สถานการณ์ Apollo 11: John Romero เรื่อง Porting Doom และ Wolfenstein 3D

ผู้ร่วมก่อตั้งของ id Software เล่าถึงการแปลง Wolfenstein 3D เป็น Super NES ภายในสามสัปดาห์ วิธีที่สตูดิโอดูพอร์ตของเกม และอื่นๆ

การทำงานที่ id Software ในช่วงทศวรรษ 1990 ก็เหมือนกับการทำงานในบังเกอร์ มีเพียงพิซซ่า น้ำอัดลม และวิดีโอเกมเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น สตูดิโอเริ่มต้นจากเล็กๆ และยังคงเล็กๆ ผ่านการพัฒนา Commander Keen, Wolfenstein 3D และ Doom หลังจากที่ Doom ออกฉายในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2536 จอห์น โรเมโรหันมาสนใจที่จะมองหาโอกาสในการทำงานร่วมกันในโครงการภายนอกที่เกี่ยวข้องกับเกมของ id กล่าวคือ คู่มือกลยุทธ์และพอร์ตต่างๆ

Romero แบ่งเวลามาคุยกับฉันเกี่ยวกับพอร์ตต่างๆ ของ Doom รวมถึงช่วงเวลาสามสัปดาห์ในการแปลง Wolfenstein 3D ให้เป็น Super Nintendo


David L. Craddock: สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับพอร์ต Doom สำหรับฉันก็คือพอร์ตเหล่านี้มีความซื่อสัตย์ต่อเกมต้นฉบับ เวอร์ชันบน SNES, Jaguar และ 32X ขาดหายไปเล็กน้อย แต่ก็ยังยังคงเป็น Doom จากนั้นก็มาถึงพอร์ต PSX มันเป็นท่าเรือที่ฉันชอบ มันขาดรูปทรงเรขาคณิตและระดับไปบ้าง แต่มันเพิ่มมากขึ้น: ระดับใหม่ แสงใหม่ เสียงใหม่ ระดับการมีส่วนร่วมของ id กับพอร์ตนี้สัมพันธ์กับพอร์ตอื่น ๆ และเหตุใดพอร์ตนี้จึงเป็นพอร์ตประเภทอื่น - ยังคงเป็น Doom แต่มีความเป็นของตัวเองมากกว่า

John Romero ที่ฟอรัมผู้บริหารวิดีโอเกมปี 2018

จอห์น โรเมโร: มิดเวย์มีมานานหลายทศวรรษแล้ว เราเคารพมิดเวย์ บริษัทอื่นๆ ที่ทำงานเกี่ยวกับท่าเรือ Doom เราไม่รู้จักพวกเขาดีนัก แต่มิดเวย์เป็นที่รู้จักในฐานะบริษัทที่มีคุณภาพในสมัยนั้น เจย์ วิลเบอร์กับฉันขับรถไปตามทางหลวงหมายเลข 45 ระหว่างทางไปฮูสตัน พวกเขามีสำนักงานน่าจะอยู่ครึ่งทางถึงฮูสตัน ห่างจากทางหลวงหมายเลข 45 ไปสองชั่วโมง Michael Gottlieb (โปรดิวเซอร์และผู้กำกับวิดีโอเกม) อยู่ที่นั่น นั่นเป็นครั้งแรกที่ฉันได้พบกับไมเคิล เราพบกันเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Midway ที่ทำงานเกี่ยวกับท่าเรือ Doom

เราตัดสินใจว่าเนื่องจากเราไว้วางใจ Midway เราจึงต้องการให้พวกเขาทำสิ่งที่ตนเองทำ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงมีอิสระในการเพิ่มแสงสี เพิ่มเพลงประกอบใหม่ เพียงแค่ทำในสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้กับ Doom เพื่อทำให้เวอร์ชัน PlayStation พิเศษกว่าเวอร์ชันอื่นๆ ซึ่งเป็นพอร์ตตรงจากพีซี แม้แต่รุ่น Jaguar ซึ่งเราทำ [ในบ้าน] เราก็ไม่ได้ทำอะไรเป็นพิเศษกับมัน เราแค่อยากให้แน่ใจว่ามันวิ่งได้เร็วที่สุดเท่าที่ชิปของจากัวร์จะสามารถทำได้

