Temu bual: Penerbit Rage Jason Kim

Penerbit kanan Rage Jason Kim bercakap dengan Shacknews tentang keputusan untuk tidak mempunyai mod penembak dalam talian dalam permainan, membina AI, reka bentuk tahap dan evolusi Rage secara umum.

Musim luruh ini, id Software memperkenalkan versi utama enjin permainannya yang seterusnya, id Tech 5, dengan IP baharu bertajuk Rage. Ia mempunyai reka bentuk yang bercita-cita tinggi seperti aspirasi teknikal enjin baharu yang dipamerkannya. Kempen pemain tunggal yang meluas yang ditetapkan dalam sisa pasca apokaliptik, pencarian sampingan bersama dan mod berbilang pemain kompetitif kereta tempur kompetitif digabungkan untuk memberikan projek itu skop besarnya. Selepas persembahan demo mod berbilang pemain rali tempur dan masa praktikal di mana saya perlu bermain empat peringkat daripada kempen dan salah satu perlumbaan pemain tunggal, saya duduk bersama penerbit kanan permainan, Jason Kim untuk bercakap tentang keputusan tidak termasuk mod penembak kompetitif dan cara reka bentuk lain Rage telah berkembang.Shacknews:Mengapa bukan penembak untuk berbilang pemain?Jason Kim:Ia bukan jawapan yang kami dapat dengan mudah. Sudah tentu terdapat ramai orang secara dalaman yang berkata, "Nah, kita perlu melakukan berbilang pemain kompetitif kerana kita id." Dan, jika anda kembali lebih jauh, semasa kami membuat Rage, kami sebenarnya tidak membuat Rage; kami membuat sesuatu yang lain. Kemudian, apabila teknologi itu berkembang...apabila kami mula membuat permainan, John berkata, "baiklah, itu teknologi lama, kami membuat bahan baharu dan kami perlu memikirkan cara membuat permainan di sekeliling semua itu." Jadi kami mempunyai matlamat tahap tinggi pada permulaan, sambil kami mula mengulangi semua perkara itu. Persoalan dibangkitkan, "adakah kita benar-benar mengeksploitasi teknologi ini sepenuhnya?" dan apabila jawapannya ialah "tidak," kami memutuskan "okay, apa yang akan kami lakukan?" dan itulah bagaimana Rage muncul. Jadi kami berkata kenderaan; kami mahu memandu melalui kawasan terbiar; kami mahu meletakkan senjata pada mereka; kita nak musnahkan barang. John menolak sempadan pada teknologi; kami mahu menolak sempadan pada reka bentuk dan seni. Kami mengambil mentaliti itu dan kami mahu mendorongnya lebih jauh ke dalam komponen dalam talian. Kami telah melakukan berbilang pemain kompetitif sebelum ini. Kami mempunyai beberapa kejayaan; kami telah mengalami beberapa kegagalan. Tetapi kami mahu berpegang pada senjata kami dan mengatakan Rage adalah sesuatu yang berbeza.

Rage Combat Rally dalam talian berbilang pemain

Kami cuba mendalami cerita ini; kami cuba untuk pergi lebih mendalam dengan senjata; kami mempunyai jenis peluru yang berbeza--kami tidak pernah melakukannya sebelum ini. Kami telah melakukan serangan alternatif untuk permainan berbeza yang dibina secara luaran untuk kami, tetapi tidak pernah benar-benar jenis pilihan yang kami ada sekarang dalam Rage. Kami juga mempunyai item kejuruteraan, yang sekali lagi membawa kepada banyak pilihan pemain tentang cara anda mendekati pertempuran dalam persekitaran pertempuran ini. Jadi ambil idea tentang apa yang dimaksudkan dengan Rage, bagaimana kita mahu menolak sempadan; mari kita gunakan fiksyen; mari menggunakan kenderaan; mari kita gunakan itu untuk menjadikan komponen dalam talian tidak dijangka orang. Dan itulah cara kami datang ke mod perhimpunan tempur kenderaan ini. Ia sesuai dengan jalan dua hala yang kita ada antara pemain tunggal dan berbilang pemain. Kami mahu mengambil peluang itu dengan fiksyen dari awal permainan apabila anda keluar dari arka dan anda tertanya-tanya apakah peranan anda dalam permainan--daripada seorang pemain berkata, "okay, saya keluar persekitaran tanah terbiar ini, apa yang perlu saya lakukan, permainan ini menunjukkan kepada anda apa yang anda sepatutnya lakukan 'sepatutnya lakukan dengan memalsukan hubungan dengan semua peneroka dan NPC Jadi apabila kami meneruskan cerita, kami fikir, "Orang ramai sangat suka koperasi; kami suka koperasi." Kami tidak mahu mereka bermain sepanjang kempen dengan rakan kerana anda hanya bermain perkara yang sama sekali lagi dengan lelaki lain. Dan sesetengah