สัมภาษณ์ Hugo Martin: Doom Eternal คือ "เนื้อหาทางโภชนาการ"

เมื่อ Doom (2016) วางจำหน่ายตามร้าน ซีรีส์เรื่องนี้ได้ปลุกชีวิตใหม่ให้กับซีรีส์นี้ และถือเป็นยุคใหม่แห่งการฉีกขาดสำหรับแฟน ๆ ของซีรีส์ทั้งเก่าและใหม่ มันสามารถรวบรวมแก่นแท้ของสิ่งที่ทำให้ Doom ดั้งเดิมเป็นเกมที่โดดเด่น ในขณะเดียวกันก็เพิ่มคุณสมบัติมากมายที่ช่วยนำมันเข้าสู่วิหารแห่งเกมสมัยใหม่ ตอนนี้ถึงเวลาดูว่าทีมงานที่ id สามารถจับแก่นแท้นั้นได้อีกครั้งกับภาคต่อ Doom Eternal ที่กำลังจะมาถึงหรือไม่

เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับ Hugo Martin ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังการเปิดตัว Doom (2016) อีกครั้ง รวมถึง Doom Eternal ที่กำลังจะออกฉายเร็วๆ นี้ Hugo ไม่เพียงแต่เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์นี้เท่านั้น แต่ยังมีคำอุปมาอุปไมยและการเปรียบเทียบที่เป็นประโยชน์มากมายที่พร้อมจะลงมือทันที เราเจาะลึกถึงเหตุผลที่เกมจำเป็นต้องท้าทายผู้เล่น และฉันพบว่าอาหารขยะนั้นอุดมไปด้วยวิตามินและแร่ธาตุที่มีคุณค่าทางโภชนาการ ในขณะเดียวกันก็ยังเป็นลูกบอลที่เหนียวเหนอะหนะและมันเยิ้มอีกด้วย โดยไม่ต้องกังวลใจอีกต่อไป ฉันจะให้คุณสนทนากับ Hugo Martin หนึ่งเดียวเท่านั้น

Doom Eternal สัญญาว่าจะนำนรกมาสู่โลก

แช็คนิวส์:วันเปิดตัว Doom Eternal ใกล้เข้ามาแล้ว พวกคุณได้เพิ่มหรือขัดเกลาอะไรกับเวลาพิเศษนี้ก่อนที่จะถึงวันเปิดตัวใหม่?

ฮิวโก้ มาร์ติน:บางสิ่งที่อยู่ในงานสร้างตอนนี้ แมลงตัวน้อยที่นี่และที่นั่น เช่น บางครั้ง Glory Kills ก็ไม่เป็นผลเมื่อคุณกดไปที่ผู้ชาย ขณะนี้จุดอ่อนบางส่วนได้ถูกยกเลิกแล้ว… แต่ด้วยการเล่นเกมในปี 2020 มีทั้งเกม ไม่ใช่แค่ของเราเท่านั้น มันซับซ้อนมาก พวกเขาก้าวไปไกลกว่าภาพยนตร์อย่างแน่นอน มีสิ่งต่างๆ มากมายที่ทำงานและทุกอย่างทำงานได้แบบเรียลไทม์

ระบบมากมายและสิ่งต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงซึ่งกันและกัน โอกาสที่คุณจะมีข้อบกพร่องหรือข้อขัดข้องในปัจจุบันนั้นสูงกว่าที่เคยเป็นมา เนื่องจากระบบเหล่านี้มีความซับซ้อนมากขึ้น ฉันคิดว่าความสามารถของสตูดิโอที่จะใช้เวลาตอนนี้เพื่อขัดเกลาประสบการณ์เพื่อค้นหาทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ที่ประสบการณ์อาจพังสำหรับผู้เล่น - ดังนั้นคุณจะไม่ประสบกับความผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว สิ่งเดียว ปัญหาเดียว - ตอนนี้มันสำคัญมาก

