Kesukaran Project Eternity 'lebih daripada angka'

Mudah untuk melaraskan kesukaran RPG dengan meningkatkan kerosakan dan menambah lebih banyak musuh, tetapi Project Eternity mahu pergi ke arah yang berbeza, menggunakan sistem pertemuan baharu untuk mengubah sepenuhnya aspek pertempuran tertentu.

Terdapat beberapa pemain yang telah menemui RPG yang akan cuba melawan api dengan api, dari segi bilangan. Jika seorang pemain membawa tiga rakan bersama, permainan akan memberi pampasan dengan menambah lebih banyak raksasa. Obsidian berharap untuk mengubah trend ini dengan yang akan datangProjek Keabadian. Semasa panel di GDC Next, pereka utama Josh Sawyer menekankan bahawa kesukaran penskalaan adalah lebih daripada sekadar menambah lebih banyak raksasa dan kerosakan penskalaan.

"Kami mahu mempunyai sistem yang boleh berskala baik dari segi kesukaran, tetapi masih menjadi cabaran kepada orang ramai dengan cara yang sepatutnya," kata Sawyer. "Untuk itu, kebanyakannya ialah kesukaran adalah lebih daripada angka. Jika anda mempunyai permainan yang sangat sukar dan anda hanya mengecilkannya dan menunjukkan beberapa perkara ke bawah, itu tidak semestinya menjadikannya lebih mudah dengan cara yang membuatkan pemain pergi. , 'Ya, ini masih permainan menyeronokkan yang sama.' Anda hanya membuatnya mudah dengan cara yang tidak semestinya lebih menarik."

Mengenai nota ini, Sawyer menjelaskan bahawa kunci kepada skala kesukaran ialah mengambil kira idea seperti taktik dan jenis musuh. Dengan itu, beliau menyatakan bahawa Project Eternity akan menilai semula sifat pertemuan apabila melaraskan kesukaran.

"Kami mempunyai sistem pertemuan yang akan menambah atau mengalih keluar watak dari tempat kejadian di lokasi yang berbeza, menjadikan kedudukan semula jadi watak-watak itu lebih banyak perbezaan," tambahnya. "Kami akan menggantikan makhluk. Makhluk yang sebenarnya tidak menunjukkan satu jenis ancaman taktikal digantikan dengan makhluk yang, digabungkan dengan makhluk lain dalam persekitaran, membantu menimbulkan ancaman taktikal yang lebih kompleks. Kami boleh mengukur perkara ini supaya pemain Rasanya mereka semakin bertunang dan bukan sekadar menukar nombor ke atas dan ke bawah."

Sawyer juga menyatakan bahawa kesukaran keseluruhan juga akan diperhatikan oleh pemain yang menggunakan gaya yang berbeza. Sebagai contoh, pemain akan dapat menetapkan pilihan yang sama ada membolehkan mereka menerima arahan eksplisit untuk pencarian atau mereka akan dapat menetapkan pilihan yang tidak memberikan sebarang arahan pencarian sama sekali, meninggalkan pemain ke peranti mereka sendiri untuk menyelesaikan pencarian melalui penerokaan buta tulen.

Project Eternity dijangka dilancarkan pada PC, Mac dan Linux pada April 2014, berikutan kejayaannyacrowdfundingusaha.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?