Temu Bual Dying Light 2 – Techland Berbincang Tentang Kelewatan, Reka Bentuk Bunyi & Banyak Lagi

Sementara MP1st mendapat peluang untuk bercakap dengan Techland tentang Dying Light 2baru beberapa bulan lepas, apabila peluang muncul untuk bercakap dengan devs sekali lagi, kami mengambil peluang memandangkan bagaimana permainan aksi zombie adalah salah satu permainan terbesar yang ditetapkan untuk dikeluarkan pada tahun 2022. Dalam wawancara Dying Light 2 baharu kami, Techland bercakap tentang kelewatan permainan , reka bentuk bunyi dan banyak lagi! Ia adalah bacaan yang menarik dengan beberapa jawapan yang sangat terang, jadi teruskan membaca.

MP1st berjaya bercakap dengan Lead Game Designer Tymon Smektala semasa acara hands-on yang kami hadiri. Baca tanggapan kami tentang permainan selepas bermain selama tiga jam dengan betulsini!

MP1: Saya telah bermain permainan ini sedikit masa sekarang, dan setakat ini saya menyukai apa yang saya lihat. Saya fikir ia adalah susulan yang baik setakat ini. Salah satu perubahan yang saya perhatikan setakat ini ialah sistem pembaikan senjata. Apakah pemikiran di sebalik mengubah proses pembaikan senjata berbanding permainan pertama, di mana sekuelnya nampaknya anda lebih berminat untuk pemain mengambil senjata baharu semasa anda berjalan.

Smektala:Penjelasan sebenarnya agak mudah. Kami mempunyai sekitar 200 senjata, jadi kami mahu pemain pada dasarnya melihat semua keindahan itu. Jadi itulah salah satu sebab mengapa kami membuat perubahan itu, dan satu lagi ialah kami mahu pemain keluar dan meneroka dan tidak berpegang kepada satu perkara yang mereka temui; hanya pada asasnya teruskan mencari barangan baharu dan terokai setiap sudut dan celah, dan masuk ke dalam setiap tempat yang gelap.

Kerana inilah yang menyokong idea umum kami tentang cara pemain boleh atau harus bermain permainan itu. Peraturan dunia ini ialah siang untuk manusia, dan malam untuk orang yang dijangkiti. Maksudnya ialah pada waktu malam, orang yang dijangkiti meninggalkan tempat-tempat gelap, mereka meninggalkan bahagian dalam, tetapi barangan yang paling berharga, barangan yang paling menarik, senjata yang paling berkuasa tersembunyi di dalam tempat-tempat gelap itu. Ini adalah cara kami untuk memotivasikan pemain untuk keluar pada waktu malam, bermain pada waktu malam, kerana kami telah menyedari bahawa untuk perlawanan pertama terdapat ramai pemain yang pada dasarnya melangkau bahagian malam. Ia terlalu menakutkan bagi mereka, dan mereka tidak mempunyai insentif untuk berbuat demikian. Jadi sekarang insentif itu dibina ke dalam dunia itu sendiri. Pada waktu malam anda boleh mendapatkan rompakan terbaik, dan senjata yang paling berkuasa, jadi pada dasarnya pergi ke sana dan berseronok dan sedar bahawa yang dijangkiti ada di mana-mana di sekeliling anda.

MP1: Saya fikir malam itu sangat menyeronokkan dan menakutkan pada awal permainan pertama apabila anda benar-benar lemah. Saya suka bahawa ia adalah lebih daripada pengalaman sembunyi-sembunyi, jenis pelarian dan kemudian pada waktu malam semuanya panik, keluar ke tempat selamat. Apabila permainan berkembang, anda menjadi lebih hebat, ia hampir menukar genre ke tempat yang saya dapati keluar pada waktu malam adalah seperti satu cabaran yang menarik, akhirnya saya bukan sahaja memotong timbunan, dan zombi super.

