ผู้พัฒนา Hearthstone บน Kobolds & Catacombs, Dungeon Run และอื่นๆ อีกมากมายจาก BlizzCon 2017

Hearthstone ปิดตัวลงเพื่อค้นหาสมบัติในอีกไม่ช้านี้โคโบลด์และสุสานใต้ดินการขยายตัว มันจะเป็นส่วนขยายสุดท้ายที่จะปิดตัวไปปีแมมมอธและ Blizzard มีแผนใหญ่สำหรับมัน รวมถึงกลไกใหม่และเนื้อหา Dungeon Run สำหรับผู้เล่นคนเดียวใหม่ ซึ่ง Shacknews มีโอกาสลองที่งาน BlizzCon

ก่อนที่งาน BlizzCon จะสิ้นสุดลง Shacknews ได้มีโอกาสพูดคุยกับ Mike Donais นักออกแบบเกมหลักของ Hearthstone และศิลปินแนวคอนเซ็ปต์อาวุโส Jomaro Kindred เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จาก Kobolds & Catacombs พวกเขายังลงรายละเอียดเกี่ยวกับกลไกใหม่ รวมถึงสิ่งที่ผู้เล่นควรเตรียมตัวด้วย Dungeon Run

Shacknews: ฉันสงสัยอยู่เสมอว่าทีมงานตัดสินใจเลือกธีมสำหรับส่วนขยายอย่างไร จากที่กล่าวไปแล้ว ทีมงานตัดสินใจเกี่ยวกับ Kobolds อย่างไร?

Jomaro Kindred นักวาดภาพแนวคิดอาวุโส: เราชอบที่จะสำรวจแนวคิดใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้นอยู่เสมอ เราทุกคนมารวมตัวกันและโยนไอเดียต่างๆ แล้วทั้งทีมก็จะได้เข้าไปในห้องขนาดใหญ่และไอเดียบนกระดานไวท์บอร์ด บางครั้งความคิดก็เกิดขึ้นหลายครั้งและบางครั้งเราก็คิดว่า "บางทีเราควรไปในทิศทางนั้น" บางครั้งเราไม่ทำอย่างนั้น! บางครั้ง มีคนคิดเกมสุดฮอตขึ้นมา และผมคิดว่า Kobolds & Catacombs ก็เป็นหนึ่งในเกมสุดฮอตเหล่านั้น

Mike Donais หัวหน้านักออกแบบเกม: เราทุกคนรักสมบัติและการผจญภัย และเราทุกคนเติบโตมากับภาพยนตร์ หนังสือ และเกมสวมบทบาทที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเหล่านั้น การได้จับภาพนั้นในแบบของ Warcraft และนำมันมาใส่ใน Hearthstone นั้นน่าตื่นเต้นมากสำหรับเรา

Shacknews: ในแง่ของเนื้อหาสำหรับผู้เล่นเดี่ยว ครั้งนี้พวกคุณไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย อะไรทำให้คุณอยากเปลี่ยนจากสูตรการผจญภัยแบบเล่นคนเดียวไปเป็นโร๊คไลค์?

ดาวน์: เราชอบรูปแบบการผจญภัยมาก มันทำสิ่งดีๆ ให้เรามากมาย มันทำให้ผู้คนเล่น Heathstone และเรียนรู้เกี่ยวกับ Hearthstone ในรูปแบบที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และฉันคิดว่าวิธีนี้ก็บรรลุเป้าหมายเหล่านั้นมากมายและให้ความรู้สึกเย็นขึ้นเล็กน้อย

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้เล่นเกมลักษณะนี้ในที่ทำงานหลายครั้ง และเรากำลังคิดว่า "เกมประเภทนี้จะแปลงเป็น Hearthstone ได้อย่างไร" และหลายครั้งที่ผ่านมา เราได้พยายามทำเช่นนั้น และในครั้งนี้ ในที่สุดเราก็มีทรัพยากรสำหรับสร้างการ์ดใหม่มากมาย บอสใหม่มากมาย สมบัติใหม่มากมาย และทำมันอย่างเต็มที่ เพิ่มระบบสมบัติใหม่ ระบบเก็บเลเวล การตัดสินใจที่สำคัญ ทั้งหมดนั้นและรวมทุกอย่างไว้ในโหมดเดียว เรามีคนที่ทำงานในภารกิจที่เรียกว่า Dungeon Run และพวกเขาก็ทำได้ดีมาก

Shacknews: มีศักยภาพที่จะเปิดตัว Dungeon Run ในอนาคตอีกหรือไม่?

ดาวน์: เราเผยแพร่บางสิ่งบางอย่างทุก ๆ สี่เดือน เมื่อสี่เดือนที่แล้ว พวกเขาเปิดตัวเนื้อหา Ice Crown และมันก็ยอดเยี่ยมและเป็นเนื้อหาใหม่ทั้งหมด คราวนี้เป็น Dungeon Run และพวกเขาจะพยายามทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมต่อไปเป็นเวลาสี่เดือนนับจากนี้

Shacknews: ฉันรู้ว่าผู้เล่น Dungeon Run จะเลือกการ์ดสำหรับเด็คของตนในขณะที่เล่น แต่การ์ดจำนวนหนึ่งที่พวกเขาเริ่มเล่นจะถูกสร้าง สุ่ม หรือการ์ดใบเดียวกันในแต่ละครั้งหรือไม่

ดาวน์: มีคลาสที่แตกต่างกันเก้าคลาส และภายในคลาสเหล่านั้น คุณจะได้รับการ์ดสิบใบที่เหมือนกันซึ่งได้รับการดูแลจัดการอย่างระมัดระวัง

เมื่อคุณไป พวกเขาจะเริ่มเปลี่ยนแปลง เช่นเดียวกับทุกครั้งที่คุณได้รับไพ่สามใบจากไพ่สามใบที่เป็นไปได้ 12 ใบ "ถัง" อาจมีการ์ดที่เกี่ยวข้องกับธาตุที่แตกต่างกัน 15 ใบ และมันจะแสดงการ์ดธาตุสามใบให้คุณดู อาจจะเป็นไพ่มังกรสามใบ อาจจะเป็นไพ่ C'Thun สามใบ เลือกอันที่คุณต้องการแล้วคุณจะเลือกจาก "ถัง" อีกสามอัน มีหลากหลายรูปแบบหลังจากเด็คเริ่มต้น

Shacknews: นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงตัดสินใจสร้างประสบการณ์ Dungeon Run ในรูปแบบอิสระ แทนที่จะเป็นประสบการณ์แบบมาตรฐานใช่ไหม?

ดาวน์: ใช่แล้ว เราไม่อยากถูกบังคับมากเกินไป เราต้องการใช้การ์ดต่างๆ จากประวัติของ Hearthstone ทั้งหมดที่มีอยู่และมีประโยชน์ในการสร้างกิจกรรมสนุกๆ

Shacknews: อะไรคือเป้าหมายการออกแบบหลักเมื่อพูดถึงอาวุธระดับตำนานใหม่?

ดาวน์: ฉันคิดว่ามันเจ๋งมากที่ได้มีและได้เห็นว่าอาวุธมีหน้าตาเป็นอย่างไรในคลาสเหล่านี้ทั้งหมด เราอยากจะตีสมบัติให้ยากจริงๆ และอาวุธวิเศษในตำนานก็เป็นสมบัติล้ำค่าที่สุด ดังนั้นเราจึงระดมความคิดเกี่ยวกับสมบัติล้ำค่า และฉันคิดว่าเราทำงานได้ดีในการสร้างอาวุธสำหรับ Mage, Priest และ Warlock ที่เข้าถึงรสชาติของพวกมันและแตกต่างจาก Rogue, Warrior และ Paladin ที่โจมตีผู้คนอย่างมาก

Shacknews: เมื่ออาวุธระดับตำนานกลายเป็นส่วนสำคัญของส่วนขยายนี้ นั่นหมายความว่าผู้เล่นควรคาดหวังที่จะเห็นการ์ดที่มีเอฟเฟกต์คล้ายกับ Harrison Jones และ Oozes ต่างๆ มากขึ้นใช่หรือไม่

ดาวน์: ฉันจะไม่ระวังเป็นพิเศษ มีอาวุธทำลายล้างมากมายให้คุณใช้แล้ว ฉันไม่คิดว่าเราจำเป็นต้องทำมากกว่านี้

สิ่งหนึ่งที่เราสังเกตเห็นเมื่อเราทดสอบการเล่นคือการทำลายอาวุธกลายเป็นส่วนสำคัญของเด็ค หากมีอาวุธระดับตำนานจำนวนมากนอกเหนือจากอาวุธปกติ ดังนั้นเราจึงออกแบบอาวุธบางอย่างโดยเฉพาะเพื่อให้มีบางอย่างเช่นเสียงสุดท้าย ดังนั้นการทำลายพวกมันจะไม่ทำให้คุณสูญเสียอะไรเลย ตัวอย่างเช่น อาวุธ Mage อย่าง Aluneth พูดว่า "เมื่อจบเทิร์นของคุณ ให้จั่วไพ่ 3 ใบ" เราทำขึ้นมาโดยเฉพาะจบของตาคุณ แทนที่จะเป็นจุดเริ่มต้นในเทิร์นของคุณ เพราะเราต้องการสร้างมันขึ้นมาเพื่อว่าถ้ามันถูกทำลาย คุณจะได้รับไพ่สามใบแล้ว ดังนั้นมานา 6 ใบ ไพ่สามใบ และพวกเขาต้องใช้การลบออก คุณทำได้ดีและคุณได้รับความคุ้มค่าจากมันแล้ว

Shacknews ผู้เล่นควรคาดหวังที่จะใช้ฟีเจอร์รับสมัครใหม่ในด้านใดบ้าง? โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มินเนี่ยนที่ได้รับคัดเลือกจะนับรวมในภารกิจเช่นภารกิจ Un'Goro หรือไม่

ดาวน์: หากภารกิจระบุว่า "เมื่อใดก็ตามที่คุณอัญเชิญ" การรับสมัครก็จะทำงาน หากมีข้อความว่า "เมื่อใดก็ตามที่คุณเล่น" แสดงว่า Recruit จะไม่ทำงาน ทหารเกณฑ์จะดึงมันออกจากเด็คของคุณแล้วนำมันเข้าสู่สนามรบ ดังนั้นมันจึงใช้ไม่ได้กับ Rogue หรือ Warrior มันจะทำงานเพื่อพระ[หมายเหตุบรรณาธิการ: นั่นหมายความว่ามันควรจะใช้ได้กับภารกิจ Druid และ Shaman ด้วย ดังนั้นระวัง!]

แช็คนิวส์:ริน ลูกศิษย์คนแรกผู้เล่นจะต้องเดินทางอีกยาวไกลก่อนที่จะไปถึง Azari, the Devourer เมื่อพิจารณาจากความเร็วของเกมโดยเฉลี่ยแล้ว ยังมีข้อกังวลว่า Rin จะช้าเกินไปสำหรับเมตาดาต้าในอนาคตหรือไม่

ดาวน์: Rin ไม่ใช่การ์ดที่คุณต้องการใช้หยุดเด็ค Aggro ไม่ให้ฆ่าคุณอย่างแน่นอนใช่ไหม? หากคุณกำลังเล่นริน นั่นเป็นเพราะคุณต้องการการ์ดที่จะชนะการควบคุมของคุณโดยเฉพาะ หากคุณกำลังเล่นกับ Recruit Warrior หรือเล่นเด็ค N'Zoth ที่ควบคุมช้าๆ ก็เป็นเงื่อนไขการชนะที่ดีมากเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะต่อต้านสิ่งนั้นได้ คุณจะตามหลังโค้งด้วยแต้มสถิติหลายแต้มในขณะที่คุณกำลังเล่นสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ แต่อย่างน้อยคุณก็เล่นมินเนี่ยนบนกระดาน คุณสามารถเล่นสาวกสองคนต่อเทิร์นถ้าคุณมีมานา 10 หน่วย แต่มันไม่ได้หมายถึงการเป็นการ์ดจังหวะอย่างแน่นอน มันหมายถึงการเป็นการ์ดหมัดเด็ด

Shacknews: ยังเร็วไปนิดหน่อยที่จะถามสิ่งนี้ เนื่องจากการ์ดใหม่จะไม่ถูกเปิดเผยจนถึงวันที่ 20 พฤศจิกายน แต่คลาส Hearthstone คลาสใดที่น่าตื่นเต้นที่สุดเกี่ยวกับส่วนเสริมนี้

ดาวน์: สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือ ทุกคนได้รับอาวุธในตำนาน ทุกคนได้รับหินเวทย์มนตร์ ดังนั้นฉันคิดว่าทุกคลาสคงมีอะไรให้ตั้งตารอ ฉันคิดว่าเราทำงานหนักเพื่อให้แน่ใจว่าอาวุธแต่ละชิ้นมีคุณสมบัติเจ๋งๆ อยู่ Spell Stone แต่ละอันมีบางอย่างเจ๋งๆ อยู่ในนั้น ทุกคนสามารถเล่นในดันเจี้ยนได้ ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าพวกเขาครอบคลุมทั้งหมด

เครือญาติ: พวกเขาเป็น. แต่ฉันเห็นแก่ตัว ดังนั้น Warlock... ฉันอยากจะทำลายสำรับ ขอโทษ. ฉันจะบอกว่าวอร์ล็อค

ดาวน์: คุณแค่อยากจะระเบิดสำรับใครสักคนเหรอ?

เครือญาติ: ใช่! นั่นคือแรงจูงใจของฉัน

Shacknews: และสุดท้ายนี้ เมื่อกลับมาที่ Dungeon Run อีกครั้ง เมื่อพิจารณาถึงความยากที่เพิ่มขึ้นของโหมดและความเป็นไปได้ "โคพันล้าน" มีใครคิดไหมว่าจะสร้างการผสมผสานระหว่าง Dungeon Run และ Arena เพื่อเป็นช่องทางใหม่ที่เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นในการรับรางวัล

ดาวน์: นั่นฟังดูเจ๋งจริงๆ! สิ่งหนึ่งที่เราทำคือเราเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ทุกครั้งที่เราทำสิ่งใหม่ ดังนั้นหากหนึ่งปีต่อจากนี้ Arena จะดูเหมือนเป็น Dungeon Run ที่คุณเล่นกับผู้เล่นคนอื่นที่เคยทำ Dungeon Runs มาก่อน นั่นคงจะเจ๋งมาก


ส่วนเสริม Kobolds & Catacombs ของ Hearthstone มีกำหนดเปิดตัวในช่วงเดือนธันวาคม มองหาการเปิดเผยการ์ดใหม่เพื่อเริ่มเห็นแสงแห่งวันเริ่มตั้งแต่วันที่ 20 พฤศจิกายน

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?