Tinjauan takdir: cita -cita berbanding pelaksanaan

Jaime Griesemer dari Bungie pernah menggambarkan gelung tempur Halo sebagai "30 saat keseronokan yang berlaku berulang kali." Ia tidak begitu mudah, seperti Griesemer kemudiannyadijelaskanbahawa gelung tempur memerlukan pelbagai: persekitaran yang berbeza, senjata, kenderaan, dan musuh. Ketika studio mengambil langkah pertama dari alam semesta Halo dalam lebih dari satu dekad, kata -kata Griesemer membawa makna yang istimewa. Destiny adalah keajaiban mekanikal yang indah menangkap gelung tempur yang sangat penting, tetapi pelbagai yang sangat penting untuk falsafah reka bentuk sangat kurang.

Saya telah memainkan bahagian saya yang saksama dari permainan Halo, tetapi Destiny akan merasa akrab walaupun kepada mereka yang hanya melangkah masuk ke dalam kasut utama Ketua sekali atau dua kali. Dengan pengecualian yang ketara yang dicipta oleh tiga kelas pemain dan kuasa yang berkaitan, segala -galanya dari rasa senjata ke perisai dan reka bentuk musuh akan kelihatan seperti itu keluar dari alam semesta Microsoft yang dihormati. Anda boleh memberitahu saya ini telah ditetapkan beberapa ratus tahun sebelum atau selepas Halo dan saya akan mempercayai anda.

Banyak tradisi

Sebahagian daripada itu adalah disebabkan oleh kesamaan yang lain: tumpuan yang membingungkan pada tradisi. Semasa Bungie mula menjelajahmelange melange ruang yang tidak dapat difahamiDalam karya -karya terdahulu, Destiny merasakan seperti kemuncak pendekatan itu. Kami dibuang ke alam semesta dengan puak-puak dan kepentingan yang berbeza-beza, tidak ada yang dijelaskan dengan baik tanpa pergi ke talian untuk membaca tentang mereka. Cerita itu sendiri, berputar di sekitar kekuatan misteri yang telah mendorong manusia ke ambang kepupusan, terasa sangat hambar dan boilerplate. Istilah seperti "kegelapan" dan "The Fallen," dibentangkan, tetapi tidak ada apa -apa tentang plot yang kelihatan kreatif atau pandai. Hasilnya begitu tidak penting saya tidak pasti saya telah menyelesaikan kempen sehingga cutscene bermula.

Kisah itu bukanlah tumpuan. Bungie seolah -olah berpuas hati untuk memberikannya hanya usaha yang paling nipis, kerana daging sebenar pengalaman ini berada dalam asas -asas mekanikal sendiri. Ia adalah crawler penjara yang dipandu rampasan yang berpakaian dalam perangkap penembak orang pertama. FPS Bona fides ditubuhkan, dan Bungie tidak terletak pada kejayaannya. Senjata Destiny tidak begitu kreatif, tetapi rasa sebenarnya menembak mereka merasakan halus-disesuaikan dengan kredit pengalaman tahun-tahun Bungie.

Ia hanya terlalu buruk sehingga begitu banyak kitaran pertempuran anda melalui kawasan yang sama, back-to-back. Empat dunia yang luas mungkin tidak begitu berulang-ulang jika kita telah melompat planet, tetapi strukturnya pada dasarnya memainkan dunia untuk disiapkan, dan kemudian bermain yang lain untuk disiapkan, dan sebagainya. Bos awam muncul jarang, dan mereka pada umumnya hanya versi bos kempen yang lebih lemah. Setiap planet mungkin menakjubkan pada kali pertama, tetapi dengan misi kelima saya lebih bersedia untuk bergerak.

Marvel Mekanikal

Jika mekanik penembak di mana Bungie bersinar, RPG Tropes adalah cabaran baru untuk studio. Tiga kelas-Hunter, Warlock, dan Titan-memenuhi triniti asas MMO, tetapi mempunyai fireteam dengan ketiga-tiga mereka diwakili kurang penting di sini. Saya tidak pernah mempunyai Titan dalam pasukan saya dan kami biasanya berjaya dengan baik. Itu mungkin kerana tiga kelas hanya sedikit variasi antara satu sama lain. Mereka masing -masing mempunyai bom tangan dan kuasa huru -hara mereka sendiri, bersama dengan beberapa atribut pasif. Kaedah pertunangan utama adalah senjata anda, walaupun, dan mereka tidak berkelas, jadi perbezaannya kekal di pinggir.