Sepanjang garis itu, saya tahu dalam permainan ini dan dalam banyak akhbar yang anda lakukan setakat ini, anda telah bercakap tentang bagaimana kemajuan dunia lebih penting, dan bagaimana perubahan anda mempengaruhi masa depan bandar. Bagaimanakah anda mendekati aspek khusus permainan pertama dalam permainan ini, di mana perkembangan watak dalam permainan pertama mempunyai kesan yang besar pada permainan. Bagaimanakah anda menggunakan prinsip yang sama kepada dunia, atau adakah ia sistem baharu yang telah anda usahakan?

Smektala:Saya fikir ia adalah selamat untuk mengatakan ia adalah sistem yang sama sekali baru. Jika anda melihat perkembangan pemain ia sebenarnya agak serupa dengan apa yang kami ada dalam perlawanan pertama, mungkin sedikit lebih diselaraskan, tetapi pada asasnya ia adalah sistem yang sama.

Anda melakukan perkara parkour, anda mendapat parkour XP, anda mendapat kemahiran parkour baharu. Anda banyak berlawan, anda mendapat mata tempur XP, anda mendapat kemahiran tempur baharu. Jadi pada asasnya ia seperti pendulum yang terus berkuasa.

Tetapi apabila ia berkaitan dengan perkembangan dunia, atau mungkin keupayaan anda untuk mengubah dunia di sekeliling anda, ia lebih berkaitan dengan pilihan dan akibat. Terdapat beberapa tempat dalam permainan di mana anda membuat pilihan berpusat di sekitar beberapa kemudahan tertentu seperti yang kami panggil. Ini adalah bangunan yang sangat penting di bandar yang membenarkan satu puak atau yang lain untuk membudayakan zon dalam bandar.

Apabila anda menyelesaikan beberapa jenis misi di kemudahan itu, anda boleh memilih puak mana yang akan mengambil alihnya, dan kemudian puak mana yang harus mengambil alih zon tersebut. Dan kemudian apabila puak itu masuk ke zon, mereka mula memasang alat mereka, pemasangan mereka di kawasan itu. Jadi bagi pasukan pengaman, pemasangan itu tertumpu pada pertempuran, bagi yang terselamat adalah parkour dan traversal. Anda boleh menukar bandar dengan memberikan pelbagai zon kepada pelbagai puak, dan dengan itu anda mengubah taman permainan di sekeliling anda.

Mungkin ia lebih tertumpu pada pertempuran, mungkin ia lebih tertumpu pada parkour, atau mungkin anda memilih di kawasan ini bahawa anda mempunyai sesuatu yang akan membantu anda melawan orang yang dijangkiti, manakala di sisi lain ia akan lebih menguntungkan anda jika anda mendapat rasuah kuasa tambahan . Ia berbeza, dan ia sangat berkait rapat dengan idea tentang pilihan dan akibat yang kita ada untuk permainan ini.

MP1st: Memandangkan fakta bahawa ini adalah permainan yang telah diumumkan sebelum konsol generasi semasa (PS5/Xbox Series) dan kini kami berada dalam ruang antara yang pelik ini kerana wabak di mana permainan agak melintang di antara konsol. Apakah rancangan untuk sebarang jenis permainan silang gen, atau silang keluarga, dan bagaimana anda merancang untuk menyokong dua versi permainan pada PS4, Xbone, berbanding Xbox Series X|S dan PS5.

Smektala:Beberapa perkara, pertama kami tidak mengumumkan sebarang jenis permainan silang gen atau merentas platform pada masa ini.

Apabila ia datang untuk mempunyai permainan pada platform tersebut (gen lama kepada gen yang lebih baru,) adalah mungkin kerana pada awal projek kami telah mengubah teknologi kami. Kami mempunyai enjin dalaman baharu kami yang dipanggil "C-Engine" dan salah satu kelebihannya ialah ia sangat berskala. Ia membolehkan kami bukan sahaja mencipta permainan untuk PS4, dan kemudian mempunyai permainan yang sama pada PS5, tetapi pada masa hadapan jika terdapat PS6, maka enjin yang sama akan dapat menskalakan apa sahaja yang dibawa oleh konsol itu.

