Kadang-kadang Pratonton Selalu Raksasa: Jatuh

Kadang-kadang Always Monsters ialah sekuel kepada Always Sometimes Monsters, permainan pengembaraan yang dipacu moral yang dikeluarkan dua tahun lalu. Ini adalah perbezaan penting untuk dibuat, kerana nama-namanya mudah dikelirukan.

Pasukan di Devolver Digital dan pembangun Vagabond Dog juga menyedari perkara ini. Tetapi Pengarah Kreatif Justin Amirhkani secara konsisten berjuang untuk mengekalkannya.

"Ia adalah keperluan artistik," katanya. “Saya satu-satunya yang bertegas bahawa ia benar-benar wajib kita panggil begitu, kerana ia mencerminkan polarisasi falsafah di dalamnya. Permainan ini direka sebagai antitesis [perlawanan pertama].”

Walaupun Selalu Kadang-kadang Monsters melihat watak utama bekerja dengan cara mereka, Kadang-kadang Always Monsters meneroka kemerosotan seseorang sebaik sahaja mereka mencapai kejayaan. Apa yang berlaku apabila seseorang mempunyai semua kuasa dan kemewahan yang mereka dambakan? Apakah jenis keputusan yang akan menyebabkan mereka mula menurun secara perlahan? Siapa yang akan terluka atau tertinggal dalam perjalanan? Ini adalah beberapa daripada banyak soalan yang perlu diterokai dalam Kadang Selalu Raksasa dengan pelbagai warna kelabu.

Semasa bercakap, kami sedang duduk di atas bas gergasi Amirkhani dan pasukannya mengambil dari Los Angeles ke Seattle. Menurutnya, ini adalah gambaran kejayaan Anjing Vagabond, sejak zamannya sebelum Selalu Kadang-kadang Monsters terdiri daripada menumpang merentasi Amerika, perjalanan yang memuncak dalam perjalanan dari Seattle ke California. Hari ini, mereka akan mendaki pantai, dalam perjalanan ke PAX West dengan bas pelancongan mewah.

"Kami adalah studio yang hidup untuk meta," jelasnya. "Bila-bila masa kita boleh mencerminkan kehidupan dalam permainan, ia membuat perkara yang menakjubkan."

Dalam Kadang Selalu Monsters, pemain ialah seorang penulis yang berjaya mengerjakan projek baharu sambil melakukan lawatan buku ke seluruh negara. Ia adalah satu kajian tentang kemerosotan, melihat perjuangan seseorang dari atasan semasa mereka terus mencuba menguruskan kejayaan mereka.

Amirkhani merumuskannya dengan menerangkan bagaimana kejayaan boleh menyukarkan untuk mengetahui bahaya sabotaj diri.

“Ia adalah idea bahawa apabila anda berseronok, anda melakukan kerosakan yang paling besar kepada diri sendiri. Dan kegembiraan membutakan kamu daripada kebenaran.”

Walaupun ia kelihatan mempunyai penjajaran moral yang jelas, banyak perhatian telah diambil untuk memastikan Kadang-kadang Selalu Raksasa di kedua-dua belah isu. Ini bukan permainan yang akan memberikan amaran kepada pemain tentang bahaya kemewahan dan ketidaksamaan, dan juga bukan permainan yang mengagungkan kejayaan dan kemegahan. Sebaliknya, ia cuba memainkan penyokong syaitan dengan dirinya sendiri dengan membentangkan imej tepat kedua-dua belah pihak.

"Saya berdiri di luar pertimbangan moral sekerap mungkin," kata Amirkhani. "Saya memainkan peguam bela syaitan terlalu keras untuk mengambil pendirian dalam apa-apa."

Dia menunjuk ke satu lokasi dalam permainan yang melibatkan rumah agam milik keluarga kaya dan bertukar menjadi Asrama. “Saya tidak boleh mengatakan satu salah dan satu tidak. Keluarga yang kaya dengan rumah agam itu bekerja keras, mereka berhak mendapatnya, itu...anda boleh lihat itu bukan salah mereka. Dan kemudian, orang lain tidak pernah mempunyai peluang, jadi anda boleh bersimpati dengan mereka juga. Dan itulah yang menjadikan kelabu, itulah yang menjadikan permainan itu menyeronokkan. Jika tidak, kami hanya berkhutbah kepada pemain.”

Kadangkala Always Monsters membawa bersamanya sebilangan besar ciri baharu. Seni telah dibuat semula sepenuhnya, mencampurkan seni piksel licin dengan paparan lebih 3D, rupa atas-bawah dengan potret watak Novel Visual. Ia dibina dalam enjin yang sama seperti Selalu Kadang-kadang Monsters, walaupun sekuel itu akan menawarkan lebih banyak lagi melalui ciri dan pilihan naratif untuk pemain.

"Saya telah menggunakan sistem modular yang lebih cair untuk ini, di mana peristiwa itu wujud, tetapi ia tidak wujud dalam garis masa," katanya mengenai naratif itu. “Ia hampir satu naratif prosedural, tetapi tidak sebenarnya; masih ada cek dan cangkuk. Tetapi untuk sebahagian besar, kami memberi pemain lebih banyak kebebasan, khususnya kebebasan untuk menolak.”

Menurutnya, pemain itu juga boleh pergi sehingga menolak sepenuhnya lawatan bas, sebaliknya memilih untuk tinggal di rumah dan menulis buku mereka. Ia akan menjadikan pengalaman yang lebih singkat dan akan menghalang seseorang daripada melihat semua kandungan terperinci yang kadang-kadang Selalu Monsters tawarkan, tetapi ia adalah satu pilihan.

Perincian telah ditambahkan ke dalam setiap inci Kadang-kadang Selalu Raksasa, termasuk drama pentas mini yang ditulis secara eksklusif untuk versi dalam permainan Netflix di TV, keseluruhan sistem pembuatan resipi untuk memasak, dan jumlah dialog sampingan yang mantap untuk NPC untuk dilayari. semasa anda bercakap dengan mereka. Sangat mudah untuk tersesat dalam persekitaran, meneroka semua yang ditawarkannya dan melihat kepelbagaian pukulan dan sindiran yang suka dipertontonkan oleh permainan. Dan ia melakukannya dengan baik, terutamanya dalam watak. Seorang wartawan yang menjengkelkan yang saya temui pada awalnya ialah imej meludah watak Jon Lovitz dalam The Critic, dan mengetahui sumber inspirasinya dan cara dia digambarkan melalui tulisan itu memudahkan saya untuk menolaknya pada setiap peluang.

Kadang-kadang Always Monsters kemas. Ia adalah kajian yang sangat menarik dan menghairankan tentang idea-idea moden kejayaan dan kebahagiaan, dengan anggun mengendalikan topik dari pelbagai sudut. Sukar untuk membayangkan permainan tentang kegagalan yang menyeronokkan, tetapi saya optimis Kadang-kadang Always Monsters akan menyampaikan pada premisnya apabila ia dikeluarkan pada akhir tahun ini.