Team Ninja Bercakap Wo Long Fallen Dynasty – Kesukaran, PvP dan Banyak Lagi Dibincangkan

Dengan kejayaan kedua-dua Nioh dan Nioh 2, Team Ninja kini telah berusaha untuk mencipta permainan baharu denganWo Long: Dinasti Kejatuhan. Studio itu menghadiri Pertunjukan Permainan Tokyo tahun ini dengan Wo Long telah diumumkan (bersamaKebangkitan Ronin), dan kami cukup bernasib baik kerana berpeluang bertanya kepada mereka beberapa soalan tentang permainan ini.

Temuduga Team Ninja ialahPemain NextGenyang menghadiri TGS secara peribadi, dan dia telah berjaya bercakap dengan Producers Fumihiko Yasuda (Nioh) dan Masaaki Yamagiwa (Bloodborne dengan bantuan penterjemah.

S: Saya sangat berminat untuk mengetahui apa yang mendorong anda berdua untuk terlibat dalam pembangunan permainan bertahun-tahun yang lalu — dan apakah yang memberi inspirasi kepada anda hari ini tentang menjadi pengeluar dalam industri dinamik ini?

Yasuda-san:Saya menceburi industri permainan kerana saya mahu mencipta dunia, keseluruhan pandangan dunia ini dan tempat ciptaan saya sendiri, dan membuat cerita adalah sebahagian daripadanya. Saya telah membuat banyak permainan yang berbeza pada ketika ini, siri Nioh dan kini Wo Long, tetapi sebelum itu saya terfikir, "Saya mahu membuat permainan yang tersebar ke seluruh dunia kepada seramai mungkin orang." Team Ninja bekerja dengan itu, dan kami telah membuat permainan aksi yang hebat ini, dan juga membawa permainan itu kepada semua orang di seluruh dunia. Jadi ia adalah pilihan yang bagus untuk jenis permainan yang saya ingin buat. Motivasi saya, khususnya, jika jenis yang anda lakukan, mendengar pemain atau peminat berkata saya suka permainan anda. Itu sangat penting bagi saya, ia bermakna dunia bagi saya. Motivasi lain ialah apabila kita berada di pihak pembangun, ia boleh menjadi satu aspek permainan atau permainan itu sendiri, dan anda melihat semua idea daripada semua orang datang bersama-sama, bersatu, seperti entiti yang sempurna ini iaitu permainan. Kadang-kadang anda melihatnya dan berfikir "wow" ia datang bersama-sama dengan begitu indah. Itu adalah pendorong besar untuk saya juga.

Yamagiwa-san:Saya suka melukis, peminat seni semasa saya muda. Saya mempunyai rakan yang pergi ke program dan dia berkata "hey boleh awak lukis saya sesuatu?" Jadi saya membuat lukisan seni piksel dan rakan saya menggunakan sihir pengaturcaraannya untuk membuatnya bergerak. Saya hanya kagum melihat sesuatu yang saya cipta bergerak pada skrin. Jadi itu meletakkan saya di jalan itu untuk membuat permainan. Berkenaan dengan motivasi, saya bukanlah seorang yang bermotivasi tinggi dalam hal diri saya sendiri, tetapi apabila saya melakukan sesuatu untuk orang lain di situlah saya mendapat inspirasi dan motivasi. Sama ada itu untuk pengarah, atau pasukan pembangun, atau pemain, dari situlah motivasi saya datang. Melihat mereka gembira dan melakukan yang terbaik untuk mereka itu adalah sebahagian besar bagi saya. Dan satu lagi, kawan saya berada dalam industri permainan dan kami tidak membuat apa-apa bersama, jadi pada satu ketika adalah impian saya untuk membuat permainan bersama suatu hari nanti.

S: Era Tiga Kerajaan merangkumi banyak dinasti selama bertahun-tahun, apakah yang membuatkan anda memutuskan untuk memberi tumpuan kepada kejatuhan dinasti Han?

