Soal Jawab Chatty: Supergiant Games membincangkan pembuatan Transistor

Selepas bermain melalui terbaharu Supergiant, komuniti Shacknews yang bersemangat poster Chatty mempunyai beberapa soalan untuk pencipta Transistor. Pengarah kreatif dan penulis permainan Greg Kasavin gembira untuk mematuhi dan memberikan beberapa jawapan yang berharga.

Sukar untuk mengikuti pengalaman RPG yang benar-benar tidak dapat dilupakan seperti ituBenteng. Walau bagaimanapun, Supergiant Games telah berjaya melakukannya dengan usaha mereka di peringkat kedua,Transistor, mencipta naratif yang menarik, watak yang menonjol dan dunia yang mempesonakan.

Selepas bermain melalui terbaharu Supergiant, komuniti Shacknews yang bersemangat poster Chatty mempunyai beberapa soalan untuk pencipta Transistor. Pengarah kreatif dan penulis permainan Greg Kasavin gembira untuk mematuhi dan memberikan beberapa jawapan yang berharga, membincangkan pembuatan permainan mereka, bekerja sebagai pembangun kecil, konsep baharu seperti Oculus Rift dan sama ada mereka akan mempertimbangkan untuk meninjau semula dunia Transistor atau Bastion pada masa hadapan.

Nerdsbeware bertanya: Apakah atau mengapa keputusan dibuat untuk mempunyai "pencerita" menceritakan kisah itu? Adakah ia hanya pilihan cerita atau pilihan reka bentuk?

Greg Kasavin: Kami berpendapat naratif boleh menjadi salah satu daripada beberapa kaedah untuk menarik minat pemain dengan cepat dan meninggalkan kesan yang kuat setelah permainan tamat. Kami sangat berminat untuk meneroka teknik naratif yang berbeza dalam permainan kami dan memanfaatkan sifat medium tersebut. Untuk itu, kami mendapati bahawa alih suara boleh menjadi baik untuk memberikan konteks kepada tindakan pemain mengikut rentak pemain itu sendiri, sambil pada masa yang sama menjadikan pengalaman itu terasa peribadi atau intim. Dalam erti kata itu, menggunakan alih suara secara meluas dalam Transistor adalah pilihan cerita dan pilihan reka bentuk. Kami mahu pemain berasa seperti mereka mengembara dengan watak-watak ini dan melihat melalui tingkap ke dunia ini, dan bukannya diberitahu cerita dalam erti kata tradisional.

BlackCat9 bertanya: Apakah idea dan pengaruh anda untuk mencipta dunia Transistor, dan apakah yang anda jangkakan perasaan pemain apabila mereka mula menerokainya?

saya kumpul: Sukar untuk menentukan set pengaruh tertentu, kerana terdapat begitu banyak daripada pelbagai media, dan pengaruh kami adalah khusus untuk setiap disiplin yang membentuk permainan -- daripada seni dan audio kepada permainan kepada penulisan dan seterusnya. Apabila memulakan projek, kita cenderung untuk banyak berfikir tentang nada keseluruhan pengalaman, apa yang kita mahukan perasaan permainan itu. Dalam Transistor, kami memutuskan lebih awal untuk meneruskan idea tetapan vintaj-futuristik ini, dengan apa yang kami panggil nada 'operatik' untuk semua yang membayangkannya. Saya rasa kami mahu pemain mengalami kehebatan latar dan intensiti kepentingan peribadi watak-watak, sambil menikmati misteri permainan -- mempunyai akses kepada senjata yang paling berkuasa ini dengan keupayaan yang kelihatan tidak terhad. Secara umum, selepas membuat dunia sempadan fantasi yang aneh ini di Bastion, kami ingin melihat apa yang boleh kami lakukan dalam genre fiksyen sains kali ini.

SolrFlare bertanya: Apakah pengajaran yang anda ambil daripada pembangunan Bastion dan digunakan untuk pembangunan Transistor?

saya kumpul: Walaupun saya tidak akan mengecilkan usaha yang dilakukan untuk membuat Bastion, kami sangat bernasib baik kerana mempunyai proses pembangunan yang agak lancar pada permainan itu, semua perkara dipertimbangkan. Memandangkan permainan itu akhirnya berjaya secara kritikal dan komersil, ia benar-benar mengesahkan pendekatan khusus kami terhadap pembangunan permainan, dan kami mahu mendekati permainan kedua kami daripada pemikiran yang sama: Buat sesuatu yang baharu yang digemari oleh pasukan kami, bermain mengikut kekuatan individu dalam pasukan.

