Halo: Ulang Tahun Berevolusi Pertempuransudah tamat, dan tiba masanya untuk kembali ke permulaan dan mengingati asal usul trilogi sebagai pengalaman mengubah permainan yang menjangkau lebih sedekad dan mempengaruhi permainan moden hari ini. Tetapi sebelum kita berbuat demikian, saya ingin menghormati francais keluaran terbaru;Halo: Capai.Halo: Capaidikeluarkan tahun lepas pada hari Selasa, 14 September sebagai gelaran keenam dalam francais, memperoleh lebih $200 juta pada hari pelancarannya dan mendapat pujian kritikal kerana sesetengah orang berani memanggil "TerbaikHalotajuk belum”. Adakah ini benar? Adakah ini yang terbaikHalotajuk belum? Yang lain telah bercakap, dan kini lebih setahun selepas dikeluarkan, tiba masanya untuk semakan retrospektif MP1 tentang permainan hebat ini.
Ikutlah saya dan lihat Kejatuhan Jangkauan.
PEMAIN BUJANG
Halo: Capaiditetapkan pada tahun 2552, memperincikan eksploitasi Pasukan Noble, dan ahli terbarunya, Noble 6. Anda dan skuad anda adalah askar super kejuruteraan genetik, tetapi anda berbeza daripada saudara SPARTAN II anda; anda adalah milik SPARTAN III, dan anda boleh dibelanjakan. Sudah tiba masanya untuk melihat sama ada itu akan berlaku dalam apa yang akan menjadi perjuangan hidup anda. Sebaik sahaja anda melangkah ke Reach, planet ini sudah diserang oleh Perjanjian yang ganas. Tugas anda adalah untuk menghentikan mereka, dan bagi mereka yang telah bermain permainan, atau membaca bukuKejatuhan Jangkauan, anda tahu bagaimana ia berakhir. Kebenaran perkara ini mudah: Anda akan gagal. Tetapi lebih baik anda pastikan anda membawa seberapa ramai orang keparat berbelah bahagi itu bersama anda. Ini anda lakukan dalam tempoh 10 tahap (dan satu tahap tambahan selepas kredit). Bagi saya kempen itu berbeza dan unik, tidak berbeza seperti yang dikatakanPERENGGAN, tetapi ia masih bertahan. Ia adalah kempen yang hebat, tetapi bagi saya, ia tidak mempunyai beberapa gravitas permainan lain. Ia tidak buruk dalam apa-apa cara, tetapi permainan lain mempunyai berat tertentu apabila ia datang kepada kempen, yang ini nampaknya kekurangan berat sehingga tindakan terakhir apabila skuad anda dikurangkan kepada hampir tiada. Perkara benar-benar mula memuncak pada masa itu, apabila pertaruhan meningkat, dan ia berlumba dengan masa untuk menyelamatkan harapan terakhir manusia yang terbaik. Sebaik sahaja anda menyelesaikan misi anda, apa yang perlu dilakukan ialah berjuang. Sampai mati. Dan pengakhiran untuk saya membawa sinar baru tentang pengembaraan Master Chief pada Halo pertama (Pemasangan 04), dan pada pendapat saya, salah satu adegan paling menyedihkan dan emosional dalam sejarah francais. Ia berkesan, dan tindakan terakhir sahaja mengukuhkan ini sebagai pengakhiran yang saya berani hubungi semulaEmpayar Menyerang Kembali, di mana jarang berlaku di kalangan perjuangan kekal Baik vs Jahat: Orang jahat menang. Tetapi mana-mana peminat Halo tahu bahawa pengakhiran ini hanyalah permulaan kepada penamat bagi pemenang (Perjanjian), dan bahawa beberapa bulan berikutnya selepas kejatuhan Reach adalah yang paling manis untuk UNSC.
Sekarang ke apa yang anda semua tunggu:
BERGANDA (berdaya saing)
Seperti yang anda ketahui, Bungie telah menawarkan kandungan yang banyak untuk mereka yang bermain berdaya saing dan berbilang pemain bersama. Competitive mengambil bentuk berbilang pemain biasa, yang terdiri daripada Slayer (Deathmatch), Team Slayer (Team Deathmatch), Capture the Flag, King of The Hill, Oddball, dan juga beberapa mod baharu seperti Headhunter, serta kegemaran peribadi saya, Invasion. Multiplayer dibuat semula sepenuhnya, dan dilengkapkan semula untuk permainan, menambahkan senjata baharu dan dahsyat seperti DMR (Designated Marksman Rifle), Needle Rifle, Plasma Launcher dan Grenade Launcher, dan juga menambah edisi baharu pada permainan yang dipanggil Armor Abilities.
