cRPG terbaharu Obsidian, Tyranny, kini tersedia di seluruh dunia. Tetapi adakah ia memenuhi legasi pendahulunya? Ulasan kami.
Saya suka permainan main peranan klasik, terutamanya apabila ia menampilkan pilihan sukar yang mempengaruhi permainan dan laluan cerita. Bagi saya, Pillars of Eternity akan sentiasa menjadi salah satu RPG kegemaran saya, dan dengan mudahnya salah satu RPG terhebat yang pernah kami lihat dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Melangkah ke Tyranny, saya teruja dan takut. Adakah Obsidian dapat menangkap perasaan yang sama seperti yang mereka tangkap dengan Pilar? Atau adakah penambahan seterusnya kepada perpustakaan mereka ini tidak memenuhi jangkaan peminatnya? Pada penghujung hari ia tidak melakukannya, sebaliknya memutuskan untuk mengangkangi pagar antara setiap keterlaluan, menawarkan kisah yang menyeronokkan dan tidak dapat dilupakan yang terkubur di bawah pertempuran yang melelahkan dan pilihan yang terhad.
Gajah di dalam Bilik
Bagi saya, pertempuran taktikal sentiasa menjadi bahagian yang menyeronokkan dalam RPG. Walau bagaimanapun, atas sebab tertentu, Obsidian mengambil sistem pertempuran daripada Pillars dan memutuskan untuk mengubahnya, mengubah cara ia berfungsi secara asas. Perubahan yang mereka lakukan menjadikan sistem tempur Tyranny lebih mirip kepada MMO daripada RPG tradisional, tetapi tanpa keupayaan untuk bergerak seperti yang anda lakukan dalam MMO. Perubahan ini menyebabkan pertempuran terasa memenatkan dan membosankan, sambil anda duduk di sana menunggu watak anda akhirnya membuat hayunan mereka, pemasa perlahan-lahan mengira detik dengan setiap pukulan.
Ini tidak akan menjadi masalah besar jika pertempuran tidak begitu penting kepada formula RPG. Tetapi sepanjang berjam-jam yang saya habiskan dengan Tyranny, saya tidak dapat menahan perasaan seperti pertempuran benar-benar menghalang permainan dengan memaksa saya untuk melawan gelombang demi gelombang musuh. Pada satu ketika, di awal cerita, saya terpaksa menyusup masuk ke sebuah kampung dan membawa keluar Pelanggar Sumpah yang bersembunyi di sana. Ia kelihatan seperti idea yang menarik pada mulanya, tetapi semasa saya meneruskan misi itu, ia menjadi agak jelas bahawa ini hanyalah pertempuran besar-besaran, dengan gelombang musuh baru melompat keluar di setiap masa. Tidak ada cerita sebenar tentang pencarian itu, dan pada penghujung hari saya tidak mempunyai sebarang kenyataan sebenar tentang apa yang berlaku kepada pejuang musuh.
Ilusi Pilihan
Sudah tentu, tidak setiap urutan adalah seperti ini. Banyak kali, dialog dan pilihan ada, betul-betul di hadapan anda, dan keputusan yang anda buat boleh memperincikan sama ada pertempuran berlaku atau tidak, atau anda semua menjalani cara anda dengan gembira. Tetapi, untuk permainan yang menekankan kepentingan pilihan, saya sering mendapati diri saya terhad oleh pilihan yang saya ada pada detik-detik penting dan penting dalam cerita.
Contoh yang baik tentang ini berlaku beberapa jam ke dalam permainan. Selepas misi, anda mendapati diri anda berbual dengan Archon of the Scarlet Chorus and the Disfavored. Sepanjang perbualan anda mempunyai pelbagai pilihan yang mengubah nikmat dan pendirian anda dengan dua puak. Pilihan dialog yang anda buat di sini menentukan dengan siapa anda berpihak pada baki permainan, dan tidak kira bagaimana anda menyelesaikan masalah, anda hanya boleh menggembirakan satu pihak. Kemudian, di tengah-tengah perbualan, perang meletus. Tiada amaran, tiada bendera merah. Anda hanya duduk di sana bercakap seketika, dan kemudian perang seterusnya diisytiharkan dan tiada apa yang boleh anda lakukan mengenainya. Peralihan yang tiba-tiba terasa menggelegar dan memaksa, menarik diri daripada kepentingan pilihan yang dipaparkan dengan begitu bersemangat dalam Pilar Keabadian.
Seorang yang mempunyai reputasi
Mungkin salah satu ciri yang paling menarik untuk memasuki Tyranny ialah sistem reputasi baharu. Tidak seperti RPG lain, di mana moral memainkan kunci bahagian dalam cerita itu, Tyranny mengambil jalan yang berbeza, mendasarkan sistem reputasinya pada Ketakutan dan Kesetiaan. Sepanjang cerita perkara yang anda lakukan sama ada menanamkan Ketakutan atau Kesetiaan kepada ahli parti dan rakan anda. Ia adalah cara yang menarik untuk menggunakan sistem reputasi RPG yang terkenal, dan ia memberi anda sedikit kelonggaran dengan cara anda bermain permainan. Tetapi apabila semuanya dikatakan dan dilakukan, ia hampir terasa seperti sistem yang sia-sia. Tidak kira apa reputasi anda dengan rakan anda, kisah mereka tidak pernah berubah. Mereka akan sentiasa berada di sana, melainkan anda membiarkan mereka mati, dan anda tidak akan mendapat peluang - tidak kira betapa takut atau setia mereka berada - untuk melihat lebih banyak kehidupan mereka. Tidak seperti Pillars of Eternity, yang menampilkan pencarian yang berbeza untuk mempamerkan kehidupan rakan anda, Tyranny membenarkan sistem pendamping menjadi mendatar, mengabaikannya memihak kepada pilihan yang terbantut dan pertempuran yang memenatkan.
Ia mungkin terdengar, dari ulasan di atas, seperti Tyranny adalah permainan yang dahsyat. Itu tidak boleh jauh dari kebenaran. Cerita, dan watak-watak di dalamnya, digabungkan dengan sempurna, dan pembinaan dunia yang direka dengan pakar adalah sesuatu yang tidak kita lihat dalam RPG sejak akhir-akhir ini. Walaupun Tyranny mungkin tidak sebaik yang saya harapkan, ia masih merupakan tambahan yang dialu-alukan untuk mana-mana perpustakaan peminat RPG klasik, dan Obsidian harus berbangga dengan produk yang telah mereka keluarkan kepada dunia. Sudah tentu, ada perkara yang boleh menjadi lebih baik, tetapi dalam rancangan besar perkara, Tyranny adalah pesiar yang cemerlang melalui tanah yang diikat oleh kejahatan. Sekali gus, baik jadi jahat.