สำหรับ PlayStation เราตัดสินใจมอบลิขสิทธิ์การสร้างสรรค์ของ Midway พวกเขาทำงานได้ดีมากในการออกแบบเสียงและระดับเสียง เรามีความสุขมากกับมัน

Craddock: นั่นเป็นจุดเริ่มต้นของ Doom 64 ใช่ไหม? เนื่องจากนั่นเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของเกมที่มี "64" ต่อท้ายชื่อ แต่แทนที่จะเป็นพอร์ตเช่น Quake 64 และ Duke Nukem 64 มันเป็นเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

โรเมโร: ใช่. ด้วย Doom 64 เนื่องจากพอร์ต PlayStation เป็นงานที่ยอดเยี่ยม เราจึงตัดสินใจปล่อยให้พวกเขาใช้ Doom 64 อย่างเต็มที่ พวกเขาสามารถทำสิ่งที่ต้องการได้: ทำให้มันเป็นเรื่องที่แตกต่างออกไป แม้จะอยู่ในเส้นทางการเล่าเรื่องแบบเดียวกันก็ตาม นั่นคือสิ่งที่พวกเขาทำ พวกเขาเขียนเอนจิ้นใหม่ทั้งหมด ระดับใหม่ทั้งหมด กราฟิกที่มีความละเอียดสูงกว่าสำหรับตัวละคร

เพื่อให้แน่ใจว่ามันจะเป็นเกมที่รวดเร็วบน N64 Aaron Seeler หัวหน้าโปรแกรมเมอร์จึงเดินทางมาที่เท็กซัส เรามีสำนักงานให้เขาบนพื้นของเรา ด้วยวิธีนี้เขาสามารถถามคำถาม [John] Carmack ได้ทุกเมื่อที่เขาติดขัด มันเกือบจะเป็นงานพอร์ตแบบฝังตัว แอรอนเป็นคนดีมากและทุ่มเทมาก เพียงแต่ตั้งใจที่จะทำให้มันออกมาดีจริงๆ เขาเป็นเหมือนพวกเรา โปรแกรมเมอร์ผู้ยิ่งใหญ่ที่ทำงานหนักมาก เราชอบที่เห็นว่า Midway มีโปรแกรมเมอร์แบบเขา

ภาพหน้าปก PlayStation ของ Doom

Craddock: พอร์ตมีความสำคัญต่อ id แค่ไหน? คุณเคยบอกฉันในอดีตว่าคุณกำลังผลักดันให้ทำงานร่วมกับสตูดิโอภายนอกมากขึ้น เพื่อให้ไอดีนั้นเติบโตต่อไป

โรเมโร: แน่นอน. มันเป็นพอร์ต หนังสือคำใบ้ และทำให้แน่ใจว่าพวกมันมีคุณภาพสูง ฉันคิดว่า Sybex ออกมาพร้อมกับหนึ่งใน [คำแนะนำสำหรับเกมไอดี] แรกๆ และมันมีรูปภาพขาวดำเหล่านี้ ฉันคิดว่าไม่มีทางที่ฉันจะทำแบบนี้อีก- ฉันถามเจย์ว่า "คุณช่วยติดต่อกับพรีม่าได้ไหม พวกมันมีคุณภาพสูง" พรีม่าทำหนังสือคำใบ้ Hexen ก่อน และพวกเขาก็ทำผลงานได้อย่างน่าทึ่ง

สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือ Prima Publishing ตั้งอยู่ในเมืองร็อกลิน รัฐแคลิฟอร์เนีย ซึ่งเป็นที่ที่ฉันเติบโตมา เมื่อฉันกลับบ้านไปเยี่ยมพ่อแม่ ฉันก็ไปที่ออฟฟิศของพรีม่าและออกไปเที่ยวกับพวกเขาสักพัก