Yasuda-san:Jadi khususnya saya sendiri, dan pasukan pembangun Team Ninja secara amnya, ingin membuat aksi RPG–itu tumpuan besar bagi kami. Kami fikir apakah persekitaran yang baik, dan kami fikir bagaimana dengan tempoh yang dilanda perang ini. Melihat kepada Tiga Kerajaan dan memikirkan tempoh mana, kami mahukan era bergelora dan itulah sebab mengapa kami memilih tempoh itu. Ia juga sesuai untuk aksi-RPG. Ia juga merupakan tempoh yang sangat terkenal, dunia dan persekitaran itu, ia cukup terkenal dan terkenal dan itulah sebab lain untuk memilihnya — orang ramai sangat mengenalinya. Kami fikir jika kami boleh mengambil era ini dan menjadikannya sebagai RPG aksi, ia akan menjadi sangat unik. Keunikan itu juga menjadi faktor pendorong juga. Tetapi sudah tentu di Koei Tecmo Games kami telah membuat banyak permainan di sekitar Three Kingdoms, jadi ini giliran Team Ninja berkata OK mari kita lihat rupa permainan Three Kingdoms kami. Tetapi kami mahu berjaya melalui tanah fantasi yang gelap ini, ia akan menjadi permainan Three Kingdoms paling gelap yang pernah dibuat oleh Koei Tecmo.

S: Bagaimanakah anda berdua meneliti sejarah, mitos, budaya dan tema era Tiga Kerajaan? Adakah membaca buku atau melancong, atau menonton dokumentari? Untuk Wo Long, apakah keseimbangan yang anda ingin dapatkan antara menjadi tepat dari segi sejarah berbanding bersandar kepada unsur fantasi gelap?

Yamagiwa-san:Di Koei Tecmo Games, kami telah membuat banyak permainan dalam tempoh ini pada ketika ini, jadi kami mempunyai banyak pengetahuan dan pengalaman yang boleh diambil oleh Team Ninja dari berada di sini di Koei Tecmo Games. Dan khususnya kami mempunyai pasukan senario dan mereka mempunyai semua maklumat, hanya satu telaga maklumat untuk pasukan pergi dan berunding dengan mereka untuk mengetahui lebih lanjut dan mendapatkan semua butiran yang mereka perlukan untuk menjadikan ini permainan yang paling tepat. Tepat dari segi mendapatkan segala maklumat di hujung jari. Kami juga mempunyai kakitangan Cina di Team Ninja yang telah membantu. Mereka telah dapat bercakap tentang pengalaman mereka sendiri dengan sejarah Cina, tinggal di sana, mengetahui tentang budaya dan pengetahuan juga, jadi itu sangat membantu. Dari segi keseimbangan, cara terbaik yang saya boleh katakan ialah kami suka membuat permainan berdasarkan fakta sejarah, seperti Nioh yang berdasarkan sejarah, tetapi anda melihatnya dari sisi atau belakang. Anda melihat perkara yang dimainkan dan melihat perkara yang mungkin anda tidak tahu. Sukar untuk mengatakan–adakah sebenarnya syaitan? Sesetengah orang percaya ada, sesetengah orang mungkin tidak fikir ada. Kami tidak mahu memberi pendapat tentang itu. Kami mahu menjadikannya dunia di mana anda merasakan mereka wujud, mereka akan berada di dunia ini, saya tahu mereka ada di sini, sangat penting untuk mewujudkan perasaan itu untuk permainan ini. Kami juga mempunyai banyak syaitan Cina yang anda lawan dalam permainan, ia merupakan elemen penting Wo Long, jadi kami mahu pemain benar-benar percaya bahawa mereka wujud dan mencipta dunia yang memberikannya kepada pemain.

S: Adakah permainan ini akan serupa dengan nada Nioh atau adakah anda akan menjadi lebih gelap? Adakah semua musuh dan bos diilhamkan oleh mitologi Cina atau adakah anda juga mencipta ciptaan pintal anda sendiri? Bolehkah kita mengharapkan pelbagai jenis?

