กันยายนนี้ที่ซูเปอร์ NES คลาสสิกจะขึ้นครองบัลลังก์ขนาดไพน์ซึ่งสละราชสมบัติโดยยกเลิก NES Classic แล้ว- ไม่เพียงแต่จะพอดีกับฝ่ามือของคุณเท่านั้น แต่ยังประกอบด้วย Star Fox 2 ที่ไม่เคยมีมาก่อน รวมถึงเกมชั้นหนึ่งอีก 20 เกมจากยุครุ่งเรืองของระบบ นั่นคือการพูดอะไรบางอย่างโดยคำนึงถึงคลังเพลงคลาสสิกมากมายของ SNES-
เกมร่วมสมัยจำนวนนับไม่ถ้วนยืนอยู่บนไหล่ 16 บิตของยักษ์ใหญ่ที่รวมเข้ากับ SNES Classic ในแง่นั้น มินิคอนโซลอาจมองว่าเป็นแคปซูลเวลา แกะผนึกอันลึกลับออก และประวัติศาสตร์หลายทศวรรษก็หลั่งไหลออกมา: ข้อบกพร่อง นวัตกรรม เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับการพัฒนา นามแฝง และเกร็ดความรู้อีกมากมาย
ก่อนการเปิดตัว Super NES Classic ในฤดูใบไม้ร่วงนี้ ฉันได้สรุปเชิงอรรถเชิงประวัติศาสตร์ไว้หนึ่งรายการต่อเกม สิ่งเหล่านี้บางส่วนอาจคุ้นเคยกับคุณ คนอื่นอาจจะแปลกใจก็ได้ ทั้งหมดนี้มีส่วนร่วมในฮาร์ดแวร์รุ่นที่ทรงอิทธิพลที่สุดรุ่นหนึ่งในอุตสาหกรรม
ความขัดแย้ง 3: สงครามเอเลี่ยน
แหล่งที่มา:เคาน์เตอร์พีเดีย
แฟน Contra ส่วนใหญ่เชื่อมโยงซีรีส์วิ่งแล้วปืนของ Konami กับ NES ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของแฟรนไชส์ ยกเว้นว่ามันไม่ได้เริ่มต้นที่นั่น Contra ดั้งเดิมเป็นเกมหยอดเหรียญที่เข้าถึงผู้ชมได้กว้างกว่ามากเมื่อ Konami นำเกมนี้มาสู่ระบบ 8 บิตของ Nintendo Contra 3: The Alien Wars เริ่มต้นด้วยชื่อเกมอาร์เคด... แปลกๆ
ทั้งสามเรื่องเปิดตัวครั้งแรกบน Nintendo Super System ซึ่งเป็นเครื่องหยอดเหรียญที่มีความเท่าเทียมกันของฮาร์ดแวร์กับ Super NES รวมถึงอินเทอร์เฟซเมนูสำหรับการเลือกเกม ผู้เล่นต้องแทรกควอเตอร์ตามช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อเล่นต่อ ความจริงนั้น นอกเหนือจากเส้นโค้งความยากที่สูงชันของ Contra 3 แล้ว ยังทำให้แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะเล่นให้จบจนกว่าผู้เล่นจะสามารถซื้อตลับกระสุนและเล่นที่บ้านได้
ดองกี้คองคันทรี่
แหล่งที่มา:ดีเค ไวน์
การลอกแผ่นไม้อัดที่สดใสและบิ่นของภาพลักษณ์ที่เป็นมิตรกับครอบครัวของ Nintendo ออกเผยให้เห็นประวัติศาสตร์อันมืดมิดของชนชั้นสูงและพฤติกรรมที่เข้มงวด พฤติกรรมที่น่าตกใจดังกล่าวอย่างน้อยหนึ่งกรณีดูเหมือนจะไม่มีหลักฐาน หรืออย่างน้อยก็เป็นผลมาจากการแปลแบบเชือดเฉือน ในปี 1995 มิยาโมโตะ ขณะนั่งอยู่ข้างๆ Tim Stamper ผู้ร่วมก่อตั้ง Rare ถูกกล่าวหาว่ากล่าวว่า "Donkey Kong Country พิสูจน์ให้เห็นว่าเกมเมอร์จะทนกับการเล่นเกมธรรมดาๆ หากงานศิลปะดี"