จริงๆ แล้ว มันเพิ่งผ่านไปและทำให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปอย่างราบรื่นไม่ว่าคุณจะทำอะไรก็ตาม ไม่ว่าคุณจะสร้างความโกลาหลมากเพียงใด มันก็ไม่เคยทำให้คุณผิดหวัง แต่มันจะอยู่ที่ 60 บวกเสมอ (เฟรมต่อวินาที) ว่าระบบทั้งหมดทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ ไม่มีช่องโหว่ แน่นอนว่าเราไม่ต้องการให้คุณพบรอยร้าวในชุดเกราะที่คุณสามารถเอาชนะทั้งเกมได้ เว้นแต่เป็นสิ่งที่วางแผนไว้ เนื่องจากเรามีช่องโหว่บางอย่างที่วางแผนไว้เพื่อเป็นรางวัลให้กับผู้เล่นหากพวกเขาเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่เพียงเพื่อให้แน่ใจว่าสมดุลและประสิทธิภาพของเกมนั้นแน่นหนาเท่าที่ควรจะเป็นในวันเปิดตัว

แช็คนิวส์:สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นเกี่ยวกับ Doom Eternal ก็คือดูเหมือนว่าจะมีการเน้นไปที่แนวดิ่งมากขึ้นในครั้งนี้ ทุกอย่างเปิดกว้างมากขึ้น และยังมีชั้นการต่อสู้อีกมากมาย

ฮิวโก้:อย่างแน่นอน. เราต้องการให้แน่ใจว่า Doom Eternal มีส่วนร่วมนอกสนามประลองพอๆ กับที่เล่นในสนามประลอง เรารู้ว่าการต่อสู้บนเวทีนั้นให้ความรู้สึกที่ดี เรารู้เรื่องนี้จาก Doom (2016) เราทำให้มันดีขึ้นแล้ว มันใหญ่กว่าและเย็นกว่า แต่เราต้องทำให้แน่ใจว่าช่องว่างระหว่างการเผชิญหน้านั้นน่าดึงดูดพอๆ กัน สิ่งที่เราเรียกว่าการต่อสู้โดยบังเอิญ การออกแบบระดับจะท้าทายคุณและดึงดูดคุณมากเท่ากับการต่อสู้ และเป็นการก้าวกระโดดที่ยอดเยี่ยมสำหรับประสบการณ์นี้

กลไกการสำรวจที่แตกต่างกันที่เรามอบให้กับผู้เล่นช่วยให้เราสามารถเปิดขอบเขตของเกมได้ไม่น้อย คุณจะรู้สึกว่าเกมนี้ยิ่งใหญ่ขึ้นและยิ่งใหญ่ขึ้น และพาคุณเข้าสู่จุดที่บ้าคลั่งยิ่งขึ้น และนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น คุณอยู่ในระดับหนึ่งเท่านั้น แค่รอจนกว่าคุณจะเห็นว่าเราทำอะไรต่อไป ฉันรู้สึกว่ามันทำให้เรามีเครื่องมือมากขึ้นในการดึงดูดผู้เล่นและสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับพวกคุณ

ฮิวโก้คิดว่า Doom Eternal เป็นอาหารขยะที่มีคุณค่าทางโภชนาการ

แช็คนิวส์:คุณพูดถึงแอร์แดชและอะไรพวกนั้น มันน่าสนใจสำหรับฉันเพราะมันให้ความรู้สึกเหมือนคุณกำลังเล่นเป็นตัวละครที่แข็งแกร่งและใหญ่โต คุณจะสมดุลระหว่างน้ำหนักนั้นและความคล่องตัวได้อย่างไร?