orang seperti itu; sesetengah orang akan meminta itu , dan apabila ini keluar, mereka akan berkata mengapa anda tidak menjadikan mod kempen boleh dimainkan sepenuhnya dengan rakan koperasi. Sebab mengapa kami berbuat demikian adalah kerana terdapat poket cerita yang bagus untuk pengalaman dalam talian koperasi? kami memanggilnya Legends of the Wasteland Ini hampir berlaku secara oportunis kerana kami tahu kami mahu melakukan koperasi Jadi semasa kami menyusun perkara ini dan meneruskannya, kami berfikir, "Kami harus menggunakan elemen cerita ini kerana ia benar-benar menarik. Ia adalah kisah yang panjang." Anda sedang didorong ke dalam cerita kecil ini, dan terdapat parameter yang ditetapkan. Kami tahu apa yang mereka lakukan, tetapi ia adalah legenda. Jadi sekarang anda memainkan peranan itu. Anda tidak memainkan kisah kempen pemain tunggal tetapi ia adalah sesuatu yang memuji kejayaan anda melalui kempen pemain tunggal Jadi anda melihat bagaimana pihak lain itu hampir seperti ketika Valve keluar dengan Blue Shift dan anda dapat bermain pasukan polis Kami ingin memberi anda nugget kecil itu anda bermain dengan rakan, mengikatnya dengan fiksyen, dan ia hanya permainan yang menyeronokkan letakkan semua parameter; anda pergi ke sana, dan anda bermain dengan rakan koperasi anda dan melakukan perkara yang anda perlu lakukan dalam situasi jenis rakan kongsi--anda boleh menghidupkan semula rakan anda beberapa tambahan perkara untuk menjadikan pengalaman koperasi benar-benar menarik dan kami berharap apabila ia sampai ke sana ia adalah kandungan yang menarik.Shacknews:Ia satu keputusan yang berani. Sejauh manakah pengaruh secara langsung daripada cerita itu?Jason Kim:Anda boleh mengambil idea Rage dan fiksyen Rage dan mencipta mod persaingan yang cukup menarik dengannya tetapi itu adalah permainan lain. Kami membuat beberapa pilihan yang sukar. Bukan perkara mudah untuk mengatakan ini yang kami mahu lakukan. Adalah lebih mudah untuk mengatakan orang menjangkakan ini; kami telah melakukan ini sebelum ini; kita tahu kita boleh buat yang baik. Kita patut buat saja. Terdapat sisi itu. Tetapi ia benar-benar menyeronokkan menyusun sesuatu yang baharu dan segar yang belum pernah kami lakukan sebelum ini, dan itu berlaku untuk semua perkara yang kami lakukan dalam pemain tunggal dan menolak sempadan tersebut dalam komponen dalam talian. Ia mungkin tidak benar-benar baru dari sudut membandingkannya dengan permainan lain tetapi terdapat banyak perkara yang belum kami lakukan dengan permainan terdahulu yang kami lakukan sekarang yang sebenarnya kami menolak sempadan kami sendiri dan keluar dari zon selesa kami .Shacknews:Berapa banyak teras Rage telah berubah sejak perkara pertama yang kita lihat secara terbuka tentang mutan di kawasan terbiar beberapa tahun yang lalu?Jason Kim:Saya fikir perkara terbesar; anda tahu cerita itu sentiasa berkembang dan kami cuba memastikan cerita itu memuji tindakan yang akan anda lakukan dalam permainan--tetapi kami berjaya melakukannya dari awal pembangunan. Saya fikir perkara yang sebenarnya...apabila kami mula mengulang dan mencipta dunia serta mencipta AI dan semua pejuang yang berbeza, walaupun kami tahu apa yang mereka akan jadi--kami tahu akan ada mutan, kami tahu akan ada penyamun, kami tahu akan ada Pihak Berkuasa yang anda lawan pada akhirnya--kami mahu menjadikan mereka pelbagai mungkin tetapi kami tidak tahu bagaimana untuk melakukannya. Kami sentiasa mempunyai tentera satu muka yang anda tangani dan itu sahaja. Kami tidak pernah mempunyai begitu banyak kepelbagaian dalam permainan sebelum ini, bukan sahaja dari sudut NPC dan penyampaian cerita, malah lelaki yang anda lawan. Jadi kami bermula dengan mutan kerana itu sama sekali berbeza daripada apa yang kami lakukan sebelum ini. Mereka sangat organik cara mereka bergerak. Kami tahu terdapat risiko di sana, dan ia keluar dengan cukup baik. Dan kami pergi ke penyamun, dan cara membezakan antara puak yang berbeza--hantu, yang terbuang, kepala gear, serigala--terdapat perbezaan halus dalam cara mereka menampilkan diri mereka daripada VO dan cara kami memproses suara mereka, malah berbeza. watak dan pelakon berbeza yang kami gunakan untuk itu.