คำพูดดังกล่าวเผยแพร่โดยไม่มีแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้มานานหลายปี จนกระทั่งอินเทอร์เน็ตถูกสืบค้นเกมฮาร์ดคอร์ 101ค้นพบว่า สตีเว่น เคนท์ ผู้เขียนสุดยอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมเป็นผู้สัมภาษณ์ในตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจในการพูดคุยกับมิยาโมโตะและสแตมเปอร์ตามคำกล่าวอ้างของผู้สร้าง Mario ก่อนที่เขาจะเขียนหนังสือ Kent เขียนให้กับ Electronic Games และเชื่อกันว่าได้ตีพิมพ์บทสัมภาษณ์อันโด่งดังของเขาในนิตยสารฉบับเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2538 (โชคดีที่ปัญหานั้นไม่ได้ถูกเก็บถาวรทางออนไลน์)
เคนท์กล่าวถึงการสัมภาษณ์ในเชิงอรรถยาวในหน้า 518 ของประวัติความเป็นมาขั้นสูงสุดของเกม- ตามคำกล่าวของ Kent การเสนอครั้งแรกของมิยาโมโตะสำหรับ Super Mario World 2: Yoshi's Island ถูกแผนกการตลาดของ Nintendo ปฏิเสธเนื่องจากจัดแสดงกราฟิกสไตล์มาริโอที่เป็นการ์ตูน แทนที่จะเป็นโมเดลที่เรนเดอร์ล่วงหน้าอันสวยงามที่ใช้ในเกมแพลตฟอร์ม Donkey Kong ของ Rare เมื่อถูกปฏิเสธ มิยาโมโตะจึงลงเอยกับ Stamper อย่างหนักระหว่างการสัมภาษณ์ร่วมกับ Kent
มิยาโมโตะปฏิเสธว่าไม่เคยระบุความรู้สึกใด ๆ เกี่ยวกับผลกระทบดังกล่าวในสัมภาษณ์กับไอจีเอ็นเมื่อปี 2010- อันที่จริงนักออกแบบชั้นแนวหน้าของ Nintendo ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ rare ใน DKC โดยเสนอแนะถึงการเคลื่อนไหวแบบปอนด์ที่ลิงตัวใหญ่ใช้ในการขุดแคชกล้วย แม้ว่ามิยาโมโตะจะไม่ได้อ้างอิงถึงบทสัมภาษณ์ของเขากับทิม สแตมเปอร์อย่างชัดเจน แต่เขาสารภาพว่าเกาะของโยชิและการปฏิเสธในตอนแรกนั้นเป็น "เรื่องงี่เง่า" สำหรับเขา ณ เวลาที่มอบให้
EarthBound
แหล่งที่มา:สตาร์แมน
หลังจากกรอกชื่อของคุณใน Mother 2/EarthBound แล้ว ก็ได้ยินเสียงพูดตกลงแล้ว—ภาษาญี่ปุ่น แปลว่า “โอเค?” เสียงพากย์เป็นของ Shigesato Itoi ผู้ออกแบบหลักของเรื่อง Mother ทั้งสามเรื่อง ตำนานเล่าว่าผู้พัฒนาของ EarthBound แอบอ้างคำพูดดังกล่าวในชั่วโมงที่ 11 ซึ่งเป็นสุภาษิต โดยที่ Itoi ไม่รู้ หวังว่าเขาจะเป็นตกลงแล้วกับไข่อีสเตอร์เมื่อเขารู้เรื่องนี้
ไฟนอลแฟนตาซี 3
แหล่งที่มา:ซิลิโคนรา
ตามคำกล่าวที่ว่าต้องใช้หมู่บ้านแห่งหนึ่งในการยกระดับ Final Fantasy 6 ซึ่งเปิดตัวในชื่อ Final Fantasy 3 ทางตะวันตก ผู้สร้างซีรีส์และผู้กำกับ Hironobu Sakaguchi ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นรองประธานบริหารของ Squaresoft ในปี 1991 ทำให้เขาไม่สามารถทุ่มเทเวลาและพลังงานทั้งหมดให้กับโปรเจ็กต์เดียวได้ ในตำแหน่งโปรดิวเซอร์ เขาได้แต่งตั้งผู้กำกับสองคนสำหรับ FF6 ได้แก่ โยชิโนริ คิตาเสะ ผู้ดูแลสถานการณ์ของเกม และฮิโรยูกิ อิโตะ ผู้ดูแลทุกสิ่งในการต่อสู้ คัตซีนที่ดูแลโดยซาคากุจิ
หน้าที่การออกแบบแตกแขนงออกไปอีก แม้ว่า Kitase จะเป็นผู้รับผิดชอบสถานการณ์ต่างๆ แต่สมาชิกทุกคนของทีมพัฒนาก็เสนอไอเดียเกี่ยวกับตัวละคร เรื่องราวเบื้องหลัง และเหตุการณ์ต่างๆ ที่พวกเขาจะต้องเผชิญเมื่อผู้เล่นผจญภัยเสร็จสิ้น แทนที่จะมีอยู่เป็นโครงเรื่องที่แตกต่างกัน เรื่องราวของ Final Fantasy 6 รวมตัวกันภายใต้ธีมของตัวละครแต่ละตัวที่เป็นตัวเอก ค่อนข้างน่าประหลาดใจเมื่อพิจารณาจากการพัฒนาอย่างกว้างขวางของเกม การผลิตเสร็จสิ้นภายในเวลาเพียงหนึ่งปี