แต่ท่าเรือของ Doom นั้น... [หัวเราะ] มีเยอะแยะเลย แม้แต่ Sega ตอนที่พวกเขากำลังทำเวอร์ชัน 32X ก็ยังไม่แน่ใจนัก 32X ไม่มีโปรเซสเซอร์ร่วมที่ทรงพลังมาก [หมายเหตุผู้แต่ง: ส่วนเสริม 32X ของ Sega สำหรับ Genesis สั่งให้ Genesis เป็นโปรเซสเซอร์ร่วม] Sega ส่งวิศวกรไปพร้อมกับมาเธอร์บอร์ดที่เป็นต้นแบบของ 32X เขาวางมันลงบนโต๊ะพูลของเรา ติดมอนิเตอร์ และเราต้องดูโค้ด Carmack ได้รับข้อมูลจากเขามากที่สุดเท่าที่เขาจะสามารถให้ได้เกี่ยวกับโปรเซสเซอร์ จากนั้นให้คำแนะนำแก่วิศวกรเพื่อทำให้ blitter [วงจรหรือโปรเซสเซอร์ร่วมที่ย้ายและประมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว] ทำงานเร็วขึ้นเล็กน้อย

นั่นเป็นวิธีที่ Sega ใช้งานเวอร์ชัน 32X มันไม่มีมุมมอง [บนหน้าจอ] ที่ใหญ่มาก มันมีพลังน้อยมาก

Craddock: ฉันรู้สึกประหลาดใจมากยิ่งขึ้นที่ Doom มีอยู่ใน Super Nintendo ฉันพบเวอร์ชันนั้นในถังขยะราคาถูกที่ K*B Toys ในพื้นที่ของฉันในราคาประมาณ 20 เหรียญ ฉันจำได้ว่ามันมาในตลับสีแดง ฉันยังจำได้ว่ามันไม่ได้ดีนัก เพียงเพราะว่า SNES นั้นเก่ามากในตอนนั้น

โรเมโร: เราไม่เคยคิดที่จะทำ Doom เวอร์ชัน Super Nintendo ด้วยซ้ำ ฮาร์ดแวร์นั้นไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับ 3D อย่างแน่นอน มันเหมือนกับ Amiga: Amiga ถึงวาระที่จะไม่เล่นเกม 3D ในตอนนั้น Super Nintendo นั้นดีสำหรับการเลื่อนแนวนอน, เอฟเฟกต์พารัลแลกซ์, ทุกสิ่ง แต่ Mode 7 นั้นมันบ้าไปแล้ว

ดังนั้นเราจึงประหลาดใจมากเมื่อตลับ Doom สำหรับ Super Nintendo ปรากฏตัวที่สำนักงาน เราก็แบบว่า "อะไรนะ" เราเสียบปลั๊กและใช้งาน และก็แบบว่า "โอ้พระเจ้า Doom อยู่ใน Super Nintendo" Sculptured Software ในซอลท์เลคซิตี้ตัดสินใจว่าจะไปที่ท่าเรือดูม พวกเขาวิศวกรรมย้อนรอยมัน และส่งมันมาให้เรา แล้วเราก็บอกว่า "อืม โอเค เราจะเผยแพร่เรื่องนี้" นั่นอาจเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่หายากที่บริษัทตัดสินใจทำท่าเรือแล้วทำฟรีๆ

เราประหลาดใจจริงๆ เราไม่คิดว่า Super Nintendo จะสามารถทำได้ แต่น่าเหลือเชื่อที่ผู้คนจำนวนมากได้สัมผัสกับ Doom เป็นครั้งแรก เมื่อคาร์ทริดจ์นั้นมาถึงสำนักงานของเรา คุณพ่อข้าพเจ้าอาศัยอยู่ในซอลท์เลคซิตี้ ฉันอาศัยอยู่ที่นั่นสักหน่อย ครั้งต่อไปที่ฉันไปพบพ่อ ฉันไปที่สำนักงานของ Sculptured Software เพื่อทักทายและชมพวกเขาเกี่ยวกับงานของพวกเขา

ฉันก็เลยไป แต่ไม่ได้บอกใครเลย (จากบริษัท) ว่าฉันจะมา ฉันเพิ่งปรากฏตัว ผู้หญิงที่โต๊ะคิดว่าฉันไปสัมภาษณ์งานที่นั่น [หัวเราะ] ฉันได้พบกับทีม Mortal Kombat ที่นั่น Sculptured เป็นหนึ่งในนักพัฒนา Super Nintendo ที่เก่งที่สุด และพวกเขาก็ได้ค้นพบสิ่งที่พวกเขาต้องทำเพื่อ Mortal Kombat แล้ว