Yasuda-san:Jadi pada asalnya, Nioh hanya akan mempunyai musuh samurai, tidak akan ada sebarang jenis Yokai di dalamnya. Tetapi apabila saya membuat permainan ini saya fikir "baik, ini tidak begitu menarik dan menyeronokkan seperti yang saya mahu, ia tidak mempunyai variasi yang mencukupi dalam jenis musuh", jadi kemudian kami berkata OK mari kita tambah Yokai, syaitan Jepun. Di Wo Long, kami memberi tumpuan kepada syaitan Cina dan perlu melawan mereka dan mengatasinya ia sangat mudah, dan saya maksudkannya dengan cara yang baik, untuk pemain 'mendapatkannya' — inilah yang saya lawan, ini syaitan Cina besar adalah apa yang perlu saya kejar. Sangat mudah bagi pemain untuk benar-benar beraksi. Kami membuat permainan gelap kali ini juga, seperti yang kami lakukan dengan Nioh, itu penting, kami telah membuat pengalaman yang sangat gelap yang diharapkan oleh pemain baik. Saya mahu pemain tidak sabar untuk melihat jenis syaitan yang akan muncul, jenis raksasa yang akan mereka hadapi. Saya fikir ia menarik, mungkin paling menarik, untuk menyusun semula beberapa cerita itu, untuk memberikan kelainan kita sendiri pada mereka. Melihat mitos dan legenda Cina dan memberi mereka bakat Team Ninja, atau melihat melalui lensa Team Ninja. Atau setakat berkata melalui kanta Wo Long, apa yang sesuai dengan dunia Wo Long yang kami cipta. Anda mungkin melihat perkara yang anda kenali, lagenda dan raksasa, tetapi kemudian mereka akan mendapat pandangan baharu ini. Dan juga matlamat kami untuk menyusun semula mereka dengan cara yang menjadikan mereka menarik untuk permainan aksi apabila anda melawan mereka. Jadi apabila anda melawan mereka, mereka tidak sepenuhnya benar dengan cerita asal mereka, kami memberi mereka sedikit bakat tambahan.

S: Ramai peminat pengalaman seperti Souls menikmatinya kerana kesukaran yang tinggi – mereka menyukai cabaran dan kepuasan yang kami perolehi daripada menewaskan peringkat atau bos yang sukar. Tetapi ada juga pemain yang berminat untuk bermain, tetapi merasakan permainan ini terlalu sukar. Adakah terdapat perkara yang sedang dilihat oleh pasukan, yang tidak semestinya menjadikan permainan lebih mudah, tetapi lebih mudah diakses? Sebagai contoh, cara FromSoftware menghampiri Elden Ring – ia adalah permainan yang sangat sukar, tetapi mereka menambah mekanik baharu seperti memanggil pembantu semangat yang menjadikannya lebih “mudah didekati” untuk pemain baharu.

Yamagiwa-san:Kami fikir adalah 'baik' untuk mempunyai satu set kesukaran supaya semua orang mempunyai pengalaman yang sama untuk mengatasi halangan yang sangat sengit dan mereka semua mempunyai perasaan pencapaian itu, seperti yang saya lakukan. Tetapi kaveat di sana memberi pemain semua cara berbeza untuk mereka melakukannya. Jadi anda boleh bercakap dengan rakan anda dan katakan hey saya mengalahkan bos ini dan ini adalah cara saya melakukannya, anda mahu bercakap dengan orang dan pergi ke dalam talian kerana anda benar-benar mahu berkomunikasi dengan mereka. Sangat penting untuk mengekalkan cabaran yang sama dan memberi pemain cara yang berbeza untuk mengatasinya. Wo Long bukanlah permainan yang mudah dalam apa jua cara tetapi kami sedang berusaha untuk memberikan pemain kebebasan dan agensi sebanyak mungkin untuk bermain seperti yang mereka mahu, mengatasi halangan dengan cara mereka sendiri. Satu perkara yang terlintas di fikiran ialah sistem moral. Anda mempunyai pangkat moral dan apabila anda terus meningkatkannya, anda menjadi lebih kuat dan anda boleh menggunakannya untuk memilih musuh yang hendak dilawan, atau menaikkannya supaya anda boleh menghadapi musuh yang lebih keras dan mungkin mereka akan menjadi lebih mudah sekarang awak lebih kuat. Anda juga boleh meningkatkan watak anda seperti RPG aksi tradisional dan menjadi lebih kuat dengan cara itu. Terdapat berbilang pemain juga, jadi anda boleh mendapatkan dalam talian dengan rakan anda, dua orang lain jadi sejumlah tiga dalam talian dan kemudian mengambil bos sebagai satu kumpulan. Kami benar-benar memberikan pemain cara mereka sendiri untuk dapat menangani semua perkara ini, itu sangat penting untuk reka bentuk permainan Wo Long.

S: Adakah anda merancang untuk mengeluarkan versi demo atau beta Wo Long, dan jika ya adakah anda mempunyai tempoh masa untuk keluarannya? Kami menganggap seperti Nioh, bahawa Wo Long akan mempunyai ujian berbilang pemain sebelum dilancarkan?

