บทสัมภาษณ์ของ Heroes of the Storm BlizzCon กล่าวถึง Orphea, ตำนาน Nexus และ Janitor Leoric

Heroes of the Storm นำตัวละครที่ดีที่สุดจากวิหารของ Blizzard มารวมไว้ในที่เดียวเป็นเวลาหลายปี จนถึงปีนี้ ชื่อทั้งหมดเป็นตัวละครที่เป็นที่รู้จักจากแฟรนไชส์ทั้งคลาสสิกและสมัยใหม่ของ Blizzard แต่ปี 2018 ก็มีจุดพลิกผันเล็กน้อย ด้วยการผลักดันตำนานที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ ซึ่งนำไปสู่การเปิดตัวตัวละครใหม่ล่าสุดของเกม Orphea

ในฐานะลูกสาวของอีกาลอร์ดออร์เฟียแสดงถึงดินแดนที่ไม่จดที่แผนที่สำหรับ Heroes of the Storm เธอเป็นตัวละครตัวแรกที่สามารถเล่นได้ซึ่งสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ด้วยความหลงใหลในการเล่าเรื่อง HotS ล่าสุดนี้ Shacknews จึงได้พูดคุยกับ Jade Martin นักออกแบบเกม Heroes of the Storm พร้อมด้วย Oscar Vega หนึ่งในศิลปินแนวคอนเซ็ปต์ที่ช่วยให้ Orphea มีชีวิตขึ้นมา เราได้พูดคุยถึงตำแหน่งของ Orphea ในตำนาน ในตัวเกม เช่นเดียวกับกระบวนการเบื้องหลังการนำสกินออกมาอย่าง Janitor Leoric

Shacknews: ฉันรู้สึกประหลาดใจมากที่เห็นส่วนเสริมดั้งเดิมของเกมที่แปลกใหม่ ก่อนที่จะพูดถึง Orphea ในฐานะตัวละครที่เล่นได้ ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับตำแหน่งของ Orphea ในตำนานก่อน

ออสการ์ เวก้า ศิลปินแนวความคิด: ตลอดทั้งปีนี้ เราแค่พยายามทำให้ถึงจุดสุดยอดที่จุดเดียวที่ BlizzCon กับ Orphea กิจกรรมทั้งหมดนี้ที่เกิดขึ้นใน Nexus เชื่อมโยงกับช่วงเวลาการเปิดเผย Orphea ครั้งใหญ่นี้ ตัวอย่างเช่น,อัลเทรักพาสและเน็กซัสแห่งความมืดเหตุการณ์ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญที่เกิดขึ้นในเกมที่เตรียมเราให้เปิดเผยเธอ

เจด มาร์ติน นักออกแบบเกม: เธอเติบโตขึ้นมาในเน็กซัส นั่นเป็นสถานที่ของเธอ เธอเกิดจาก Nexus ซึ่งทำให้เธอแตกต่างจากฮีโร่ตัวอื่นๆ ที่ถูกพามาเข้าไปข้างในNexus ซึ่งเจ๋งจริงๆ มันทำให้เราได้สำรวจเรื่องราวต่างๆกับเธอ พ่อของเธอคือโอเบรอน [เจ้าอีกา] และเธอเติบโตที่นั่นกับพ่อของเธอ และเมื่อเขากระหายอำนาจมากขึ้นเรื่อย ๆ เธอก็เริ่มตีตัวออกห่างเล็กน้อย เมื่อเห็นว่าเขาไม่จำเป็นต้องเป็นคนดีเสมอไป ความกระหายอำนาจของเขากำลังเปลี่ยนแปลงตัวตนของเขา ดังนั้น Orphea จึงไม่เห็นด้วยกับพ่อของเธอ จึงหนีไปและต้องการค้นหาเส้นทางของตัวเองและหาทางหยุดพ่อของเธอไม่ให้ควบคุมทุกสิ่งทุกอย่าง นั่นคือเป้าหมายของเธอจริงๆ และก่อนออกเดินทาง เธอก็นำโบราณวัตถุชิ้นนี้ติดตัวไปด้วย ซึ่งเป็นส่วนที่เป็นสัญลักษณ์ของเงาของเธอ วัตถุโบราณที่ดูคล้ายโลงศพที่เธอมีอยู่บนหลังของเธอซึ่งควบคุมพลังของบรรพบุรุษของเธอ

เวก้า: หากคุณสนใจตำแหน่งของเธอในตำนานมากขึ้น เราก็มีการ์ตูนเรื่อง "Orphea" ออกมาเร็วๆ นี้ ซึ่งจะมีเรื่องราวของเธอ