ฉันกำลังเดินไปตามทางเดินกับพวกนั้น และสังเกตเห็นประตูนี้ โดยทั่วไปแล้วจะมีคนสองคนต่อห้อง และที่ประตูนี้ ฉันเห็นชื่อปีเตอร์ วอร์ด- เนื่องจากเป็นสาวก Apple II ฉันรู้ว่า Peter Ward ได้สร้างหนึ่งในเกม Apple II ที่เจ๋งที่สุดชื่อ Black Magic ฉันเคาะประตู คนนี้เปิดแล้ว.. ฉันพูดว่า "คุณคือปีเตอร์ วอร์ดใช่ไหม" พระองค์ตรัสว่า “เปล่า วันนี้เปโตรป่วย”

ฉันพูดว่า "โอ้พระเจ้า! คุณช่วยบอกเขาได้ไหมว่าจอห์น โรเมโรเดินผ่านมาและบอกว่ามนต์ดำนั้นเหลือเชื่อมาก" ชายคนนั้นพูดว่า "เปล่า คุณเล่นมนต์ดำด้วยเหรอ?" ฉันพูดว่า "ใช่แล้ว และ South Pacific Quest เขา [ปีเตอร์] คงไม่เชื่อว่าฉันเล่นแบบนั้น และมันก็สนุกจริงๆ" มันเป็นหนึ่งในเกมแรกของปีเตอร์ ฉันพูดว่า "ปีเตอร์เป็นคนเลว"

ฉันไม่เคยได้ยินจากปีเตอร์ เขาอยู่ในซอลท์เลคซิตี้และทำงานให้กับบริษัทสองสามแห่งที่นั่น

Craddock: Peter ไม่สามารถมางานปาร์ตี้ Apple II ของคุณได้ใช่ไหม

โรเมโร: ไม่. ฉันไม่เคยได้ยินจากเขาเลย เราเคยจัดงานปาร์ตี้ Apple II อีกครั้งก่อนที่เราจะย้ายไปไอร์แลนด์ มีคนสองสามคนที่ค่อนข้างคลุมเครือว่าฉันต้องเจอใคร มีชายคนหนึ่งชื่อฮันเตอร์ แฮนค็อก ผู้เขียนเกมหนึ่งเกมในชีวิตของเขา มันถูกเรียกว่า Cyclod ซึ่งเผยแพร่ผ่าน Sirius Software -หมายเหตุผู้เขียน: Cyclod เป็นเกมต้นฉบับเพียงเกมเดียวของ Hancock แต่เขายังเปลี่ยนรองเท้าผ้าใบ ซึ่งเป็นโคลนของ Space Invaders ให้เป็น Atari 800 อีกด้วย-

ฉันยังได้พบกับ Stuart Smith ชายผู้เขียน Ali Baba และ Adventure Construction Set

Craddock: ณ จุดใดที่ Sandy Petersen กระโดดขึ้นไปบนเรือเพื่อปรับแต่งระดับของ Doom สำหรับพอร์ต SNES

โรเมโร: ฉันก็จำไม่ได้เหมือนกัน เมื่อ [ท่าเรือปรากฏตัวในออฟฟิศ] มันยังไม่ได้เผยแพร่ ดังนั้นจึงยังมีเวลาแก้ไขสิ่งต่าง ๆ แซนดี้เป็นคนที่เหมาะสมที่จะทำมัน

มันตลกดี: เรา [ไม่ได้ทำพอร์ตมากมายในบ้าน] แต่เราทำ Wolfenstein 3D สำหรับ Super Nintendo นั่นเป็นงานที่วิกฤติเวลา ฉันบอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนั้นแล้วหรือยัง?

ภาพหน้าปกของ Wolfenstein 3D บน SNES

แครดด็อก: ไม่

โรเมโร: โอ้พระเจ้า.

