Apabila pemain pertama kali bermain permainan, adakah mereka dapat meneroka dunia dengan mudah dari awal? Saya bertanya kerana permainan pertama adalah tajuk yang mementingkan aksi, tetapi permainan ini telah menukar sedikit perspektif kepada pengalaman aksi dan traversal.Dax Ginn:Kami harap begitu. Itulah sesuatu yang menjadi teras kepada reka bentuk permainan, untuk memastikan pemain tidak berasa seperti mereka berada di dunia yang besar ini dan mereka benar-benar tersesat. Itu sama sekali bertentangan dengan pengalaman Batman yang tulen. Itu terletak di tengah-tengah semua yang kita lakukan. Kami memastikan kami bertanya kepada diri sendiri setiap hari, "Adakah ini sesuai dengan Batman? Adakah ini membuatkan saya berasa seperti Batman?" Batman tidak pernah mendapati dirinya tidak tahu ke mana dia akan pergi seterusnya. Oleh itu, terdapat mekanisme dalam dunia untuk memastikan bahawa pemain tidak mendapat perasaan yang tidak tahu apa yang mereka patut lakukan atau apa yang boleh mereka lakukan. Apa yang kami tawarkan ialah lebih banyak kebebasan kepada pemain untuk memutuskan perkara yang mereka mahu lakukan dan susunan mereka melakukan misi yang tersedia untuk mereka.Shacknews:Terdapat tarikan serta-merta dengan permainan pertama, sebelum pemain berpeluang mencubanya, kerana Arkham Asylum adalah satu kejutan besar. Bukan rahsia lagi bahawa sejarah permainan video Batman agak kucar-kacir. Kini, kejutan itu hilang. Orang ramai kini menjangkakan permainan ini sama baik atau lebih baik daripada yang asal. Bagaimanakah ia mempengaruhi pelaksanaan Arkham City? Adakah pasukan lebih prihatin terhadap jangkaan yang sangat tinggi itu?Dax Ginn:Kami merasakan jangkaan itu setiap hari. Bagi kami ia bukan tekanan negatif. Maksud saya, kita tidak runtuh di bawahnya dan berfikir, "Ya Tuhanku! Bagaimana kita boleh melakukan yang lebih baik," seperti yang kita lakukan beberapa tahun lalu. Kami berasa benar-benar yakin sebagai sebuah studio dan kami benar-benar yakin bahawa apa yang kami buat sebagai sebuah studio adalah sesuatu yang orang akan benar-benar terpesona. Ia adalah motivasi yang positif untuk kami. Kami tahu terdapat banyak jangkaan untuk permainan dan dengan cara yang sama kami tahu bahawa kami boleh memenuhi jangkaan itu.Shacknews:Apabila anda melihat perubahan antara Batman: Arkham Asylum dan Batman: Arkham City, apakah perkara yang anda rasa studio telah berkembang yang anda benar-benar mahu orang memberi perhatian?Dax Ginn:Tambahan besar bagi kami, dari perspektif pembangun, ialah dunia permainan itu sendiri. Membuat keputusan untuk mengambil tindakan keluar dari Arkham Asylum dan ke jalan-jalan di Gotham City bermakna kami perlu memikirkan semula secara asas setiap aspek navigasi Batman, pertempurannya dan peralatannya. Semuanya. Bukan hanya satu perkara yang telah kami tambahkan. Kami telah menambah dunia permainan yang besar ini, yang telah menjejaskan segala-galanya. Jadi jika ada apa-apa yang orang akan perasan atau yang kita mahu mereka beri perhatian, itu segala-galanya. Segala-galanya dalam dunia permainan telah direka bentuk semula berdasarkan keputusan kami untuk mencipta ruang permainan yang besar ini, untuk memberikan pemain rasa kebebasan yang benar-benar layak untuk Batman dalam permainan seperti ini.Shacknews:Kini bahawa Rocksteady adalah sebahagian daripada Warner Bros. Interactive Entertainment [dibeli pada awal tahun 2010] adakah anda merasakan terdapat lebih banyak kebebasan untuk bermain dengan alam semesta ini dari sudut cerita dan reka bentuk berbanding sebelum ini sebagai syarikat bebas?Dax Ginn:Komik DC jelas merupakan sebahagian besar daripada proses kami dan kami bekerja dengan mereka dengan betul-betul rapat pada semua yang ada dalam permainan. Hubungan itu sangat baik semasa pembangunan Arkham Asylum juga, jadi tidak banyak yang berubah. Kami memastikan bahawa semua yang kami mahu lakukan, ia sesuai dengannya dan ia memberi kami pandangan yang hebat. Jadi, beberapa idea yang lebih gila masih sesuai dengan alam semesta Batman yang luar biasa. Memandangkan kami adalah sebahagian daripada Warner, ia baru sahaja mengesahkannya. Kami masih bekerja rapat seperti yang pernah kami lakukan.

