Ulasan Dishonored: Bermain Peranan Didorong Kisah

Dishonored adalah bahawa RPG yang jarang berlaku yang membuat peranan bermain permainan, bukan nombor crunching atau keinginan untuk membuat membina ideal atau mendapatkan sekeping gear epik itu. Arkane Studios telah membuat karya yang didorong oleh cerita yang menentang konvensyen dan layak mendapat gelaran klasik.

Cabaran untuk pemaju yang membuat permainan adalah untuk membina ikatan dengan pemain, jenis ikatan di mana pemain sebagai protagonis bukan sahaja percaya dalam misi ego alternya, tetapi peduli tentang watak -watak dalam permainan pada tahap emosi. Cerita ini adalah inti dari mana -mana RPG yang baik, dan pemaju mesti membenarkan pemain merasakan kemarahan, kekecewaan, kegembiraan atau mana -mana emosi yang banyak melalui cerita itu. RPG yang hebat membina kepercayaan dengan pemain dan menuntut peranan yang dimainkanmenjadipermainan. Dan atas sebab itu, Arkane Studios 'Dishonoredadalah RPG yang hebat. Emosi saya mendorong gaya permainan saya sebagai pengawal peribadi Corvo, yang dituduh secara palsu membunuh Empress yang dikasihi dan rakan saya. Saya bermula dengan minda yang membersihkan nama saya sekunder untuk mencari mereka yang membunuhnya dan menculik anak perempuannya, raja masa depan yang saya tonton membesar pada masa saya sebagai pengawal mereka. Saya mula bermain dengan fesyen yang tidak mematikan, tidak menyedari bahawa apa yang saya akan mengalami jauh melampaui RPG titik dan klik tradisional.Ramai RPGs bergantung pada sistem titik pengalaman sewenang-wenang untuk mendapatkan kemahiran yang akhirnya dibina oleh teori untuk mencipta binaan terbaik untuk menurunkan bos besar yang besar pada akhirnya. Dishonored cukup berpuas hati untuk membolehkan anda bermain tanpa sebarang kuasa atau gear yang diubahsuai. Saya mungkin dapat menyelesaikan permainan menggunakan Stealth dan Wits saya dan tidak lebih kuat daripada ketika saya mula. Anda tidak memulakan permainan dengan kuasa, kerana orang luar datang awal permainan untuk memberikan keupayaan untuk mempelajari mereka. Untuk mendapatkan kuasa -kuasa ghaib ini, anda mesti mencari runes, dengan beberapa runes yang diperlukan untuk "membeli" kuasa. Mungkin yang paling berguna adalah berkedip, yang membolehkan anda menelefon jarak yang singkat ke mana -mana arah. Mengapa membunuh 10 musuh apabila anda boleh berkedip ke tebing dan pergi ke sekitar mereka? Pesona tulang juga boleh didapati, yang memberi anda kebolehan kecil seperti peningkatan mana atau kesihatan. Anda juga boleh menaik taraf gear anda pada akhir misi jika anda mendapati wang yang cukup di sepanjang jalan. Ini adalah salah satu kekuatan utama yang tidak disengajakan. Konsep kebolehan dan mekanik permainan tidak mendapat jalan cerita atau pengalaman. Item yang anda dapati di sepanjang jalan - ramuan kesihatan, bolt silang, atau duit syiling - pada dasarnya adalah bonus yang menjadikan misi yang lebih mudah untuk diselesaikan. Anda tidak memerlukan mana -mana daripada mereka. Apa yang anda perlukan adalah kreativiti dan kepandaian untuk mengelakkan halangan yang dilemparkan kepada anda dan tidak disengajakan memberi anda banyak cara untuk melakukannya jika anda cukup bersabar untuk mencari mereka. Malah mendengar bantahan pengawal atau penduduk tempatan boleh memberi anda petunjuk untuk menyelesaikan tugas. Jangan salah, walaupun: Dishonored adalah permainan yang tidak dapat dilupakan, dan anda perlu menyimpan sering. AI sangat pintar. Meninggalkan badan dalam pandangan biasa akan memberi amaran kepada pengawal lain. Bunyi atau jejak langkah anda boleh meletakkan pengawal dalam keadaan kesedaran yang lebih besar, memaksa anda bersembunyi untuk seketika sehingga perkara menetap. Gangguan dan salah arah adalah rakan anda di sini dan lebih cepat anda masuk ke dalam mentaliti itu, semakin mudah misi. Kecerdasan para pengawal dan penduduk umum membuat pengalaman peranan yang lebih dipercayai.