Kami tahu dari awal bahawa kami akan mempunyai satu permainan di mana seperti yang anda katakan dalam "ruang pelik" di mana kami perlu mengeluarkan permainan pada konsol generasi terakhir dan konsol gen baharu, tetapi kami datang dalam keadaan bersedia kerana teknologi yang kami ada.

Tetapi perkara ketiga yang saya ingin katakan ialah, saya fikir, dan saya harap anda juga akan melihat apabila anda dapat memainkan binaan PS4 nanti hari ini, ialah kami tidak mengorbankan mana-mana bahagian pengalaman. Sudah tentu mungkin resolusinya berbeza, mungkin kualiti beberapa tekstur berbeza, tetapi pengalaman itu sendiri adalah sama pada kedua-dua mesin, konsol generasi terakhir dan generasi seterusnya. Ia pada asasnya adalah permainan yang sama, dan jika anda hanya meredupkan lampu anda, duduk di sofa anda, memakai konsol anda, saya harap anda akan tenggelam dalam cara yang sama, dan anda akan mempunyai emosi yang sama tidak kira platform permainan anda. pada.

MP1st: Adakah itu terpakai pada perkara seperti kadar bingkai dan pengesanan sinar?

Smektala:Sudah tentu PS4 dan Xbox One tidak boleh menawarkan kadar bingkai yang sama seperti konsol generasi seterusnya, tetapi konsol generasi seterusnya akan menyokong 60FPS, dan mereka akan menyokong pengesanan sinar.

Tetapi mungkin ini pendapat peribadi saya, tetapi sejujurnya saya fikir ia adalah perkembangan grafik yang sangat bagus yang dilampirkan pada pengalaman, tetapi ini bukan yang menjadikan pengalaman itu. Saya mempunyai banyak permainan pada Xbox 360 saya yang saya suka bermain, dan apabila saya memainkannya, saya pada dasarnya tenggelam dalam dunia itu, kerana itu hanyalah permainan yang dibina dengan cara yang bertujuan untuk menarik minat anda. Saya harap Dying Light 2 akan menjadi permainan seperti itu, berfungsi secara bebas daripada platform yang digunakan.

MP1st: Saya tidak mendapat peluang untuk bercakap dengannya sejak itu, tetapi saya akhirnya duduk di sebelah Jonah Scott, yang memainkan watak Aiden sebagai protagonis permainan ini. Sungguh hebat dia berada di sini hari ini. Adakah kita mengharapkan sebarang suara tetamu yang berpotensi, seperti Idris Elba (bergurau) dalam permainan ini.

Smektala:Idris tiada dalam permainan ini, tetapiRosario Dawsonberada dalam permainan dan kami sangat gembira dapat bekerjasama dengannya dalam salah satu watak. Kami juga mempunyai David Belle yang seperti pencipta parkour dan menjadikannya popular supaya anda akan melihat wajahnya semasa anda bermain permainan dalam watak bernama Hakon. Kami tidak mahu terlalu gila dengan nama dan membelanjakan banyak wang untuk seseorang yang terkenal kerana dia terkenal, itu bukan matlamat kami. Kami mahu memilih orang yang kami fikir benar-benar akan menambah watak yang kami cipta, untuk mempunyai mentor, watak yang membimbing anda ke bandar dalam bentuk Hakon, yang dimainkan oleh David Belle. Untuk memiliki Lawan, watak wanita kuat yang dilakonkan oleh Rosario Dawson, ini masuk akal, ini menghubungkan, inilah yang membimbing pilihan kami.

