บทสัมภาษณ์ Sea of ​​Thieves: สัตว์เลี้ยง เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว และภาคต่อ

Sea of ​​Thieves ฉลองครบรอบหนึ่งปีด้วยการอัปเดตครั้งใหญ่ที่จะปล่อยออกมาในวันที่ 30 เมษายน ซึ่งเรียกกันว่าการอัปเดตครบรอบ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมสำคัญนี้ Shacknews ได้รับเชิญให้ไปที่สตูดิโอของ Rare ในเมืองเบอร์มิงแฮม ในสหราชอาณาจักร เพื่อเล่นการอัปเดตบางส่วนและพูดคุยกับทีมงาน

ไม่จำเป็นต้องพูดว่า ฉันเพิ่มโอกาสที่จะได้ดูเบื้องหลังเกมโปรดของฉันในปี 2018 และอาจเป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉันเลยทีเดียว ในส่วนหนึ่งของกิจกรรมตลอดทั้งวัน ฉันได้นั่งคุยกับนักออกแบบอาวุโส Shelley Preston และผู้อำนวยการสร้างบริหาร Joe “The Talent” Neate และเลือกสมองของพวกเขาเกี่ยวกับการอัปเดตวันครบรอบ อนาคตของ Sea of ​​Thieves และทุกสิ่งในระหว่างนั้น

ฉันไม่คิดว่ามันเป็นไปได้ แต่ฉันเดินออกจากการสัมภาษณ์ และวันนั้นก็ยิ่งตื่นเต้นกับอนาคตของ Sea of ​​Thieves มากกว่าที่เป็นอยู่ ความหลงใหลและความทุ่มเทของทีมที่ Rare นั้นชัดเจน และความมุ่งมั่นของพวกเขาต่อ Sea of ​​Thieves และชุมชนของพวกเขาก็ไม่มีใครเทียบได้

Shacknews: วันนี้คุณแสดงอะไรให้ผมดูบ้าง แล้วผมเล่นอะไรได้บ้าง?

โจ นีท:เราเล่น Tall Tales ตั้งแต่แรก ซึ่งเป็นภารกิจแรกจากเก้าภารกิจที่จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดต Tall Tale สำหรับการผจญภัย ส่วนหนึ่งเราจะให้คุณดูการทำอาหาร ตกปลา ล่าสายของนักล่า ฉมวก ความเสียหายของเรือที่ขยายออกไป จากนั้นเราก็เล่นอารีน่า พวกคุณชนะสิ่งนั้นหรือเปล่า?

Shacknews: ใช่แล้ว เราชนะทั้งสองนัด

โจ:คุณเพียงแค่ต้องชนะคนสุดท้าย?

เชลลีย์เพรสตัน:เป็นเพียงตำนานโจรสลัดที่ชนะทั้งสองแมตช์

Shacknews: [หัวเราะ] คุณกดดันมาก! มือของฉันสั่น – และนั่นก็เจ๋งจริงๆ ด้วย Arena คุณมองว่ามันเป็นหนทางสำหรับผู้ที่ต้องการโหมดการแข่งขันจริงๆ หรือไม่?

เชลลีย์:มันเป็นโหมดการแข่งขัน – นั่นคือหัวใจของมัน แต่มันเป็นเวอร์ชันการแข่งขันของ Sea of ​​Thieves มันคำนึงถึงทุกสิ่งที่พิเศษเกี่ยวกับ Sea of ​​Thieves; อารมณ์ขันที่ไร้สาระและการมุ่งเน้นที่เป็นเอกลักษณ์ไม่ใช่แค่ทักษะเดียวสำหรับผู้เล่น มีการแข่งขันสูง แต่เราหวังว่าผู้ชมในวงกว้างจะสามารถเข้าถึงการแข่งขันได้มากขึ้น เหมือนกับที่ Adventure เป็นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนที่เข้าถึงได้ง่ายกว่า – เราเห็นว่ามันเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเกมแรกของผู้คนจำนวนมาก และในบางกรณี ผู้เล่นที่คิดว่าพวกเขาไม่ชอบเกมที่มีผู้เล่นหลายคนพบว่าพวกเขาสนุกกับมันใน Sea of ​​Thieves เราหวังว่า Arena จะสามารถทำเช่นนั้นได้เพื่อการแข่งขันของ Sea of ​​Thieves

Shacknews: อาจมีการแบ่งผู้เล่นระหว่างผู้ที่ต้องการขุดสมบัติและผู้ที่ต้องการไม่ทำอะไรเลยนอกจากจมผู้เล่นคนอื่น แม้ว่านั่นหมายความว่าพวกเขาจะไม่ได้สมบัติก็ตาม

เชลลีย์:เรารู้ว่ามีผู้เล่นที่ชื่นชอบการต่อสู้ทางเรือและต้องการประสบการณ์แบบออนดีมานด์ที่มากขึ้น ดังนั้นด้วย Arena ไม่เพียงแต่คุณจะรู้ว่าคุณกำลังเผชิญกับประสบการณ์ประเภทใด

สิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับ Adventure ก็คือคุณไม่รู้ คุณไม่รู้ว่าเซสชั่นของคุณจะใช้เวลานานแค่ไหน เพราะคุณไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นระหว่างทาง คุณอาจมีเป้าหมายอยู่ในใจแต่เรื่องอื่นๆก็อาจเกิดขึ้นได้ คุณอาจเห็นป้อม skelly และสุดท้ายคุณก็อาจทำสิ่งนั้นได้ คุณอาจกลายเป็นพันธมิตรกับใครบางคนและมีบางอย่างเกิดขึ้น

ในขณะที่ Arena คุณอาจไม่รู้ว่าเซสชันนี้จะเป็นอย่างไร แต่คุณรู้ว่าคุณกำลังจะเล่นแมตช์ 24 นาทีนั้น และคุณรู้ว่าคุณจะได้รับรางวัลตอบแทนในตอนจบ เพราะคุณจะได้รับรางวัลตามตำแหน่งที่คุณวางไว้ ดังนั้นคุณจะได้รับทั้งสองอย่าง: PVP เวอร์ชันตามความต้องการ, การรบทางเรือ และประสบการณ์การแข่งขันรวมถึงกล่องเวลาตามความต้องการ หากคุณมีเวลาเพียงครึ่งชั่วโมง คุณสามารถรับประกันได้ว่าคุณจะสามารถเล่นแมตช์ Arena ได้ และมาพร้อมกับรางวัลมากมาย

Shacknews: แม้ว่าคุณจะแพ้ Arena คุณก็ยังได้รับรางวัลและทองใช่ไหม?

เชลลีย์:ใช่ คุณจะได้รับทองและชื่อเสียง ไม่ว่าตำแหน่งของคุณจะเป็นเช่นไร ดังนั้นแม้ว่าคุณจะมาทีหลังคุณก็จะได้อะไรบางอย่าง

โจ:ดังนั้นจึงไม่มีเหตุผลที่จะเลิกโดยเหลือเวลาอีก 5 นาทีหากคุณไม่ใช่คนแรก โดยพื้นฐานแล้วรางวัลจะอยู่ที่หนึ่งถึงห้า แต่สำหรับเรา อย่างที่ Shelley พูด นี่คือการแข่งขันที่เราคิดว่าสามารถเจาะกลุ่มผู้ชมในวงกว้างในเกมการแข่งขันได้ เพราะเกมส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับปฏิกิริยาตอบสนองของคุณในฐานะผู้เล่นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในแทบทุกอย่างที่ออกมานั่นคือมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีการแข่งขัน เกม. สำหรับเรา นั่นเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ เช่นเดียวกับคุณและฉันที่ต้องต่อสู้บนเรือลำนั้นในตอนท้ายเรือ ซึ่งระหว่างนั้นฉันก็ฆ่าเขาทิ้ง หลังจากการต่อสู้ที่ดีจริงๆ มันก็เป็นเอซที่สนุกมาก เรากระโดดไปรอบๆ และว่ายน้ำไปรอบๆ ที่นั่นสักนาทีหนึ่งจริงๆ มันเยี่ยมมาก แต่นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของมัน การอ่านแผนที่ได้ดีนั้นดีจริงๆ หรือแม้แต่แค่เป็นผู้กำกับเชิงกลยุทธ์ เกือบจะเป็นกัปตัน คุณไม่จำเป็นต้องมีทักษะการเล่นเกมที่ดีเกือบ "ดั้งเดิม" แต่คุณต้องมีทักษะที่แตกต่างกัน เราคิดว่าสิ่งนี้สามารถดึงดูดผู้คนได้หลากหลาย เช่นเดียวกับผู้ที่รักเกมการแข่งขันประเภทอื่น ๆ เพราะมันยังคงมีความตื่นเต้น ความฮือฮา และอะดรีนาลีนอยู่ - แต่คุณสามารถเล่นได้หลายบทบาทและมีทักษะที่แตกต่างกัน

Shacknews: คุณจะจัดการกับการจับคู่ เช่น ทีมงานที่มีทักษะมากอย่างไร? หากทีมของคุณลาออกหลังจากที่ทีมของฉันชนะสองครั้งติดต่อกัน คุณจะเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์ใหม่หรือไม่?

เชลลีย์:เราเข้าใกล้มันในลักษณะเดียวกับที่เราเข้าใกล้ Sea of ​​Thieves Adventure โดยที่เราไม่ต้องการแบ่งผู้เล่นตามทักษะใดๆ เพื่อให้ผู้เล่นไม่มีอุปสรรคในการเล่นด้วยกันหรือใครก็ตามที่พวกเขาต้องการเล่นด้วย เพราะทักษะเป็นสิ่งที่ปรับตัวได้ ใน Sea of ​​Thieves มันไม่ใช่จำนวนการฆ่าที่คุณจำเป็นต้องได้รับ แต่มันเกี่ยวกับสิ่งอื่น ๆ สำหรับเรา การไม่มีความก้าวหน้าด้านพลังใน Sea of ​​Thieves เป็นเรื่องเดียวกันในอารีน่า ไม่มีการจับคู่ทักษะแบบใด

โจ:หากทีมงานของฉันลาออก ณ จุดนั้นคงเป็นการสุ่มเลือกเซิร์ฟเวอร์ที่เราจะเข้าร่วม หากคุณอยู่ในเซสชั่นและเข้าออกโรงเตี๊ยมไปเรื่อยๆ คุณจะอยู่กับทีมงานเหล่านั้น เว้นแต่ทีมงานหรือคุณตัดสินใจที่จะออกไป หากคุณต้องการอยู่ในนั้นและแข่งขันต่อไปและแก้แค้นลูกเรือที่ทุบตีคุณหรือถ้าคุณต้องการที่จะครองมันเหนือผู้คน – เยี่ยมมาก – แต่มันเป็นทางเลือกของคุณ หากคุณลาออก คุณก็แค่ถูกย้ายไปยังกลุ่มใหม่

Arena เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น วิธีที่เราเริ่มต้นคือบริษัทการค้า: คุณสามารถก้าวหน้าไปพร้อมกับมันและมีรางวัลเจ๋งๆ มากมาย เมื่อเรามองไปยังอนาคตของ Arena เราถามว่า: เราจะสร้างทัวร์นาเมนต์รอบ ๆ มันได้อย่างไร? เราจะสร้างโครงสร้างการแข่งขันที่เอื้ออำนวยต่อทัวร์นาเมนต์และผู้คนที่มีทักษะมากขึ้นหรือผู้เล่นในทีมถาวรได้อย่างไร? เราจะสนับสนุนสิ่งนั้นในเกมได้อย่างไร และคุณจะเปลี่ยนสิ่งนั้นให้เป็นการเล่นทัวร์นาเมนต์ได้อย่างไร?

ปีที่แล้วเราเริ่มต้นด้วย Adventure และเราได้เรียนรู้และเพิ่มมากขึ้น Arena ก็เริ่มตั้งแต่ตอนนี้ ต้องเริ่มต้นสักหน่อยเพราะมีกลไกมากมายที่เราทดสอบไปแล้ว และมันก็ใช้งานได้ดี และเรารู้ว่าผู้คนชอบอะไร มันกำลังจะออกมา และเรามีแผนว่าเราต้องการจะสร้างมันขึ้นมาอย่างไร แต่เราต้องรับฟังคำติชม และดูว่าผู้คนเล่นกันอย่างไร แต่มันจะเป็นการทำซ้ำโหมดเกม มันจะมีโครงสร้างการแข่งขันที่มากขึ้น และทำให้มันเติบโตเป็นแพลตฟอร์มของตัวเอง Arena เป็นแพลตฟอร์มการแข่งขัน Adventure เป็นเกมที่ผู้คนชื่นชอบมาโดยตลอด แต่มีเนื้อเรื่องที่มากขึ้น การเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์ขึ้น มีกิจกรรมการมีส่วนร่วมที่สม่ำเสมอมากขึ้น ทุกสิ่งประเภทนั้นที่เราต้องการทำใน Adventure

เชลลีย์:เราต้องการสนับสนุนผู้คนที่เพิ่งเล่นอารีน่าแบบไม่เป็นทางการตลอดจนด้านที่มีการแข่งขันสูงอยู่เสมอ เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้สนับสนุนด้านการแข่งขันนั้น และจะมีโครงสร้างมากขึ้น และเราจะดูว่าเราจะทำเช่นนั้นได้อย่างไร เหมือนกับที่ Joe กล่าวไว้: การแข่งขันใน Arena เป็นอย่างไร? แต่คนที่เปิดมันสัปดาห์ละครั้งและเล่นกับครอบครัวหรือเพื่อน Arena ก็ยังเหมาะสำหรับคนเหล่านั้นเช่นกัน

Shacknews: Sea of ​​Thieves เปลี่ยนไปมากในเวลาเพียงหนึ่งปี คุณคาดการณ์ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงในระดับใกล้เคียงกันตั้งแต่ตอนนี้จนถึงปี 2020 หรือไม่ เพราะเหตุใด

โจ:มันเป็นเรื่องที่น่าสนใจ เราจะเติบโตและพัฒนามันต่อไป และเพิ่มสิ่งต่าง ๆ และเรามีแผนและไอเดียทุกประเภท คำถามคือ การผจญภัยเติบโตอย่างไร และ Arena เติบโตอย่างไร และทั้งสองเติบโตและพัฒนาอย่างไร

เห็นได้ชัดว่ามีครอสโอเวอร์ระหว่างทั้งสอง และผู้เล่นจะครอสโอเวอร์ บางคนอาจเล่นอันหนึ่งและบางคนอาจเล่นอีกอัน ฉันคิดว่ามากจะเล่นทั้งสองอย่าง จะมีคุณสมบัติที่ครอสโอเวอร์ระหว่างสิ่งเหล่านั้น เช่น ความเสียหายของเรือและฉมวก แต่เราจะเติบโตและพัฒนาทั้งสองสิ่งนี้ต่อไปได้อย่างไร ฉันคิดว่าสำหรับ Sea of ​​Thieves การผจญภัยน่าจะเกี่ยวกับตำนาน เรื่องราว และของที่ประดิษฐ์ขึ้นว่าจะเติบโตในปีหน้ามากกว่า หากมีใครมาที่ Sea of ​​Thieves ในเวลาหนึ่งปี ซึ่งยังใหม่กับเกมอยู่ พวกเขาจะมีทั้ง Tall Tales ที่ใส่ไว้ตอนนี้ แต่ยังรวมถึง Tall Tales ที่ใส่เข้าไป กลไกใหม่ ๆ หรืออะไรก็ตาม ที่เราใส่ลงไปตั้งแต่จุดนี้เป็นต้นไปจะช่วยเพิ่มคุณค่าให้กับเกมสำหรับทุกคน แคมเปญที่มีเวลาจำกัดที่เราทำในอดีต หากเราทำเรื่องราวและแคมเปญเช่นนั้น สิ่งเหล่านั้นก็ควรจะคงอยู่เพื่อให้ผู้คนได้เล่นและเล่นซ้ำ แน่นอนว่ามีรางวัลแบบจำกัดเวลา แต่อย่าฉีกเนื้อหาสุดเจ๋งออกไป

Shacknews: ตอนนี้ทุกทีมมุ่งเน้นไปที่การอัพเดตวันครบรอบหรือไม่?

โจ:ใช่. โดยพื้นฐานแล้วใช่ นอกจากทีมงานที่ทำงานเกี่ยวกับสัตว์เลี้ยงแล้ว พวกมันก็ฉลองครบรอบปีด้วย แต่แล้วเราก็เอาพวกมันออกไปเพราะมันไม่ดีพอ

Shacknews: นั่นเป็นเพราะว่าสัตว์เลี้ยงเป็นสินค้าแฟชั่นและคุณต้องการให้พวกเขาอยู่ในตำแหน่งที่ดีหรือเปล่า?

เชลลีย์:จริงๆ แล้วนั่นไม่ใช่เหตุผลว่าทำไม เมื่อเราพิจารณาคุณสมบัติใด ๆ เรามักจะตรวจสอบให้แน่ใจเสมอว่าคุณสมบัตินั้นมีคุณภาพสูงสุด คุณจะเห็นได้จากคุณสมบัติที่เราใส่ไว้ ความรักที่เราใส่เข้าไปในคุณสมบัติต่างๆ ไม่ว่าสัตว์เลี้ยงจะเป็นสัตว์ข้ามชาติหรือไม่ก็ตาม เราไม่รู้สึกว่าสัตว์เลี้ยงจะเป็นไปตามระดับคุณภาพของเรา

Shacknews: ที่งาน E3 คุณพูดถึงการผลิตแบบก้าวกระโดด มันยังเป็นเช่นนั้นอยู่ไหม หรือมันเป็นแบบ "มาปล่อยอัปเดตวันครบรอบแล้วเราจะกลับไปเล่นแบบกระโดดกบกัน"?

โจ:ค่อนข้างมาก เราทำงานในการอัปเดตต่างๆ และมันก็เหมือนกับว่า "ไม่ มารวมทุกอย่างเข้าด้วยกันเป็นการอัปเดตเดียว" เราต้องการสร้างช่วงเวลาคล้ายๆ กับการเปิดตัว เรามีสื่อมวลชนไปเยี่ยมสตูดิโอ สตรีมซีรีส์ เราจะไปที่ TwitchCon เรามีทุกอย่างมารวมกัน ไม่เพียงแต่สำหรับผู้ที่มีส่วนร่วมมากที่สุดของเราในการเล่น Sea of ​​Thieves – เช่นเดียวกับคุณ – ยังมีผู้ชมบางคนที่เล่นมันมาสักพักแล้วจึงหยุดและตัดสินใจว่า “ตอนนั้นไม่เหมาะกับฉัน” แล้วก็มีบางคน คนที่ไม่เคยเล่น Sea of ​​Thieves

ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างช่วงเวลาที่ทุกคนมองไปที่มันและพูดว่า "โอ้ Sea of ​​Thieves ฉันรู้จัก Sea of ​​Thieves นั่นคือเกมโจรสลัด" หรือ "ฉันเคยเล่นแล้วและพวกเขาได้เพิ่มสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด" หรือ "ฉัน อยากกลับมาลองดูสักครั้ง” ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างช่วงเวลาที่เรามีโอกาสที่ดีที่สุดในการนำผู้เล่นเก่ากลับมาหรือผู้เล่นใหม่เข้าสู่ Sea of ​​Thieves ให้ได้มากที่สุดด้วยประสบการณ์อันยาวนานที่เรามี

แล้วเราจะทำงานได้ดีมากในการทำให้พวกเขามีส่วนร่วมนอกเหนือจากนี้ได้อย่างไร? ในปีที่แล้ว แนวทางของเราคือ "เพิ่มเนื้อหาต่อไป มาตอบคำถามนั้นกันเถอะ" ท้ายที่สุดแล้ว นั่นคือสิ่งนั้น หยุดการสนทนาแล้วเปลี่ยนจาก "พวกเขาจำเป็นต้องเพิ่มสิ่งต่างๆ" เป็น "อะไรจะเกิดขึ้นต่อไป" สิ่งเหล่านั้นแตกต่างกันมาก ในฐานะส่วนหนึ่งของชุมชน คุณรู้ว่าการสนทนาหยุดเกิดขึ้นมาระยะหนึ่งแล้ว และตอนนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับ “โอ้ เยี่ยมเลย เมื่อไหร่พวกเขาจะเพิ่ม อะไรต่อไป อะไรต่อไป…” เยี่ยมเลย

เราอยู่ในตำแหน่งที่ยอดเยี่ยม แต่เราต้องการให้บทสนทนาเกือบทั้งหมดเป็น: “Sea of ​​Thieves เป็นเกมที่น่าทึ่งซึ่งมีเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม มีการแข่งขันที่ยอดเยี่ยม กับโลกอันยิ่งใหญ่ใบนี้” และตอนนี้ปีหน้าเป็นเรื่องเกี่ยวกับว่าเราจะรักษาผู้คนให้มีส่วนร่วมกับสิ่งนั้นได้อย่างไร และเราจะให้ผู้คนเล่นต่อไปในขณะที่หาผู้เล่นใหม่ ๆ ได้อย่างไร?

แต่เราจะรักษาคนเล่นเกมนี้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ได้อย่างไร เพราะสิ่งสำคัญอันดับหนึ่งที่เราใส่ใจคือผู้เล่น เราจะรักษาคนเล่นเกมนี้ให้ได้มากที่สุดได้อย่างไร? ที่ขับเคลื่อนความสำเร็จให้กับเราในทุกด้าน เห็นได้ชัดว่ามียอดขาย แต่การใช้ Xbox Live การใช้ Game Pass ยิ่งมีคนเล่นมากเท่าไร คุณก็จะยิ่งมีคนใช้บริการที่คุณได้รับรายได้จากบริการเหล่านี้มากขึ้นเท่านั้น นั่นเป็นวิธีที่เราจะคิดเกี่ยวกับปีหน้า

เชลลีย์:และนี่คือเหตุผลว่าทำไมทุกอย่างจึงเน้นไปที่การผจญภัยในปีที่แล้ว เพราะเราไม่มีลานประลอง ดังนั้นการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางจึงสมเหตุสมผลที่ทุกสิ่งกำลังจะเกิดขึ้นสำหรับการผจญภัย ในขณะที่ตอนนี้ เรากำลังคิดว่ามันเป็นสองซีก – เรามีการผจญภัยและเรามีลานประลอง – และผมคิดว่าพวกเขาทั้งสองจะมีกำหนดการเปิดตัวที่เหมาะสมสำหรับโหมดเหล่านั้น ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องเป็นการอัปเดตการผจญภัยและการอัปเดตลานประลอง แต่จะเป็นเพียงสิ่งที่ถูกต้องสำหรับแต่ละรายการเท่านั้น

Shacknews: ตอนนี้เรากำลังก้าวเข้าสู่ปีที่สองของ Sea of ​​Thieves และบางเกม ซึ่งปกติทุกๆ สามปีจะมีภาคต่อ คุณมีแผนคล้ายกับ Sea of ​​Thieves ไหม และจะสนับสนุนมันให้นานที่สุดหรือไม่?

โจ:เรากลิ้งต่อไป กลิ้งต่อไป โดยพื้นฐานแล้ว ตราบใดที่ผู้คนยังเล่นและรักเกม เราก็จะเล่นและรักเกมต่อไปเช่นกัน นั่นเป็นสิ่งที่แปลกประหลาดที่สุดที่นี่ ฉันคิดว่ามีคนอื่นอย่าง Chris Field หนึ่งในผู้สร้างเว็บของเรา โจมตี Pirate Legend เมื่อวานนี้ ฉันเห็นเขาทวีตมัน ดังนั้นเราจึงต้องมีผู้พัฒนาประมาณสิบคนที่เป็น Pirate Legends นั่นเป็นการลงทุนที่ต้องใช้เวลาใช่ไหม? พวกเขากำลังสร้างเกมด้วย

เชลลีย์:ฉันรู้สึกละอายใจเล็กน้อยที่ฉันไม่ใช่ตำนานโจรสลัด หากคุณใช้เวลาทั้งหมดที่ฉันเล่นในสตูดิโอมาพิจารณา ฉันจะเป็น Pirate Legend ได้มากกว่าสองเท่า

โจ:ใช่ ฉันรู้! แต่มันเป็นเรื่องแปลก ฉันคิดว่าในฐานะนักพัฒนา ปกติแล้วคุณจะจัดส่งเกม แล้วคุณจะแบบ "ใช่ ฉันอยากกลับไปที่จุดเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ แล้วค้นหาสิ่งใหม่ๆ" นั่นคือ "ความคิดสร้างสรรค์ที่หลั่งไหลออกมา" แต่มันไม่รู้สึกว่าเราใกล้จะเสร็จสิ้นเรื่องนี้แล้ว มีความคิดและความคิดสร้างสรรค์มากมายที่เราสามารถทำได้

เชลลีย์:ตั้งแต่เริ่มแรก มันเป็นบริการ เกมแพลตฟอร์มที่เรากำลังจะเติบโต และเราจะเติบโตไปพร้อมกับชุมชน มันมีแนวทางแบบนั้นเสมอตั้งแต่เริ่มต้น ดังนั้นเราจึงเดินหน้าต่อไป ตราบใดที่ผู้เล่นยังเล่นอยู่

โจ:ท้ายที่สุดแล้ว ภาคต่อก็เป็นเกมที่สร้างรายได้พอๆ กับสิ่งอื่นใด ในขณะที่เรามีมาตรการวัดความสำเร็จที่แตกต่างกันมากมาย และท้ายที่สุดแล้ว ผู้คนที่เล่นเกมคือสิ่งสำคัญอันดับหนึ่งสำหรับเรา เราอยู่ในโลกใหม่ของบริการสมัครสมาชิกด้วย Xbox Game Pass พร้อมความสำเร็จในการสตรีมและด้วยการใช้งาน Xbox Live สิ่งเหล่านี้ล้วนมีความสำคัญสำหรับ Microsoft ในฐานะกลยุทธ์สำหรับ Xbox และกลยุทธ์สำหรับเรา ผู้คนที่เล่นเกมของเราและรักเกมของเรา การแบ่งปันเรื่องราวและทุกสิ่งนั้นเป็นสิ่งสำคัญที่สุด เหนือสิ่งอื่นใด รายได้มีความสำคัญ แต่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของปริศนาเท่านั้น ฉันไม่คิดว่ามันสมเหตุสมผลสำหรับเราที่จะทำภาคต่อหรือทำอะไรใหม่ๆ

Shacknews: นั่นเป็นความรู้สึกหรือความประทับใจใหม่ที่คุณได้รับจาก Microsoft หรือไม่?