Suasana yang indah, dengan bahagian bawah hodoh yang memerlukan pembersihan.

Semua hubungan ini kembali ke pengalaman. Pada setiap masa, saya mendapati diri saya cuba menghindari penemuan. Kadang -kadang saya tidak berjaya, memaksa diri saya untuk membunuh pengawal bandar. Saya sebenarnya merasakan penyesalan pada mulanya, kerana matlamat saya tidak mematikan. Tetapi ketika cerita itu berkembang, dan kepingan utama kedalaman rasuah Dunwall menjadi lebih jelas, saya dapat merasakan kemarahan saya. Pendekatan yang tidak mematikan tidak begitu penting lagi, dan saya mencipta kekacauan di mana sahaja saya pergi. Saya mahu musuh saya takut kepada saya, dan rancangan yang tidak disengajakan untuk itu. Semakin banyak kekacauan yang saya buat, semakin banyak pengawal di sana, dan semakin banyak halangan yang saya harus diatasi. Sekitar separuh jalan melalui cerita, saya meninggalkan badan di mana-mana, dan saya tahu saya membuat perkara lebih sukar untuk diri saya sendiri, tetapi saya tidak peduli. Kisah yang telah dibuat oleh Arkane - dengan pelbagai kelainan yang selalu saya jaga saya - telah saya melabur dalam menyelamatkan anak perempuan Empress yang saya tidak peduli tentang apa -apa lagi, atau sesiapa yang berdiri di jalan, kawan atau musuh. Terdapat juga contoh di mana saya tidak membunuh sasaran yang dimaksudkan jika meninggalkan mereka hidup akan memalukan mereka lebih banyak. Berhampiran akhir permainan, saya mempunyai watak memberitahu saya bahawa dia tidak suka apa yang saya telah menjadi dan dia merancang untuk memberi amaran kepada orang -orang pendekatan saya. Saya membunuh rakan saya sekali sebelum dia boleh. Saya telah menjadi kejam itu. Saya yakin bahawa, jika saya telah terjebak dengan pelan asal saya yang tidak berkesudahan, tempat kejadian akan dimainkan secara berbeza, tetapi sekali lagi, saya tidak peduli. Ini bukan cara saya biasanya bermain jenis permainan ini, fikiran anda. Saya hampir selalu menjadi orang yang sah yang cuba melakukan perkara yang betul oleh semua orang, termasuk orang jahat. Tetapi ada sesuatu tentang cara cerita itu dibentangkan yang mengubah semua itu. Permainan yang boleh membuat anda mengubah gaya permainan tradisional anda adalah intipati peranan, memaksa anda untuk mengatasi akhlak tindakan anda dan mengakui tidak penting kerana kepentingannya terlalu tinggi.

Saya tidak perlu membunuh saudara Pendleton, tetapi saya mahu.

Memang, permainan ini bukan tanpa kelemahannya. Terdapat beberapa misi pertengahan permainan yang menawarkan sedikit panduan mengenai apa yang harus anda lakukan atau di mana anda harus pergi, dan mudah hilang. Ia adalah satu masa dalam permainan di mana saya keluar dari watak dan menjadi kecewa. Tidak ada peta yang membantu anda mencari tempat anda berada. Sebaik sahaja cerita itu, dan sebagai maklumat yang lazimnya adalah untuk cerita belakang dan rasa tempatan melalui buku dan jurnal yang dipenuhi seluruh misi, terdapat beberapa titik plot yang boleh digunakan sedikit lebih banyak penjelasan. Tetapi kelemahan kecil diketepikan, pada masa kredit akhir dilancarkan, saya letih secara emosi dan serentak terkejut bahawa permainan dapat mengubah cara saya adaselaludimainkan. Dishonored adalah permainan yang jarang berlaku yang mengambil yang terbaik dari novel -novel dan filem aksi dan kraf mereka ke dalam pengalaman interaktif. Tidak perlu nombor crunching atau perdebatan mengenai membina watak yang ideal. Ia memainkan peranan dalam cerita terbaik dan Arkane telah mencipta formula yang bernilai meniru.
Kajian yang tidak disengajakan ini didasarkan pada versi PC digital permainan yang disediakan oleh penerbit.