เอฟ-ซีโร่
แหล่งที่มา:ไอจีเอ็น
เปิดตัวเป็นเกมเดโมบนฮาร์ดแวร์อาร์เคดของ Nintendo Super System เช่น Contra 3, F-Zero เปิดตัวพร้อมกับ Super Famicom ในปี 1990 และ Super NES ในเดือนสิงหาคม 1991 ผลิตโดย Shigeru Miyamoto รถยนต์และฉากแห่งอนาคตของเกมถูกทาสีโดย Takaya Imamura ซึ่งแสดงความประหลาดใจกับละติจูดที่ Nintendo มอบให้เขาจินตนาการถึงโลกของ F-Zero
“มันเป็นตำแหน่งแรกของฉัน” อิมามูระกล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ IGN ในปี 2545 “ตอนที่ฉันเข้าร่วมทีมของมิยาโมโตะซัง ฉันรู้สึกประหลาดใจที่ได้รับอนุญาตให้ออกแบบตัวละครและหลักสูตรได้อย่างอิสระตามที่ฉันต้องการ มันเป็นชื่อที่น่าประทับใจสำหรับฉันจริงๆ”
เคอร์บี้ ซุปเปอร์สตาร์
แหล่งที่มา:ข้อเท็จจริงของวีจี
เรียกเคอร์บี้ชื่อใดก็ได้ที่คุณชอบ แค่อย่าเรียกเขาตอนทานอาหารเย็นสาย คุณสามารถโทรหาเขาล่าช้าที่แพลตฟอร์มของ Nintendo ได้ การผจญภัยของเคอร์บีเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2536 สำหรับ NES สองปีหลังจากที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เปลี่ยนไปใช้คอนโซล 16 บิต แม้ว่าฐานผู้ใช้ SNES จะเพิ่มขึ้น แต่ Kirby Super Star ก็เข้าสู่การผลิตสำหรับ NES นักพัฒนา HAL Laboratory ก้าวไปไกลถึงการสร้างต้นแบบที่ออกแบบมาเพื่อพิสูจน์แนวคิดก่อนที่ทีมจะย้ายไปยัง Super NES
ไม่ใช่ว่าเนื้อหาทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้นสำหรับ SNES สไปรท์สำหรับความสามารถของ Kirby's Cutter และ Yo-Yo ได้รับการบูรณาการขายส่งจากต้นแบบ 8 บิต Nintendo และ HAL ยอมรับมากเมื่อมีการตีพิมพ์สไปรท์ในนิตยสาร Famitsu หลายทศวรรษต่อมา Masahiro Sakurai ผู้กำกับเกมอธิบายว่าการพัฒนาต้นแบบบนฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรของเขา การเพิ่มทรัพยากรสำหรับฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าช่วยให้เขามุ่งเน้นไปที่การนำแนวคิดของเขาไปใช้และดำเนินการได้มากขึ้น และลดความเครียดในการวาดภาพกราฟิกที่หรูหรา ตลอดจนการเรียนรู้เทคนิคและกระบวนการใหม่ๆ เมื่อเขามั่นใจในการพิสูจน์แนวคิดแล้ว เขาและทีมก็เริ่มพัฒนา
หลักสูตรความฝันของเคอร์บี้
แหล่งที่มา:เกมส์โมบี้
Kirby's Dream Course ตั้งใจให้เป็นเกมกอล์ฟมาโดยตลอด แต่จะไม่ใช่ชื่อที่มีธีมเป็นเคอร์บี้ ผ่านมาได้ครึ่งทางของการพัฒนา นักออกแบบจาก HAL Laboratory และ Nintendo ได้ปรับแต่ง Special Tee Shot ซึ่งเป็นเกมมินิกอล์ฟ เพื่อเพิ่มตัวละครและองค์ประกอบจาก Kirby ต่อมา Special Tee Shot ได้รับการเผยแพร่บน Satellaview ซึ่งเป็นโมเด็มดาวเทียมและบริการดาวน์โหลดที่มีเฉพาะใน Super Famicom ของญี่ปุ่น
The Legend of Zelda: ลิงค์สู่อดีต
แหล่งที่มา:กลิตเตอร์ เบอร์รี่
