Cuphead เป็นการย้อนกลับไปในรูปแบบที่มากกว่าหนึ่ง มีสไตล์กราฟิกที่ย้อนกลับไปสู่การ์ตูนเรื่องสั้นในยุค 1930 ซึ่งเป็นสไตล์วาดด้วยมือซึ่งโด่งดังในยุคแรกๆ ของ Disney, Warner Bros. และ MGM Studios เอฟเฟกต์การติดตามแบบคลาสสิกจากภาพยนตร์วินเทจและรอยขีดข่วนเปิดที่คุ้นเคยจากเสียงโมโนของแผ่นเสียงไวนิล
ในทางกลับกัน จะมีการย้อนกลับไปสู่ยุคแรกๆ ของวิดีโอเกม ในแง่ของความยากลำบากที่ไม่อาจให้อภัยได้อย่างแท้จริง ไม่มีทางอื่นที่จะพูดแบบนี้ คัพเฮดก็คือแข็ง- เป็นการ "ทำให้ผู้ควบคุมของคุณโกรธ" อย่างแรง แต่สิ่งที่ทำให้เกมเร่งด่วนสำหรับหัวหน้าบนแพลตฟอร์มของ Studio MDHR เป็นเกมที่ดีก็คือ มันปรับปรุงสูตรให้ทันสมัยเพียงพอที่จะทำให้มันคุ้มค่าที่จะลองอีกครั้งอย่างไม่สิ้นสุด
ปีศาจในรายละเอียด
แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะไม่ประหลาดใจกับสิ่งที่ Studio MDHR สามารถดึง Cuphead ออกมาได้จากมุมมองของการนำเสนอ การเปิดรีวิวนี้พูดถึงในช่วงสั้นๆ แต่มีความทุ่มเทอย่างมากต่อธีมของทศวรรษ 1930 ที่แทรกซึมอยู่ตลอดทั้งเกม เอฟเฟกต์ภาพยนตร์วินเทจที่มีเม็ดหยาบเริ่มต้นจากเครดิตเปิดเรื่องและไม่เคยหายไปจากสิ่งใดเลย หน้าจอการโหลดเป็นหน้าจอสีดำเหมือนเม็ดเล็กพร้อมนาฬิกาทรายเก่าที่พลิกไปรอบๆ แม้แต่เมนูหลักก็ยังมีเอฟเฟ็กต์จุดหยาบเหนือรูปโปรไฟล์ของผู้เล่น
มันขยายไปทั่วเกมด้วยโลกที่วาดด้วยมือ ศัตรูที่สามารถวาดด้วยมือให้ดูเหมือนอะไรบางอย่างจากเรื่องสั้น Merrie Melodies เก่า ๆ บอสไม่ได้ "ถูกฆ่า" แต่ถูกไล่ออกและทิ้งให้มองเห็นดวงดาวมากกว่า โดยมีอาการ "เวียนหัว" แบบเดิมๆ ยิ่งไปกว่านั้น ทุก ๆ เลเวลจะถูกนำหน้าด้วยการ์ดไตเติ้ลเก่า ๆ ราวกับว่ามันเป็นการสร้างการ์ตูนขนาดสั้น มีธีมที่ยอดเยี่ยมและทั้งทีมศิลปะและเสียงควรได้รับการยกย่องในการนำเสนอของ Cuphead
เรื่องราวก็สอดคล้องกับสุนทรียภาพแบบเก่าเช่นกัน Cuphead และ Mugman แอบเข้าไปในคาสิโนของ Devil และทำตัวอวดดีเกินไปและจบลงด้วยการสูญเสียจิตวิญญาณในเกมลูกเต๋า เพื่อเอาใจเจ้าแห่งความมืดและลูกครึ่งหัวดื้อของเขา King Dice, Cuphead และ Mugman จะต้องต่อสู้กับบอสทั่วดินแดน ซึ่งทุกคนต่างกระทำผิดในหนี้ต่อปีศาจ คัตซีนระหว่างโลกนั้นน่าดูและสิ่งเดียวที่จะตำหนิก็คือว่ามันสั้นเกินไป ฉากที่มีปีศาจและราชาลูกเต๋าเป็นเรื่องที่น่ายินดี และคงจะดีไม่น้อยหากได้เห็นพวกเขามากกว่านี้
ถ้วยอันแสนอบอุ่นแห่งความทุกข์ทรมาน
ฉันพูดถึงว่า Cuphead นั้นยากหรือเปล่า? เพราะ Cuphead นั้นยาก คัพเฮดก็คือจริงหรือแข็ง!
บอสกระจายอยู่ทั่วโลก โดยแต่ละคนมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกันและมีหลายเฟสเป็นของตัวเอง แนวคิดคือการเอาชนะพวกมันทั้งหมด แม้ว่า Cuphead จะโดนโจมตีเพียงสามครั้งเท่านั้น การพยายามเอาชนะบอสด้วยการโจมตีสามครั้งฟังดูง่าย แต่ไม่มีการต่อสู้กับบอสครั้งใดที่มีจุดตรวจ การตายหมายถึงต้องเริ่มต้นสิ่งใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น นอกจากนี้ ความจริงที่ว่าการโจมตีของบอสหลายครั้งได้รับแรงบันดาลใจจากองค์ประกอบของกระสุนนรก และ Cuphead ก็กลายเป็นความพยายามร้ายกาจ
ด่านวิ่งหนีก็ยากเช่นเดียวกัน ต้องขอบคุณแพลตฟอร์มที่แม่นยำและลูกเล่นที่แตกต่างกันในแต่ละด่าน ขั้นตอนการสร้างแพลตฟอร์มเหล่านี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเหตุผลที่ฉันจะพูดถึงเร็วๆ นี้ ข้ามได้แต่ไม่แนะนำ ด่านเหล่านี้มีแหล่งที่มาของความรุนแรงในตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบศัตรูที่ยากต่อการหลีกเลี่ยง หรือศัตรูที่ไม่คาดคิดที่โผล่เข้ามาจากที่ไหนก็ไม่รู้ ไม่มีทางที่จะฟื้นฟูสุขภาพได้เช่นกัน ดังนั้นเมื่อ Cuphead โดนโจมตี ก็จะโจมตีเพียงครั้งเดียว ตีสามแล้วเขาก็ออกไป!
หลังจากขว้างคอนโทรลเลอร์ของฉันไปที่กำแพงไปหลายสิบรอบ องค์ประกอบที่ดีที่สุดของ Cuphead ก็เริ่มชัดเจนขึ้น Cuphead เป็นความท้าทายที่โหดร้าย แต่ไม่มีความท้าทายใดที่ไม่ยุติธรรม บอสและด่านวิ่งหนีสามารถทำได้ทั้งหมดและอยู่ภายในขอบเขตของกลไกของ Cuphaed เกมไม่ขอให้กดปุ่มที่ซับซ้อนหรือรายการพิเศษ มันเป็นเรื่องของปฏิกิริยาตอบสนอง และการใช้ปฏิกิริยาตอบสนองตามธรรมชาติเหล่านั้นเพื่อผ่านด่านก็น่าพึงพอใจอย่างแท้จริง นอกจากนี้ยังมีประโยชน์ (แม้ว่าบางครั้งจะรุนแรงขึ้นก็ตาม) ที่เมื่อใดก็ตามที่ Cuphead ตาย หน้าจอ Game Over จะบ่งบอกว่าระดับนั้นใกล้จะสิ้นสุดเพียงใด นั่นเป็นกลไกที่พูดน้อยและเป็นกลไกที่สร้างแรงจูงใจให้พยายามต่อไป
เพื่อน ๆ ยังสามารถเล่นแบบร่วมมือได้และรู้สึกเหมือนเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง ผู้เล่น Co-op สามารถฟื้นคืนชีพซึ่งกันและกันได้โดยใช้ระบบปัดป้องของเกม การปัดป้องวิญญาณที่ลอยอยู่ของคู่หูที่ล้มก่อนที่มันจะออกจากหน้าจอจะทำให้พวกเขากลับมาโจมตีอีกครั้ง นี่เป็นกลไกที่สำคัญ เพราะการทำงานเป็นทีมสามารถพาผู้เล่นไปได้ไกลกว่ามาก สำหรับผู้เล่นเดี่ยว ความตายคือความตาย และไม่มีความหวังที่จะมีโอกาสครั้งที่สองอีก จริงอยู่ที่กลไกการคืนชีพนั้นยากที่จะดึงออกมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากหน้าจอเต็มไปด้วยอันตราย แต่อย่างน้อยก็ยังมีแนวคิดอยู่
ซิปปี้ คัพ
Cuphead มีการตั้งค่าที่ยากและมีประโยชน์มากกว่าการลดความเจ็บปวด ความก้าวหน้าในโลกเป็นส่วนสำคัญของเกม สาเหตุหลักมาจากเหรียญที่ Cuphead สะสมในระดับวิ่งและปืน การอัปเกรดสินค้าคงคลังของ Cuphead ด้วยการซื้อจาก Porkrind's Emporium เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการต่อรองกับบอส และวิธีที่ดีที่สุดในการเข้าถึงระดับต่อมาคือการเผชิญหน้ากับบอสเหล่านั้นในระดับความยาก "ง่าย"
การต่อสู้กับบอสระดับความยากง่าย ๆ ทำให้ Cuphead รู้สึกเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นทั่วไป ในขณะเดียวกันก็ทำหน้าที่เป็นช่วงฝึกซ้อมที่สำคัญด้วย พวกเขาทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงสิ่งที่คาดหวังเมื่อทำการต่อสู้ "จริง" และพวกเขาก็เสนอความท้าทายที่เพียงพอในตัวเอง การต่อสู้กับบอสแบบ "เรียบง่าย" ไม่ใช่เรื่องง่าย แต่อย่างใด แม้ว่าบอสจะอดกลั้นก็ตาม ด่านทั้งหมดจะถูกข้ามไปในโหมดธรรมดา โดยบอสจะมอบเซอร์ไพรส์อันน่ารังเกียจให้กับใครก็ตามที่กล้าจัดการกับพวกมันในระดับความยากปกติ
สิ่งที่น่าเสียดายเกี่ยวกับความยากระดับ Simple ก็คือไม่มีความรู้สึกถึงจุดสิ้นสุดที่แท้จริงสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการหยุดเพียงแค่นั้น การพยายามเข้าถึงส่วนสุดท้ายของเกมจะทำให้มีฉากคัตซีนสั้นๆ และหันผู้เล่นกลับมา อย่างน้อยที่สุดผู้ที่หวังว่าจะได้ต่อสู้กับบอสสุดท้ายที่เรียบง่ายซึ่งเสนอรสชาติของสิ่งที่บอสสุดท้ายที่แท้จริงเสนอให้จะต้องการ
นั่นคือคนทั้งหมด
Cuphead เป็นเกมย้อนหลังที่สนุกสนานไปสู่ยุคอดีต ทั้งในแง่ของแอนิเมชั่นและในแง่ของความยากในวิดีโอเกมสุดมัน เป็นเรื่องง่ายที่จะหลงทางในโลกการ์ตูนที่สวยงามแห่งนี้และถูกครอบงำด้วยความงามและความแปลกประหลาดของตัวละครในเกม จากนั้นความเข้มข้นก็เพิ่มขึ้นและกลายเป็นประสบการณ์วิดีโอเกมที่ท้าทายที่สุดแห่งปี
แต่ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับ Cuphead ก็คือสัมผัสถึงความท้าทายได้ มันเป็นความคับข้องใจที่เหมาะสม ซึ่งเป็นประเภทที่ทำให้คนๆ หนึ่งรู้สึกว่าตนมีชัยได้หากพวกเขาลองอีกครั้ง เป็นเรื่องง่ายสำหรับเกมประเภทนี้ที่จะรู้สึกถูก แต่ไม่เคยรู้สึกว่าเป็นไปไม่ได้เลย เป็นผลงานที่งดงามและเป็นแก้วที่ให้ความรู้สึกดีขึ้นเมื่อจิบซ้ำๆ
บทวิจารณ์นี้อิงตามโค้ดดาวน์โหลด Xbox One ที่ผู้จัดพิมพ์ให้มา Cuphead วางจำหน่ายบน Xbox One และ PC ในวันศุกร์ที่ 29 กันยายน ในราคา 19.99 ดอลลาร์ เกมดังกล่าวมีเรต E
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?