Keupayaan Perisai adalah peningkatan perisai eksklusif kepada SPARTANbaju besi MJONIR.Ini adalah versi dinaik taraf (atau diturunkan dari segi kanon).Halo 3Peralatan. Salah satu perbezaan terbesar antara kedua-duanya sekarang ialah ia bukan pikap lagi (walaupun boleh jadi jika anda membolehkannya). Sebaliknya, ia dilengkapi dengan perisai anda sedia untuk digunakan dan boleh digunakan semula pada bila-bila masa, walaupun anda hanya boleh menggunakan satu demi satu. Mereka secara dinamik mengubah cara permainan dimainkan dengan memberi pemain keupayaan untuk Pecut ke medan perang, menggunakan Kunci Perisai yang membuat anda tidak dapat dikalahkan, tetapi juga tidak dapat bergerak, menggunakan Hologram yang, apabila digunakan dengan betul, boleh menipu sesiapa sahaja yang tidak memberi perhatian, dan juga menggunakan Dropshield yang mencipta perisai gelembung sementara gergasi di sekeliling pemain (atau pemain) yang melindungi mereka dan menyembuhkan mereka. Keupayaan Armor dalam kebanyakan kes seimbang, tetapi dua daripadanya, pada pendapat saya, agak bermasalah sejak dilancarkan. Ia adalah Armor Lock, dan Active Camolauge (Halimunan). Armor Lock melumpuhkan pemain, tetapi menjadikannya tidak dapat dikalahkan untuk tempoh 5 hingga 10 saat. Walaupun pada mulanya saya tidak melihat masalah dengan AA (Keupayaan Armor) ini, saya mula melihat beberapa kesilapan di dalamnya. Dari satu segi, ia memberi pemain yang mengaktifkannya lebih banyak Kebaikan, daripada Keburukan, dan nampaknya tidak mengimbangi kedua-duanya. Sebagai contoh, apabila diaktifkan, pemain melutut untuk menjadi kebal, jika mereka terperangkap dengan Bom Tangan Melekit sebelum pengaktifan Kunci Perisai dan mengaktifkannya milisaat sebelum letupan, mereka bertahan, menjadikan bom tangan sia-sia yang anda lemparkan. Selain itu, jika diaktifkan sebelum kenderaan yang dipandu laju seperti Ghost atau Warthog ram ke dalamnya, mereka boleh menghidupkannya pada saat terakhir untuk menyebabkan kenderaan tersebut meletup daripada kesan merempuh anda. Kemudian terdapat EMP yang dikeluarkan apabila anda keluar dari Armor Lock, yang juga meningkat dalam jejari semakin lama anda dalam Armor Lock sehingga ia dinyahaktifkan.
Penarafan juga dibuat semula, menjadikannya lebih pantas dan lebih diselaraskan dalam bentuk Kredit (wang). Daripada hanya menaikkan pangkat tentera, pemain kini memperoleh Kredit untuk setiap penyiapan perlawanan, dan prestasi mereka semasa setiap perlawanan, sama ada pingat yang diperoleh pemain melalui pencapaian tertentu, memenangi perlawanan, atau hanya menyelesaikan perlawanan. Anda memperoleh Kredit, dan anda menaikkan peringkat dalam apa yang, pada pendapat saya, cara yang paling mudah dan paling memuaskan untukHalo. Apa yang anda lakukan dengan Kredit ini yang mungkin anda tanyakan? Anda mempunyai keupayaan untuk membeli perisai baharu untuk SPARTAN anda (kosmetik semata-mata), yang seterusnya, anda boleh membeli bahagian yang lebih kecil untuk menyertainya juga. Bersama-sama dengan pilih atur tersebut, anda juga boleh mendapatkan visor berwarna yang berbeza, kesan topi keledar (api, kilat, atau bahkan Majlis Hari Lahir Grunt), suara yang berbeza untuk diri sendiri dalam Firefight, dan juga membuka kunci perisai Covenant Elite yang, mujurlah, anda tidak perlu membeli, tetapi mesti memperoleh melalui kedudukan naik dalam permainan. Saya akan mengatakan agak mudah untuk membuka kunci semuanya pada awal, bagaimanapun. Semua perkara ini boleh anda beli dan ia menyumbang kepada jangka hayat keseluruhan permainan.