ฮิวโก้:ฉันคิดว่านี่เป็นหนึ่งในเสาหลักของ Doom ที่เราอยากจะนำไปใช้และเป็นเจ้าของสิ่งประดิษฐ์ที่คุณเห็นในวิดีโอเกมในบางครั้ง คุณรู้ไหมว่าบางสิ่งบางอย่างที่เป็นเกมจริงๆ และฉันคิดว่าเราจำเป็นต้องยอมรับสิ่งนั้นใน Doom และไม่อายที่จะละทิ้งมัน เกมอื่นๆ ล้วนแต่เป็นการสร้างประสบการณ์การชมภาพยนตร์และดื่มด่ำ และพวกเขาไม่ต้องการทำลายความเป็นจริงมากเกินไปในระหว่างประสบการณ์ของคุณ

ฉันคิดว่านั่นคือจุดแข็งของเกมเหล่านั้น ฉันไม่คิดว่านั่นคือจุดแข็งของ Doom และไม่ใช่สิ่งที่เราควรพยายามทำ ฉันคิดว่าเรายอมรับการเป็นวิดีโอเกมและมุ่งสู่การสร้างสรรค์ที่จะช่วยให้เรามีอิสระในการสร้างระดับที่ดีขึ้น ดังนั้น ตอนนี้หากฉันต้องการให้คุณหลบหลีกไฟที่กำลังหมุนอยู่ผ่านหลุมตะกอนที่มีชุด RAD สวมอยู่ ขณะที่คุณตีแป้นกระโดดในที่ห่างไกล ซึ่งดูเหมือนแรงโน้มถ่วงจะไม่ปรากฏ ฉันก็สามารถทำเช่นนั้นได้ และหวังว่าจะทำด้วยเหตุผลที่ดี เพราะฉันรู้ว่ามันจะต้องสนุกสำหรับคุณ ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้ Doom มีเอกลักษณ์และช่วยให้มันแตกต่างจากประสบการณ์อื่นๆ เราทำเพราะมันดีสำหรับเกม

แช็คนิวส์:นั่นดูเหมือนจะเป็นแก่นแท้ของ Doom ในหลายๆ ด้าน มีช่วงเวลาที่บ้าคลั่งเหล่านั้น

ฮิวโก้:อย่างแน่นอน. เป็นการ์ตูนเช้าวันเสาร์ และมันควรจะเป็นอย่างนั้น ฉันคิดว่า Doom Eternal ให้ความสำคัญกับสิ่งนั้นเป็นสองเท่า ฉันคิดว่ามันทำงานได้ดีกว่า Doom (2016) ฉันคิดว่าเราค้นพบเสียงของเราตลอดการพัฒนา Doom (2016) และแฟนๆ ก็ตอบสนองต่อบางสิ่งมากกว่าคนอื่นๆ เมื่อเกมวางจำหน่าย ฉันคิดว่าเราสามารถควบคุมสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้นด้วย Doom Eternal

แช็คนิวส์:นั่นคงเป็นเรื่องที่ท้าทายใช่ไหม? คุณมีซีรีส์ที่โดดเด่นเรื่องนี้ และคุณกำลังพยายามสร้างมันขึ้นมาในแบบที่ทั้งใหม่และคุ้นเคยในเวลาเดียวกัน

ฮิวโก้:ฉันคิดว่านั่นคือเหตุผลว่าทำไมการเป็นเจ้าของสิ่งนั้นจึงเหมาะกับแบรนด์จริงๆ เพราะนั่นคือสิ่งที่ Doom ดั้งเดิมเป็นมาโดยตลอด คุณกำลังค้นหากุญแจสีแดงไร้สาระเพื่อเปิดประตู หลักฐานทั้งหมดที่ว่าคุณกำลังยิงปืนและเลื่อยโซ่ปีศาจจากนรกที่ดูเป็นการ์ตูน นั่นคือที่มาของอารมณ์ขันของเรา ฉันคิดว่าทั้งหมดต้องระมัดระวังเพื่อไม่ให้ตัวเองจริงจังเกินไป ฉันคิดว่าคุณเห็นแล้วอารมณ์ขันในเกม มีไว้เพื่อให้คุณยิ้มได้ คุณกำลังสังหารปีศาจเป็นพันๆ ตัว มันน่าจะเป็นประสบการณ์ที่สนุก

แช็คนิวส์:การประหารชีวิตก็ดูเหมือนจะส่งผลต่อเรื่องนั้นเช่นกัน (ความเป็นการ์ตูน) พวกมันเหนือชั้นมาก

