Pengambilan Utama
- Permainan ini akan menampilkan penekanan yang kuat pada cerita dan penerokaan atmosfera sambil menggabungkan unsur-unsur seram kelangsungan hidup yang serupa dengan Resident Evil dan Dead Space.
- Pasukan Bloober menyasarkan untuk mempelbagaikan portfolionya melangkaui permainan video, meneroka bidang seperti VR, penerbitan filem dan permainan papan.
- Pasukan pembangunan mengakui tekanan jangkaan tinggi berikutan kejayaan Silent Hill 2 tetapi komited untuk mengekalkan kualiti dalam keluaran masa depan mereka.
Pasukan Bloobertelah meraih emas dengan pembuatan semula Silent Hill 2, dan dengan berbuat demikian, studio kini mempunyai lebih banyak perhatian untuk sebarang projek baharu yang sedang mereka bangunkan. Syukurlah, kita tidak perlu menunggu lama, keranaCronos: Fajar Barutelah diumumkan untuk keluaran tahun hadapan. Kali ini, Bloober sedang mengusahakan IP yang sama sekali baharu untuk permainan seram baharu mereka.
Walaupun itu mungkin berlaku, jangkaan masih ada. Nasib baik bagi kami, kami berjaya berbual dengan studio tentang projek dalam kandungannya, dan juga bertanya tentang beberapa perkara tentang Silent Hill 2.
Menjawab soalan ialah Wojciech Piejko, Pengarah Permainan Cronos: The New Dawn.
Bloober Bercakap Tentang Cronos: The New Dawn dan Membangunkan Permainan Seram Dengan MP1st
MP1: Selalunya, saya akan bermain permainan seram kelangsungan hidup dengan mengelak daripada menggunakan senjata kerana saya rasa ia boleh dianggap lebih mengganggu dan berfungsi dengan lebih baik apabila sebagai pilihan terakhir. Saya rasa itu semacam kepercayaan umum bahawa memiliki senjata semacam mengurangkan ketakutan permainan kerana jarak selamat dan kuasa yang mereka berikan kepada pemain, walaupun terdapat beberapa contoh (Dead Space) yang membuktikan sebaliknya. Apakah pendapat pasukan tentang senjata dalam kengerian hidup, dan bagaimana mereka mendekati mereka dengan Cronos?
W: Saya benar-benar bersetuju bahawa lebih mudah untuk berasa takut sambil berasa terdedah kerana kekurangan cara untuk menangani raksasa tetapi ia tidak bermakna ia adalah mustahil – permainan "hanya" memerlukan reka bentuk yang berbeza. Anda perlu tahu cara mengawal ketegangan dan faham bahawa apabila raksasa muncul di skrin dan pertempuran bermula, pemain berasa lega. Pemain tidak lagi memikirkan apa yang bersembunyi dalam bayang-bayang, dan naluri kelangsungan hidup mengambil alih. Kunci kejayaan dalam kes ini adalah untuk mewujudkan suasana yang hebat dan membina sebelum pertemuan pertempuran, atau bahkan menipu pemain untuk berfikir bahawa mereka akan diserang dan tidak melakukannya. Contoh senario: Bayangkan anda sedang mencari kunci. Anda memasuki kawasan baharu dan mendengar bunyi berirama sesuatu yang menghempap dinding. Akhirnya, anda melihat seekor raksasa menghantukkan kepalanya ke dinding. Ia tidak melihat anda; anda telah pun melawan raksasa jenis ini, dan ia kuat dan mencabar, jadi anda menyelinap di belakangnya. Anda mencari bilik dan mencari kuncinya—kini masa untuk kembali dan melepasi raksasa itu semula. Semasa dalam perjalanan pulang, anda mendengar dentuman sekali lagi, tetapi tiba-tiba berhenti. Anda periksa koridor, dan raksasa itu hilang. kat mana tu? Adakah ia akan melompat ke arah anda dari bilik lain? Ia hanya satu contoh tetapi permainan dengan pertempuran juga mungkin benar-benar menakutkan jika anda memainkan kad anda dengan betul.