Ini diberi beberapa tahap pembezaan melalui subkelas. Saya terutamanya menggunakan Warlock VoidCaller, tidak begitu banyak dengan pilihan tetapi kerana ia adalah yang dipilih secara lalai. Subclass yang lain, Sunsinger, mungkin bukan cawan teh saya, tetapi saya akan menyukai sedikit maklumat untuk memberitahu saya bahawa saya telah melangkauinya.

Secara umum, takdir mengalami kekurangan maklumat. Sistem yang saling berkaitan kelihatannya agresif terhadap ketiadaan penjelasan, mencabar anda untuk memikirkannya atau belajar dari pemain yang lebih berpengalaman. Ekonomi adalah contoh utama. Destiny mempunyai dua mata wang berasingan, dua markah yang berbeza untuk memenuhi syarat anda menggunakan salah satu mata wang, dan pelbagai barangan lain yang boleh diperdagangkan dengan NPC yangbertindakseperti mata wang. Sangat sedikit ini dijelaskan oleh permainan itu sendiri. Permainan seperti Dark Souls dan Fez telah bergantung kepada tanggapan komuniti untuk bertindak sebagai suplemen kepada pengalaman mereka. Di sini, ia tidak merasakan organik atau bahkan disengajakan.

Selepas kempen

Selepas kempen selesai, anda boleh menemui banyak kandungan pasca permainan. Saya berharap ini mungkin menghalang beberapa kesamaan kempen, tetapi setakat ini ia agak hambar. Zon mogok mengambil misi kempen, menembusi tahap musuh yang relatif, dan menjadikan bosnya peluru peluru. Tidak ada yang berbeza mengenai taktik atau struktur peringkat. Musuh hanya mengambil lebih banyak kerosakan. Raid yang baru dilancarkan, acara pertama di Destiny, menjanjikan lebih banyak variasi dengan teka -teki dan tumpuan pertempuran, termasuk pemasa. Tetapi melihat kerana ia terkunci di belakang topi peringkat khas, hanya dapat diatasi dengan bertuah dengan titisan rampasan, saya tidak dapat memberikannya.

Itu meninggalkan mod multiplayer PVP, crucible, sebagai gangguan utama, dan untungnya ia sama kukuh seperti yang diharapkan. Mod tidak begitu luas seperti beberapa permainan, termasuk siaran Halo baru -baru ini. Sebenarnya, keempat-empat adalah penembak multiplayer yang dikenali: titik kawalan, kematian, deathmatch pasukan, dan berasaskan objektif. Bungie telah menunjukkan beberapa tangannya dalam menambah mod baru dengan hujung minggu khas, tetapi kawalan kegilaan adalah menonjol. Sebagai rumah kepada beberapa persekitaran yang paling indah dalam permainan, pemain berhutang kepada diri mereka sendiri untuk sekurang -kurangnya mencelupkan kaki dan meneroka peta.

Kemas kini ke Crucible dan serbuan baru-baru ini dikatakan sebagai petua pelan jangka panjang yang berukuran Iceberg Bungie telah disimpan untuk Destiny. Dari masa ke masa, Bungie mungkin menambah lebih banyak kejelasan sistem atau pelbagai permainan. Oleh kerana itu, Destiny adalah projek yang bercita -cita tinggi yang belum cukup memenuhi potensinya. Semua keping disediakan untuk taman permainan penjara bawah tanah yang hebat, dan sayadinikmatiMasa saya dengannya, tetapi saya ingin melihatnya sendiri sebagai pengalaman yang lebih kohesif.

Skor akhir:7daripada 10.


Kajian ini didasarkan pada salinan PlayStation 4 runcit yang dibeli oleh pengulas. Destiny kini boleh didapati dengan harga $ 59,99. Permainan ini dinilai T.