Penyamun menimbulkan ancaman yang berbeza dalam Rage

Tetapi terdapat juga cara yang berbeza untuk mereka mendekati watak dari sudut taktikal. Ada sesetengah orang, seperti yang terbuang, yang tidak terlalu bijak. Mereka tidak mempunyai rancangan pengelompokan; mereka akan datang terus kepada anda dengan kelab mengetahui bahawa anda mempunyai senapang patah di tangan anda. Itulah cara mereka; mereka berada di muka anda. Sesetengah lelaki akan berlindung dan tidak pernah keluar kerana mereka terlalu takut, atau apabila anda melawan Pihak Berkuasa, mereka akan mempunyai teknologi terbaik dan taktik paling ketenteraan untuk menyerang anda. Akan ada seorang lelaki dengan perisai, perisai rusuhan, tetapi ia berasaskan tenaga, dan jika anda membaling pelancar roket pada benda itu, jika ia terkena sepenuhnya, ia mungkin turun sedikit tetapi ia berasaskan tenaga dan sepatutnya menerima pukulan itu; lelaki itu tidak akan mati. Anda menggunakan apa yang kami berikan kepada anda--bom tangan emp dan jenis peluru berasaskan elektrik yang lain--untuk dapat memadamkannya dengan lebih cepat. Jika dia tidak mempunyai stesen cas semula berdekatan, maka dia kini terdedah.Shacknews:Untuk menyokong bahawa anda memerlukan AI yang cukup berkebolehan, bagaimana anda membangunkannya?Jason Kim:Ia sentiasa berulang kerana kita benar-benar tidak tahu bagaimana ia akan berlaku. Inilah yang kami mahu lakukan; mari kita letakkan seorang lelaki di sini dan mari kita lakukan ini, dan jika ia ternyata bagus, kita menggilapnya. Begitulah keadaan AI. Sudah menjadi asas "seorang lelaki dengan pistol datang ke arah anda" dan apakah yang boleh kami lakukan untuk menjadikannya lebih baik. Kami hanya terus menambah baik dan menambah baik. Itulah yang kita ada sekarang. Kami mempunyai set AI yang sangat dinamik ini dan pepohon web animasi yang agak rumit. Apabila anda menembak lelaki di bahu atau kaki mereka bertindak balas dengan sewajarnya. Apabila anda akhirnya membunuh mereka, mereka bukan sahaja jatuh ke dalam anak patung kain buruk. Itulah contoh yang baik tentang cara kami mengulangi. Mereka segera pergi ke ragdoll dan kami fikir ia kelihatan seperti bergetah dan ia agak pelik. Mereka datang kepada anda dan mereka serta-merta merosot; rasanya tidak memuaskan. Jadi animator kami dan pengaturcara AI kami berfikir dengan baik, apa yang boleh kami lakukan ialah kami mempunyai sistem animasi ini, mengapa tidak kami meletakkan animasi peralihan di sana di mana mereka sebenarnya boleh melakukan animasi kematian yang hebat ini sebelum mereka memasuki ragdoll? Kami terpaksa membuktikannya. Jadi mereka melakukannya sendiri, menyusun semuanya, menunjukkan bukti konsep, dan kemudian itu menjadi satu sistem. Begitulah cara kami mengulangi dengan mendapatkan sebahagian besar pengilat yang kami ada sekarang.Shacknews:Berapa banyak reka bentuk tahap telah berubah dan berapa banyak lagi yang boleh anda lakukan sekarang dalam id tech 5? Sebagai contoh, tahap hospital terbengkalai yang saya mainkan nampaknya lebih luas daripada tahap dalam permainan id sebelumnya.Jason Kim:Ia hampir berbeza dengan cara pereka bentuk bekerja dengan id tech 3 untuk Doom. Itu adalah cara yang sama sekali berbeza untuk melihat persekitaran. Kini, dengan id tech 5, kami mempunyai artis dan pereka yang membina persekitaran, kadangkala artis membina persekitaran terus dari awal dan mempunyai beberapa elemen permainan prototaip yang mereka tahu perlu mereka patuhi. Itulah sebabnya saya fikir anda merasakan unsur serpentin, hampir organik dalam rupa persekitaran. Kami