Dalam fesyen Halo biasa, permainannya adalah yang terbaik. Tangkapan kepala lebih mudah untuk dilakukan, dan mendapatkan pembunuhan berbilang adalah menyeronokkan seperti biasa. Dengan sedikit bantuan matlamat dalam berbilang pemain, perkara menjadi lebih pantas dalam Jangkauan, dan secara keseluruhannya, itu adalah perkara yang sangat baik. Ia menjadikan ganjaran untuk ituJANITOR NERAKAsemakin manis.
Masih beberapa masalah berterusan. Bersama-sama dengan penggunaan Armor Lock yang berlebihan, dan ia tidak diganggu seperti yang sepatutnya, saya fikir Cloaking sepatutnya lebih berkuasa, kerana ia hanya bertahan selama beberapa milisaat. Dan walaupun saya mengatakan bantuan matlamat membantu dalam Jangkauan, kadangkala ia berfungsi dengan baik dan boleh memberi pampasan yang agak berlebihan bagi pemain yang telah menggunakannya sejak pengeluaran asal. Kemas kini masa hadapan untuk menambal beberapa keraguan kecil ini adalah bagus. Kedengarannya seperti saya mencebik, tetapi hei, permainannya tidak sempurna, tiada permainan yang sempurna. Namun, selepas setahun empat bulan, saya berharap sama ada Bungie atau343 Industritelah membetulkan sedikit percanggahan ini.
Satu perkara yang permainan ini sangat kurang ialah peta. Bukan kuantiti, tetapi kualiti. Setiap peta, kecuali untuk DLC, dirobek terus daripada kempen. Ini membuat saya marah. SelepasHalo 2 & 3, bagi saya, bar ditetapkan agak tinggi oleh Bungie untuk meneruskan dengan peta yang hebat, sepertiLockout, Valhalla, Battle Creek, Blood Gulch,danBerkepala. DenganHalo 3,Bungie menghantar sejumlah besar peta yang juga pelbagai di lokasi mereka dan permainan medan perang. Ini nampaknya tidak berlakuHalo: Capai.Ia memenuhi taktik infantri yang lebih tertutup dan bukannya menarik kedua-dua pihak dengan infantri dan kenderaan. Nampaknya seperti peluang yang terlepas bahawa mereka gagal melaksanakan memandangkan jumlah persekitaran dan lokasi yang pelbagai di sekitar Reach. Malah peta Forgenya yang dihantar bersama permainan semuanya berkumpul di sekitar Forge World. Walaupun mereka mencampurkan beberapa permainan, mereka tidak mempunyai keaslian peta "sebenar" dan menjadi bosan dengan cepat. Ini, bagi saya, adalah merugikan, kerana Bungie terkenal kerana mendengar peminat dan menarik minat mereka. Mereka memilih untuk keluar daricapaidan fokus pada projek baharu mereka, bukannya meletakkan kasih sayang dan sokongan yang biasanya mereka kenali. Tidak seperti DLC daripadaHalo 2 & 3,di mana mereka mengeluarkan DLC aliran tetap, setakat ini, hanya terdapat dua pek peta; Pek peta Noble dan Defiant, setiap satu menampilkan tiga peta setiap satu, dan hanya satu memaparkan Invasion, satu lagi Firefight. Lebih banyak DLC mungkin sedang dalam perjalanan, tetapi ia sangat tidak mungkin mempertimbangkan pengeluaranHalo 4adalah lewat tahun ini dan343 Industrisebaliknya meletakkan semua usahanya untuk itu. Ini adalah, dan masih merupakan kekecewaan utama dalam siri yang terkenal dengan peta yang hebat. Adalah sangat malang untuk mempunyai permainan yang hebat tidak disokong dengan cara yang sepatutnya.
CO-OP, PERMAINAN TERSUAI, TEPAT BOMBA, TEATER
Co-op telah diperhalusi untuk menjadikan perkara lebih lancar antara anda dan rakan anda yang memecah Grunts. Firefight mengambil kesempatan kedua ke dalam siri ini dan diubah sedikit untuk memberikan pengalaman yang lebih pantas dan diperkemas dengan pemasa undur dan bukannyaODSTdispenser gelombang. Tetapi nasib baik bagi mereka yang menyukai Firefight yang asal, ia hanya satu pilihan sahaja. Saya suka bagaimana Bungie mencampurkan sedikit Firefight dengan beberapa mod baharu seperti Generator Defence (di mana anda mempertahankan tiga penjana daripada Covenant sehingga pemasa habis), dan Versus Firefight (di mana sepasukan dua Elit dengan rakan AI menentang satu pasukan. daripada dua orang Sparta yang matlamat mudahnya adalah untuk bertahan sehingga pusingan berakhir). Malangnya kedua-dua mod ini tidak masuk ke dalam Firefight Matchmaking dan sebaliknya hanya boleh diakses dalam permainan tersuai.
Koperasi untuk kempen adalah sangat mencabar dan boleh meningkatkan kesukaran walaupun diLagenda, yang memberikan kempen yang sudah menyeronokkan perasaan yang sangat tegang dan panik yang menjadi lebih baik dengan setiap perlawanan.
Forge pulangan dariHalo 3,dan sama seronoknya dengan lebih banyak pilihan dan keupayaan Forge. Satu perkara yang Bungie cemerlang dengan Forge kali ini ialah kemasukan peta Forge World, yang membolehkan anda Forge di sekeliling peta. Sekarang sementara keseluruhan peta tidak terbuka untuk Penempaan, peratusan yang besar adalah, dan sepertiHalo 3, sejumlah besar peta gila dan kreatif biasanya berlaku, yang biasanya merupakan tanda masa yang hebat. Props kepada Bungie kerana berfikir di luar kotak. Walaupun mereka telah menambahkan beberapa penambahbaikan pada Forge seperti Forge World dan beberapa alatan baharu, kemasukan itu menjadikan Forge pada peta lain kelihatan usang, kecuali beberapa peta yang lebih besar, tetapi ia adalah terhad. Bungie menjadikan Forge lebih mudah diakses dan menyeronokkan, tetapi seperti pakej berbilang pemain yang lain, mereka memfokuskan pada kuantiti dan bukannya kualiti. Di mana sebagaiHello 3'ssemua peta boleh menambahkan lapisan keseronokan pada mereka dengan kemasukan Forge, kebanyakannyaJangkauanpeta berada di dalam rumah dan tertutup, meninggalkannya tanpa telatah yang lebih gila pada perlawanan terakhir. Teater kembali dari3serta dan ia mempunyai beberapa penambahbaikan kecil, tetapi tidak ada yang patut dikaji sepenuhnya. Walaupun pilihan untuk melihat permainan dengan rakan telah ditiadakan, sistem komuniti yang difikirkan dengan baik di mana jenis permainan, video, peta dan gambar semuanya boleh diselaraskan melalui Bungie Favorites dan Bungie Pro anda sendiri. Bagi Permainan Tersuai, mereka tetap sama sepertiHalo 3, tetapi malangnya tidak mempunyai sistem pencarian jodoh permainan tersuai, yang diminati oleh beberapa peminat sejak ituHalo 3.
UCAPAN PENUTUP
Halo: Capaiadalah salah satu permainan terbaik tahun 2010 dan kemasukan yang mantap dalamHalosiri. Ia mempunyai beberapa kesilapan di sana sini, tetapi ia adalah entri yang hebat secara keseluruhan dalam siri bintang. Jika anda baru dalam siri ini, saya cadangkan untuk memulakan siri ini jika anda berminat untuk cerita dan watak. Jika anda di sini untuk berbilang pemain, dan koperasi, maka saya mencadangkan ini juga, tetapi pastikan anda mencuba yang lain juga.Halo: Capaimempunyai ibu jari saya ke atas. Dengan berlalunya obor antara Bungie dan343 Industri, saya hanya boleh berharap peralihan selama 10 tahun daripada semua yang telah dilakukan Bungie yang hebat dengan siri ini berterusan. Saya juga berharap Bungie boleh terus mencipta permainan yang lebih hebat, dan itu343 Industriboleh meneruskan trend mencipta entri cemerlangdalam Halosiri. Buat masa ini,capaidanulang tahunakan lakukan, tetapiHalo 4perlu menjadi pengubah permainan. Ia perlu mengubah cara kami bermain permainan seperti yang dilakukan oleh tiga yang pertama. Ia perlu sesuatu yang bukan sahaja kita boleh ambil berat, tetapi sesuatu yang kita akan ingat dengan cara yang sama seperti kita mengingati menyerbu pantai diKartografer SenyapdalamPertempuran berkembang,pukulan kepala pertama kami dihidupkanLockoutdalamHalo 2, dan peta ciptaan Forge pertama kamiTangga pasir. Di sini untuk penutupan Bungie yang terakhirHalopermainan, dan harapan masa depan yang lebih baik dengan343dan selebihnyaHalosiri.Halo: Capaiadalah baik. Sekarang mari kita berharapHalo 4batu.
Di sini untukHalo 4.
Akhir Baris
Beritahu kami pendapat anda! Apakah yang anda gemari atau tidak suka tentang Halo: Reach?