Secara keseluruhannya, pertempuran di Cronos cenderung kepada kawasan RE dan Dead Space tetapi kami masih berjiwa pencerita, jadi harapkan juga penekanan yang kuat pada penjelajahan cerita dan atmosfera. Pengembara bergantung pada sut, senjata dan kebolehan, tetapi masih sangat terdedah kepada raksasa yang mengintai di runtuhan dunia lama. Anda akan lebih ramai, dan anda perlu berhati-hati untuk terus hidup. Sumber adalah terhad dan raksasa memukul keras. Kami juga telah menyediakan sesuatu yang istimewa untuk menyemarakkan dan meningkatkan ketegangan pertempuran. Saya tidak boleh mendedahkan banyak sekarang tetapi di Dead Space anda perlu memotong anggota Necromorphs, di Alan Wake anda perlu menggunakan lampu suluh pada musuh dan di Cronos anda perlu .. tunggu untuk melihatnya ;]
MP1st: Kami akan bayangkan bekerja di Silent Hill 2 Remake adalah satu pengalaman pembelajaran yang sangat besar yang sudah pasti akan mempunyai sedikit refleksi tentang perkembangan Cronos. Walaupun jika ada satu perkara yang boleh kita pilih yang boleh "dibawa," saya fikir ia mestilah kerja bunyi yang luar biasa yang dilakukan pada pembuatan semula Silent Hill 2. Dengan Cronos menjadi lebih dalam genre sci-fi, pasukan bunyi mungkin mendapat semua jenis kreatif dengan pelbagai jenis bunyi yang akan kita dengar dalam permainan. Apa-apa sahaja yang anda boleh beritahu kami atau usik kami dengan itu?
W: Bunyi ialah salah satu ramuan seram yang paling penting dan kami sangat bertuah untuk mempunyai Artis dan Komposer yang hebat di Bloober Team untuk menguruskannya. Saya amat berbangga dengan apa yang dicapai oleh pasukan audio dalam SH2 Remake dan saya boleh mengesahkan bahawa pasukan yang sama kini sedang mengusahakan Cronos dan kami tidak sabar untuk berkongsi lebih lanjut tentang bunyi Cronos pada masa hadapan.
MP1st: Bercakap tentang menjadi kreatif dengan bunyi, satu perkara yang saya tidak nampak banyak kedai lain dan orang ramai tunjukkan ialah penggunaan haptik dengan pengawal DualSense dalam pembuatan semula Silent Hill 2. Jika anda benar-benar mendengar dengan teliti kepada pengawal, ia melakukan banyak perkara. Contoh yang menyerlah ialah bahagian penjara, tempat anda boleh menghidupkan suis untuk beberapa lampu dihidupkan seketika. Pengawal akan meniru buzz rendah, seperti elektrik mengalir melalui talian untuk menyalakan lampu tersebut, dan anda boleh merasakan ia pudar apabila lampu mati. Banyak perkara kecil yang menarik yang dipertingkatkan dengan DualSense, bolehkah kita mengharapkan perkara yang sama dengan Cronos?
W: Tiada apa yang perlu didedahkan lagi.
MP1: VR masih agak baharu, dan walaupun kami telah membuat kemajuan teknikal yang hebat, teknologi ini masih mempunyai sedikit cara untuk digunakan. Walaupun begitu, banyak permainan seram baru-baru ini telah beralih ke VR, Seperti Metro, Resident Evil, Phasmophobia, dan beberapa yang lain. Saya tahu di pihak pasukan/penerbitan terdapat pengalaman dengan VR dengan beberapa keluaran lepas seperti Blair Witch dan Layers of Fear, tetapi melihat ke hadapan, adakah anda melihat format permainan menjadi sebahagian daripada masa depan Pasukan Bloober? Apakah pendapat umum anda tentang permainan VR, di mana ia sekarang, dan mungkin apa yang anda harap dapat lihat daripadanya pada masa hadapan yang mungkin membuatkan pasukan itu melawatnya semula?
