Kesihatan Pemain:
Medan perang memberi pemain banyak kesihatan. Disebabkan oleh saiz peta, pemain akan sering mendapati diri mereka berlari merentasi landskap yang besar, selalunya dengan sedikit atau tanpa perlindungan. Ini juga mengurangkan penguasaan penembak tepat dan kenderaan, dan mengukuhkan keunikan setiap kelas. Bagaimana?
Bayangkan permainan Battlefield dengan sistem kesihatan Call of Duty. Adakah kelas akan berbeza seperti sekarang? Saya tidak fikir begitu! Pada masa ini, LMG Medic adalah kurang berkesan terhadap infantri berbanding senapang Assault. Tanpa semua kesihatan, keupayaan serangan setiap kelas semakin kurang penting.
Dengan meminimumkan keupayaan serangan dan pertahanan sesetengah kelas, ia menggerakkan mereka ke dalam peranan menyokong, memberikan api yang menindas, dan bukannya menjadi serigala tunggal. Ia juga memberikan keupayaan Medik untuk menyembuhkan pelbagai jenis kerosakan, dan bukannya menghidupkan semula.
Memang, ini tidak selalu benar. Sebenarnya, sebab yang paling mungkin mengapa Battlefield 3 memindahkan medkit ke kelas Assault adalah kerana Medic Battlefield 2 hampir sama dengan Assault (dan bukan kelas Sokongan). Kelas Battlefield 2, bagaimanapun, mempunyai tahap kesihatan yang berbeza-beza, digunakan untuk kesan yang sama. Dalam kes ini, Medic mempunyai kesihatan yang kurang daripada Assault.
Call of Duty pula tidak bergantung kepada kesihatan yang tinggi. Sebaliknya, pemain biasanya diberi kesihatan yang sangat sedikit untuk memastikan permainan cepat, dan memberi ganjaran kepada pemain yang bertindak balas dengan cepat.
Terdapat pertukaran di sini juga, walaupun. Dalam permainan seperti Modern Warfare 2, kekurangan kesihatan menjadikannya jauh lebih berfaedah untuk menjadi pekhemah, hanya kerana melepaskan beberapa pukulan pertama dalam pertempuran tembak menjadi lebih penting, dan memberikan pelari dan penembak lebih sedikit masa untuk mencari perlindungan , atau malah menghala ke arah pemandangan (itulah sebabnya seorang fanatik MP5, seperti saya sendiri, menggunakan matlamat tetap).
Kerosakan Pemain:
Call of Duty bebas mengimbangi senjata secara bebas daripada kelas, lebih memfokuskan pada peranan senjata itu sendiri. Senapang serbu cemerlang pada jarak sederhana, tetapi biasanya kalah kepada SMG pada jarak dekat dan Penembak tepat pada jarak jauh. Begitu juga, LMG akan mempunyai kapasiti peluru yang tinggi, tetapi sangat mengehadkan kelajuan pergerakan pemain dan masa tambah nilai. Ini terpakai pada lampiran juga. Penyenyap akan menghalang anda daripada radar, tetapi mengurangkan jarak anda. Tembakan pantas akan meningkatkan DPS anda, tetapi membuang peluru dan mengurangkan ketepatan.
Sekali lagi kami melihat bahawa pendekatan Battlefield ada untuk mengukuhkan peranan kelas (dan akhirnya: kerja berpasukan), manakala Call of Duty's adalah untuk memberi pemain lebih kebebasan untuk menyesuaikan pengalaman mereka, dengan keseimbangan hanya di sana untuk memastikan tiada satu gaya lebih hebat daripada yang lain.
Kedua-dua pendekatan mempunyai kelemahan mereka. Apabila baki rosak dalam Call of Duty, ia menghalang pilihan pemain. Pemain berasa seperti mereka mesti menggunakan satu senjata (seperti AK-74u), atau satu kelebihan (Kuasa Berhenti) untuk berjaya. Pada tahap yang paling teruk, pemain juga boleh menyalahgunakan faedah seperti One Man Army untuk mencipta noob-tiub yang tidak terhingga. Dan di Battlefield, senjata yang dikongsi antara kelas jarang berfungsi seperti yang dipilih khusus untuk kelas itu. Anda jarang melihat Battlefield: Bad Company 2 Assault menggunakan G3, atau WWII M1 Garand. Ia juga boleh mengecewakan apabila kemahiran sahaja tidak dapat memastikan anda terus hidup.