ฮิวโก้:ใช่. ไม่งั้นผมว่ามันจะใจร้ายเกินไปหน่อย จริงๆ แล้วมันอาจจะน่ารำคาญก็ได้ มันยอดเยี่ยมมากในเกมสยองขวัญ แต่ฉันคิดว่า Doom นั้นมีไว้เพื่อความสนุกสนานและทำให้คุณยิ้มได้ นอกจากนี้ คุณกำลังทำการประหารชีวิตหลายครั้ง ซึ่งหากพวกเขารบกวนจิตใจ ฉันคิดว่าหลังจากผ่านไปหนึ่งชั่วโมง คุณจะเริ่มรู้สึกไม่สบาย ฉันคิดว่าลักษณะที่หวือหวาของพวกเขา คุณภาพการ์ตูนของ Warner Brothers กับแอนิเมชั่นที่ช่วยให้มันสนุกและดำเนินไปได้ดียิ่งขึ้น

Doom Eternal มีกำหนดเปิดตัว 20 มีนาคม 2020

แช็คนิวส์:ก่อนหน้านี้เมื่อคุณพูดคุย (ในระหว่างการนำเสนอต่อสื่อมวลชน) คุณบอกว่ามันเป็นเรื่องปกติที่จะหงุดหงิดกับเกม และคุณหยิบยก Star Wars Jedi: Fallen Order ขึ้นมาเป็นตัวอย่างของการลอง Dark Souls แล้วลองอีกครั้งจนกว่าคุณจะเข้าใจ มันเป็นความคิดที่ถูกต้อง แต่ในขณะเดียวกัน ฉันก็รู้สึกว่าคุณกำลังพยายามสร้างสมดุลให้กับการเข้าถึงมากกว่าเกม Dark Souls

ฮิวโก้:ขวา. เราไม่ได้พยายามที่จะสร้างเกมนั้น ฉันจะบอกว่าเกมที่ดีทั้งหมดนั้นโอเคกับผู้เล่นที่น่าหงุดหงิด ฉันคิดว่า From Software ได้รับสื่อมากมายจากเรื่องนั้น แต่จริงๆ แล้ว ฉันขอท้าให้ใครก็ตามโหลดเรื่องที่สนุกตอนนี้ และบอกฉันว่าคุณไม่รู้สึกหงุดหงิดในชั่วโมงแรกหรือไม่ เพราะเกมนี้กำลังสอนสิ่งต่างๆ ให้กับคุณ

ใน God of War ฉันเสียชีวิตไปมากในชั่วโมงแรกเพราะมันสอนฉันถึงวิธีการต่อสู้ สิ่งเดียวกันกับสไปเดอร์แมน เหตุผลที่ฉันถึงจุดหงุดหงิดนั้นก็เพราะฉันพยายามเล่นเกมไม่ถูกต้อง ฉันแทบจะตายใน Spider-Man เพราะฉันไม่ได้ควบคุมไอเทมความก้าวหน้า และไม่ได้ปลดล็อคอุปกรณ์ต่างๆ ซึ่งชัดเจนว่าพวกเขาต้องการให้ฉันทำ หลังจากที่หัวของฉันต่อสู้กับการเผชิญหน้าบางอย่าง ฉันก็ตระหนักว่าทักษะการต่อสู้ของฉันพาฉันไปได้ไกลขนาดนี้เท่านั้น และฉันก็มาถึงจุดในเกมที่ฉันต้องลงทุนในอุปกรณ์จริงๆ ฉันดีใจที่พวกเขาทำเช่นนั้นเพราะฉันต้องเชื่อใจนักออกแบบและพูดว่า “เอาล่ะ นี่ใช้ไม่ได้แล้วจริงๆ ฉันชนกำแพงแห่งความคับข้องใจนี้แล้ว ให้ฉันลองสิ่งนี้ โอ้ดูสิ! นี่มันสนุกนะ”