มาร์ติน: การ์ตูนเรื่องที่สี่. เราได้เปิดตัวสามแล้วและสี่กำลังจะมาเร็ว ๆ นี้และอันนี้เน้นไปที่เธอจริงๆ

Shacknews: นี่เป็นปีแรกจริงๆ ที่พวกคุณทุ่มเทให้กับการผลักดันตำนานของ Heroes of the Storm อิสระแบบไหนที่มอบให้คุณเมื่อต้องเล่นกับตัวละครเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น ฉันเห็นการอัปเดตครั้งล่าสุดที่ Raven Lord รับสมัครพลม้าของเขา ซึ่งก็คือ Alexstrasza และ Zarya และอื่นๆ อีกมากมาย

เวก้า: มองในแง่ดีแล้ว มันยอดเยี่ยมมาก เพราะเรามีจักรวาลเหล่านี้ที่เราได้เล่น ความสามารถในการเชื่อมโยงพวกเขาเข้าด้วยกันและนำฮีโร่ชื่อดังของ Blizzard เหล่านี้เข้ามา โดยให้พวกเขาเป็นเวอร์ชั่นที่ดีที่สุด แต่ในอีกโลกหนึ่งหากสิ่งต่าง ๆ แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น ใน Whitemane เรามี Raven Lord และเรารู้ว่าเขาต้องการกองทัพ และเรารู้ว่าเขาต้องการใครสักคนที่ทรงพลัง และเรามีฮีโร่ของ Blizzard เหล่านี้ที่นี่ซึ่งทรงพลัง โดดเด่น และยอดเยี่ยม ดังนั้นทำไมไม่ลองพาพวกเขามาสู่จักรวาลนั้นดูล่ะ มันสนุกจริงๆ

Shacknews: ตำนานของเกมไปอยู่ที่ไหนจากที่นี่?

มาร์ติน: ฉันคิดว่ามันเปิดกว้างจริงๆ เรามีเสรีภาพมากมาย เมื่อเห็นว่า Nexus มีขนาดใหญ่มาก เหมือนกับกาแล็กซีขนาดมหึมานี้ ดังนั้นเราจึงมีโอกาสมากมายในการสำรวจพื้นที่ต่างๆ ของ Nexus แต่ตอนนี้ เราแค่มุ่งความสนใจไปที่ออร์เฟีย และเธอมาจากไหน และเธอเข้ากับ Nexus ได้อย่างไร

Shacknews: ตอนนี้ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับ Orphea ในฐานะตัวละครที่สามารถเล่นได้ เธอนำความสามารถประเภทใดมาสู่โต๊ะ?

มาร์ติน: เธอคือนักเวทย์ นักฆ่าระยะไกล เธอสนุกมากจริงๆ ฉันเกือบจะมองว่าเธอเป็นเวทย์มนตร์ลูกผสม เพราะเธอไม่เพียงแต่ต้องการใช้ความสามารถของเธอเพื่อสร้างความเสียหายเท่านั้น แต่ยังสำคัญมากที่เธอจะต้องโจมตีแบบอัตโนมัติ เนื่องจากลักษณะการทำงานของเธอ

เพื่อให้คุณเข้าใจว่ามันคืออะไร ลักษณะนิสัยของเธอคือความโกลาหลล้นหลาม เมื่อใดก็ตามที่เธอสร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ศัตรูด้วยความสามารถ เธอจะได้รับสแตคของ Overflowing Chaos ซ้อนได้ถึงสามครั้ง เมื่อเธอโจมตีฮีโร่ศัตรูโดยอัตโนมัติด้วย Overflowing Chaos มันจะใช้สแตคทั้งหมด สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น และรักษาเธอตามความเสียหายที่ทำได้ ดังนั้นมันจึงสร้างวงจรเกมเพลย์ที่สนุกขึ้นมาโดยพยายามเพิ่มจำนวนการโจมตีที่คุณได้รับจากเป้าหมาย จากนั้นตามด้วยการโจมตีอัตโนมัติ เธอเป็นนักเวทย์ที่ดุดันและว่องไวจนคุณอยากเล่นจริงๆ และให้รางวัลผู้เล่นที่โจมตีทักษะช็อตที่เธอมี