Pergerakan Pemain:
Kebanyakan orang akan bersetuju bahawa Battlefield mempunyai pergerakan pemain yang lebih realistik. Berpusing, menukar pendirian dan pulih daripada lompatan semuanya mengambil masa dan anda hanya boleh pecut ke arah yang anda lihat. Satu-satunya penyelewengan ialah kekurangan terdedah, yang walaupun tidak realistik, dimasukkan untuk mengimbangi perkhemahan dan sniping. Masalah dengan ini ialah ia juga menghalang prestasi penyerang, yang mungkin terpaksa menolak melalui medan terbuka. Pembela mungkin mempunyai kecacatan yang sama, tetapi mereka lebih berkemungkinan dapat mencari perlindungan terlebih dahulu. Walau bagaimanapun, di situlah perlindungan yang boleh dimusnahkan masuk (dan dalam permainan pra-Frostbite, banyak penutup meninggalkan pemain lebih terdedah daripada yang anda lihat dalam permainan CoD). Ini adalah contoh yang menarik tentang berapa banyak aspek berbeza bagi satu permainan (kawalan, reka bentuk tahap dan enjin) berfungsi bersama.
Walau bagaimanapun, perlu diingat bahawa beberapa atribut ini sebenarnya akan dialih keluar dalam Battlefield 3. Pemain akan dapat bertelekung semula, seperti dalam Battlefield 1942 dan BF2, dan juga boleh memecut semasa melakukan strafing, sesuatu yang anda tidak dapat malah buat dalam BF2!
Call of Duty, sebaliknya, hampir tidak mengehadkan pemain sama sekali. Kawalan adalah ketat dan responsif, supaya watak boleh bergerak dengan cara yang tidak realistik sempurna. Ini berbalik kepada pendekatan Call of Duty yang memberi ganjaran kepada pemain dengan kemahiran dan keazaman untuk dapat melakukan perkara seperti pecut dari kiri ke kanan, menyelam ke meniarap, dan melemparkan tomahawk ke kaki penembak tepat sejauh 32 ela.
Realisme adalah pengakhiran yang baik, tetapi dalam kes Call of Duty, ia tidak cuba menjadi pertempuran taktik realistik, tetapi pertempuran kedua-dua pemain itu sendiri: yang mana yang telah menguasai mekanik FPS: membidik, menggerakkan , dsb.
Taktik vs. Kemahiran:
Semua idea ini boleh disimpulkan dengan satu falsafah: taktik ganjaran Battlefield, dan kemahiran ganjaran Call of Duty.
Sangat mudah untuk mempertikaikan semantikBILA ANDA KENCING, jadi saya fikir saya akan mentakrifkan istilah saya:
Taktik: Strategi permainan, kesedaran situasi, kerja berpasukan, dsb.
Kemahiran: Masa tindak balas, ketepatan, senjata dan kawalan pemain, dsb.
Akhirnya, Battlefield ialah pertempuran antara pemain yang memegang peranan sebagai askar: tugas mereka, kebolehan mereka, dan kebiasaan mereka.
Call of Duty ialah Pertempuran antara pemain itu sendiri. Semua pilihan yang dibuat oleh pembangun Call of Duty ada untuk meminimumkan halangan antara pemain dan watak. Sedikit atau tiada sekatan ke atas pemuatan kelas dan pergerakan pemain bermakna apabila anda melibatkan pemain lain, anda berdua beraksi pada prestasi terbaik anda. Ini bukan pertempuran antara dua askar, ia adalah pertempuran antara dua orang yang cuba mempersatukan antara satu sama lain dalam keupayaan mereka untuk bergerak mengelilingi tetikus, bergerak di sekeliling kayu analog mereka, atau kawalan pergerakan (seolah-olah Saya belum memulakan perang api yang mencukupi!)
Perkara ini akhirnya bermakna bahawa pertandingan antara dua pemain CoD boleh mencapai tahap penglibatan dan kemahiran pemain yang lebih mendalam, tetapi dengan kos meninggalkan realisme, dan mewujudkan persekitaran yang kurang memaafkan bagi orang yang mempunyai pengetahuan taktikal seorang profesional, tetapi refleks seorang noob. Saya seorang pemain PC, dan apabila saya memainkan versi Xbox 360 Black Ops, KDR saya berlegar sekitar 1/3… menyedihkan, saya tahu. Sial awak, kayu analog!