ทำงานจากการกักกัน: วิธีที่ COVID-19 ขัดขวางการพัฒนาเกม

Métro de Montréal คลี่คลายอยู่ใต้พื้นผิวของเมืองมอนทรีออล ควิเบก เหมือนกับเส้นด้ายจำนวนมาก ระบบขนส่งมวลชนเริ่มเปิดตัวในปี พ.ศ. 2509 โดยได้ขยายจาก 26 สถานีเป็น 68 สถานีซึ่งครอบคลุมระยะทางกว่า 43 ไมล์ เริ่มให้บริการเวลา 5:30 น. ในตอนเช้าของวันธรรมดา รถไฟขบวนสุดท้ายในแต่ละสายวิ่งระหว่างเวลา 00.30 น. ถึง 01.00 น. โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้โดยสาร 1,367,200 คนนั่งรถไฟใต้ดินมอนทรีออลข้ามสี่สายที่สลับกันเพื่อให้บริการในพื้นที่เกรตเทอร์มอนทรีออล ซึ่งเป็นเขตเมืองใหญ่ที่มีประชากรมากที่สุดของควิเบก เพียงสี่ล้านกว่าเท่านั้น

เมื่อวันที่ 6 มีนาคม ชาวควิเบเซอร์คนหนึ่งขึ้นรถไฟที่สถานี Longueuil เปลี่ยนเส้นทางที่ Berri-UQAM และมาถึง Champs de Mars อดีตสวนสนามของกองทัพ กลายเป็นสวนสาธารณะที่มีสนามหญ้าเขียวขจีและสถานที่ท่องเที่ยว หน่วยงานสาธารณสุขมอนเตเรกีระบุว่า ผู้โดยสารรายนี้ได้ขึ้นรถไฟใต้ดินก่อนหน้านี้ในวันที่ 24 กุมภาพันธ์ และได้ข้อมูลโดยละเอียดว่าพวกเขาไปที่ไหน และเวลาใดในโอกาสนั้นด้วย

การตามรอยเท้าของผู้โดยสารถือเป็นเรื่องปกติ เรียกได้ว่าเป็นการผิดศีลธรรมเลยทีเดียว การเปิดเผยข้อมูลดังกล่าวต่อสาธารณะนั้นยิ่งผิดปกติและเป็นการละเมิดความเป็นส่วนตัวอย่างเห็นได้ชัด แต่ก็จำเป็น

ผู้โดยสารรายดังกล่าวได้แสดงอาการของโควิด-19

การระบาด

เจ้าหน้าที่จากแผนกสาธารณสุขของมอนเตเรกีเปิดเผยว่าชาวควิเบกอีก 3 รายที่แสดงอาการของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ได้เดินทางด้วยรถไฟใต้ดินมอนทรีออลระหว่างเดือนกุมภาพันธ์ถึงกลางเดือนมีนาคม ใครๆ ก็คณิตได้ จากผู้โดยสาร 1.3 ล้านคนที่โดยสารรถไฟใต้ดินทุกวัน ใครๆ ก็สามารถข้ามเส้นทางกับนักเดินทางที่ติดเชื้อและกลายเป็นพาหะของโรคได้

Moscone West ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Moscone Center และเป็นเจ้าภาพการประชุม Game Developers Conference ประจำปี ได้ถูกดัดแปลงให้เป็นสถานสงเคราะห์คนไร้บ้านจากโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (Covid-19)

Julie Loslier ผู้อำนวยการด้านสาธารณสุขของมอนเตเรกี ยืนยันกับสาธารณชนว่าความเสี่ยงในการติดเชื้อโควิด-19 บนบริการขนส่งสาธารณะมีน้อย เธออธิบายว่าแผนกดังกล่าวได้แชร์เส้นทาง เพื่อให้นักเดินทาง “ระมัดระวังมากขึ้นในการติดตามอาการของตนเอง เช่น มีไข้ ไอ หายใจลำบาก หรือเจ็บหน้าอก”