โจ:เราอยู่ในกรอบการตัดสินใจของเราเองอย่างมาก เราต้องเลือกสิ่งที่เราทำ แน่นอนว่าเราต้องดำเนินการและเสนอกรณีเกี่ยวกับวิธีการดำเนินธุรกิจของเรา แต่เราสามารถควบคุมมันได้เป็นอย่างมาก ฉันพูดไปแล้วในปีที่แล้ว มาตรการแห่งความสำเร็จสำหรับเรา หนึ่งในนั้นคือผู้คนที่เล่นบน Xbox Game Pass เราอยู่ในระดับสูงสุดในเกมที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากที่สุดบน Xbox Game Pass บน Mixer การใช้ Xbox Live อีกครั้ง คนที่เป็นสมาชิก Xbox Live นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง แน่นอนว่ารายได้ก็มีความสำคัญเช่นกัน แต่มันก็เป็นส่วนหนึ่งของมัน สำหรับเรา ก็แค่ปล่อยให้ผู้คนเล่นเกมของเราในสถานที่ที่สำคัญ – และเรากำลังชนะ เป็นเรื่องดี เยี่ยมมาก เราโชคดีที่ผ่านมาได้หนึ่งปีและมีฐานผู้เล่นที่ดีจริงๆ และฉันชอบที่เราสามารถสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาได้

Shacknews: เมื่อพูดถึงเรื่องนั้นแล้ว คุณค่อนข้างเปิดกว้างกับชุมชนเสมอเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการพัฒนา ณ จุดใดที่คุณตัดสินใจว่านั่นคือสิ่งที่คุณต้องการทำ?

เชลลีย์:อาจจะก่อนที่เราจะมีชุมชนด้วยซ้ำ เราคุยกันว่านี่เป็นแนวทางก่อนที่เราจะมีชุมชน ก่อนที่เราจะประกาศเกม ก่อนอะไรก็ตาม มันเหมือนกับว่า "นี่คือสิ่งที่เราจะพยายามทำกับ Sea of ​​Thieves"

โจ:เราคิดว่า “เรากำลังทำสิ่งใหม่ๆ เรากำลังทำบางสิ่งที่มีผู้เล่นหลายคน เรากำลังทำบางอย่างในโลกที่ใช้ร่วมกัน บางอย่างคือการมอบเครื่องมือให้ผู้เล่นและดูว่าเกิดอะไรขึ้น เราต้องเอามันออกไปก่อน” มันเป็น IP ใหม่เช่นกัน ดังนั้นเราจึงต้องนำมันออกไปทดสอบและดูว่ามันทำงานตามที่เราคาดหวังหรือไม่

เพราะเราต่างก็นั่งเล่นบทบาทเป็นโจรสลัดกันที่นี่ แล้วพูดว่า “โอ้ ดูสิ ฉันปวดหัวกับเธออยู่นะ มันตลกมั้ยล่ะ” แต่ผู้เล่นจะพบว่ามันตลกไหม? เป็น IP ใหม่ คุณต้องสร้างชุมชนรอบ ๆ เนื่องจากสิ่งที่ยากที่สุดที่จะทำคือการเปิดตัว IP ใหม่ เกมจำนวนมากสามารถสะดุดบล็อกได้หากพวกเขาไม่สร้างความตระหนักรู้ กระแสเกินจริง ความตื่นเต้นและความรู้

การสร้างชุมชนหลักที่มีส่วนร่วมซึ่งเข้าใจเกม ซึ่งสามารถให้ความรู้แก่ผู้คนใหม่ๆ นอกเหนือจากเรา โดยการอัปเดตการพัฒนารายสัปดาห์ซึ่งเข้าถึงผู้คนจำนวนมากเท่านั้น คุณต้องมีชุมชนที่อยู่ในทุกแชทของ Mixer หรือ Twitch หรือในความคิดเห็นของ YouTube หรือในฟอรัมหรือใน Reddit เพื่อตอบคำถาม บอกคนอื่นว่ามันคืออะไร อธิบาย หรือบอกคนอื่นว่า “คุณเชื่อใจผู้พัฒนาได้ เราทำงานร่วมกับพวกเขาแล้ว” เราฟังพวกเขามาหนึ่งปีแล้ว เรารู้ว่าแผนของพวกเขาคืออะไร” ทั้งหมดนี้

ดังนั้นเมื่อเราเปิดตัวเกมจริง ๆ เรามีสมาชิกมากกว่าแสนคนบน Reddit และเรากำลังมองหาเกมอื่น ๆ ที่ "เป็นตัวเลขที่ดีทีเดียวใช่ไหม" หากคุณสร้างชุมชน Reddit แสดงว่าคุณกำลังพิสูจน์ว่าคุณมีชุมชนหลัก เช่นเดียวกับผู้ใช้ฟอรัมของเรา

เราก้าวออกมาพร้อมกับชุมชนและความตระหนักรู้เกี่ยวกับ Sea of ​​Thieves ในฐานะ IP ที่มีอยู่ มันเกือบจะเหมือนกับว่าเรากำลังเปิดตัวภาคต่อของ Sea of ​​Thieves คุณรู้ไหมว่าฉันหมายถึงอะไร? เพราะเราเล่นเกมนี้กับชุมชนของเรามาเป็นเวลาหนึ่งปีครึ่งในช่วงนั้น

เชลลีย์:ฉันคิดว่าผู้คนมีศรัทธาในตัวเราเช่นกัน เพราะก่อนการเปิดตัวเป็นไปในทางบวก ผู้คนต่างพูดถึงเกมที่เรากำลังสร้าง เมื่อเราเปิดตัว เราประสบปัญหาบางประการเกี่ยวกับขนาด และทันใดนั้น คุณมีวิดีโอของ Joe และ Craig อยู่หน้าไวท์บอร์ดที่ดูเศร้าและเหนื่อยมาก

ในทางหนึ่งก็เหมือนกับจุดทดสอบ เช่นเดียวกับชุมชนที่เป็นเหมือน “คุณมีความโปร่งใสมาก แต่ตอนนี้มีปัญหา คุณจะจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร” และเราได้พบปะพูดคุยกับชุมชนโดยตรงเพื่ออธิบายว่าทำไมเราถึงมีปัญหา ฉันคิดว่าผู้คนเรียนรู้ที่จะไว้วางใจเราจากสิ่งนั้น

ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น เราจะพูดคุยกับชุมชน เราจะบอกพวกเขาว่าเกิดอะไรขึ้น พวกเขาศรัทธาในตัวเราและเราศรัทธาในตัวพวกเขา การนำ Tall Tales และ Arena เข้าสู่ Insider Program ซึ่งเปิดกว้างมาก แต่เราไม่มีการรั่วไหลและอะไรทำนองนั้น โชคชะตาที่ดึงดูดใจในตอนนี้

โจ:มันคือความไว้วางใจใช่ไหม? เราทำผิดพลาดหลายครั้ง เรามีปัญหาตอนเปิดตัว ซึ่งฉันจะไม่พูดว่าเป็นข้อผิดพลาด แต่เป็น "โอ้ ไอ้เวร เรามีผู้เล่นมากมาย เกิดอะไรขึ้น? อ่า! เราไม่เคยเห็นสิ่งนี้!”

Shacknews: คุณยังทำได้อีกมากมายในการผลิต

โจ:ใช่. ระดับที่เราทำได้ในวันเปิดตัวเป็นสี่เท่าของการทดสอบระดับของเรา ซึ่งเป็นการทดสอบระดับฟรีแบบเปิดของเรา มันบ้ามาก แต่เราทำผิดพลาดไปพร้อมกัน เราสื่อสารสิ่งต่าง ๆ ผิดพลาด เช่น การเปลี่ยนแปลงสินค้าคงคลังที่เราทำในวันนั้น คุณน่าจะอยู่ที่นั่นเพื่อสิ่งนั้น นั่นก็คือถัง

Shacknews: อ่า ฉันไม่รังเกียจ แต่ฉันก็แบบว่า “ฉันต้องใช้เวลานานสักหน่อยถึงจะชิน” เพราะฉันก็เคยชินกับการวิ่งแล้วกด Y,Y,Y, X,X อยู่แล้ว ,X เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ออกมาอย่างรวดเร็ว แต่ตอนนี้ถ้าคุณเปลี่ยนอีกครั้ง ฉันจะต้องทำการแมปหน่วยความจำของกล้ามเนื้อใหม่

เชลลีย์:แต่เราไม่ได้สื่อสารว่าทำไมเราถึงทำการเปลี่ยนแปลง เราทำการเปลี่ยนแปลง แต่ ณ จุดนั้นเราไม่มีสิ่งต่าง ๆ เช่นแผนที่ในถังและลูกปืนใหญ่ต้องคำสาปและมีสิ่งพิเศษเข้าไปในถัง เมื่อมองเผินๆ ดูเหมือนว่าเราเพิ่งทำให้สิ่งต่างๆ ซับซ้อนขึ้น แต่เมื่อเราให้ข้อมูลนั้นกับผู้คน และเมื่อเราเริ่มแนะนำฟีเจอร์เหล่านั้น ผู้คนก็ร่วมเดินทางกับเรา

Shacknews: ฉันคิดว่า Mike เขียนบทความสำคัญในฟอรัม

โจ:เขาทำ. แต่นั่นคือการเรียนรู้วิธีสื่อสารที่ดีขึ้น แต่ฉันคิดว่าชุมชนของเราไว้วางใจเรา ถ้าเราทำอะไรผิดพลาดตอนนี้ พวกเขาก็จะปล่อยวิดีโอออกมา หรือบางคนจะเขียนโพสต์ –

Shacknews: ภาษีมรณะ [หัวเราะ]

โจ:ใช่! แต่เราเรียนรู้มันจาก Insiders เหมือนกับสิ่งที่เราทำในช่วงสุดสัปดาห์พร้อมฟีเจอร์เฉพาะที่มีอยู่ นั่นคือเนื้อหาการล้างแค้น โดยพื้นฐานแล้วเมื่อคุณตาย คุณจะกลับมาพร้อมกับความคงกระพันซึ่งไม่ได้ลดลงด้วยดี มันเป็นเวอร์ชันปัจจุบัน แต่เรากำลังพิจารณาการปรับแต่งและปรับแต่งตามคำติชม ในขณะนี้ เมื่อคุณกลับมาหลังจากตาย คุณจะคงกระพันในช่วงเวลาหนึ่งเพื่อพยายามตอบโต้การวางไข่ แต่เราได้รับผลตอบรับที่กระตือรือร้นเกี่ยวกับเรื่องนั้น

เชลลีย์:Insider Program คือพื้นที่ทดสอบ มันเปิดโอกาสให้เราทดสอบฟีเจอร์ต่างๆ ไม่เพียงแต่ความสมดุลเท่านั้น แต่ยังเหมือนกับว่าฟีเจอร์นั้นเหมาะสมกับประสบการณ์หรือไม่ บางครั้งเราก็ทำไปไกลมากอย่างเห็นได้ชัด แต่เป็นเรื่องดีเพราะเราได้รับผลตอบรับอย่างรวดเร็ว ภายในเย็นวันศุกร์เรามีหน้าเว็บประมาณสามสิบห้าหน้า

Shacknews: ด้วยโปรแกรม Insider คุณจะมีคนทดสอบมันได้มากขึ้นแบบทวีคูณ

โจ:มันตลกดี ฉันเล่นคืนวันอาทิตย์และเข้าไปในเกม Arena แบบสุ่ม และฉันก็เล่นและเราอยู่ในโรงเตี๊ยม และมีคนพูดว่า "การล้างแค้นนี้เป็นสิ่งที่โง่ที่สุดที่ใครๆ เคยทำ" และฉันก็แบบว่า “ขอบคุณนะเพื่อน” แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ของเรา ความจริงก็คือเราได้รับฟีเจอร์ต่างๆ ของเราเข้าสู่ Insiders เร็วกว่าที่เราเคยทำมา การเปลี่ยนแปลงถังบรรจุส่งถึง Insiders สามวันก่อนที่เราจะเผยแพร่ ในขณะที่ตอนนี้เราได้รับของต่างๆ เพียงไม่กี่เดือนก่อนที่จะวางจำหน่าย

เชลลีย์:เร็วที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เป็นความสมดุลระหว่างความเสร็จสิ้นของสิ่งต่างๆ และเวลาแสดงความคิดเห็นที่เราจะได้รับในสิ่งต่างๆ ถ้าเราผลักดันสิ่งต่าง ๆ ออกไปก่อนหน้านี้ เราจะได้รับผลตอบรับที่ดีขึ้น

โจ:แต่มันหมายถึงการล้างแค้นจะดีกว่าสำหรับการเปิดตัว หมายความว่าสัตว์เลี้ยงจะไม่มาในวันครบรอบ เนื่องจากชุมชนของเราบอกเราว่าพวกเขาไม่ดีพอ และพวกเขาคาดหวังมากกว่านี้ในการสรุปข้อเสนอแนะ

Shacknews: คุณวางแผนสัตว์เลี้ยงประเภทไหน มีสุนัขไหม?

โจ:อ่า จะแจ้งภายหลัง เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงเรื่องนี้

แช็คนิวส์: เอาล่ะ คุณสามารถเลี้ยงสัตว์ได้หรือไม่?

โจ:เห็นไหมว่านั่นหายไปและนั่นเป็นหนึ่งในข้อเสนอแนะเล็กๆ น้อยๆ จาก Insiders ว่า "คุณไม่สามารถเลี้ยงสัตว์เลี้ยงได้" และเราก็แบบว่า "จริงเหรอ? เราพลาดไปได้อย่างไร?” เราให้ความสำคัญกับพฤติกรรมของพวกเขาในโลกมากจนเราลืมให้ความสำคัญกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างคุณกับสัตว์เลี้ยง ฉันอยากจะอุ้มสัตว์เลี้ยงและแสดงมันให้คุณดูแบบ "ดูสัตว์เลี้ยงของฉันสิ!" แล้วคุณก็ป้อนกล้วยให้มัน

Shacknews: ใช่แล้ว เพราะนั่นคือสิ่งที่ Asif อยากรู้ว่า “ฉันจะสามารถซื้อสุนัขและเลี้ยงมันได้หรือไม่”

โจ:มันเหมือนกับบัญชี Twitter นั้น “คุณเลี้ยงสุนัขในเกมนี้ได้ไหม” และเหมือนกับว่าเราต้องอยู่ฝ่ายถูก!

Shacknews: คุณต้องผ่านเช็คนั้น คุณช่วยพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานของ Tall Tales หน่อยได้ไหม? ในขณะนี้เป็นแคมเปญเดียวที่ประกอบด้วยเรื่องราวเก้าเรื่อง และเห็นได้ชัดว่านั่นเป็นรากฐานที่ดี

โจ:โดยพื้นฐานแล้วเราต้องการเปิดตัวอย่างปัง มันเป็นเรื่องราวที่ครอบคลุมทุกอย่างด้วยกลไกใหม่ๆ ที่เข้ามา กับดัก บอส ลอร์ดโจรสลัด อะไรทำนองนี้ทั้งหมด เรื่องราวและตำนานบางส่วนสอดคล้องกับจักรวาลที่ขยายออกไปของการ์ตูนและหนังสือ ซึ่งทั้งหมดนี้เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน

ตอนนี้เป็นแพลตฟอร์มให้เราส่งมอบตำนานและเรื่องราวให้กับ Sea of ​​Thieves อย่างต่อเนื่อง เป้าหมายของเราในขณะนี้ และสิ่งที่เรากำลังค้นหาคือ จังหวะที่เหมาะสมจะเป็นอย่างไรนอกเหนือจากการเปิดตัว Tall Tales ฉันคิดว่ามันเซมากกว่า เราต้องการแนะนำคุณสมบัติใหม่พร้อมเรื่องราวใหม่ อาจจะไม่มีขนาดเท่ากับ Shores of Gold หรืออาจจะเล็กกว่าและเป็นเรื่องธรรมดามากกว่า แต่เป้าหมายคือการป้อนสิ่งนั้นต่อไปและหยดมันลงในโลกแห่ง Sea of ​​Thieves เรื่องราวใหม่ กลไกใหม่ ความท้าทาย กิจกรรม และคำชมเชยใหม่ แต่ Tall Tales ให้เวทีแก่เรา ตอนนี้เรามีเครื่องมือที่จะทำมันแล้ว

ตอนที่เราทำแคมเปญที่มีเวลาจำกัดในสมัยนั้น นั่นเป็นการหลอมรวมสิ่งที่เรามีให้เข้าด้วยกันอย่างแท้จริง

เชลลีย์:มันไม่ใช่ระบบที่เราสามารถทำได้แล้วนำไปใช้จริงๆ แต่ละแคมเปญก่อนหน้านี้ เช่น The Hungering Deep เป็นเรื่องราวที่ปะติดปะต่อกัน ในขณะที่ Tall Tales เป็นชุดเครื่องมือที่นักออกแบบและศิลปิน ทุกคนสามารถใช้เพื่อสร้างเนื้อหาได้ เรามีชุดเครื่องมือนั้นแล้ว ตอนนี้ก็แค่สิ่งที่เราทำกับมัน

Shacknews: ไมค์พูดถึงเข็มทิศและกล้องโทรทรรศน์ที่น่าหลงใหล สิ่งเหล่านี้เป็นแบบถาวรหรือเมื่อคุณทำตามขั้นตอนเสร็จแล้วก็จะออกไป?

เชลลีย์:พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของนิทาน พวกเขาสมเหตุสมผลในบริบทของนิทาน พวกเขามีบทบาทเฉพาะในเรื่อง ดังนั้นเข็มทิศที่น่าหลงใหลอาจชี้คุณไปยังบางสิ่งในนิทานนั้น ดังนั้นมันจึงสมเหตุสมผล มีเครื่องสำอางและสิ่งของที่คุณได้รับที่เกี่ยวข้องกับนิทานด้วย

โจ:สำหรับเราแล้ว กลไกเหล่านั้นกลายเป็นสิ่งที่เราสามารถนำมาใช้สำหรับนิทานในอนาคตหรือเราอาจสร้างวิธีอื่นเพื่อให้คุณใช้เข็มทิศที่น่าหลงใหลในโลกสำหรับกิจกรรมประเภทต่างๆ เราสร้างฟังก์ชันการทำงานซึ่งทำให้เรามีชุดเครื่องมือที่กว้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้เล่นด้วย แต่ไม่ คุณไม่ได้รับเข็มทิศที่น่าหลงใหล

เชลลีย์:มันไม่สมเหตุสมผลเลยเมื่ออยู่นอกบริบท เพราะมันเหมือนกับว่า อะไรที่น่าหลงใหลในการทำ มันจำเป็นต้องมีบริบท

โจ:กับดักเช่น กับดักจะเป็นส่วนหนึ่งของ Tall Tale คุณจะออกไปเผชิญหน้ากับกับดักและสิ่งต่างๆ แต่ตอนนี้เรามีกับดักแล้วและมันก็ประมาณว่า "เอาล่ะ เราจะไปเพิ่มคุณค่าให้กับส่วนอื่นๆ ของโลกด้วยสิ่งนี้ได้อย่างไร" ผู้คนบอกเราว่าไม่มีอะไรให้ทำบนเกาะมากพอ ความรู้สึกในการผจญภัยนั้นยังไม่เพียงพอ เจ๋งเลย มานำกับดักมาเป็นส่วนหนึ่งของ Tall Tales กันเถอะ และตอนนี้เราสามารถใช้ชุดเครื่องมือนี้เพื่อทำให้โลกสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

Shacknews: คุณเห็นว่าตัวเองขยายจักรวาลออกไปนอกเกมมากขึ้น เหมือนที่คุณทำกับนิยายและ Tales of the Sea of ​​Thieves หรือไม่? แล้วการ์ตูนเรื่องหนึ่งล่ะ คุณได้ปูทางให้กับ Viva Piñata ไปแล้ว

โจ:การ์ตูนอีกแน่นอน อาจจะเป็นนวนิยายอีกเรื่องหนึ่ง คุณเป็นคนเดียวที่ถามเรื่องนั้น และฉันเพิ่งรู้เมื่อเช้านี้

เชลลีย์:ฉันกำลังจะบอกว่าฉันไม่รู้เรื่องนี้!

Shacknews: Chris Allcock จะเขียนหนังสือเล่มที่สองหรือไม่?

โจ:ฉันไม่รู้คำตอบ แต่ข้อสันนิษฐานของฉันคือใช่

เชลลีย์:เขามีส่วนร่วมในการเขียนเรื่อง Tall Tales

โจ:เขายังทำชื่อ Achievement อีกด้วย และชื่อที่ดีที่สุดคือ Hot Tub Crime Machine ซึ่งใช้ในกรณีที่คุณป่วยในอ่างน้ำร้อน นอกเหนือจากนั้น เรายังมองหาโอกาสอยู่เสมอ

เราไปงาน New York Toy Fair และที่อื่นๆ และพบกับบริษัทต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกมกระดาน หนังสือ และทุกอย่าง เราจะพูดคุยกับผู้คนเกี่ยวกับโอกาสต่างๆ ต่อไป และถ้ามันสมเหตุสมผลสำหรับ Sea of ​​Thieves และถ้ามันเป็นสิ่งเจ๋งๆ ที่เราสามารถทำได้ เราก็สนใจ

ฉันจะไม่รักอะไรมากไปกว่าการได้เห็นโลกภายนอกเกมนี้มีคุณค่ามากขึ้น ฉันไม่มีอะไรเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับเรื่องนั้น แต่มีการสนทนาเกิดขึ้นมากมาย ฉันอยากเห็นอะไรก็ตามที่คุณสามารถจินตนาการได้ ฉันคิดว่าคุณพูดถูก มันเป็นโลกที่อุดมสมบูรณ์มาก

หากคุณนึกถึงแฟรนไชส์โจรสลัดไม่ว่าจะสื่อใดก็ตาม เราก็อยู่ตรงนั้นแล้วในแง่ของการตระหนักรู้และความตื่นเต้นของแฟรนไชส์โจรสลัด นอกจาก Pirates of the Caribbean แล้ว เราก็อยู่ข้างบนนั้นด้วย มันเจ๋งมาก มันนำไปสู่การสนทนาที่น่าสนใจ - นั่นคือทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้

Shacknews: ฉันมีเพื่อนที่อยากเล่นมากกว่าสามคน และเราชอบเล่นด้วยกัน คุณคิดไหมว่าจะทำให้กลุ่มต่างๆ เข้าร่วมกันได้ง่ายขึ้นไหม?

โจ:เรามี. เราจำเป็นต้องคิดให้ออก เรารู้ว่าด้วยเหตุผลหลายประการที่ผู้เล่นต้องการมารวมตัวกันในโลกนี้ ไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันร่วมกันหรือสร้างโหมดเกมของคุณเองและยุ่งวุ่นวายหรือบันทึกเครื่องจักรของคุณเองหรืออะไรก็ตาม มีเหตุผลที่ผู้คนต้องการเข้าถึงโลกส่วนตัวด้วยเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวหรืออะไรก็ตาม ดูอย่างแน่นอน ดูอย่างแน่นอนว่าเราจะนำสิ่งนั้นเข้ามาได้อย่างไร แต่สิ่งสำคัญอันดับหนึ่งที่เราต้องพิจารณาด้วยนั่นก็คือ การทำฟาร์มแบบ PVE ของทอง และทั้งหมดนั้น นั่นไม่ค่อยเหมาะกับเราเลย ฉันไม่ ไม่คิด

Shacknews: แล้วคุณคิดอย่างไรกับเซิร์ฟเวอร์ PVE เหล่านั้น?

โจ:โอ้เอาล่ะ [หัวเราะ] ฉันไม่คิดว่าเราอยากจะจัดให้มีวิธีการเฉพาะเจาะจงที่เกือบจะได้รับอนุญาตเพื่อให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น แต่นั่นคือฉันพูด นั่นเป็นเพียงมุมมองของฉัน แต่เราจะไม่ปราบปรามผู้ที่โดยพื้นฐานแล้วแค่เล่นเกมในแบบที่พวกเขาต้องการเล่นและค้นหาวิธีที่พวกเขาต้องการทำ คุณรู้ไหมว่า มันไม่ใช่ความก้าวหน้าของอำนาจ เรามักจะพูดอยู่เสมอว่า “เล่นเกม เป็นโจรสลัดที่คุณต้องการ เล่นเกมในแบบที่คุณต้องการเล่น” และมันรู้สึกแปลกนิดหน่อยถ้าเราจะพูดว่า “โอ้ ไม่ใช่แบบนั้น!” [หัวเราะ] ในอนาคต การเปิดโอกาสให้เพื่อน ๆ เข้ามาเล่นในโลกนี้ในแบบที่พวกเขาต้องการได้มากขึ้น เราก็อยากจะคิดหาวิธีที่จะทำแบบนั้น แต่เราก็มีความคิดที่ต้องทำ

Shacknews: ในขณะที่ยังคงอนุญาตให้มีการเผชิญหน้ากับผู้เล่นคนอื่น

โจ: ใช่ มีคำถามมากมายที่ต้องตอบ แต่โดยพื้นฐานแล้วเราเข้าใจคำถามนั้น

Shacknews: ดูเหมือนเราจะหมดเวลาแล้ว – ขอบคุณ Shelley และ Joe!

อย่าลืมตรวจสอบการรายงานข่าว Sea of ​​Thieves ที่กำลังดำเนินอยู่ รวมถึงของเราด้วยการแสดงผลแบบลงมือปฏิบัติจริงในอารีน่าและเราการเล่นผ่านภารกิจแรกใน Tall Tales-

แซม แชนด์เลอร์ผู้มาจากดินแดนเบื้องล่างนำเอากลิ่นอายของซีกโลกใต้มาสู่งานของเขา หลังจากกระโดดไปรอบๆ มหาวิทยาลัยหลายแห่ง สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี และเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม เขาก็พบครอบครัวใหม่ของเขาที่ Shacknews ในตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายไกด์ ไม่มีอะไรที่เขารักมากไปกว่าการประดิษฐ์คู่มือที่จะช่วยเหลือใครสักคน หากคุณต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับไกด์ หรือสังเกตเห็นบางสิ่งที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถส่งข้อความถึงเขาทาง X:@ซามูเอลแชนด์เลอร์