Shadow Waltz เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเรื่องนี้ นี่คือเธอ (Q) มันเป็นเส้นพื้นที่เอฟเฟกต์ซึ่งมีดีเลย์เล็กน้อย ดังนั้นจึงมีดีเลย์หนึ่งในสี่วินาทีและสามารถหลบได้ แต่เมื่อเธอโดนฮีโร่ศัตรู มันทำให้เธอพุ่งไปในระยะสั้น ๆ ได้ หลังจากนั้น มันจึงทำให้เธอได้เล่นและเต้นรำกับศัตรูได้นิดหน่อย แต่มันยังช่วยให้คุณมีรูปแบบการเล่นที่สนุกสนานมากในฐานะศัตรู เพราะคุณสามารถปิดเธอลงได้อย่างสมบูรณ์ด้วยการหลบทักษะช็อตนี้ หากเธอไม่สามารถเต้นรอบๆ ตัวคุณได้ เธอก็มีประสิทธิภาพน้อยลงเล็กน้อย เธอมีความคล่องตัว แต่มันเป็นความคล่องตัวที่มีเงื่อนไข

Shacknews: ทีมใดบ้างที่ Orphea เข้ากันได้ดีจริงๆ?

มาร์ติน: เธอเป็นเมจที่ดุดันมาก ดังนั้นเธอจึงอยากอยู่ในแนวหน้ามากกว่านี้อย่างแน่นอน เธอสามารถโผล่จากด้านหลังได้ เธอมี Dread ซึ่งก็คือเธอ (E) เธอยิงออกไปและมีดีเลย์เล็กน้อย ฉันไม่รู้ว่าคุณเห็นพิธีเปิดหรือเปล่า แต่มันล่าช้าจากนั้นก็เด้งขึ้นมาและสร้างความเสียหาย ทำให้ศัตรูที่อยู่ข้างในช้าลง นั่นเป็นรูปแบบการโจมตีระยะไกลที่ยอดเยี่ยม แต่จริงๆ แล้ว เธอต้องการเป็นแนวหน้า เพราะ Shadow Waltz มีระยะที่จำกัด

ทีมประเภทใดก็ตามที่สามารถได้รับประโยชน์จากสิ่งนั้น Blaze และ Garrosh จะเหมาะกับเธอมาก เพราะพวกมันจะสามารถแยกผู้คนออกจากเธอหรืออยู่ในแนวหน้าได้ Garrosh อาจจะสามารถโยนผู้คนออกไปได้หากพวกเขาเข้าใกล้เธอมากเกินไป

ตราบใดที่ตัวละครสนับสนุนไม่มีขีดจำกัดจริงๆ ไวท์เมนเป็นฮีโร่ที่ดี เพราะไวท์เมนยังมุ่งเน้นไปที่การเป็นผู้สร้างความเสียหายเชิงรุกเพื่อให้เธอหายจากอาการบาดเจ็บ และ Heroics ของเธอกำลังใส่เกราะ AOE ให้กับทุกคน ช่วยให้ Orphea สามารถรักษาและอยู่ในการต่อสู้เหล่านั้นได้เช่นกัน

สิ่งที่ฉันชอบเป็นการส่วนตัวคือ Auriel ฉันคิดว่าออเรียลเป็นคู่ที่สนุกมากเมื่อจับคู่กับเธอ เพียงเพราะว่าออร์เฟียสามารถกำจัดความเสียหายได้จริงๆ แต่เห็นได้ชัดว่าออเรียลมีลักษณะนิสัยของเธอป้อนเข้าและทำให้เธอสามารถรักษาได้มากขึ้น จากนั้น Crystal Aegis... ถ้า Orphea พบว่าตัวเองอยู่ลึกเข้าไปในทีมศัตรูมากเกินไป จริงๆ แล้วสามารถฟื้นตัวได้อย่างดีด้วยการได้รับการช่วยเหลือด้วย Crystal Aegis ทำให้เธอมีเวลาบรรเทาโทษ

Shacknews: ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับสกินใหม่ที่คุณเปิดเผย ฉันไม่คิดว่าอะไรในพิธีเปิดจะได้รับความนิยมมากไปกว่า Janitor Leoric คุณช่วยอธิบายขั้นตอนการตัดสินใจของทีมเกี่ยวกับสกินเหล่านี้ให้ฉันฟังหน่อยได้ไหม?