MP1: Mari kita bercakap tentang kelewatan. Ia mengejutkan ramai orang memandangkan berapa lama permainan itu telah dikeluarkan, tetapi saya fikir semua orang cukup memahami memandangkan dua tahun yang lalu. Apakah pendapat anda pada ketika ini kemungkinan kelewatan yang lain atau adakah anda fikir ada kemungkinan bahawa-

Smektala:SIFAR.

MP1sT: Sifar?!?

Smektala:ya. Permainan ini akan dikeluarkan tahun depan pada bulan Februari, dan itulah yang kami fokuskan, itulah yang kami usahakan. Jadi sama sekali sifar kemungkinan perkara itu berlaku.

Seperti yang anda katakan, terdapat beberapa sebab untuk fakta bahawa kami menangguhkan permainan. Sudah tentu COVID adalah salah satu faktor, tetapi saya tidak mahu menyalahkan COVID kerana kita semua terpaksa melaluinya, dan kita semua terpaksa menghadapi beberapa perjuangan dan cabaran baharu kerana wabak itu.

Saya rasa sebab yang paling penting bagi kami ialah apabila anda bekerja pada permainan bukan linear, dan anda ingin menggilapnya, anda sebenarnya tidak menggilap satu permainan, tetapi beberapa permainan pada masa yang sama. Kerana permainan yang sama boleh mempunyai begitu banyak varian, dan beberapa varian tersebut boleh menjadi sangat berbeza sehingga anda perlu mengesahkan setiap main, bukan sahaja 1000 kali, tetapi 1000 kali ganda dengan bilangan variasi dalam permainan.

MP1st: Terutamanya untuk permainan dengan berbilang pengakhiran.

Smektala:Tepat sekali. Jadi ini adalah sebab kelewatan, dan juga ini adalah bayi kami. Ini IP kami. IP Dying Light dimiliki oleh studio kami. Jadi kami hanya tahu bahawa kami tidak boleh mengeluarkan permainan jika ia belum bersedia untuk dikeluarkan.

Satu lagi sebab untuk itu, mengapa kami mencari dan mengapa kami memutuskan untuk menangguhkan pengeluaran untuk mencari kualiti ialah Dying Light 1 berjaya. Bukan kerana apa yang media katakan, tetapi kerana cara pemain menerima, dan menyukai, dan menyukai permainan itu. Saya rasa kami mempunyai salah satu komuniti yang paling aktif dan lantang di luar sana, dan sejujurnya tekanannya jauh lebih tinggi daripada perlawanan pertama kerana kami faham kami tidak boleh mengecewakan mereka. Saya tahu bahawa mendengar tentang kelewatan itu mengecewakan, tetapi saya fikir ia lebih baik daripada mendapatkan permainan yang tidak dimaksudkan untuk dikeluarkan pada mulanya, yang belum bersedia untuk dikeluarkan.

MP1st: Bercakap tentang permainan pertama, apakah jenis peningkatan yang boleh kita harapkan untuk versi peningkatan generasi seterusnya?

Smektala:Akan ada pengumuman berasingan mengenai perkara ini, jadi kami akan membiarkan mereka melakukan kerja mereka dan membuat pengumuman apabila mereka bersedia untuk itu. Saya fikir apa yang anda boleh jangkakan ialah, anda boleh jangkakan untuk mendapatkan apa yang anda harapkan. Kini anda tidak boleh mengharapkan pembuatan semula penuh sesuatu yang akan mengubah permainan sepenuhnya. Ia masih akan menjadi permainan yang sama, hanya dinaik taraf dan menggunakan kelebihan konsol generasi seterusnya. Saya rasa ini akan menjadi lagu angsa Dying Light 1 kerana kemudian kita akan beralih ke Dying Light 2 Stay Human. Kami mempunyai banyak rancangan mengenai Dying Light 2 Stay Human selepas dikeluarkan, tetapi sudah tentu perkara penting bagi kami sekarang adalah hanya untuk melepaskan permainan dan memastikan ia sebaik mungkin untuk pasukan kami, sebaik yang kami bayangkan . Kerana jika langkah pertama tidak kukuh, maka mempunyai sebarang rancangan untuk pasca pelancaran, DLC, penambahan, apa sahaja, tidak masuk akal. Permainan asas perlu bagus dan kami hanya fokus pada itu pada ketika ini.