melakukan itu dengan sengaja dari sudut reka bentuk kerana Rage bukan stesen angkasa; ia tidak sepatutnya bersifat praktikal. Tetapi kami masih perniagaan, dan kami perlu melakukan perkara dengan cekap supaya kami perlu menggunakan semula banyak aset. Dengan id tech 5 dan cara kami dapat menteksturkan segala-galanya secara unik, bukan masalah besar untuk membuat barangan unik dalam semua perkara. Ia hanya soal masa dan sumber pada ketika itu. Jadi apabila tiba masanya untuk membuat beberapa tahap tandatangan--dan perkara yang anda bincangkan ialah Dead City--yang dibina oleh seorang artis; seorang artis membuat semua itu dengan seorang pereka. Tangan dibina secara literal dari awal. Ini adalah sesuatu yang kami mampu lakukan kerana bakat yang kami ada, teknologi untuk menyokongnya dan sumber untuk dapat berkata, "Anda tahu apa? Kami perlu menjadikan perkara ini sebaik mungkin," dan mengambil masa untuk melakukannya. Saya fikir falsafah peringkat tinggi tentang cara kami mendekati reka bentuk sentiasa sesuai dengan apa yang kami mahu pemain rasakan. Kami mahu membenamkan pemain. Saya rasa setiap pembangun akan memberitahu anda perkara ini. Kami mahu membuat orang gembira dan kami mahu menyelami mereka dalam dunia kami. Saya fikir kami melakukannya dengan cara yang serupa dengan apa yang pemaju lain mahu lakukan tetapi kami bernasib baik kerana mempunyai keupayaan untuk melaksanakannya dan kini sokongan sebuah syarikat besar yang bekerjasama dengan kami dan kami bekerja dengan luar biasa orang seperti Todd Howard dan kumpulannya. Terdapat begitu banyak perkara yang boleh kita terokai sekarang sehingga apabila kita bercakap tentang perkara yang berbeza, ia benar-benar menarik untuk melihat betapa serupanya dengan beberapa kumpulan lain kerana kita benar-benar berinsular--walaupun kita mempunyai banyak pembangun Dallas yang kami bercakap dari semasa ke semasa, kami melakukan hal kami sendiri. Kini kita dapat melihat sisi yang berbeza dari apa yang dilakukan oleh pembangun lain dan melihat kesamaannya dengan kita.Shacknews:Bagaimanakah anda mengekalkan keseimbangan dengan semua tambahan supaya fokus kekal menjadi penembak yang hebat?Jason Kim:Kami cuba untuk tidak membiarkannya menjadi gangguan tetapi kami tidak dapat membantu diri kami sendiri. Kami melihat komen, dan forum, dan kami semua pemain juga; apa yang pengguna mahu, kita juga mahu. Terdapat banyak cabaran dengan IP baharu tetapi kami mempunyai beberapa perkara yang telah dicuba dan benar. Kami mempunyai Doom; kami telah pun mengumumkannya. Kami juga mempunyai IP lain. Kami mempunyai Gempa; kita ada Wolfenstein. Jika orang mahu itu, kami mempunyai IP untuk menyampaikannya. Dan kami mempunyai pendekatan yang berbeza sekarang; kita sedang menempa jalan baru. Saya fikir kita boleh menyegarkan perkara itu...kita tidak mempunyai apa-apa dalam kerja sekarang tetapi saya fikir apabila kita mula bercakap tentang perkara yang berbeza kita boleh lakukan dengan hartanah lain yang kita ada, saya harap orang ramai menerima apa yang kita mahu lakukan dan perkara yang kami fikir menyeronokkan untuk pemain mengalami keluar daripada Perisian id. Studio kami telah berkembang dengan pesat, bukan sahaja dari segi saiz tetapi juga dalam reka bentuk dan proses seni, malah dari sudut teknologi. John telah mengakui dia tidak boleh melakukan segala-galanya sendiri. Terdapat banyak lelaki pintar yang diperlukan untuk dapat membuat permainan hari ini. Dia tidak boleh hanya mengurung dirinya di dalam bilik, keluar dengan enjin, dan berkata okey, buat permainan dengan ini.