Salah satu kejutan terbesar untuk kami tahun ini ialah Don't Nod Entertainment's Banishers: Ghosts of New Eden. Bukan sahaja cerita permainan ini direka dengan baik, ia juga menampilkan dunia separa terbuka yang penuh dengan kandungan untuk disisir.
Selepas menamatkan permainan dan mendapat salah satu pengakhiran yang baik (?), kami tahu kami perlu berbual dengan studio! Dalam wawancara Banishers: Ghosts of New Eden dengan Don't Nod, kami bertanya tentang DLC, sama ada ini adalah permulaan francais dan banyak lagi!
- Bacaan Berkaitan:Penghalau Hantu Eden Baharu Gear, Senjata dan Panduan Binaan Terbaik
Wawancara Penghalau: Hantu Eden Baru – MP1:
MP1: Saya perlu akui, saya agak terkesima dengan betapa besarnya dunia Banisher. Berapa lama Don't Nod membangunkan permainan dari awal hingga akhir?
Stéphane Beauverger, Pengarah Naratif: Bukan mudah untuk menentukan masa pembangunan penuh untuk permainan, ia bergantung pada cara anda menganggapnya. Dari awal? Dari idea pertama yang ditulis dengan pensel dan kertas semasa fasa konsep pertama? Daripada urutan pertama yang boleh dimainkan? Dan walaupun selepas dikeluarkan, orang masih mengusahakan permainan itu, seperti mengerjakan tampalan. Katakan bahawa ia mengambil masa antara empat hingga lima tahun untuk mencipta Banisher.
MP1st: Untuk projek AAA pertamanya, Banishers sangat bercita-cita tinggi. Apakah yang mendorong Don't Nod untuk mencipta jenis permainan dunia terbuka serta-merta dan bukannya, katakan, permainan pemain tunggal yang lebih linear?
Beauverger: Banishers bukan permainan AAA, ia adalah permainan AA yang direka dengan baik – dan kami berbangga dengannya. Kami mempunyai kemahuan dan semangat untuk menyampaikan pengalaman yang hebat kepada khalayak, oleh itu saiz peta yang besar dan jumlah kandungan yang besar. Struktur permainan juga bergantung pada sifat permainan yang kita buat. Permainan berasaskan cerita seperti Life is Strange atau Tell Me Why lebih memerlukan struktur linear. Dengan Banishers, kami merasakan adalah perlu untuk membuka dunia dan membiarkan pemain menyiasat misteri New Eden mengikut kadar mereka sendiri, dan mengikut susunan yang mereka lebih selesa. Oleh itu struktur permainan yang lebih terbuka.
MP1: Sejauh manakah pengaruh God of War? Maksud saya, ia jelas dalam pertempuran, tetapi apakah bidang permainan itu yang difikirkan oleh beberapa pasukan pembangun "kami benar-benar memerlukan mekanik jenis ini dalam Banisher." Adakah dunia separuh terbuka tetapi struktur pencarian linear? Dunia permainan?
Simon Svoboda, Pereka Tahap Utama:Apabila kita mencipta sesuatu, kita sering dipengaruhi oleh perkara yang kita baca, tonton dan mainkan, dan Pengusir tidak terkecuali; God of War ialah karya agung yang mempunyai pengaruh kepada kami, antara tajuk hebat yang lain. Tetapi apabila kami membuat Banisher, kami tidak terlalu melihat permainan lain untuk menentukan apa yang hilang, ia adalah refleksi berterusan tentang apa yang kami cuba sampaikan dan pengalaman keseluruhan.
MP1: Adakah terdapat sebarang rahsia atau telur Paskah yang agak sukar diperoleh?
Beauverger:Sudah tentu, ada. Kami tidak akan merosakkan apa-apa, tetapi berikut adalah petunjuk tentang rahsia dalam permainan: di suatu tempat di pergunungan, terdapat rumah agam yang terbiar dan berhantu. Dan rumah agam berhantu sering berima dengan pintu rahsia, bukan? 🙂Mengenai telur Paskah, terdapat terlalu banyak untuk disenaraikan, tetapi peminat JANGAN MENGANGGU mungkin menemui beberapa rujukan kepada permainan sebelumnya. Sebagai contoh, dalam prolog, adakah anda telah menyemak kerongsang kepunyaan Charles Davenport? Mungkin biasa kepada peminat Vampyr. Perkara yang sama untuk nama kumpulan Arter Carty ketika dia tinggal di London. Dan masih banyak lagi yang perlu dikesan.
MP1: Adakah New Game+ sebahagian daripada rancangan pasca keluaran?
Mathieu Bourgain, Pereka Sistem Utama:NG+ mungkin masuk akal jika pemain tidak boleh mendapatkan semua ganjaran dalam satu permainan, atau jika penghormatan watak adalah terhad. Walau bagaimanapun, kami telah memilih untuk membenarkan pemain mendapatkan semua ganjaran dalam satu permainan dan menghormati watak mereka sesuka hati.
Dengan pelaburan yang mencukupi, Banishers membolehkan anda bereksperimen dengan semua kemungkinan permainan di sekitar kecekapan pertempuran tanpa perlu memulakan larian baharu. Itulah sebabnya kami telah memilih untuk menumpukan sumber dan perhatian kami pada permainan pertama permainan; kami berpendapat faedah NG+ untuk Pengusir adalah kecil. Permainan ini masih mempunyai nilai ulangan yang baik jika anda ingin meneroka pilihan dan pengakhiran naratif yang lain.