MP1st: Ia mungkin pelik, tetapi anda perlu tertanya-tanya dengan setiap permainan yang dikeluarkan hari ini, adakah anda mempertimbangkan sebarang jenis realiti maya, aplikasi realiti tambahan untuk francais?

Smektala:: Dying Light ialah permainan terbaik untuk realiti maya, tetapi juga permainan yang lebih teruk untuk realiti maya. Ini adalah permainan yang dimaksudkan, seperti yang saya katakan sebelum ini, ini adalah permainan yang bertujuan untuk menarik anda ke dunia ini, permainan yang bertujuan untuk menyelaminya sepenuhnya. Jadi, sudah tentu, ia agak masuk akal dengan realiti maya, yang menambah kepada rendaman dengan cara yang melampau, tetapi juga ini adalah permainan tentang bergerak dengan sangat pantas dan melakukan aksi akrobatik yang sangat gila.

Inilah yang menjadi masalah sejarah dengan VR, kerana apabila orang mula bermain permainan itu, mereka mula berasa mabuk bergerak dan semua perkara itu. Malah untuk permainan pertama kami mempunyai versi Dying Light yang dijalankan pada VR. Ia benar-benar menakjubkan untuk lima hingga sepuluh minit pertama, anda benar-benar merasakan anda berada di bandar ini dikelilingi oleh jangkitan di sekeliling anda. Tetapi selepas lima dan sepuluh minit bermain ia adalah masa yang sangat sukar untuk ramai orang, jadi kami berkata mungkin bukan itu. Mungkin pada satu ketika kami akan bercabang dan melakukan sesuatu dengan IP yang masuk akal untuk VR, tetapi sekali lagi, tiada perkara seperti itu berlaku pada ketika ini kerana kami memberi tumpuan kepada keluaran Dying Light 2 Stay Human.

MP1: Jadi saya perlu bertanya beberapa soalan tentang berbilang pemain. Adakah terdapat sebarang rancangan untuk sebarang jenis Pas Pertempuran atau Pas Musim?

Smektala:Tiada apa yang kami umumkan pada ketika ini, apa yang kami katakan tentang dalam talian ialah ia menyokong koperasi dalam talian empat pemain. Anda akan dapat bermain secara asasnya permainan "keseluruhan" dari awal hingga akhir. Apabila saya menyebut permainan "keseluruhan" saya melakukan wajah lucu ini kerana terdapat bahagian pendek pada awal permainan, prolog dan tutorial yang memperkenalkan anda kepada cerita, watak dan mekanik permainan. Jadi bahagian itu dimainkan dalam pemain tunggal, tetapi sebaik sahaja ia tamat, anda beralih kepada pengalaman koperasi penuh. Anda boleh bermain permainan dengan rakan anda, atau orang yang tidak dikenali.

Saya rasa satu perkara yang sangat menarik tentang koperasi ialah sejauh mana ia menyokong pilihan dan akibat yang anda buat dalam permainan ini. Jika anda mempunyai permainan tentang pilihan, seseorang perlu membuat pilihan itu, seseorang perlu membuat keputusan itu. Jadi ia sentiasa menjadi tuan rumah sesi. Bayangkan ia adalah sesi anda dan anda menjemput saya untuk bermain dengan anda dan saya bermain dengan anda dan kita sampai ke satu titik di mana ada keputusan yang perlu dibuat. Jadi apa yang boleh saya lakukan sudah tentu, selain menjerit kepada anda pada set kepala, ialah kami mempunyai beberapa penyelesaian yang membolehkan saya mengundi atau mencadangkan kepada anda apa yang akan saya pilih. Anda membuat keputusan, kita semua dapat melihat hasil itu dan keputusan itu kekal dalam permainan simpan anda dan anda akan melengkapkan permainan dalam versi pengalaman anda sendiri.