The Legend of Zelda ไม่เพียงแต่ทำลายสถิติเมื่อเปิดตัวบน NES ในปี 1986 เท่านั้น แต่ยังทำลายมันอีกด้วย โลกที่เปิดกว้าง ความสามารถในการบันทึกความคืบหน้า การซื้อสินค้า สิ่งเหล่านี้และอื่นๆ ถือเป็นสิ่งล้ำสมัยในช่วงครึ่งหลังของฮาร์ดแวร์ 8 บิตและชุดแบตเตอรี่ในตัว ในการออกแบบ Zelda: A Link to the Past สำหรับ SNES นั้น ชิเงรุ มิยาโมโตะได้ศึกษาตลาดและพบว่าตลาดเต็มไปด้วยผู้เลียนแบบและนักสร้างสรรค์ แทนที่จะพยายามจัดการแข่งขันเป็นหนึ่งเดียว เขาต้องการที่จะทำซ้ำการออกแบบของ Zelda ดั้งเดิมโดยดึงเอาความสามารถที่ไม่สามารถทำได้บนฮาร์ดแวร์ NES ออก
จุดควบคุมหนึ่งจุดคือคอนโทรลเลอร์ NES ผู้เล่นต้องแก้ไขแผนการควบคุมสองปุ่มของ Zelda โดยมอบหมายไอเท็ม เช่น ระเบิดและเทียนให้กับ B ในขณะที่ดาบของ Link ถูกแมปไปที่ A คอนโทรลเลอร์ SNES เพิ่มจำนวนปุ่มเป็นสามเท่า ทำให้ผู้เล่นมีอิสระมากขึ้น แต่ทำให้ความสามารถของ Link ซับซ้อนในการพัฒนา ทีม.
“มีสวิตช์ที่ต้องให้คุณดึงมันใช่ไหม” มิยาโมโตะกล่าวในการให้สัมภาษณ์เมื่อปี 1991 หลายเดือนก่อนที่ A Link to the Past จะออกฉาย “คุณต้องดึงมันไม่ว่าจะยังไงก็ตาม ดังนั้นคุณควรจะสามารถทำได้โดยการกด A แต่การกดปุ่มไม่ได้ทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังดึงอะไรอยู่” วิธีแก้ปัญหาของมิยาโมโตะคือการขอให้ผู้เล่นเข้าใกล้สวิตช์ก่อน จากนั้นกด A ค้างไว้เพื่อให้ Link จับมัน จากนั้นกดทิศทางบนดีแพดเพื่อดึงสวิตช์ออกจากผนัง
เมกะแมน X
แหล่งที่มา:อาเขตซูชิ
ในช่วงต้นของการพัฒนา Mega Man X นั้น Capcom พบว่าตัวเองอยู่ระหว่าง Rock (Man) และ Hard (Man) ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงการออกแบบหลายประการ ซีโร่ หุ่นยนต์หุ้มเกราะสีแดงที่เปิดตัวในระดับการฝึกสอนของเกม ถูกตรึงให้เป็นตัวละครที่เล่นได้ของเกม Capcom รู้สึกเย็นชา โดยเชื่อว่าแฟน ๆ ของ Mega Man จำนวนมากจะปฏิเสธตัวละครเอกอื่น ๆ นอกเหนือจาก Blue Bomber ซึ่งในเวลานั้นได้เป็นศูนย์กลางในเกมมากกว่าสิบเกมทั่วทั้ง NES, Game Boy และ SNES
Capcom อาจลังเลที่จะเบี่ยงเบนไปจากสูตรที่ให้ผลกำไรของแฟรนไชส์มากเกินไป โดยตั้งชื่อ Mega Man X ว่า Super Mega Man ตามระบบการตั้งชื่อของคุณสมบัติอื่นๆ อีกหลายสิบอย่างที่เพิ่มจาก 8 บิตเป็น 16 บิต สิ่งหนึ่งที่หลงเหลืออยู่ในซีรีส์คลาสสิกคือระบบรหัสผ่าน ซึ่งนำมาใช้เพื่อสนับสนุนฟีเจอร์บันทึกเกม
ความลับของมานะ
แหล่งที่มา:ไข่เจียวบิน
Duke Nukem ทำให้แนวคิดในการดูแม็กโป๊ดิจิทัลแพร่หลายระหว่างการเล่นเกม แต่เขาไม่ได้เป็นผู้ริเริ่มมัน ศัตรูจาก Secret of Mana's Mystic Book โจมตีโดยการล่องลอยไปในอากาศแล้วพลิกไปยังหน้าใดหน้าหนึ่ง จากนั้นร่ายคาถาที่เขียนไว้ตรงนั้น บ่อยครั้งพวกเขาจะพลิกกลับไปสู่รอยเปลือยตรงกลางที่วางอยู่บนท้องของเธอ หนังสือเล่มนี้แสดงภาพเคลื่อนไหวที่น่าเขินอายก่อนจะเลื่อนไปยังหน้าอื่น
สตาร์ฟ็อกซ์
แหล่งที่มา:อิวาตะถาม