Craddock: [หัวเราะ]

โรเมโร: เมื่อ Wolfenstein 3D ออกมา นั่นเป็นครั้งแรกที่เราได้เห็นเกมของเราระเบิดแบบนั้น ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น Imagineer บริษัทสัญชาติญี่ปุ่นแห่งนี้ก็โทรมาคุยกับเจย์ พวกเขาต้องการเผยแพร่บน Super Nintendo และพวกเขาจะให้เงินดาวน์ 100,000 ดอลลาร์แก่เราในการเริ่มต้น มันแบบว่า "อะไรนะ! น่าทึ่งมาก!" ตอนนี้ Wolfenstein 3D สร้างรายได้ประมาณหนึ่งในสี่ของล้านต่อเดือนที่ออกฉาย โดยไม่มีการโฆษณา ทุกอย่างมันบ้าไปแล้ว และอีก 100,000 ดอลลาร์ก็ฟังดูดีมาก

เรารู้ว่าพวกเราเองจะไม่ทำท่าเรือ เพราะเรายุ่งอยู่กับการสร้างหอกแห่งโชคชะตา นอกจากนี้เรายังทำงานร่วมกับ Atari เพื่อสร้างตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับพวกเขา ในแบบที่ Mario และ Sonic เป็นตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของ Nintendo และ Sega เราสร้างตัวละครตัวนี้ชื่อ Pounce เรายังดำเนินการย้าย Wolfenstein 3D ไปยัง Lynx อีกด้วย ฉันคิดว่าฉันยังมีกราฟิกอยู่บ้าง

ดังนั้นเราจึงไม่มีแบนด์วิธในการทำตัวละคร Atari และ Super Nintendo [พอร์ตของ Wolfenstein] และ Spear of Destiny ตอนนั้นมีแค่พวกเราสี่หรือห้าคน รวมทั้งเจย์และเควิน [คลาวด์] ด้วย ดังนั้นเราจึงติดต่อโปรแกรมเมอร์ที่เรารู้จักซึ่งอยู่ในวงการนี้มาโดยตลอด เขามีเทคนิคพอๆ กับที่ได้รับ เขาตั้งโปรแกรม Super Nintendo, Mac, Apple II ทุกสิ่งทุกอย่าง เราติดต่อเขาแล้ว และเขาก็รู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับพอร์ต SNES เรามอบทรัพย์สินทั้งหมดให้เขา และทำงานของเราเองต่อไป

เราก็ลืมมันไปบ้าง ตอนนั้นเป็นเดือนมีนาคมปี 1993 หรือประมาณนั้น เจ็ดหรือแปดเดือนผ่านไป Imagineer กลับมาหา Jay แล้วถามว่า "พอร์ต Wolfenstein 3D เสร็จแล้วหรือยัง?" เจย์พูดว่า "โอ้ เหี้ย" เขาวิ่งมาหาเราแล้วพูดว่า "พวกนาย เรื่องของท่าเรือเป็นยังไงบ้าง?" เราพูดว่า "โอ้ ให้ตายเถอะ"

Craddock: [หัวเราะ]

โรเมโร: เราพยายามติดต่อกับคนท่าเรือ แต่ทำไม่ได้สักระยะหนึ่ง วันหนึ่งภรรยาของเขารับโทรศัพท์แล้วพูดว่า "เขาป่วย" และแก้ตัวไร้สาระทุกประเภท เราวางสายแล้วพูดว่า "เราต้องสร้างพอร์ต Super Nintendo ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะผู้ชายคนนี้ทำไม่ได้หรือจะไม่ทำ" ตอนนี้เรากำลังยุ่งอยู่กับการสร้าง Doom ณ จุดนั้น เราหยุดการทำงานทั้งหมดบน Doom และต้องเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรม Super Nintendo เรียนรู้เกี่ยวกับกราฟิก: พวกมันอยู่ในรูปแบบไหน, เลย์เอาต์ของหน้าจอ, ทั้งหมดนี้

เพื่อเปลี่ยนเกมทั้งหมดให้จบลง เราไม่สามารถเลี้ยงสุนัขได้ [เนื่องจากนโยบายที่เป็นมิตรกับครอบครัวของ Nintendo] เราทำให้พวกเขาเป็นหนู เราทำเรื่องไร้สาระทั้งหมดนี้ และเราใช้เวลาสามสัปดาห์ เราใช้ความเร็วเทอร์โบ เราต้องกลับไปที่ Doom ดังนั้นเราจึงต้องย้าย Wolfenstein โดยเร็วที่สุด ใช้เวลาสามสัปดาห์ในโหมดกระทืบจึงจะเสร็จ นั่นเป็นครั้งแรกที่เราต้องทำเรื่องไร้สาระแบบนั้น

เรากลับบ้านไปนอนแต่กลับเข้ามาใหม่ นั่นคือวัน 16 ชั่วโมง เราต้องกลับไปที่ Doom ดังนั้นเราจึงทำงานเร็วมาก Adrian [Carmack] มีกระบวนการที่เขาสามารถนำภาพกราฟิก VGA ของเกมมาแปลงได้อย่างรวดเร็ว เขาไม่ต้องทำสิ่งพิเศษมากเกินไปนอกจากการปรับขนาด และทำให้แน่ใจว่าความรู้สึกโดยรวมของพื้นผิวจะคล้ายกับเวอร์ชันพีซี จอห์นต้องสร้างเครื่องยนต์ ฉันคิดว่าเขาอาจจะใช้ภาษา C ซึ่งจากนั้นก็รวบรวมเป็นภาษาแอสเซมบลี ตัวแสดงภาพเขียนด้วยภาษาแอสเซมบลี 65816 ที่ควบคุมฮาร์ดแวร์ นั่นคือตอนที่เขาคิดหาวิธีจัดการกับปัญหาอย่างรวดเร็วด้วยฮาร์ดแวร์ที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำเช่นนั้น เพื่อที่เขาจะได้ช่วยคนของ Sega ได้ [ด้วยพอร์ต 32X ของ Doom]

Craddock: ตอนเด็กๆ ฉันไม่มี Jaguar แต่ฉันจำกระแสการตลาดได้ Atari เลื่อนระดับให้เป็นคอนโซล 64 บิตตัวแรก คุณคิดอย่างไรกับฮาร์ดแวร์?

โรเมโร: ใช่. [พอร์ต] ถัดไปคือ Doom เวอร์ชัน Jaguar อาจต้องใช้เวลาอีกสามสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือนของการทำงาน อะไรประมาณนั้น มันไม่ใช่กระทืบใหญ่ Shawn Green เข้ามาในห้องทำงานของฉันและอยู่ที่นั่นเพื่อที่เขาจะได้เขียนโค้ดด้วย Carmack กำลังทำการเรนเดอร์ Shawn และฉันกำลังทำทุกอย่างอื่น นั่นเป็นเรื่องสนุก

Jaguar ไม่ใช่ 64 บิต ฉันคิดว่าแอดเดรสบัสเคยเป็น แต่เราไม่สามารถควบคุมสิ่งนั้นได้ มันเหมือนกับว่า "พยายามดีนะอาตาริ" มันเป็น 32 บิตจริงๆ

Craddock: นั่นเทียบเท่ากับการตลาด "การประมวลผลแบบระเบิด" ของ Sega แม้ว่าจะมีอยู่จริง แต่ก็ไม่ตรงกับที่พวกเขาโฆษณาไว้

โรเมโร: [หัวเราะ] ฉันรู้ เราพยายามอย่างดีที่สุดแล้ว ไม่ใช่เวอร์ชันที่ไม่ดี แต่พีซีก็พัดทุกอย่างออกไปในตอนนั้น ฉันจำไม่ได้ว่าพอร์ตนั้นแข็งแกร่งเกินไป ฉันคิดว่าความละเอียดของ Jaguar รองรับ Doom ในแบบเนทิฟ 320x200 หากได้ผล นั่นหมายความว่าทุกสิ่งทุกอย่างจะง่ายขึ้นมาก

Craddock: ประสบการณ์เหล่านี้ฟังดูเหมือนการพัฒนาเกมโดยสรุป นั่นคือ ทุกๆ วันคุณต้องเผชิญกับปัญหาใหม่ๆ และคุณต้องการวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาทั้งหมดเมื่อวานนี้

โรเมโร: ใช่. โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นสถานการณ์ของ Apollo 11 เว้นแต่เราจะไม่ตาย [หัวเราะ]


ตื่นเต้นกับ Doom Eternal เหรอ? ตรวจสอบนับถอยหลังสู่วันโลกาวินาศสำหรับฟีเจอร์ วิดีโอ และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Doom มากยิ่งขึ้น

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock