Pemain MMO sekolah lama sebelum zaman World of Warcraft masih ingat bagaimana genre itu dahulu. Permainan seperti EverQuest atau Ultima yang asal...
Pemain MMO sekolah lama dari sebelum zaman World of Warcraft mengingati bagaimana genre itudigunakanmenjadi. Permainan seperti EverQuest atau Ultima Online yang asal mengambil masa lama untuk naik satu tahap. Pemain akan bersiar-siar mencari pemberi pencarian tanpa tanda seru di atas kepala, dan boleh bergelut sama kuat apabila mencari tempat untuk menyerahkan mereka. Tetapi pada akhirnya, tahap yang dirasakan seperti pencapaian, pencarian yang telah selesai adalah kerja yang dilakukan dengan baik .
Kemudian muncul perkataan yang digeruni: Kebolehcapaian. Di manakah silapnya MMO?
"Kami bekerja keras atas antara muka pengguna untuk [World of Warcraft], melalui banyak lelaran, untuk mencari satu yang mudah dan intuitif untuk pemain baru dalam genre ini," kata bekas pembangun Blizzard Mark Kern dalamcatatan blogdi MMORPG.com. Dia kini bekerja dengan pembangun Red 5 yang mencipta Firefall. "Kami mencipta sejumlah besar pencarian untuk memimpin pemain ke seluruh dunia, memastikan mereka tidak perlu memikirkan apa yang perlu dilakukan seterusnya."
Dia berkata rancangan itu berjaya, dan berjuta-juta orang datang ke dalam permainan, menjadikan World of Warcraft MMO paling popular pernah. Kemudian datang penjejak pencarian, lebih banyak XP, dan meratakan dengan begitu pantas sehingga gear yang anda perolehi pada awal hari itu telah usang pada masa anda log keluar.
"Tetapi pada apa kos? Kadang-kadang saya melihat WoW dan berfikir "apa yang telah kita lakukan?" Kern berkata. "Saya rasa saya tahu. Saya rasa kita membunuh satu genre. ... Bukan perlawanan akhir yang patut kita risaukan, tetapi perjalanannya. MMO harus dinikmati, pengalaman sepanjang hayat yang terkandung dalam satu dunia yang direka dengan indah. Permainan dari detik ke detik sepatutnya menjadi ganjarannya sendiri. Anda sepatutnya berasa seperti anda boleh menjalani sepanjang hidup anda di sana,"
Sudah tentu, tajuk semasa Kern akan melihat untuk mengukir nichenya dalam ruang MMO, jadi adalah logik baginya untuk mencari kelemahan dengan persaingan. Tetapi dia bercakap kepada apa yang ramai peminat adegan MMO sekolah lama--dan juga vanila WoW--telah merungut selama beberapa waktu, bahawa tiada cabaran lagi.
World of Warcraft mungkin merasai kesan genangan, kerana asas pelanggannya bergantung padanyatitik terendahdalam beberapa tahun, walaupun masih gorila seberat 800 paun dengan lebih daripada 8.3 juta pelanggan. Blizzard telah berjanji untuk kemas kini yang kerap untuk memastikan pangkalan pengguna lebih "terlibat."