MP1: Mekanik permainan apakah yang Don't Nod mahu masukkan dalam permainan tetapi tidak dapat kerana kekangan masa atau ia tidak sesuai dengan naratif? Permainan ini mempunyai banyak tempat menghantui, dan inspirasi dari mana datangnya adalah jelas. Untuk permainan dengan begitu ramai daripada mereka, seseorang perlu tertanya-tanya jika ada apa-apa yang mereka mahu lakukan yang mungkin mereka tidak mempunyai masa yang cukup atau hanya tidak dapat bekerja.
Bourgain:Pada satu ketika semasa pembangunan, pemain sepatutnya boleh mengorbankan atau menghalau rakyat tanpa menyelesaikan keseluruhan kes berhantu mereka. Ia adalah sistem yang lebih terbuka di mana pemain boleh mencari beberapa petunjuk tentang kes berhantu dan memutuskan untuk menutupnya sebaik sahaja mereka yakin mempunyai maklumat yang mencukupi untuk membuat keputusan termaklum. Tetapi ia adalah mimpi ngeri kecil untuk melaksanakan dan membuat kerja. Terdapat begitu banyak kemungkinan dan percabangan sehingga sistem itu terpaksa diubah suai dan dipermudahkan.
- Bacaan Berkaitan:Panduan Penghalau: Hantu Pengakhiran Eden Baharu – Cara Mendapatkan Semua Hasil Berbeza
MP1: Dengan beberapa pengakhiran, yang mana satu kanun jika kita memang mendapat sekuel? Atau adakah Don't Nod mengikut jejak Mass Effect yang pengakhiran pilihan anda akan dibawa ke perlawanan seterusnya?
Beauverger:Soalan yang sangat bagus. Tetapi saya takut kita belum membuat keputusan lagi. Saya mungkin terdorong untuk mengatakan "salah satu pengakhiran dengan Antea telah hilang untuk selamanya" tetapi itu hanya pilihan peribadi, bukan editorial.
MP1: Adakah studio merancang sekuel? Mungkin DLC untuk mengembangkan cerita atau pengakhiran? Atau adakah Banisher lebih daripada satu perkara?
Beauverger:Kami sentiasa menganggap permainan kami sebagai langkah pertama francais. Sebagai pengarah Naratif, adalah sebahagian daripada tugas saya untuk memikirkan lebih awal tentang kemungkinan permainan yang akan berlaku di alam semesta yang sama. Tetapi keputusan sedemikian bukan hanya dibuat oleh pasukan kreatif, lebih banyak pasukan dimasukkan dalam proses!
MP1st: Adakah studio melihat Banishers sebagai permulaan francais?
Beauverger:lihat jawapan di atas
MP1: Semasa bermain permainan, saya menyasarkan kebangkitan Antea, jadi saya terpaksa "Menyalahkan" (Berkorban) ramai manusia walaupun saya tidak mahu, atau ada kalanya saya merasakan hantu perlu dihalau kerana kepada apa yang mereka lakukan, atau mereka hanya jahat, tetapi saya tidak boleh kerana saya memerlukan manusia untuk dikorbankan. Adakah studio berfikir untuk membenarkan pemain melakukan kedua-duanya? Saya faham bahawa mungkin terlalu sukar untuk dilaksanakan sebagai kemas kini tajuk, tetapi mungkin dalam sekuel sejenis?
Beauverger:Tidak, kami mahu pemain dipaksa untuk memilih, dan membenarkan mereka menghukum berbilang suspek dalam satu kes akan membahayakan ketegangan yang ditimbulkan oleh pilihan yang perlu anda buat. Bagi kami, ia sentiasa memuaskan dan "sangat menyeronokkan" untuk menonton penstriman pemain yang dilanda kes sedemikian, dan perlu berfikir dengan kuat untuk beberapa minit sebelum membuat keputusan. Itulah maksud permainan ini, sebenarnya 🙂
MP1: Dengan Pengasingan mempunyai "Hantu" dalam tajuk dan menangani roh, hantu dan sebagainya, seseorang mungkin menganggap bahawa ia adalah permainan aksi-seram, tetapi sebenarnya tidak. Adakah Don't Nod menganggap Banishers sebagai permainan yang lebih mengutamakan seram sebelum ini atau adakah studio sengaja tidak mahu ia diklasifikasikan sebagai permainan seram (tidak menolak beberapa bos dan reka bentuk watak yang mengganggu).
Beauverger:Kami tidak pernah mahu membuat permainan seram dengan Banisher. Kami mahu membuat permainan fantasi gelap, mungkin dengan sedikit ketakutan dari semasa ke semasa, tetapi pastinya tidak dengan kesan yang mengerikan atau menakutkan. Kami mengeksploitasi lebih banyak aspek melankolik, sedih, kadangkala tragis cerita hantu, lebih daripada aspek yang lebih mengerikan.
Banishers: Ghosts of New Eden kini tersedia untuk PS5, Xbox Series X|S dan PC. awak bolehsemak ulasan kami tentang permainan di sini.