นักแสดงจาก Star Fox ประกอบไปด้วยตัวละครที่มีสีสันที่สุดของ Nintendo ซึ่งเป็นฝูงสัตว์ที่สามารถโฉบเฉี่ยวและพุ่งทะยานผ่านอันตรายได้ มิยาโมโตะซึ่งให้คำแนะนำในฐานะโปรดิวเซอร์ อธิบายว่าเขาไม่สนใจที่จะสร้างเกมที่นำแสดงโดยมนุษย์ หุ่นยนต์ และต้นแบบไซไฟอื่นๆ เขาไม่ได้เลือกสุนัขจิ้งจอกเป็นผู้นำเกมโดยพลการ “Star Fox มีฉากมากมายที่นักสู้เดินผ่านซุ้มประตู ซึ่งทำให้นึกถึงประตูบานหนึ่งของศาลเจ้าชินโตที่เรียกว่าโทริอิ” มิยาโมโตะอธิบายในการให้สัมภาษณ์กับซาโตรุ อิวาตะผู้ล่วงลับไปแล้ว “และโทริอิทำให้ฉันนึกถึงประตูหลายพันแห่งที่ Fushimi Inari Taisha”
ฟูชิมิอินาริไทฉะเป็นศาลเจ้าที่สำคัญที่สุดของญี่ปุ่นที่อุทิศให้กับอินาริ ซึ่งเป็นเทพเจ้าที่มีลักษณะคล้ายสุนัขจิ้งจอก “ในตัวต้นแบบ มีฉากต่างๆ มากมายที่เหมือนกับการเดินผ่านตรงนั้น และเมื่อคุณนึกถึงฟูชิมิอินาริ คุณจะนึกถึงสุนัขจิ้งจอก ฟูชิมิ อินาริ ไทชะอยู่ห่างจากสำนักงานใหญ่เดิมของเราโดยใช้เวลาเดินประมาณ 15 นาที12 และเคยมีทีมเบสบอลชายในพื้นที่ที่เรียกว่าสุนัขจิ้งจอกอินาริ ฉันคิดว่า 'สุนัขจิ้งจอก! ตอนนี้มันเจ๋งแล้ว!'”
สตาร์ฟ็อกซ์ 2
แหล่งที่มา:นินเทนโดไลฟ์
การออกนอกบ้านครั้งแรกของ Fox ถือเป็นการทดสอบชิปกราฟิก Super FX ของ Nintendo ซึ่งเป็นส่วนประกอบเสริมที่สามารถแสดงกราฟิกเหลี่ยมได้ Star Fox 2 มีกำหนดจะขยายในทุกแง่มุมของภาคก่อนก่อนที่จะถูกระงับการพัฒนากลางคัน (การรวมเกมไว้ใน Super NES Classic ถือเป็นการเปิดตัวอย่างเป็นทางการครั้งแรก) ผู้กำกับ Katsuya Eguchi ซึ่งเป็นหุ้นส่วนกับ Miyamoto ในการพัฒนาตัวละครและเรื่องราวของเกมต้นฉบับ—และเป็นผู้กำกับซีรีส์ Animal Crossing—ต้องการการเปลี่ยนแปลงจากเดิม รางยิงไปยังโครงสร้างปลายเปิดมากขึ้น
“Eguchi-san ต้องการตรวจสอบโครงสร้างที่ 'เหมือน Rogue' ของเกมมากขึ้น” Dylan Cuthbert อดีตผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ Argonaut กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo Life “ฉันคิดว่าคุณคงบอกได้จาก Animal Crossing ว่าเขาชอบเกมสไตล์ที่เน้นย้ำและสำรวจโดยอิงจากอัลกอริธึม” มิยาโมโตะยินดีกับการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบการเล่นเกม และมองว่า Star Fox เป็นแฟรนไชส์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับการทดลองด้วย
“ซีรีส์นี้ไม่เคยตั้งใจให้จำกัดอยู่เพียงขั้นตอนการเลื่อน 3 มิติเชิงเส้น” Cuthbert กล่าวต่อ “และเขา [Miyamoto] มักจะพูดว่าเหตุผลเดียวที่พวกเขาทำคือเพื่อให้ได้ความเร็วและประสิทธิภาพที่ดีที่สุดจากชิป Super FX ”
Street Fighter II Turbo: การต่อสู้แบบไฮเปอร์
แหล่งที่มา:ไหมขัดฟันทางจิต