สิ่งที่รอฉันอยู่อีกด้านหนึ่งของกำแพงแห่งความคับข้องใจนี้คือการออกแบบเกม ถ้ามันตั้งใจ. ไม่ใช่ว่าทุกจุดหงุดหงิดนั้นเกิดขึ้นโดยเจตนา และนั่นคือสิ่งที่เวลาขัดเกลาเพิ่มเติมช่วยให้คุณระบุได้ เรายินดีกับคะแนนความหงุดหงิดหากมีอะไรจะสอนผู้เล่น จุดที่น่าหงุดหงิดที่ดีคือเมื่อคุณตายและรู้ว่าคุณทำอะไรผิดและอยากกลับเข้าไปใหม่ ถ้ามันทำให้คุณหงุดหงิดจนเกมทำให้คุณหงุดหงิดเหมือนพยายามฆ่าคุณอย่างไม่ยุติธรรม นั่นก็ไม่สนุกเลย

ฉันคิดว่ามันใช้ได้กับทุกสิ่งด้วย ในตอนแรกของปริศนาอักษรไขว้ ฉันไม่รู้สึกอึดอัด ฉันรู้สึกหงุดหงิดและพยายามคิดหาคำตอบ คุณต้องให้ผู้เล่นรับผิดชอบด้วย ลองนึกภาพถ้าคุณกดปุ่มในปริศนาอักษรไขว้ แล้วมันจะแสดงให้คุณเห็นว่าคำบางคำอยู่ที่ไหน มันขัดต่อวัตถุประสงค์ของประสบการณ์ ฉันคิดว่าการเปรียบเทียบบาสเก็ตบอลนั้นนำไปใช้ได้อย่างสมบูรณ์เกินไป เพียงเพื่อเอามันออกจากวิดีโอเกม: ถ้าฉันแพ้เพราะมีคนขโมยลูกบอลไปจากฉัน นั่นเป็นความผิดของฉัน ถ้าฉันแพ้เพราะลูกบอลหายไปและตกลงไปบนพื้นโลก และทำอะไรไม่ได้เลย มันเป็นความผิดของเกม โคตรจะแย่เลย

ฉันคิดว่าเกมที่ดีทำให้ผู้เล่นต้องรับผิดชอบและทุกเกมก็มีกฎเกณฑ์ และนั่นคือสิ่งที่ Doom มี เราไม่ได้พยายามสร้างเกมที่ยากอย่างแน่นอน นั่นไม่ใช่ประเด็นจริงๆ เรามีระดับความยากอยู่ห้าชุด ดังนั้นจึงมีบางอย่างสำหรับทุกคนที่นั่น แต่ทุกคนจะต้องรับผิดชอบต่อความยากลำบากทั้งหมด มันไม่เหมือนกับในโหมดง่ายที่คุณไม่จำเป็นต้องกำจัดจุดอ่อนหรือจัดการทรัพยากร แต่คุณต้องทำมันในทุกระดับความยาก มันจะถูกตั้งค่าให้ช้าลงเท่านั้น

Doom Eternal มีฉากแอ็คชั่นแนวดิ่งมากกว่านี้มาก

แช็คนิวส์:ฉันรู้สึกเหมือนในช่วงเวลาสั้น ๆ ที่ฉันเล่นมันและค้นพบเส้นทางทองคำเหล่านั้น แต่มีบางส่วนที่ฉันไม่สามารถค้นหาเส้นทางที่ถูกต้องได้อย่างแน่นอน และต้องถอยกลับไป คิดใหม่ และเข้าใกล้จากมุมที่ต่างออกไป เพื่อที่ฉันจะได้ไม่รู้สึกหนักใจ