Tetapi pada hujung minggu berikutnya saya akan menjemput anda untuk bermain dalam permainan saya dan sekarang saya boleh membuat keputusan, dan kini anda dapat melihat semua versi cerita, semua pilihan, semua keputusan lain yang boleh kami buat. Bagi saya cara yang optimum untuk bermain permainan ini ialah bermain sendiri atau bersama rakan anda, tetapi sebagai hos dan dapatkan versi Dying Light Stay Human anda, kemudian lompat dalam talian dan mula menyertai orang lain dan mula mengalami semua yang lain. variasi permainan yang ditawarkan.

Pertaruhan peribadi saya mengenai perkara ini ialah saya akan bertaruh $1000 bahawa ini akan dihargai oleh pemain dan memberi mereka makna untuk bermain permainan selama beratus-ratus, dan beribu-ribu jam.

MP1: Bagaimanakah penyesuaian permainan daripada permainan pertama kepada permainan ini, bagaimana secara langsung berbilang pemain mempengaruhi reka bentuk permainan dan mekanik beralih daripada yang terakhir kepada yang ini, dan bagaimana rupa proses itu.

Smektala:Saya takut saya tidak mempunyai cerita yang menarik untuk anda kerana ini bukan permainan koperasi pertama kami. Mungkin ini adalah permainan pilihan dan akibat pertama kami, tetapi ini bukan permainan koperasi pertama kami kerana kami mempunyai Pulau Mati dan kami mempunyai Dying Light, jadi kami mempunyai banyak pengalaman dalam jenis permainan umum itu.

Oleh itu, kami melihat semua data daripada permainan terdahulu tersebut dan menganalisisnya, cuba melihat perkara yang paling menggembirakan orang ramai dan melihat apa yang mereka lakukan apabila mereka bermain dan membina mekanik mengenai perkara ini. Tiada apa-apa yang benar-benar mewah, hanya memastikan kita tidak mengacaukan perkara ini. Saya rasa kami agak berjaya dalam perlawanan pertama, jadi matlamat di sini adalah untuk tidak mengacaukannya, dan untuk menyampaikan pengalaman yang sama kepada pemain dan untuk mencipta platform untuk mereka, untuk kami kembangkan selepas perlawanan itu. dilepaskan.

Salah satu perkara yang kami lakukan yang agak baru ialah idea kelas watak. Untuk keluaran ia akan menjadi agak ringan, tetapi kami berharap untuk mengembangkannya kemudian. Semasa anda bermain permainan, anda akan melihat bahawa anda mengumpulkan pelbagai pakaian, peralatan. Topi, atau kasut, atau mungkin seluar atau sesuatu. Ia bertujuan untuk menyokong jenis permainan tertentu, jadi mungkin ia memberi anda lebih banyak kerosakan, atau kurang julat, atau mungkin ia membuatkan anda menggunakan senyap lebih baik kerana ia mengambil masa lebih lama untuk musuh menemui anda.

Anda boleh pakar dalam kelas yang berbeza atau gaya permainan yang berbeza, dan apabila anda bermain dalam talian, anda sebenarnya boleh cuba mencipta syarikat, atau pasukan dengan kepakaran berbeza yang menutup belakang satu sama lain dan bekerjasama antara satu sama lain untuk mencapai matlamat.

MP1st: Bercakap tentang binaan yang saya mainkan hari ini, saya sangat menikmati reka bentuk bunyi, yang merupakan sesuatu yang saya tidak jangka akan mendapat tumpuan yang besar. Bunyi slop licin itu ketika saya memotong ke dalam yang dijangkiti buat kali pertama benar-benar memuaskan. Apakah falsafah dalam reka bentuk bunyi dan pada pendapat anda bagaimana ia terpakai pada sesuatu seperti berbilang pemain di mana terdapat berbilang orang melakukannya serentak dan lapisan bunyi itu.