มาร์ติน: ฉันคิดว่า Leoric เป็นเพียงงานชุมชนขนาดใหญ่ที่เราสามารถตอบสนองได้ เมื่อเราเห็นมันในตอนแรก เราก็รู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ค้นพบวิธีที่จะนำมันเข้าสู่เกมนี้ เราดีใจที่ได้ประกาศเรื่องนี้ที่ BlizzCon

เวก้า: วิธีที่เราตัดสินใจเลือกสกิน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับจังหวะเวลา เราดูว่าฮีโร่ตัวไหนได้รับความนิยมและฮีโร่ตัวไหนต้องการสกิน ดังนั้นจึงมีข้อแม้หลายประการที่รวมอยู่ในการเลือกสกิน แต่เท่าที่ภารโรง ลีโอริคไป ฉันคิดว่ามันคงอีกนาน ชุมชนต้องการมันแย่มาก ทีมงานผู้พัฒนาเราอยากได้มันแย่มาก และเราก็แบบว่า "ถึงเวลาแล้ว ลุยเลย!"

Shacknews: คุณช่วยยกตัวอย่างสกินที่พวกคุณเคยใช้แต่ยังไม่ค่อยเข้าเป้าหน่อยได้ไหม?

เวก้า: เรามีสิ่งนี้ในทีมงานศิลป์ที่เราทำการสำรวจสกินมากมาย และเรามีสกินที่ค้างอยู่ที่เราสร้างขึ้น ไม่ใช่ว่าไม่มีใครตัดตัวออกแต่ยังไม่ใช่เวลาที่เหมาะสมสำหรับพวกเขา

มาร์ติน: จริงๆ แล้ว นั่นเป็นประเด็นใหญ่ตรงนั้น ฉันรักศิลปินของเรา ศิลปินของเรามีความมหัศจรรย์ ฉันมักจะเข้าไปที่หน้า Wiki ของพวกเขาและดูทุกสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นและแนวคิดทั้งหมดที่พวกเขาคิดขึ้น และบางส่วนก็เป็นแนวคิดที่ฉันชอบ แต่ฉันอยู่ในทีมนี้มาสามปีกว่าแล้ว และสิ่งที่ฉันเห็นในตอนแรกอาจเพิ่งเข้ามาในตอนนี้ เรามี Backlog อยู่เสมอ ฉันไม่คิดว่าสิ่งที่เราคิดขึ้นมาจะไม่ได้ถูกเก็บเข้าลิ้นชักทั้งหมด

เวก้า: ฉันคิดว่าเน็กโซมาเนียและ Diablo ธีมลูชาดอร์ของเราก็เป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้ เพราะคอนเซ็ปต์นั้นถูกสร้างโดยศิลปินในช่วงแรกของการพัฒนาเกม และมันยังไม่ถึงเวลาจนกว่าจะถึงปีนี้

Shacknews: ในช่วงท้ายของส่วน Heroes ของพิธีเปิด คุณได้เสนอไอเดียมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นในปี 2019 คุณช่วยบอกแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่รออยู่ข้างหน้าสำหรับ Heroes of the Storm ในปีหน้าได้ไหม

มาร์ติน: จากด้านการเล่นเกม เรามีการอัปเดตการเล่นเกมบางส่วน เรากำลังแจกจ่ายประสบการณ์ที่ได้รับในขณะที่คุณกำลังเล่นเกม เป้าหมายคือการทำให้เกมเข้าใกล้มากขึ้น เพื่อที่เราจะได้ไม่เห็นช่องว่างขนาดใหญ่ที่ทำให้เกมเป็นที่ชื่นชอบของใครคนหนึ่ง และคุณจะไม่รู้สึกเหมือนหลุดออกจากเกมเลย เพื่อต่อสู้กับสิ่งนั้น เราต้องการให้คุณซึ่งเป็นทีมที่ชนะ รู้สึกว่าคุณยังคงทำได้ดี แม้ว่าจะไม่ได้นำสี่หรือห้าระดับก็ตาม และส่วนใหญ่คือการให้รางวัลคุณด้วยสิ่งต่างๆ

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้คือ เมื่อคุณเข้าป้อม คุณจะสร้างเครื่องยิงให้กับทีมของคุณ ตามเนื้อผ้า เครื่องยิงจะวางไข่เมื่อคุณนำที่เก็บออกไปเท่านั้น ตอนนี้พวกมันจะเกิดเมื่อคุณนำป้อมออกมา แทนที่จะเป็นทุกคลื่น แต่เป็นทุกๆ คลื่นที่สาม ซึ่งใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีครึ่ง วิธีนี้ทำให้คุณสามารถเล่นไปรอบๆ และพาตัวเองไปอยู่ในตำแหน่งที่คุณสามารถบังคับทีมศัตรูให้ตอบโต้ หรือคุณสามารถตัดสินใจที่จะผลักดันเลนและเล่นมาโครในลักษณะนั้น โดยที่ XP กำลังจะถูกแจกจ่ายใหม่ และเนื่องจากเราดึง XP ออกจากป้อม เราจึงต้องใส่มันลงในมินเนี่ยน ซึ่งตอนนี้จะให้ค่าประสบการณ์พิเศษ

ยิ่งไปกว่านั้น ความกังวลใหญ่ของชุมชนและผู้เล่นมืออาชีพของเราก็คือการทำงานของชุดเกราะในเกมของเรา มันง่ายมากที่จะเรียงซ้อนจนถึงหมวกเกราะ ดังนั้นคุณมักจะเห็นเกมที่คุณจะได้รับฮีโร่มากมายที่มีพรสวรรค์ด้านเกราะหรือเป็นฮีโร่หรือความสามารถที่ดัดแปลงและใส่ไว้ในกระเป๋าพกพาหรือนักฆ่าระยะไกลและอนุญาตจริงๆ พวกเขาไปในเมือง ดังนั้นสิ่งที่เราตัดสินใจทำคือเปลี่ยนเกราะเพื่อให้ได้ค่าสูงสุด มันจะได้ค่าสูงสุดเท่านั้น สมมติว่าคุณมีไวท์เมนที่ได้รับเกราะ 40 อันจากระดับฮีโร่ของเธอ แต่คุณมีความสามารถพิเศษที่ให้เกราะ 10 อัน เกราะ 40 จะมีลำดับความสำคัญมากกว่าเกราะ 10 เสมอ

นอกเกม เรากำลังทำสิ่งเจ๋งๆ บางอย่างด้วยการเพิ่ม XP ตอนนี้ XP Boost จะส่งผลต่อทั้งทีมของคุณ และไม่ใช่แค่พันธมิตรเท่านั้น แต่ยังเป็นศัตรูด้วย ดังนั้นหากผู้เล่นทั้งสิบคนในทีมมี XP บูสต์ คุณจะได้รับเพิ่มอีกห้าเปอร์เซ็นต์รวมเป็น 45 เปอร์เซ็นต์ ดังนั้นจึงไม่นับเฉพาะตัวคุณเองเท่านั้น เป็นวิธีที่ดีในการแสดงให้ทุกคนเห็นว่า "เฮ้ ฉันได้รับ XP Boost แล้ว พวกคุณทุกคนจะได้รับ XP เพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย" มันนำทุกคนมารวมกัน ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่เราสามารถทำได้ที่นั่น

ยิ่งไปกว่านั้น เรามีการเปลี่ยนแปลง Quick Match ที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งเรารู้สึกตื่นเต้นมาก นั่นคือสิ่งที่เรากำลังเรียกว่า Call of the Nexus หลายครั้งใน Quick Match เราจะเห็นเกมที่เข้ามือไม่ได้ และส่วนใหญ่เป็นเพราะการจัดองค์ประกอบของทีมเกิดความวุ่นวายเล็กน้อย โดยสามารถมีผู้เชี่ยวชาญห้าคนในทีมเดียว หรือไม่มีผู้รักษาและไม่มีแทงค์ ดังนั้นใน Call of the Nexus ตอนนี้เมื่อคุณเข้าคิว มันจะจับคู่คุณกับนักฆ่าระยะไกลหนึ่งคน ผู้รักษาหนึ่งคน และแทงค์หนึ่งตัว และโฟลเตอร์สองตัว สิ่งที่เราพบคือเมื่อเล่นฮีโร่โดยมีคนอย่างน้อยสามคนในองค์ประกอบของคุณ เกมก็จะสนุกมากขึ้น มันสร้างสภาพแวดล้อมที่ดีขึ้นสำหรับทุกคน ดังนั้นเราจึงต้องการหาวิธีที่จะสนับสนุนสิ่งนั้น

ตอนนี้ไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่สามารถเข้าคิวเพื่อจัดองค์ประกอบภาพที่แปลกประหลาดเหล่านี้ได้เช่นกัน หากคุณเข้าคิวแบบห้าคน คุณจะสามารถเข้าคิวผู้เชี่ยวชาญทั้งห้าคน ผู้รักษาทั้งห้าคน หรืออะไรก็ได้ที่คุณเป็นและยังสามารถเล่นแบบนั้นได้ เราไม่ได้นำมันออกไปโดยสิ้นเชิง แต่สำหรับคนที่เข้าคิวเดี่ยวและเข้าคิวในเวลาน้อยกว่าห้าคน เราต้องการทำให้ประสบการณ์ Quick Match ดีขึ้น


มองหา Orphea พร้อมด้วยสกินและพาหนะชุดล่าสุดที่จะเปิดตัวใน Heroes of the Storm ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?