W: Matlamat kami sebagai studio adalah untuk menjadi peneraju global dalam bidang seram, merangkumi keseluruhan genre. Kami bercita-cita untuk mencapai kedudukan "rumah seram". Dalam amalan, ini juga bermakna berkembang melangkaui bidang permainan video "klasik" dengan mempelbagaikan portfolio kami untuk memasukkan bidang hiburan lain, seperti permainan VR, penerbitan filem, televisyen dan penciptaan permainan papan. Jika anda bertanya kepada saya, saya ingin mengusahakan pengalaman VR seram di tapak suatu hari nanti.
MP1st: Baru-baru ini, pemain berjaya menyelesaikan teka-teki foto misteri. Kami suka rahsia seperti ini, dan walaupun yang ini lebih kepada perkara yang jelas (bukan bahagian penyelesaian), dalam erti kata gambar ini jelas untuk sesuatu, kami ingin tahu jika pembuatan semula Silent Hill 2 mempunyai ada lagi rahsia utama yang masih belum ditemui untuk pengetahuan studio? Jika ya, ada petunjuk?
W: Saya akan memetik George Orwell di sini: "Jika anda ingin menyimpan rahsia, anda juga mesti menyembunyikannya daripada diri anda sendiri."
MP1st: Terdapat banyak aspek yang menjadikan Silent Hill 2 seperti pembuatan semula yang hebat, namun, bagi kami dan ramai, suasana itu boleh menghantui yang menakutkan. Walaupun tanpa raksasa pada skrin, hanya ada rasa takut yang tidak dapat kita goyahkan setiap kali kita melangkah ke dunia. Dari perspektif studio, dan sebagai pembuatan semula, anda mungkin akan mengetahui bahawa anda mesti memahami aspek tertentu; jika tidak, semuanya mungkin runtuh. Apakah bahagian terbesar pembuatan semula yang studio tahu bahawa mereka perlu menjadi sempurna? Adakah terdapat mana-mana bahagian dalam permainan yang pasukan merasakan mereka bergelut dan mungkin melalui beberapa semakan sebelum menyelesaikan perkara yang mereka lakukan?
W: Saya tidak terlibat secara langsung dalam pembangunan SH2 jadi saya tidak dapat menjawab soalan ini. Satu-satunya perkara yang saya tahu ialah sejak awal lagi kami tahu bahawa SH2 adalah permainan seram yang suci dan kami tidak seharusnya mengubah sebarang elemen penting dan kekal setia kepada asal sebanyak mungkin. Saya tidak dapat meluahkan rasa gembira saya untuk pasukan yang menyampaikan permainan yang menakjubkan ini.
MP1: Adakah pembuatan semula Silent Hill 2 telah mendapat balik bajetnya? Jika nombor tertentu tidak boleh dibincangkan, adakah Konami gembira dengan prestasi komersialnya setakat ini?
W:Saya tidak boleh mengulas tentang ini.
MP1st: Langsung ke: Adakah Konami telah meminta Bloober untuk membangunkan lebih banyak pembuatan semula Silent Hill atau sekuel baharu yang sesuai?
Tidak dapat menjawab soalan ini.
MP1: Bloober telah mengusahakan kedua-dua Silent Hill 2 dan Cronos secara serentak. Sekarang setelah Silent Hill 2 keluar, adakah studio itu mengerjakan dua projek pada masa yang sama sekali lagi?
W:Dalam Pasukan Bloober, kami mempunyai dua pasukan pengeluaran. Kedua-dua pasukan beroperasi secara bebas, namun seluruh pasukan berkongsi pengalaman mengerjakan projek terdahulu seperti Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch dll. Dan apa yang boleh saya katakan hari ini ialah selepas selesai kerja pada Silent Bukit 2, pasukan itu akan menjalankan kerja pra-pengeluaran pada projek baharu.
MP1st: Cronos nampaknya mengenai seram sci-fi, bukan? Mengapa pergi ke laluan itu dan bukannya rumah berhantu anda yang lebih tradisional, suasana bandar yang menyeramkan? Bukankah lebih sukar untuk membuat sesuatu yang menakutkan kerana teknologi dan apa-apa lagi yang ada pada pelupusan anda?