ฮิวโก้:ฉันเห็นแล้วว่า: ผู้เล่นเจออาแร็กโนตรอนตัวหนึ่งซึ่งนั่งอยู่ที่ป้อมปืนตรงส่วนท้ายก่อนที่คุณจะเข้าไปในมหาวิหาร สิ่งที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ก็คือมันเป็นปริศนาการต่อสู้ คุณได้รับการนำเสนอด้วยปัญหา - ฉันจะแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร? ทั้งหมดนี้เป็นเพียงเพื่อให้คุณคิด ถ้าเราไม่นำเสนอทักษะบางอย่างให้กับคุณ การเผชิญหน้าการต่อสู้ที่ต้องเอาชนะ ปริศนาที่ต้องแก้ คุณจะเบื่อแน่นอน ถ้าเพียง “มีผู้ชายคนหนึ่ง!” คุณวิ่งเข้าไปหาเขาแล้วยิงเข้าที่หน้าอก - ฉันหมายถึง มีหลายอย่างที่คุณทำอย่างนั้นกับอาหารสัตว์ - แต่ฉันคิดว่ามันสำคัญกว่าที่เราต้องทำให้คุณคิด และฉันอยากให้คุณทุกคนคิดว่า "เอาล่ะ ฉันจะเอาป้อมปืนของเขาออกมาก่อน แล้วฉันจะเอาคนพวกนี้ออกไป และเก็บเลื่อยยนต์ของฉันไว้ให้ผู้ชายคนนี้..." เพื่อให้คุณมีส่วนร่วมมากที่สุด

สิ่งที่สำคัญจริงๆ ก็คือในช่วงเวลาเปิดตัวของ Doom ภายในวินาทีแรก คำสัญญาก็คือว่ามันจะรู้สึกดีที่ได้เคลื่อนที่ไปรอบๆ เพื่อเหนี่ยวไกปืน ภายในห้าวินาทีแรกรู้สึกดีมาก ฉันใช้การเปรียบเทียบรถ: ดูมเป็นรถแข่ง และเมื่อฉันเดินขึ้นไปมันควรจะดูสวยงาม และเมื่อฉันเปิดมัน มันฟังดูยอดเยี่ยม และตอนนี้ฉันรู้สึกตื่นเต้นที่จะเผชิญกับความท้าทายที่อยู่ตรงหน้าฉัน ติดตามการแข่งขัน แต่ถ้ามันดูไม่ดีหรือรู้สึกดีขนาดนั้น ผมก็อาจจะไม่มีแรงจูงใจที่จะลองขับดู

แช็คนิวส์:สิ่งที่ฉันพบว่าน่าสนใจ (ในการแถลงข่าว) คือคุณบอกว่า Doom Eternal เป็นเหมือนอาหารขยะ แต่อาหารขยะนั้นสามารถดีต่อสุขภาพของคุณได้ คุณช่วยอธิบายเรื่องนี้ให้ละเอียดหน่อยได้ไหม?

ฮิวโก้:ใช่แล้ว "เนื้อหาทางโภชนาการ" เราภูมิใจที่ได้สร้างเกมที่ไร้สาระและบ้าบอ และมันเป็นหนังสือการ์ตูน แต่ฉันเป็นแฟนการ์ตูน และฉันคิดว่าจริงๆ แล้วยังมีบางสิ่งที่ชาญฉลาดและชาญฉลาดเกิดขึ้นภายใต้ประทุนนั้น ฉันหมายถึง Dark Knight Returns ฉันคิดว่าเป็นเพียงวรรณกรรมที่ยอดเยี่ยม ภายนอกเราอาจโง่แต่ภายในก็ฉลาดได้ ภายนอกเราสามารถสนุกสนาน ฉลาดจากภายในได้ และเมื่อคุณเล่นเกม สิ่งที่เรากำลังนำคุณไปสู่คือชุดระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อนมากที่ทำงานร่วมกัน แต่มันเริ่มให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ สิ่งที่ท้าทายในครึ่งชั่วโมงแรกคือจะรู้สึกลื่นไหลและไม่ต้องใช้ความพยายามในครึ่งชั่วโมงถัดไป