Yasuda-san:Kami sedang mengumumkan demo jadi kami sangat menantikannya dan berharap semua orang teruja. Kami mahu pemain mempunyai sebanyak mungkin pilihan apabila mereka menghampiri semua halangan dan cabaran dalam permainan, jadi demo akan membantu kami melihat adakah terdapat pilihan yang mencukupi, adakah pemain memainkannya dalam pelbagai cara? Kami suka mendapatkan maklum balas ini daripada pemain untuk membuktikan permainan dan menjadikannya sebaik mungkin apabila ia dikeluarkan semasa pelancaran.

S:Wo Long akan menjadi hari pertama di Pas Permainan. Apakah yang membuatkan pasukan ingin pergi ke laluan Gamepass dan bagaimana, jika ia telah, telah memberi manfaat kepada anda dan pasukan anda?

Yasuda-san:Ini adalah yang pertama untuk kami menjadi hari pertama di Xbox Game Pass. Walaupun kami membuat permainan yang sangat sukar dan kami tidak pasti apa yang semua orang akan fikirkan tentang itu, tetapi dengan menyediakannya hari pertama di Game Pass, begitu ramai pemain yang mungkin tidak pernah bermain permainan ini sebelum ini akan berpeluang melakukannya dan kami akan mendapat lebih ramai pemain di seluruh dunia berbanding sebelum ini. Jadi ya, ini adalah yang pertama yang besar untuk kami di Koei Tecmo Games dan Team Ninja juga dan ia adalah sesuatu yang kami sangat teruja. Kami juga fikir ia akan menjadi sangat bagus untuk berbilang pemain dengan begitu ramai orang untuk bermain dan benar-benar meningkatkan bilangan orang yang anda ada untuk menyertai parti anda dan menghadapi bos.

S: Nioh 1 menampilkan mod PvP, tetapi Nioh 2 tidak. Adakah Wo Long akan melihat kembalinya mod pemain vs pemain, atau adakah ia akan kekal sama seperti Nioh 2 di mana pemain berhadapan dengan Revenants watak lain, yang dikawal oleh AI?

Yamagiwa-san:Akan ada PvP dalam permainan, contohnya pemain atau NPC yang datang ke dunia anda adalah salah satu cara kami melakukannya. Anda boleh pergi ke dunia pemain lain juga untuk bertarung dalam PvP. Juga akan ada kawasan yang anda boleh letak bendera akan ada musuh di sana dan musuh itu mungkin boleh membawa masuk musuh NPC biasa atau pemain lain–dan kemudian anda boleh membuat keputusan, adakah saya mahu melawan pemain dahulu atau adakah saya mahu untuk melawan musuh besar? Dan jika saya mengalahkan musuh besar maka semua orang pergi. Jadi anda boleh memutuskan apa yang perlu dilakukan dalam hal itu.

S: Adakah salah seorang daripada anda terlibat dengan Rise of the Ronin? Apakah pendapat anda tentang treler yang didedahkan di PlayStation State of Play minggu ini?

Yasuda-san:Saya memberikan arahan mengenai permainan. Ini adalah gelaran besar kami yang seterusnya selepas Wo Long. Maklum balas adalah baik daripada apa yang kami lihat dan kami sangat gembira dengannya. Rancangan kami adalah untuk melepaskan Wo Long dan kemudian melepaskan Rise of the Ronin, teruskan di landasan itu dan membuat permainan hebat ini bergerak ke hadapan. Pasukan di Team Ninja benar-benar bermotivasi dengan dua perlawanan besar ini akan datang seterusnya. Kami mahu terus melakukan yang terbaik.

S: Yamagiwa-san, sudah 7 tahun sejak Bloodborne dikeluarkan dan ia masih menjadi salah satu permainan yang paling banyak diperkatakan di Twitter dan forum permainan – adakah anda terkejut dengan minat yang tinggi daripada peminat selama bertahun-tahun selepas pelancaran?

Yamagiwa-san:Saya melihatnya menjadi sohor kini tetapi sentiasa berfikir "mengapa?" (Ketawa)


Wo Long: Fallen Dynasty akan dikeluarkan pada tahun 2023 untuk PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S dan PC. Demo tersedia sekarang untuk konsol gen semasa.