การเลียนแบบเป็นรูปแบบหนึ่งของคำเยินยอที่จริงใจที่สุด หลังจากหลายปีของความพยายามในการหยุดยั้งการระบาดของการแฮ็กเกม Super Mario ทาง Nintendo ได้ค้นพบวิธีแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดและให้ผลกำไรใน Super Mario Maker ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือมูลค่า 60 เหรียญสหรัฐที่ผู้เล่นสามารถสร้างระดับ Mario แบบกำหนดเองได้ Capcom เดินตามเส้นทางที่คล้ายกันกับเกมซีรีส์ Street Fighter II นักพัฒนาซอฟต์แวร์ทิ้งค้อนทางกฎหมายในการแฮ็ก แต่แฟน ๆ ก็เร่งดำเนินการเร็วกว่าที่ทนายความจะปราบปรามพวกเขาได้
James Goddard จาก Capcom USA กังวลว่าการปลอมแปลงอย่างผิดกฎหมายอาจกระทบต่อผลกำไรของนายจ้าง—และในที่สุดเขาก็ได้รับค่าจ้าง—จึงได้เสี่ยงเข้าไปในเกมอาร์เคดเพื่อลอง Street Fighter 2 Rainbow Edition เกมที่แคร็กนี้นำเสนอความไม่สมดุลที่ไร้สาระซึ่งไม่เคยเกิดขึ้นในการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เช่น การสลับตัวละครระหว่างการแข่งขัน และการเคลื่อนไหวพิเศษอย่างต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว แต่แง่มุมหนึ่งของการเล่นเกมยังคงติดอยู่กับเขา เมื่อกลับมาทำงาน เขาได้เปิดเครื่อง Street Fighter 2 Champion Edition และรู้สึกท้อแท้เมื่อได้รู้ว่ามันรู้สึกเฉื่อยชาเพียงใดหลังจากใช้เวลากับนักสู้ที่เร็วสุดขีดของ Rainbow Edition แรงบันดาลใจเกิดขึ้น และ Capcom หันกลับมาหา Street Fighter 2: Hyper Fighting ซึ่งเป็นการอัปเดตซ้ำที่ปรับสมดุลของตัวละคร เพิ่มการโจมตีใหม่ๆ และเพิ่มความเร็วของการแข่งขัน ส่งผลให้จังหวะเร็วขึ้นและลื่นไหลมากขึ้น
ซุปเปอร์คาสเซิลวาเนีย 4
แหล่งที่มา:คาสเซิลวาเนีย วิเกีย
อย่าปล่อยให้ "4" ในชื่อหลอกคุณ Koji Igarashi ผู้สร้างซีรีส์ Castlevania มองว่าการเปิดตัว Super Nintendo ของแฟรนไชส์นี้เป็นการนำเกมต้นฉบับมาสร้างใหม่แทนที่จะเป็นภาคต่อ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมีความชัดเจนในประเด็นนั้น แต่ผู้เล่นชาวตะวันตกได้รับลำดับเหตุการณ์ที่แตกต่างออกไป ในระหว่างการแปล Konami ได้เรียกเสียงและแก้ไขคู่มือและข้อความในเกมเพื่อระบุว่า Super Castlevania 4 ตกตาม Castlevania 2: Simon's Quest บนไทม์ไลน์อย่างเป็นทางการ
ซุปเปอร์ Ghouls 'N Ghosts
แหล่งที่มา:ข้อเท็จจริงของวีจี
Nintendo รักษาจุดยืนของผู้ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าอย่างเข้มงวดในเรื่องการยึดถือศาสนาในเกมของตน ทั้งที่สร้างขึ้นเองและเผยแพร่ในอเมริกาเหนือ ในเวอร์ชันดั้งเดิมของ Super Ghouls 'n Ghosts บอสคนสุดท้ายมีชื่อว่า Samael ซึ่งเป็นภาษาฮีบรูที่แปลว่า "Venom of God" Capcom เปลี่ยนชื่อเจ้านายเป็น Sardius สำหรับการเปิดตัวในอเมริกาเหนือ
ซูเปอร์มาริโอคาร์ท
แหล่งที่มา:จุดรายวัน
ชิเงรุ มิยาโมโตะมองตัวละครมาริโอของเขาในฐานะนักแสดง มาริโอไม่ใช่ฮีโร่จริงๆ Bowser ไม่ใช่ผู้ร้ายจริงๆ พวกเขาแค่เล่นบทบาทเหล่านั้นในวิดีโอเกมบางเกม ในเรื่องอื่นๆ มาริโอเป็นผู้ตัดสินการแข่งขันชกมวย สวมบทบาทเป็นรูปปั้นใน Animal Crossing และขว้างเปลือกกล้วยใส่ศัตรูที่เคยเป็นศัตรูกันใน Super Mario Kart Miyamoto กล่าวต่อไปว่าเมื่อเขาและนักออกแบบคนอื่นๆ ของ Nintendo เกิดแนวคิดใหม่ขึ้นมา พวกเขาตรวจสอบแฟรนไชส์และตัวละครที่มีอยู่เพื่อดูว่าแนวคิดนี้สามารถจับคู่กับปริมาณที่ทราบเช่น Mario หรือ Zelda ได้หรือไม่