Kami tidak mendekati Transistor dari perspektif cuba membetulkan apa-apa tentang Bastion. Kami lebih berminat untuk membuat permainan baharu dengan identiti tersendiri. Akibatnya, tiada apa-apa tentang Transistor adalah kesimpulan yang telah diketepikan, dan walaupun kami membuat keputusan yang serupa dengan keputusan yang kami buat di Bastion (seperti sudut kamera), ia adalah kerana kami merasakan ia sesuai untuk permainan baharu ini.

brickmatt bertanya: Saya terpesona bahawa anda telah menggunakan krew yang sama pada dasarnya untuk membuat permainan yang serupa, tetapi juga berbeza sama sekali. Adakah anda cuba dan tampil dengan peranan untuk semua orang, dan itu mengemudi reka bentuk? Atau adakah anda membuat reka bentuk dan melihat apakah peranan yang boleh dimainkan oleh orang ramai?

saya kumpul: Matlamat kami selepas menamatkan Bastion adalah untuk tujuh ahli pasukan kami bersatu dan membuat sesuatu yang baharu, dan itulah yang akhirnya kami lakukan dengan Transistor -- menambahkan beberapa ahli baharu penting kepada pasukan di sepanjang perjalanan, jadi kami berada di 12 orang sekarang. Yang pasti permainan kami dikonfigurasikan berdasarkan kekuatan orang yang kami ada dalam pasukan. Contoh yang baik dalam kes Transistor ialah peranan penting muzik dalam permainan. Darren Korb, pengarah audio kami, ialah seorang pemuzik mengikut latar belakang, dan setelah berjaya bekerjasama dengan rakan dan vokalisnya, Ashley Barrett, pada permainan pertama kami, dia berminat untuk melakukan sesuatu yang lebih dengan lagu dan muzik untuk projek seterusnya ini. Kami mengambil kira perkara itu semasa merumuskan fiksyen, dan sebagainya. Walaupun kami cuba berfikir besar, kami juga cuba bekerja mengikut kemampuan kami, dan membuat permainan yang kami fikir boleh berjaya.

pyide bertanya: Berapa banyak pemikiran dan kerja yang dimasukkan ke dalam sistem keupayaan? Jumlah kombinasi yang banyak, dan bagaimana sesuatu boleh digunakan sebagai kemahiran aktif, pengubah suai atau pasif?

saya kumpul: Sistem keupayaan dalam Transistor disatukan selepas banyak lelaran, kerana kami ingin mencipta sistem yang menarik dan mendalam untuk memanjangkan pengalaman bermain dari detik ke detik merentasi tempoh penuh permainan. Walaupun kami mencuba banyak perkara di sana, idea yang akhirnya kami kejar ialah idea yang kami rasa akan mengambil masa yang paling banyak untuk diperbetulkan -- tetapi ia adalah idea yang paling menarik kepada kami! Matlamat sistem adalah untuk memberi ganjaran kepada percubaan tanpa memaksanya. Pada masa yang sama, kami ingin menyampaikan idea bahawa anda mempunyai senjata misteri dan berkuasa ini, dan menyediakan sistem terbuka yang sejajar dengan itu. Ia adalah sangat menyeronokkan mencipta dan bermain dengan semua pilih atur kebolehan berbeza yang boleh kami fikirkan, dan menonton pemain yang berbeza menggunakannya dalam beberapa cara yang sangat berbeza.

pyide bertanya: Suka jenis eksperimen pertempuran yang dipupuk oleh seluruh sistem, benar-benar ingin melihat lebih banyak permainan melakukan perkara seperti itu. Adakah ia dirancang dari awal? Berapa lama masa yang diambil untuk sampai ke sana? Adakah terdapat sebarang fungsi khusus yang benar-benar dikehendaki oleh ahli pasukan yang tidak membuat keputusan akhir?

saya kumpul: Spesifik sistem tempur kami tidak ada sejak awal, tetapi yang pasti semangat asasnya adalah prinsip panduan sepanjang pembangunan. Kami mahu Transistor menjadi permainan bertimbang rasa yang membolehkan pemain menentukan aliran pertempuran, dan menangkap beberapa drama dan ketegangan yang wujud dalam beberapa permainan berasaskan giliran klasik kegemaran kami dan RPG taktikal. Ia mengambil beberapa tahun lelaran dan pembangunan yang baik untuk tiba di sistem akhirnya. Kami membuat prototaip berpuluh-puluh kebolehan yang berbeza, kebanyakannya sangat hebat, dan saya fikir akhirnya menemui jalan mereka ke dalam permainan sebagai sebahagian daripada beberapa kombinasi kuasa.

snot3353 bertanya: Bagaimanakah anda berjaya menghasilkan seni dan audio yang luar biasa dengan pasukan yang begitu kecil dalam masa yang dihormati? Adakah anda menyumber luar mana-mana daripadanya?

saya kumpul: Semua visual kami dibuat secara dalaman oleh Jen Zee pengarah seni kami, Camilo Vanegas pemodel/animator 3D kami, dan Josh Barnett UI dan artis FX visual kami. Kami bekerjasama dengan pasukan yang dipanggil Earbash untuk mencipta banyak kesan bunyi dalam permainan, walaupun selain itu, semua rakaman audio dan suara telah dilakukan oleh Darren Korb. Kerja yang dihasilkan oleh mereka ini sangat memotivasikan -- saya rasa kita semua berusaha untuk melakukan bahagian kita untuk memenuhi apa yang dilakukan oleh semua orang dalam pasukan. Apabila anda melakukan perkara yang anda suka, saya fikir anda boleh mencapai banyak perkara dengan cara yang agak terhad.

SolrFlare bertanya: Adakah terdapat apa-apa lagi yang anda ingin tambah jika anda mempunyai lebih banyak masa?

saya kumpul: Kami membina Transistor mengikut masa dan bajet kami sendiri, dan kami tidak akan mengeluarkannya jika kami merasakan ia entah bagaimana tidak lengkap. Jadi tidak, tiada apa-apa yang kami potong yang kami tidak fikir lebih baik dipotong. Kami memotong barangan secara berterusan sepanjang pembangunan demi kepentingan meninggalkan hanya barangan terbaik untuk kerja siap.

Wombat Woo bertanya: Pernahkah anda melihat teknologi baharu seperti Oculus Rift sama sekali? Apakah pendapat anda tentang beberapa demo overhed Unreal Engine 4 yang dijalankan pada Oculus Rift dan adakah anda rasa ia boleh digunakan pada salah satu permainan anda sendiri suatu hari nanti?

saya kumpul: Kami mempunyai beberapa peminat Oculus dalam pasukan dan teruja kerana ia boleh membuka jenis pengalaman permainan baharu untuk orang ramai, walaupun pengalaman tersebut agak berbeza daripada jenis permainan yang kami buat setakat ini. Saya belum mempunyai tanggapan yang baik tentang cara teknologi itu boleh digunakan untuk jenis permainan yang kami buat hari ini, kerana kami membuat permainan 2D tulen. Tetapi saya semua untuk teknologi jenis ini meluaskan takrifan tentang permainan yang boleh dan apa yang boleh mereka lakukan! Teruja untuk melihat ke mana semuanya pergi.

harold.johnson bertanya: Apakah garis masa umum untuk mendapatkan Transistor ke platform lain?

saya kumpul: Semua tumpuan kami adalah pada pelancaran PlayStation 4 dan PC kami, dan seterusnya kami tidak mempunyai rancangan semasa, walaupun tiada apa-apa yang diketepikan sama ada. Kami berhasrat untuk membuat versi permainan Mac dan Linux asli, walaupun kami tidak mempunyai jadual waktu khusus untuk itu. Salah satu perkara yang menarik tentang menjadi kecil ialah kita tidak perlu merancang terlalu jauh ke hadapan!

Kainen1 bertanya: Adakah terdapat mana-mana genre lain yang anda pertimbangkan untuk permainan seterusnya? Atau adakah anda akan meneruskan pengembaraan isometrik?

saya kumpul: Masih terlalu awal untuk mengatakan apa yang akan datang untuk kita! Saya akan sekurang-kurangnya sama ingin tahu anda untuk mengetahuinya. Saya rasa kita suka bekerja pada perkara yang meletakkan kita keluar dari zon selesa dalam beberapa cara, walaupun bagaimana sebenarnya perkara itu akan nyata, saya tidak tahu sekarang. Pastinya kami mahu terus mengusahakan perkara yang mencabar dan memberi ganjaran secara kreatif, serta menghormati masa dan kecerdasan pemain kami.

snot3353 bertanya: Di sepanjang baris yang sama, adakah anda terbuka untuk menjadikan projek anda seterusnya sebagai sekuel kepada Bastion atau Transistor? Atau adakah anda melihatnya sebagai kendiri dan anda lebih suka terus membuat IP baharu?

saya kumpul: Kami tidak menolak apa-apa untuk masa hadapan, walaupun Transistor, sama seperti Bastion sebelum ini, telah direka bentuk untuk menjadi lengkap, supaya jika atas sebab tertentu ia adalah permainan terakhir yang pernah kami buat, kami tidak akan meninggalkan sesiapa yang tergantung. Pada masa yang sama, kami menyasarkan untuk mencipta dunia untuk permainan kami yang berpotensi menyokong banyak cerita, walaupun itu atas semangat untuk mencipta dunia yang menarik dan mendalam semata-mata untuk kepentingannya sendiri. Kami berharap untuk meneruskan!

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?