"Membuat permainan aksi-pengembaraan, yang hanya mengenai berlari dan menumbuk, tidak akan mencukupi." - Dax Ginn dalam mereka bentuk dunia yang sesuai untuk The Bat

Shacknews:Menggulung semula ke tajuk asal. Mungkin jawapannya hanya, "Hei, ini Batman!" tetapi saya tertanya-tanya, apakah yang berkaitan dengan francais ini yang menarik Rocksteady untuk terlibat?Dax Ginn:Tumpuan bagi kami adalah benar-benar memikirkan apa yang menjadikan Batman sebagai watak penting dan membina reka bentuk daripadanya. Bagi kami, Batman adalah wira yang luar biasa kerana dia seorang manusia yang fana. Dia seorang lelaki yang mempunyai masa lalu yang sangat kompleks; zaman kanak-kanaknya terutamanya. Terdapat banyak kelemahan yang dia ada sebagai individu. Jadi, kami melihatnya sebagai sesuatu yang kami benar-benar ingin terokai: aspek psikologi gelap keperibadiannya. Ada sesuatu yang kami fikir, "Lihat, terdapat potensi permainan yang luar biasa dalam ini." Membuat permainan aksi-pengembaraan, yang hanya tentang berlari dan menumbuk, tidak akan mencukupi. Ia tidak akan memberi keadilan kepada Batman sebagai watak. Saya fikir sebab mengapa Arkham Asylum begitu berjaya adalah kerana kita benar-benar aspek setiap aspek keperibadiannya, bukan sahaja pertempuran dan bahagian navigasi tetapi juga forensik dan penyiasatan. Semua itu bersama dengan aspek psikologinya yang gelap--keperibadiannya.Shacknews:Treler VGA Spike nampaknya mempunyai lebih banyak aspek itu sejak Hugo Strange telah mengakui bahawa dia telah mempelajari rahsia Batman. Nampaknya akan mencapai tahap yang melampaui tanjung dan kerudung. Adakah itu petunjuk tentang apa yang pemain mungkin lihat? Adakah itu menyeksakan tema yang menggariskan di Arkham City? Adakah kita akan melihat Bruce Wayne?Dax Ginn:Suasana yang menggariskan ialah segala-galanya berada dalam talian. Hakikat bahawa Hugo Strange mengetahui identiti sebenar Batman bermakna Batman mempunyai lebih banyak kerugian berbanding sebelum ini. Jadi, keadaannya benar-benar, sangat teruk juga. Batman menyelamatkan Catwoman di sini [sebagai sebahagian daripada demo GDC 2011] dan situasi di seluruh Arkham City ialah segala-galanya bersedia untuk semua orang. Masa depan Kota Gotham terancam. Tiada siapa yang merasakannya lebih daripada Batman. Itulah sebabnya Hugo Strange adalah watak yang penting bagi kami kerana dia membawa kad truf muktamad itu ke dalam permainan. Batman: Arkham City adalah kisah yang sangat peribadi untuk watak Batman.

Xav de Matos sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.