W:Apabila kami menghasilkan konsep pertama Cronos, kami sudah tahu bahawa pasukan pembangunan kedua kami akan mengusahakan pembuatan semula SH2, jadi kami tidak mahu bertindih dengan mereka dan mencipta permainan yang serupa. Dari permulaan kami mahu mencipta permainan seram survival pertama kami pada IP kami sendiri. Kami telah pun menunjukkan kecintaan kami terhadap gabungan unik sci-fi dan seram dengan tajuk kami sebelum ini The Observer dan kami mahu melakukannya sekali lagi – kali ini dengan pertempuran, pengurusan sumber dan mekanik permainan yang lebih maju sambil tidak melupakan asal usul pencerita kami .
MP1st: Ia masih awal, tetapi dari segi panjang, adakah Cronos lebih dekat dengan permainan Resident Evil atau pembuatan semula Silent Hill 2?
W:Saya minta maaf tetapi saya tidak dapat mendedahkan sebarang butiran tentang tempoh permainan lagi.
MP1: Adakah Cronos sedang dibina/dibangunkan sebagai francais? Atau adakah Bloober memikirkannya lebih daripada satu perkara sebelum beralih ke projek lain?
W:Apa yang boleh saya katakan hari ini ialah kami suka dunia Cronos, dan kami ingin mengembangkannya pada masa hadapan, buat masa ini, mari fokus pada permainan.
MP1st: Dengan Silent Hill 2, jangkaan untuk Bloober telah meningkat dengan ketara, bagaimanakah pasukan pembangun mengendalikannya dan adakah anda fikir ia akan menjejaskan skor ulasan apabila Cronos dikeluarkan?
W:Melepaskan SH2 merupakan peristiwa penting bagi syarikat kami, dan kami sangat teruja dengan penerimaan permainan tersebut. Pencalonan untuk pelbagai anugerah permainan benar-benar membuat kami tersipu dan kami akan melakukan segala yang kami mampu untuk mencipta permainan seram terbaik yang mungkin. Sebaliknya, ia menimbulkan tekanan - seperti dalam sukan di mana anda perlu "mempertahankan gelaran" setiap musim tetapi kami adalah pro, kami akan mengendalikannya.
MP1st: Apakah permainan seram baru-baru ini yang telah dimainkan oleh pasukan pembangun yang memberi inspirasi kepada mereka atau meninggalkan kesan yang besar kepada pembangun?
W:Berikut ialah senarai permainan seram kegemaran saya secara rawak: siri Silent Hill, Resident Evil 2 & 4, SOMA, Eternal Darkness, Alien Isolation, Dead Space, Signalis, Condemned: Criminal Origins, PT, Amnesia, Forbidden Siren series dan Kuon – Saya rasa semua permainan itu meninggalkan kesan kepada saya.
MP1: Bloober baru-baru ini telah menyebut bahawa mereka tidak mahu mengeluarkan permainan buruk lagi; apakah yang akan berubah dari segi pembangunan?
W:Kami bercakap tentang era permainan pra-seram. Izinkan saya mengulangi perkara ini: kami berada di sini untuk menakutkan anda dan kami akan melakukannya dengan permainan kami yang akan datang lagi dan lagi dan lagi.
MP1st: Apakah pendapat studio tentang keluaran eksklusif konsol? Adakah ini sesuatu yang kita boleh lihat studio bergerak darinya? Kami berkumpul, Konami adalah orang yang bertanggungjawab untuk itu untuk Silent Hill 2, tetapi The Medium juga melihat rawatan itu sebelum ini.
W:Segala-galanya mempunyai kebaikan dan keburukan, dan tidak ada salahnya melakukan mana-mana perkara di atas jika ia membantu anda melancarkan permainan anda. Jika peluang yang baik muncul, anda mengambilnya-dan tidak ada yang salah dengan itu.
Cronos: The New Dawn ditetapkan untuk dikeluarkan pada tahun 2025 untuk PS5, Xbox Series X|S dan PC.