อย่างไรก็ตาม Super Mario Kart ไม่ได้เริ่มต้นจากชื่อธีมมาริโอ ภาพต้นแบบแสดงชายทั่วไปสวมชุดเอี๊ยม โดยไม่มี "หนวดหนาทึบ" ของมาริโอ กฎสำหรับการแข่งรถยังไม่ได้ถูกนำมาใช้ สิ่งที่นักพัฒนาทำได้คือขับรถไปรอบๆ สนาม ขณะที่เขาใช้เครื่องมือสาธิตนี้ มิยาโมโตะก็มีความคิดขึ้นมา “เราสังเกตว่ามันดูเรียบร้อยถ้าคุณหยุดรถคันหนึ่งแล้วมองดูรถคันอื่นที่บินผ่านไป เราตัดสินใจว่าจะดูเป็นอย่างไรเมื่อมาริโออยู่บนรถโกคาร์ท และทุกคนก็คิดว่ามันจะดูดีขึ้นกว่าเดิม”
ซูเปอร์มาริโอ RPG: ตำนานแห่งดวงดาวทั้งเจ็ด
แหล่งที่มา:เอกสาร ZSNES
ชิป Super FX เป็นส่วนเสริมประสิทธิภาพของ SNES ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุด แต่ก็ไม่ได้มีเพียงส่วนเดียวเท่านั้น Super Mario RPG ทำงานบนชิป SA-1 ซึ่งเป็นไมโครโปรเซสเซอร์พิเศษที่เปิดใช้งานเทคนิคทางเทคนิคทุกประเภท รวมถึงการเข้าถึงหน่วยความจำที่รวดเร็วยิ่งขึ้น พื้นที่จัดเก็บข้อมูลที่มากขึ้น การบีบอัดข้อมูล และมาตรการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์
ซูเปอร์มาริโอเวิลด์
แหล่งที่มา:การถ่ายทอดข่าวต่างๆ
Super Mario World เป็นที่รู้จักในชื่อ Super Mario Bros. 4 ในญี่ปุ่น รูปแบบการตั้งชื่อนั้นเกือบจะแพร่กระจายไปยังสหรัฐอเมริกา ซึ่งการปรากฏตัวของเกมบนสถานีข่าวท้องถิ่นแสดงให้เห็นแวบหนึ่งของชื่อ Super Mario Bros. 4: Super Mario World อย่างไรก็ตามบริบทการรายงานข่าวที่เกมปรากฏตัวครั้งแรกนั้นมีความน่าสนใจมากกว่า
ย้อนกลับไปในปี 1991 ผู้ปกครองจำนวนมากรู้สึกไม่พอใจเมื่อพบว่า NES Game Paks ทั้งหมดที่ซานต้าซื้อให้บิลลี่และซูซี่ตัวน้อยนั้นเข้ากันไม่ได้กับคอนโซลใหม่ของ Nintendo “ราคา 200 ดอลลาร์” ผู้ประกาศข่าวบาริโทนอธิบาย “การตั้งค่า Super Nintendo มีราคาสูงกว่าระบบเก่าถึงสองเท่า และคุณไม่สามารถผสมและจับคู่ [ตลับหมึก] ได้ พ่อแม่บางคนปฏิเสธที่จะรับเข้า”
Nintendo ประสบปัญหาคล้ายกันในปี 2012 เมื่อผู้ซื้อทั่วไปคิดว่า Wii U GamePad เป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงที่พวกเขาสามารถใช้กับ Wii ของตนได้
ซุปเปอร์ทรอยด์
แหล่งที่มา:ตอนนี้ เกมเมอร์
Metroid เป็นเกมที่มืดมนที่สุดและเป็นผู้ใหญ่มากที่สุดในบรรดาแฟรนไชส์ของ Nintendo ในขณะที่มาริโอและเซลด้าดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง แต่ทิศทางด้านภาพและเสียงของซูเปอร์ทรอยด์ก็ทำให้เกมนี้กลายเป็นชื่อสำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า ไม่ต้องมองไปไกลกว่าฉากเปิดเรื่องเพื่อเป็นหลักฐาน กล้องแพนไปรอบๆ ห้องแล็บที่มืดมิดก่อนที่จะถอยกลับเพื่อแสดงศพที่เกลื่อนพื้นรอบๆ กระบอกสูบที่ถูกทุบ
แม้ว่าจะมีชื่อเสียงและน่าอับอายในการทำงานในฟองสบู่ แต่ Nintendo ก็ยอมให้อิทธิพลจากภายนอกมาแตะ Super Metroid ได้ “ผมคิดว่าภาพยนตร์เรื่อง Alien มีอิทธิพลอย่างมากต่อการผลิตเกม Metroid ภาคแรก” Yoshio Sakamoto โปรดิวเซอร์ Super Metroid ยอมรับ “สมาชิกในทีมทุกคนได้รับผลกระทบจากงานออกแบบของ HR Giger และผมคิดว่าพวกเขาทราบดีว่าการออกแบบดังกล่าวจะเข้ากันได้ดีกับโลก Metroid ที่เราได้สร้างไว้แล้ว พูดตามตรง ฉันไม่เคยชัดเจนจริงๆ ว่าอะไรคือ "รูปลักษณ์ของ Nintendo" หรือไม่ แต่เท่าที่เรากังวล เราแค่ฉายภาพอื่นจากภายใน Nintendo – ใบหน้าของ Nintendo อีกแบบหนึ่ง หากคุณต้องการ ”
ซูเปอร์พันช์เอาท์!!
แหล่งที่มา:ต่อ Wikia
ภาคต่อสุดยอดของ Nintendo เปิดตัวการโจมตีใหม่สำหรับ Little Mac เช่นพาวเวอร์มิเตอร์ที่จะปลดล็อคตัวพิมพ์ใหญ่ กระทุ้ง และตะขอ เมื่อผู้เล่นเติมมันในระหว่างการต่อสู้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นทำให้เกิด Super Punch-Out!! เข้าสู่เกมที่เร็วกว่ามาก แม้ว่าเกมหนึ่งจะยังคงมุ่งเน้นไปที่การรักษาคู่ต่อสู้เหมือนกับปริศนาที่ต้องแก้ไขเช่นเดียวกับการกระทำ คลังแสงเสริมของ Little Mac ยังเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงอิทธิพลของ Nintendo Integrated Research & Development (IRD) และการบูรณาการของวิศวกรซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ของบริษัท
IRD เป็นแผนกที่เก่าแก่ที่สุดของ Nintendo โดยได้ออกแบบคอนโซลและอุปกรณ์ต่อพ่วงทุกชิ้นจนกระทั่งเลิกใช้งานในปี 2015 ก่อตั้งโดย Genyo Takeda ซึ่งเป็นผู้ผลิตเกม Super Punch-Out!! เวอร์ชันอาร์เคด แผนส่วนหนึ่งของ Takeda คือการออกแบบเกมหยอดเหรียญในลักษณะที่สามารถย้ายไปยังคอนโซล Super NES ได้อย่างง่ายดายและไร้ที่ติ คำว่า "Super" ในชื่อเกมบ่งบอกถึงแนวความคิดของเขา
เกาะโยชิ
แหล่งที่มา:ดีเค ไวน์
มิยาโมโตะไม่ได้เป็นนักออกแบบที่ได้รับความเคารพนับถือมากที่สุดในวงการเกมด้วยการหันแก้มอีกข้างหนึ่ง หลังจากที่ทีมการตลาดของ Nintendo ตีกลับแนวคิดของเขาสำหรับ Yoshi's Island และประกาศว่าทิศทางการมองเห็นของมันแปลกเกินไปเมื่อเผชิญกับโมเดลพรีเรนเดอร์ของ Donkey Kong Country มิยาโมโตะก็ตอบสนองด้วยการเพิ่มทิศทางงานศิลปะที่เขาชื่นชอบเป็นสองเท่า
“คนอื่นๆ ต่างก็บอกว่าพวกเขาต้องการฮาร์ดแวร์ที่ดีกว่าและกราฟิกที่สวยงามมากกว่า แทนที่จะเป็นงานศิลปะชิ้นนี้” มิยาโมโตะบอกกับผู้เขียน Steve Kent “แม้ในขณะที่ฉันกำลังทำงานใน Super Mario World ฉันก็คิดว่าฮีโร่คนต่อไปควรเป็นโยชิ คนอื่นได้สร้างเกมตาม Yoshi Yoshi's World Hunters, Yoshi's Egg, Yoshi's Cookie และอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งเป็นเกมที่ฉันไม่ชอบเลย ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจว่าควรสร้างเกม Yoshi ของแท้ขึ้นมา”
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock