Furi mempunyai semua perangkap kisah mitos yang diilhamkan oleh Jepun. Di tengah-tengahnya ialah seorang wira yang berkuasa dan misteri disertai dengan watak aneh yang menawarkan kebijaksanaan bijak semasa wira itu memerangi beberapa musuh yang kuat, seperti percubaan Hercules. Berlatarkan dunia halus yang direka dengan indah dengan warna dan kemeriahan, ia menggugah dan seperti mimpi, dengan tujuan jauh yang berputar di antara banyak bahagiannya.
Tetapi banyak idea Furi agak terlalu bodoh untuk kebaikannya sendiri. Walaupun menarik, cerita itu tetap kabur sehingga bertukar menjadi sedikit lebih daripada penulisan berseni tentang watak yang jauh dan tidak berkaitan yang saya tidak mempunyai ikatan, dan oleh itu, tidak peduli. Objektifnya mudah; melarikan diri dari penjara di mana anda ditahan dengan mengalahkan beberapa watak bos. Sebaik sahaja anda melakukan ini, anda akhirnya akan bebas untuk keluar dari pintu.
Tetapi untuk apa? Kenapa saya mahu pergi? Bagaimana saya sampai ke sana pada mulanya? Dan siapa sebenarnya watak aneh ini yang memakai topeng arnab seperti Deadmau5 yang tidak berjenama? Ia tidak pernah benar-benar jelas, dan walaupun saya menikmati suasananya, mengetahui begitu sedikit tentang dunia dan cerita ini menyebabkan tumpuan permainan beralih semata-mata kepada pertempuran bosnya, untuk lebih baik dan lebih buruk.
Pertempuran Furi dibina berdasarkan percubaan dan kesilapan. Tiada musuh lain di antara pergaduhan; tiada makanan meriam, tiada koleksi atau rahsia untuk dicari. Ia hanyalah saya, lelaki arnab misteri seperti Donnie Darko yang mengikuti bersama, dan lapan watak berkuasa yang menyimpan dendam yang tidak diketahui terhadap protagonis senyap itu.
Ia memerlukan pendekatan gaya Punch-Out untuk melawan, tanpa apa-apa selain pergaduhan bos satu lawan satu sepanjang kempen empat hingga lima jamnya. Setiap watak bos mempunyai sifat dan corak serangan yang berbeza, dan satu-satunya cara untuk mempelajarinya adalah dengan melibatkan mereka dan mempelajari urutan pergerakan mereka secara perlahan.
Kerana ia tidak menampilkan apa-apa selain pergaduhan bos, Furi sukar dengan reka bentuk. Bos mempunyai banyak nyawa yang mesti dihabiskan sepenuhnya untuk menang, dan kebanyakan serangan mereka memerlukan pergerakan yang tepat dan rumit untuk meminimumkan kerosakan yang diambil dan memanfaatkan kelemahan mereka. Tetapi ada kelebihan yang tidak diingini untuk Furi, kekasaran yang kadangkala menyebabkan permainan berayun daripada seimbang dan mencabar kepada tidak seimbang dan tidak kemas.
Kawalan tempur Furi mudah difahami, tetapi cara ia bersilang antara satu sama lain dan dengan serangan musuh selalunya sukar untuk difahami sepenuhnya dan menyebabkan pemain terkandas. Seorang mekanik mengelak mempunyai caj yang mampu menghantar pemain lebih jauh dan lebih jauh tetapi tidak sekali-kali membenarkan seseorang untuk mengukur dengan tepat sejauh mana mereka boleh pergi. Yang berbahaya apabila dianggap bahawa mengelak adalah satu-satunya cara untuk mengelakkan kerosakan daripada kawasan pepejal serangan peluru kesan. Menangkis memerlukan ketepatan dan ketepatan mutlak untuk mendarat dalam tetingkap setengah saat, yang membuatkan saya berasa kurang mahir dan lebih bertuah setiap kali saya berjaya mengatur masa dengan betul. Isu-isu ini diperkuatkan oleh aspek-aspek positif lain dari pedang dan tembakan Furi yang ditala halus, yang melakukan kerja yang baik untuk mengambil satu daripada dekat ke dalam pertarungan gaya samurai semasa pergaduhan bos. Sekiranya saya merasakan pedang saya lebih terkawal, keadaan mungkin berbeza.
Sebaik sahaja bos telah dikalahkan, protagonis yang senyap itu berjalan menyusuri tanah, bangunan atau koridor yang panjang dan panjang ke arah musuh seterusnya yang sedang menunggu. Regangan panjang ini bertujuan untuk membina ketegangan, sama seperti berjalan jauh dari bilik persalinan ke tepi gelanggang untuk petinju. Tetapi sebaliknya, kepantasan mereka bertindak sebagai kenderaan untuk gumaman rawak Arnab Man dan pengajaran dalam reka bentuk permainan yang membosankan. Tiada musuh, tiada watak lain dalam permainan selain daripada sepuluh ini.
Sekali lagi, saya faham kenapa. Regangan ini adalah untuk membolehkan saya merenung tentang pertempuran sebelumnya dan berusaha untuk meningkatkan prestasi saya supaya saya tidak akan segera dikejar oleh bos seterusnya.
Tetapi berjalan dalam permainan video memang membosankan, dan mempunyai musuh untuk mengisi ruang di antaranya bukan sahaja akan memberi peluang kepada pemain untuk mengasah kemahiran tempur mereka, (terutamanya kerana hampir tidak ada peningkatan seperti sedia ada), tetapi juga memberikan pencipta peluang untuk mengasah dan mencipta dunia yang lebih bermakna dan memberi pemain konteks yang lebih diperlukan.
Furi baik. Pertarungannya kadang-kadang bergantung pada nasib berbanding kemahiran, tetapi mempelajari corak serangan bos dan akhirnya mengalahkan mereka adalah sensasi yang manis untuk dinikmati. Ia cantik untuk dilihat, mempunyai skor pemanduan yang berdenyut yang mendasari semua tindakannya, dan menggabungkan idea-idea mitologi dengan hebat ke dalam pakej yang kemas. Malangnya, dunianya yang kelihatan teguh itu mempunyai lebih sedikit daripada interaksi sekali-sekala dan perjalanan yang panjang dan merenung di antara pergaduhan, kerana tradisi yang lebih terbina yang mengelilingi wataknya akan membantu menjadikannya sesuatu yang perlu diingati.