เราเป็นอาหารขยะ เราเป็นเบอร์เกอร์ชิ้นยักษ์ที่มีมันฝรั่งทอดและมิลค์เชค แต่เราอุดมไปด้วยคุณค่าทางโภชนาการ มีสิ่งที่ชาญฉลาดในที่ทำงาน และเราจะสอนสิ่งเหล่านั้นให้กับคุณ เรากำลังพยายามที่จะฉลาดและฉลาดในการรอดูว่าคุณคิดอย่างไร เราต้องการให้คุณรู้วิธีดำเนินการทันที ความสนุกอยู่ที่การเรียนรู้ทักษะเหล่านั้น และนั่นคือเกมประเภทที่ดีที่สุด และนั่นเป็นเกมประเภทเดียวที่ฉันอยากทำ ฉันหมายถึง เราไม่มีตัวตน เราระวังที่จะไม่จริงจังกับตัวเองจนเกินไป แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราไม่สามารถสร้างสิ่งที่มีความลึกเท่ากับสิ่งอื่นๆ ได้

แช็คนิวส์:ดูมมักจะเป็นผู้ชายคนเดียวกับปีศาจแห่งนรก คราวนี้รู้สึกเหมือนคุณติดอยู่ระหว่างสงครามระหว่างสวรรค์กับนรก เราได้เห็นเทวดาเทวดามาบ้างแล้วที่เราจะเจอที่นี่และที่นั่น ถูกต้องไหม?

ฮิวโก้:ใช่. ฉันไม่อยากสปอยมัน เรื่องราวมีอยู่หากคุณสนใจ หวังว่ารูปแบบการเล่าเรื่องที่เราใช้คือนำเสนอคำถามมากมายที่ผู้เล่นต้องการคำตอบ เรื่องราวหลักถ้าคุณดูภาพยนตร์ คุณจะรู้ว่าคุณกำลังจะไปที่ไหนและกำลังทำอะไรอยู่ แต่ถ้าคุณต้องการบริบทสำหรับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่หรือต้องการดูข้อความย่อย (ตัวละครนี้คือใคร ประวัติของฉันกับพวกเขาเป็นอย่างไร) คำถามเหล่านั้นจะได้รับคำตอบในโคเด็กซ์ แต่ไม่ใช่ทั้งหมด Doom Eternal ยังคงต้องการให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมเพื่อรวมทุกอย่างเข้าด้วยกัน และบางส่วนยังต้องการให้คุณกรอกข้อมูลในช่องว่าง เรารู้สึกว่าสิ่งนี้ทำให้เรื่องราวน่าดึงดูดใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ถ้าเราพยายามป้อนอาหารให้คุณด้วยวิธีเดิมๆ มากขึ้น เช่น ฉากคัตซีนที่ยาวขึ้น และการนำเสนอที่มากขึ้น ซึ่งไม่ให้ความรู้สึกเหมือน Doom มีเหตุการณ์เกิดขึ้นตามสัดส่วนของพระคัมภีร์บนโลก และฉันสนใจที่จะเห็นว่าผู้คนมองและมองความหมายของเกมอย่างไร เช่นคุณเป็นใครในประสบการณ์ทั้งหมดนี้? มนุษย์มองคุณอย่างไร? คุณลงมาเพื่อช่วยโลก นั่นทำให้คุณทำอะไร? มันเจ๋ง มันสนุก และมันคุ้มค่าที่จะสำรวจ


Doom Eternal มีกำหนดเปิดตัวบน PS4, Xbox One, PC และ Nintendo Switch ในวันที่ 20 มีนาคม 2020 อย่าลืมเข้าไปลองดูการแสดงตัวอย่างแบบลงมือปฏิบัติจริงล่าสุดสำหรับข้อมูลภายในและรายละเอียดเพิ่มเติม

Blake เขียนและสร้างวิดีโอเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อปและเกมมานานกว่า 10 ปีแล้ว แม้ว่าเขาอาจจะอยากให้คุณคิดว่าเขาเป็นนักดนตรีและฟังวงดนตรีของเขาก็ตาม www.cartoonviolencemusic.com หากคุณเห็นเขาบนถนน ให้ซื้อทาโก้หรืออะไรสักอย่างให้เขา ติดตามเขาบนทวิตเตอร์ @ProfRobot