Smektala:Sudah tentu anda sentiasa boleh mencampurkannya supaya anda kebanyakannya mendengar bunyi anda dan inilah yang kami lakukan, seperti keseluruhan sistem yang cuba memahami perkara yang paling menarik untuk didengari oleh pemain dalam fon kepala mereka.

Apa yang saya maksudkan ialah perasaan memukul sesuatu yang organik dengan sesuatu yang sangat mematikan, ini benar-benar sesuatu yang kami mahu tangkap dalam permainan apabila ia datang kepada bunyi pertempuran. Pereka bunyi kami sebenarnya agak gila. Sebagai contoh, mereka akan membeli kepingan besar daging babi itu dan hanya memukulnya dengan objek yang berbeza cuba menangkap bunyi yang paling "berair", berat. Ya, mereka gila seperti itu.

Saya fikir ia juga patut disebut bahawa kami bekerjasama dengan Olivier Deriviere, yang merupakan komposer muzik permainan video Perancis yang telah mengusahakan beberapa permainan yang agak menarik seperti A Plague Tale: Innocence dan Vampyr. Dia juga pernah bekerja dengan Dontnod Studios dalam permainan Remember Me. Dia mempunyai banyak permainan yang menarik untuk dipuji, dan saya berkata dia seorang komposer muzik permainan video kerana apa yang unik tentang dia ialah dia memahami permainan video dan dia memahami permainan video adalah interaktif.

Apabila dia menyertai projek, dia bukan sahaja memberikan muziknya kepada kami, dia meminta sistem yang membolehkan muziknya menjadi interaktif dan bertindak balas terhadap perkara yang berbeza yang dilakukan oleh pemain. Terdapat beberapa penyelesaian yang mengubah muzik mengenai cara anda bertarung, cara anda berlari melalui bandar, dan juga menukar muzik apabila bermain dalam koperasi, apabila anda bermain dalam berbilang pemain. By the way, dia juga gila, sepertinya semua pereka bunyi kami gila. Perkara yang dia lakukan ialah dia mencipta instrumen khas hanya untuk permainan itu, cuba menangkap era zaman kegelapan moden. Dia mencipta alat muzik zaman pertengahan yang kelihatan sangat janggal ini yang anda mainkan menggunakan logam zaman pertengahan, seperti mengetuk rentetan seperti yang mereka lakukan pada zaman pertengahan, tetapi semuanya diperbuat daripada bahan moden. Ia seperti versi muzik, atau versi bunyi zaman kegelapan moden.

Banyak kerja dilakukan dalam semua aspek reka bentuk bunyi kami dan nampaknya kerja ini dilakukan dengan baik kerana anda menghargainya.

MP1: Akhir sekali, andaikan permainan ini bermula seperti yang pertama dan saya andaikan ia akan berlaku. Apakah rancangan anda untuk masa depan francais?

Smektala:Maaf, tetapi saya tidak mahu terlalu mendahului diri saya, kerana sebenarnya kita boleh mengadakan perbualan mengenainya yang akan berlangsung sepanjang petang. Sudah tentu kami mempunyai rancangan, dan mungkin beberapa kerja telah dimulakan untuk itu, tetapi semua ini tidak masuk akal melainkan permainan asas itu berjaya. Kita boleh bercakap mengenainya selepas permainan dikeluarkan, mari fokus pada yang ini dan kami perlu memastikan bahawa anda menyukainya, dan saya harap anda menyukainya apabila ia dikeluarkan.


Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Techland kerana menjemput kami untuk melihat permainan itu, dan kerana duduk untuk temu duga. Dying Light 2 akan dikeluarkan pada 4 Februari 2022 ini pada PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch dan PC.