ในเวลานั้น ควิเบกมีผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันโรคโควิด-19 เพียงไม่กี่ราย ตามรายงานของ Montreal Gazette ภายในต้นเดือนมีนาคม ยอดรวมเพิ่มขึ้นเป็น 13 แห่ง รัฐบาลควิเบกดำเนินการเพื่อบรรเทาการแพร่กระจายของโรค ผู้จัดงานในร่มที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 250 คนได้รับการสนับสนุนให้ยกเลิก ชาวควิเบกที่กลับจากการเดินทางจะถูกขอให้กักตัวเองเป็นเวลาอย่างน้อย 14 วัน ซึ่งเป็นคำขอสำหรับประชาชนทั่วไปที่บังคับใช้สำหรับทุกคนในสาขาการศึกษา สาธารณสุข และการดูแลเด็ก คนขับรถบัสติดเทปกั้นรอบที่นั่งเพื่อส่งเสริมการเว้นระยะห่างทางสังคม และขอให้ผู้โดยสารเข้าจากประตูด้านหลังของรถ

ภายในวันที่ 23 มีนาคม สถานการณ์เริ่มรุนแรงขึ้น รัฐบาลออกแนวทางการแยกตัว และกลุ่มการขนส่งสาธารณะจำกัดการให้บริการเฉพาะการเดินทางที่จำเป็นเท่านั้น นักพัฒนาเกมในมอนทรีออลซึ่งติดหนึ่งในห้าเมืองพัฒนาเกมชั้นนำของโลก และเป็นที่ตั้งของสตูดิโอ 40 แห่งจากทั้งหมด 100 แห่งของแคนาดา ตอบสนองเร็วกว่ามาก


Dave Richard ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Behavior Interactive ติดตามสถานการณ์มาเป็นเวลาหลายสัปดาห์ กิจวัตรยามเช้าส่วนใหญ่ของเขาในเดือนกุมภาพันธ์คือการซ้อมคำพูดที่เขาวางแผนจะพูดในการประชุม Game Developers Conference ที่กำลังจะมีขึ้น ซึ่งมีกำหนดจะจัดขึ้นที่ Moscone Center ในซานฟรานซิสโกในเดือนมีนาคม เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ผ่านไป การเดินทางของเขาดูน้อยลงเรื่อยๆ ทุกๆ วันดูเหมือนสตูดิโอต่างๆ จะถอนตัวออกจาก GDC เพื่อให้ความสำคัญกับสุขภาพของพนักงานเป็นอันดับแรกในช่วงที่โควิด-19 แพร่ระบาดไปทั่วโลก เฟสบุ๊คก็ออก Blizzard Entertainment, Sony, Iron Galaxy, Electric Arts, Microsoft, Epic Games ก็เช่นกัน… เมื่อวันที่ 28 กุมภาพันธ์ ผู้จัดงาน GDC ได้ประกาศเลื่อนการแสดง

“สิ่งนี้ทำให้มันค่อนข้างจริงสำหรับเรา ความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นนั้นเป็นเรื่องจริง” ริชาร์ดเล่า

ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Richard มีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างเกมให้กับนักพัฒนาเกมพอๆ กับที่เขารับผิดชอบตัวเกมเอง Behavior เป็นหนึ่งในสตูดิโอเกมอิสระที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดา โดยมีพนักงานมากกว่า 500 คนในหลากหลายสาขาวิชา Richard และกรรมการคนอื่นๆ ไปหา Remi Racine ผู้ก่อตั้ง Behaviour และถามว่ามีทางเลือกใดบ้างที่ได้รับการพิจารณา

ตามที่ Racine กล่าวไว้ ไม่มีอะไรอยู่นอกโต๊ะ พฤติกรรมจะเปลี่ยนไปตามความจำเป็นเพื่อให้พนักงานปลอดภัย

แทนที่จะมีบูธและฉากกั้นขนาดยักษ์สำหรับงาน E3 ห้องโถงของ Los Angeles Convention Center กลับเต็มไปด้วยเตียงในโรงพยาบาล

เมื่อวันที่ 12 มีนาคม ขณะที่เจ้าหน้าที่ของรัฐเปิดเผยแผนการลดการแพร่กระจายของโควิด-19 ราซีนได้เผยแพร่การสื่อสารภายในให้กับพนักงานทุกคน "เป้าหมายของการสื่อสารครั้งนี้คือเพื่อรับทราบสถานการณ์ และแบ่งปันกับพนักงานทุกคนเกี่ยวกับขั้นตอนต่างๆ ที่บริษัทกำลังพูดคุยเพื่อลดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการแพร่ระบาด" Stefan Beauchamp-Daniel ผู้อำนวยการสร้างเกมผู้เล่นหลายคนยอดนิยมของ Behaviour Dead by Daylight กล่าว .

เป้าหมายของฝ่ายบริหารครอบคลุมทุกด้าน ตารางการทำความสะอาดเพิ่มขึ้น ตารางการเดินทางสำหรับกิจกรรมและการเดินทางเพื่อธุรกิจอื่นๆ ถูกตัดทอนลง และพนักงานคนใดก็ตามที่รู้สึกสบายใจกว่าในการทำงานจากที่บ้านก็สามารถกรอกแบบฟอร์มและส่งให้ผู้จัดการของตนได้ เพียงอย่างเดียวเท่านั้นที่สื่อสารถึงความร้ายแรงของโควิด-19

พฤติกรรมมีชื่อเสียงในการออกมาตรการป้องกันเพื่อปกป้องพนักงานจากแนวทางปฏิบัติทางอุตสาหกรรมที่ร้ายกาจ เช่น การล่วงเวลาโดยไม่มีการตรวจสอบ หรือที่เรียกว่าวิกฤต วันทำงานตามปกติสำหรับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นฝ่ายบริหารหรืออย่างอื่น เริ่มประมาณ 8.30 น. พนักงานเริ่มกรองออกเวลา 04:30 น. ภายในเวลา 06.00 น. สำนักงานกลายเป็นเมืองร้าง ในอุตสาหกรรมเกม ชั่วโมงหลัก คือเวลาที่ทุกมือควรอยู่บนสำรับเพื่อช่วยในการผลิต ใช้เวลาประมาณ 10.00 น. ถึง 02.00 น. การอยู่ในอาคารเดียวกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในห้องเดียวกัน ในช่วงเวลาดังกล่าวจะช่วยอำนวยความสะดวกในการตอบสนองต่อคำร้องขอเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขอย่างรวดเร็ว และการสนทนาเกี่ยวกับสถานะของโครงการ ด้วยเหตุนี้ การทำงานจากที่บ้านหรือ WFH จึงไม่ใช่เรื่องปกติสำหรับ Behavior และในสตูดิโอส่วนใหญ่ที่มีพนักงานหลายร้อยคน ก่อนเกิดโรคระบาด สตูดิโอไม่มีนโยบายสำหรับการทำงานจากระยะไกล พนักงานถูกคาดหวังให้มาที่สำนักงาน

พื้นที่เปิดโล่งของ Behavior Interactive

พฤติกรรมไม่ได้อยู่คนเดียวในการดำเนินการตามขั้นตอนนอกรีตเพื่อปกป้องผู้คนของตน ณ วันที่ 19 มีนาคม รัฐบาลโปแลนด์บันทึกข้อมูลผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันผลแล้ว 325 ราย และผู้เสียชีวิต 5 ราย ศูนย์ทดสอบถูกปิดตัวลงหลังจากบุคลากรมีผลการทดสอบเป็นบวกสำหรับไวรัส สัปดาห์ต่อมา จำนวนผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันเพิ่มเป็น 4,400 ราย และมีผู้เสียชีวิต 107 ราย ผู้เชี่ยวชาญเกรงว่าโรคระบาดจะอาละวาดทั่วโปแลนด์โดยไม่มีการควบคุม การทดสอบมีจำกัด และเจ้าหน้าที่ทางการแพทย์กำลังต่อสู้กับการขาดแคลนอุปกรณ์ตั้งแต่หน้ากากอนามัยไปจนถึงถุงมือ ขณะเดียวกันก็ต่อสู้เพื่อช่วยผู้ป่วย สถานะของพวกเขาในแนวหน้ากำลังได้รับผลกระทบ โดยหนึ่งในหกของผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันในประเทศอยู่ในหมู่บุคลากรทางการแพทย์

เช่นเดียวกับ Behaviour ผู้บริหารของ People Can Fly ผู้สร้างเกมแอ็กชันอย่าง Bulletstorm และ Outriders ในวอร์ซอ ตระหนักถึงศักยภาพในการทำลายไวรัสโควิด-19 มาเป็นเวลาหลายสัปดาห์แล้ว "เรากำลังเดินทางไปเพื่อเปิดเผยกิจกรรมต่างๆ ของ Outriders ในช่วงปลายเดือนมกราคมถึงต้นเดือนกุมภาพันธ์" Bartek Kmita ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Outriders กล่าว “ตอนนั้นเรากำลังพูดคุยถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเหตุการณ์นี้ ในขณะที่เรากำลังผ่านศูนย์กลางการขนส่งสาธารณะที่สำคัญหลายแห่ง แต่ฉันไม่คิดว่าพวกเราคนใดจะจินตนาการถึงสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น”

Techland ซึ่งเป็นสตูดิโอสัญชาติโปแลนด์ที่ตั้งอยู่ในวรอตซวาฟและเป็นที่รู้จักจากเกมแอ็คชั่นสยองขวัญ Dead Island และ Dying Light ก็เป็นผู้ใช้มาตรการความปลอดภัยในช่วงแรกๆ เช่นกัน ผู้บริหารได้ประกาศมาตรการป้องกันตั้งแต่เนิ่นๆ ก่อนที่จะมีการเปิดเผยผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันว่าเป็นโรคโควิด-19 “พนักงานที่เดินทางไปยังประเทศต่างๆ จะถูกกักตัวก่อนกลับเข้ามาในสำนักงาน” โอลา ซอนเดช ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์อาวุโส กล่าว “เราได้เตรียมเจลล้างมือไว้ทั่วสตูดิโอสำหรับผู้ที่ตัดสินใจอยู่ในที่ทำงาน และทันทีที่สถานการณ์คลี่คลาย พวกเราเกือบทั้งหมดก็ถูกส่งกลับบ้าน”

สถานการณ์ในสหรัฐอเมริกากำลังฟุ้งซ่านและยังคงเป็นอยู่ ประธานาธิบดีทรัมป์และที่ปรึกษาทางการแพทย์โต้เถียงกันเรื่องความรุนแรงของไวรัสโควิด-19 เกือบทุกวัน ด้วยเหตุนี้ จึงขึ้นอยู่กับรัฐบาลท้องถิ่นและของรัฐที่จะรับผิดชอบ ออกคำสั่งให้อยู่บ้านตลอดเดือนกุมภาพันธ์และมีนาคม สำหรับ Relentless Studios ผู้สร้างเกมยิงแบบทีม Crucible ที่จะจัดจำหน่ายโดย Amazon Games โรคนี้แพร่ระบาดใกล้ตัวแล้ว ศูนย์เกษียณอายุซึ่งอยู่ห่างจากที่ตั้งของสตูดิโอในซีแอตเทิลประมาณ 30 นาที รายงานว่ามีผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันหลายรายเมื่อต้นเดือนมีนาคม ฝ่ายบริหารของ Relentless ดำเนินการอย่างรวดเร็ว

“เราเริ่มต้นด้วยการส่งการแจ้งเตือนล่วงหน้าเพื่อขอให้ทีมงานทั้งหมดแน่ใจว่าพวกเขาสามารถทำงานจากที่บ้านได้ เผื่อไว้” Colin Johanson ผู้นำแฟรนไชส์เล่า “เราดำเนินการตามนั้นภายในหนึ่งสัปดาห์โดยขอให้ทุกคนทำงานจากที่บ้านถ้าเป็นไปได้ สำหรับผู้ที่ไม่สามารถทำงานจากที่บ้านได้ เราบอกพวกเขาว่าพวกเขาควรย้ายไปทำงานจากที่บ้านโดยเร็วที่สุด”

การเปลี่ยนแปลง

ในขณะนั้น Behavior Interactive เสนอนโยบาย WFH แก่พนักงานตั้งแต่วันที่ 16 มีนาคม โดยมีผู้ลงชื่อสมัครใช้ประมาณครึ่งหนึ่ง ฝ่ายบริหารทราบดีว่าการขยายทางเลือกของ WFH เป็นสถานการณ์ที่ดีที่สุด เมื่อพิจารณาจากการแพร่กระจายของไวรัสโควิด-19 สถานการณ์จะแย่ลงและรวดเร็วยิ่งขึ้น

Stefan Beauchamp-Daniel จาก Behaviour มีสองหน้าจอที่บ้านเพื่อประสิทธิภาพการทำงานสองเท่า (และการเล่นเกมสองหน้าจอ) ได้รับความอนุเคราะห์จากพฤติกรรมแบบโต้ตอบ

Stefan Beauchamp-Daniel โปรดิวเซอร์ Dead by Daylight กล่าวว่า "ในขณะนั้น ในขณะที่เรายังคงเปิดทางเลือกให้พนักงานทำงานจากระยะไกลได้ เราก็กำลังพิจารณาถึงสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดที่เราต้องปิดสำนักงานของเรา" . “เมื่อสิ้นสุดวันในวันที่ 17 มีนาคม พนักงานเกือบทุกคนสามารถทำงานจากระยะไกลได้ โดยมีเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ตัดสินใจเข้ารับตำแหน่งในวันที่ 18”

ทีมไอทีที่ Behaviour, Relentless Studios, People Can Fly และ Techland ใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการเตรียมตัวรับมือกับสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ พนักงานของ Behaviour บางคนทำงานโดยใช้พีซีที่บ้าน “มันจะซับซ้อนขึ้นเล็กน้อยสำหรับพนักงานที่เชี่ยวชาญด้านคอนเซ็ปต์อาร์ต การสร้างแบบจำลอง แอนิเมชั่น การเขียนโปรแกรมเกมเพลย์ และการทดสอบคุณภาพ” Beauchamp-Daniel ซึ่งสามารถทำงานบนพีซีที่บ้านของเขากล่าว "ในกรณีเหล่านี้ จากมุมมองทางกฎหมาย ความปลอดภัย และประสิทธิภาพ พวกเขาต้องย้ายฮาร์ดแวร์การทำงานส่วนใหญ่ไปที่บ้าน"

พนักงาน Behavior ทุกคนเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์โดยใช้ตัวเลือกการเข้าถึงระยะไกลที่ให้สิทธิ์การเข้าถึงทรัพยากรทั้งหมดที่พวกเขามีที่สำนักงาน "ด้วยเหตุผลด้านความปลอดภัย เราต้องการให้คนทำงานเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ Behavior ดังนั้นเราจึงจัดส่งพีซีและชุดคอนโซลและจอภาพไปที่บ้านของพนักงาน" Mathieu Côté ผู้เผยแพร่ผลิตภัณฑ์สำหรับนักประวัติศาสตร์ประจำสตูดิโอของ Dead by Daylight และ Behaviour กล่าวเสริม "เรายังจัดส่งเก้าอี้ให้กับผู้ที่ไม่มีอุปกรณ์ที่สะดวกสบายที่บ้าน ในส่วนนี้ ฉันก็สบายดีเช่นกัน ฉันให้ความสำคัญกับอุปกรณ์การเล่นเกมอย่างจริงจัง"

"ผมรู้สึกประหลาดใจกับทีมไอทีของเราเป็นการส่วนตัว" Dave Richard จาก Behaviour กล่าว “ทั้งหมดนี้ได้จัดทำขึ้นด้วยดุลยพินิจอย่างสมบูรณ์เพื่อสละผู้ที่วิตกกังวลได้ง่าย… เช่นตัวฉันเอง” Richard ใช้ iMac ที่บ้าน ซึ่งเป็นเครื่องที่เขาอธิบายว่า "ไม่เหมาะเลย" สำหรับการเล่น Dead by Daylight และน้อยกว่านั้นมากสำหรับการทดสอบเกมเวอร์ชันล่าสุด โชคดีที่แผนกไอทีทำให้การเชื่อมต่อเวิร์กสเตชันในสำนักงานเข้ากับเครือข่ายเป็นเรื่องง่าย และรับประกันว่าโปรแกรมที่จำเป็นทั้งหมดเป็นแบบคลาวด์

Louis Castle ผู้ร่วมก่อตั้ง Westwood Studios และหัวหน้าสตูดิโอที่ Relentless

โลจิสติกส์ในสตูดิโอในเครือของ Amazon Games เช่น Relentless นั้นค่อนข้างยุ่งยากกว่าเล็กน้อย Amazon ใช้โปรโตคอลความปลอดภัยที่เข้มงวดซึ่งกำหนดให้ผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพื่อให้คอมพิวเตอร์ที่บ้านซิงค์กับเครือข่ายภายใน ต้องมีข้อยกเว้นเนื่องจากทุกคนตอบสนองต่อโควิด-19 อย่างรวดเร็วแต่ระมัดระวัง “ทีมงานของเราหลายคนไม่มีระบบที่สามารถใช้งานได้อย่างปลอดภัยจากที่บ้านในตอนแรก” Louis Castle ผู้ร่วมก่อตั้ง Command & Conquer studio Westwood และหัวหน้าของ Relentless ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2017 กล่าว “ในกรณีเหล่านั้น พนักงานใช้โซลูชันระยะไกลและ ในที่สุดเราจะเปลี่ยนระบบต่างๆ เป็นระบบที่สามารถใช้งานได้จากที่บ้าน"

Amazon รับประกันว่านักพัฒนาที่ไม่เคยวางแผนว่าจะทำงานจากที่บ้านในระยะยาวเพราะไม่เคยเห็นความจำเป็น จะได้รับความสะดวกสบายจากออฟฟิศ "เราได้สั่งซื้อสินค้ามากมายเพื่อช่วยให้ผู้คนทำงานจากที่บ้านได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตั้งแต่หูฟัง เมาส์ จอภาพพิเศษ และแม้แต่โต๊ะไม่กี่ตัว" Colin Johanson ผู้นำแฟรนไชส์ของ Crucible ของ Relentless กล่าวเสริม

Johanson ยกย่องหัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการของสตูดิโอ ซึ่งทำทุกอย่างตั้งแต่สั่งอุปกรณ์เพื่อให้พนักงานรู้สึกสบายที่บ้าน ไปจนถึงสร้างเครื่องจักรที่ออกแบบเองได้ตามความต้องการของแต่ละบุคคล “เธอยังสามารถประสานงานในการรับพนักงานใหม่ที่ได้รับการว่าจ้างในช่วงกลางของช่วงการแพร่ระบาดในขณะที่สำนักงานปิดทำการได้ ซึ่งน่าทึ่งมาก ฉันไม่รู้ว่าเราจะอยู่ตรงไหนถ้าไม่มีเธอในสถานการณ์นี้”

"เราทุกคนต่างก็ใช้วิธีการสื่อสารออนไลน์อยู่แล้ว ดังนั้นการสื่อสารจึงไม่ได้รับผลกระทบ" Bartek Kmita จาก People Can Fly ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Outriders กล่าว "ในหลาย ๆ ด้าน WFH สามารถนำไปใช้ได้จริงอย่างมาก"

Outriders พัฒนาโดย (แต่ไม่เสมอไป) People Can Fly

การเปลี่ยนจากในสถานที่ทำงานมาเป็น WFH นั้นเป็นมากกว่าก้าวกระโดด การปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงและการรักษาการดำเนินงานระยะไกลให้ดำเนินไปอย่างราบรื่นเป็นอุปสรรคอีกประการหนึ่งที่ต้องก้าวกระโดดอย่างต่อเนื่อง ในช่วงสองถึงสามสัปดาห์แรกหลังจากการนำนโยบาย WFH ไปใช้อย่างกว้างขวางทั่วทั้งอุตสาหกรรม ปัญหาที่เกิดจากความเสถียร เช่น เครื่องจักรที่เชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์บนคลาวด์แทนที่จะทำงานในพื้นที่ การจัดการสินทรัพย์ เช่น อาร์ตเวิร์ก เสียง และโค้ดโดยให้ทุกคนกระจัดกระจายแทนที่จะอยู่ในนั้น ห้องเดียวกัน-ครอบตัด

ผู้จัดการของ Behavior ขันสกรูให้แน่นในขณะที่ดำเนินการ ขณะเดียวกันก็รักษากระแสการสื่อสารเกี่ยวกับกิจกรรมภายในและภายนอกบริษัทอย่างต่อเนื่อง "เรามีข้อความอย่างเป็นทางการบางส่วนพร้อมขั้นตอนจากฝ่ายทรัพยากรบุคคลหรือฝ่ายไอที แต่การสื่อสารส่วนใหญ่ทำด้วยวิธีที่ถ่อมตัวและโปร่งใสมาก" Côtéจาก Behaviour กล่าวถึงการอัปเดตของ Remi Racine หัวหน้าสตูดิโอ “ฉันคิดว่ามันมีส่วนสำคัญในการทำให้ผู้คนรู้สึกว่าเราทุกคนอยู่ด้วยกัน”

Dave Richard จาก Behavior สบายดี นี่เป็นเรื่องปกติ (เอื้อเฟื้อภาพจากพฤติกรรม)

ไม่ใช่ทุกปัญหาจะได้รับการแก้ไขได้ง่ายเหมือนกับปัญหาทางเทคนิค Dave Richard จาก Behaviour รู้สึกว่าบทสนทนาต่างๆ จะหายไปหากไม่มีการโต้ตอบแบบเห็นหน้ากัน "เรามีเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการสื่อสารระยะไกล แต่เราคุ้นเคยกับจังหวะและภาษากายเมื่อพูดคุยต่อหน้าซึ่งใช้ไม่ได้ผ่านเว็บแคมหรือข้อความ เป็นเรื่องง่ายที่จะตีความอารมณ์แบบผิด ๆ เมื่อคุณไม่เห็น บุคคลที่คุณกำลังแลกเปลี่ยนด้วย สิ่งนี้สามารถสร้างความตึงเครียดที่ไม่เป็นประโยชน์ได้"

การระดมความคิดและการตัดสินใจไม่ได้เกิดขึ้นตามกำหนดเวลาในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์เสมอไป "เราพบว่าเราจำเป็นต้องสื่อสารมากเกินไปในหลายช่องทางเพื่อให้ผู้คนเชื่อมต่อกัน" Johanson จาก Relentless กล่าว “สิ่งหนึ่งที่เราพบว่าเราสูญเสียไปคือการสนทนาเล็กๆ น้อยๆ ในห้องโถง การสนทนาเฉพาะกิจรอบห้องปฏิบัติการทดสอบการเล่น และการพูดคุยที่เกิดขึ้นจากผู้คนที่นั่งใกล้กันที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ”

Ola Sondej กล่าวว่านักพัฒนาของ Techland "ตอนนี้ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการประชุมออนไลน์ ซึ่งจะไม่มาแทนที่การพูดคุยแบบเห็นหน้ากัน"

กรรมการและผู้จัดการพยายามอย่างเต็มที่เพื่อเติมเต็มช่องว่างที่เกิดจากการประชุมแบบต่อหน้าด้วยโซลูชันทางไกล สตูดิโอหลายแห่งมีนโยบายในการพบปะสังสรรค์รายวัน การประชุมที่สมาชิกในทีมให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ สิ่งที่ต้องเกิดขึ้นต่อไป และทีมย่อยใดในขอบเขตการผลิตที่ใหญ่กว่าที่พวกเขาจำเป็นต้องร่วมงานด้วยเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เกิดขึ้น. เมื่อนักพัฒนาของ Dead by Daylight ถูกตั้งค่าที่บ้าน Beauchamp-Daniel ก็ดำเนินกิจกรรมเหล่านี้ผ่านการโทรด้วยเสียง “ฉันคิดว่าตัวเองโชคดีและไม่รู้สึกว่าได้รับผลกระทบเชิงลบจากสิ่งนี้มากนัก แต่ด้วยการเว้นระยะห่างทางสังคมที่มีผลอยู่ในปัจจุบัน การโทรเหล่านี้ยังเป็นโอกาสให้ทุกคนในโครงการมีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับมนุษย์คนอื่นๆ ซึ่งอาจจำกัดได้บ้าง สำหรับพวกเราบางคนนอกเวลางาน"

ในขณะที่นักพัฒนาของ Behaviour ส่งข้อความเป็นครั้งคราว Beauchamp-Daniel กล่าวว่าการโทรด้วยเสียงบ่อยครั้งมากขึ้นส่งผลให้การตัดสินใจเร็วขึ้น "ความสมดุลยังคงสนับสนุนการแชทด้วยข้อความอย่างแน่นอน ซึ่งเป็นการเพิ่มการสื่อสารผ่านข้อความของเรานับตั้งแต่การเปลี่ยนแปลง"

นักพัฒนาของ Behaviour รวมตัวกันทางออนไลน์เพื่อเฉลิมฉลองการเปิดตัว Dead by Daylight Mobile (เอื้อเฟื้อภาพโดยพฤติกรรมแบบโต้ตอบ)

การโทรด้วยเสียงและวิดีโอแชทบ่อยครั้งตอบสนองความต้องการอีกประการหนึ่ง ซึ่งหลายคนกำลังประสบปัญหาทั่วโลกโดยไม่คำนึงถึงอุตสาหกรรมของพวกเขา Côtéของ Behaviour ได้เห็นการยืนหยัดในแต่ละวันได้เปลี่ยน "เป็นการพบปะแบบ 'การยืนหยัดในแต่ละวันและความรู้สึกของทุกคน' ยิ่งไปกว่านั้น ผู้จัดการยังได้รับการย้ำเตือนว่าการประชุมแบบตัวต่อตัวเคยมีความสำคัญมาก แต่ตอนนี้ได้ยกระดับขึ้นแล้ว ถึงขั้นวิกฤต" เพื่อเชื่อมต่อกับนักพัฒนาที่รู้สึกสูญเสียการโต้ตอบในแต่ละวันมากขึ้น

Crucible ของ Relentless Studios และ Amazon Games

Johanson ได้เห็นการประชุมพัฒนาขึ้นที่ Relentless เช่นกัน "เรากำลังพยายามชดเชยด้วยช่องทางแชทของทีม การซิงค์และการสื่อสารในทีมบ่อยขึ้น การยืนหยัดในทีมจากระยะไกล และกิจกรรมระยะไกลสำหรับทีมนัดหยุดงานขนาดเล็กเพื่อพยายามสร้างความสัมพันธ์ในทีมมากขึ้น" การยืนหยัดเหล่านี้มักจะเกิดขึ้นในห้องประชุม และมักจะยึดติดกับธุรกิจเพื่อให้นักพัฒนาสามารถกลับมาสร้าง Crucible ได้อีกครั้ง ตอนนี้ นักพัฒนาได้จัดการประชุมเสมือนจริงเป็นชิ้น ๆ เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นสนุกๆ เช่น การอภิปรายเรื่องมีม และพูดคุยถึงสิ่งที่เพื่อนๆ พูดกัน

"การประชุมทีมประจำสัปดาห์ของเราได้กลายเป็นสตรีม Twitch ประจำสัปดาห์สำหรับทีมอย่างมีประสิทธิภาพ และการสนทนาในช่องแชทก็น่าทึ่งและเพิ่มชีวิตชีวาให้กับการประชุม ทำให้ทุกคนมีโอกาสแสดงความคิดเห็นและมีโอกาสถามคำถามได้อย่างง่ายดาย ซึ่ง เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ชมในการประชุมครั้งนี้ได้อย่างมหาศาล"

ในความเป็นจริง การโทรในแต่ละวันประสบความสำเร็จอย่างมากจน Johanson เชื่อว่าจิตวิญญาณของพวกเขาจะกลับมาที่สำนักงานพร้อมกับพนักงาน "มันทำให้การประชุมดีขึ้น ร่วมมือกันมากขึ้น และสนุกสนานมากขึ้นสำหรับทั้งทีมของเรา"

ติดต่อ

การเปลี่ยนผ่านของอุตสาหกรรมเกมไปสู่ ​​WFH ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระดับมหภาคและระดับไมโคร ในระดับมหภาค หัวหน้าสตูดิโอต้องหาวิธีที่จะทำให้การพัฒนาดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ในระดับจุลภาค นักพัฒนาที่ต้องออกจากห้องเล็ก ๆ หรือสำนักงานส่วนตัวจะต้องทำให้ชีวิตส่วนตัวของพวกเขาดีที่สุดโดยขัดแย้งกับอาชีพการงานของพวกเขา

Remi Veilleux จาก Behaviour ใช้ Bat-phone เพื่อสอบถามฝ่ายสนับสนุนด้านเทคนิคว่าทำไมคอมพิวเตอร์ของเขาจึงไม่สามารถรัน Dead by Daylight ที่การตั้งค่าสูงสุดได้ (เอื้อเฟื้อภาพโดยพฤติกรรมแบบโต้ตอบ)

“คุณมีอิสระที่จะเปลี่ยนเวลาในแต่ละวัน แต่คุณต้องว่างในช่วงเวลาทำการหลัก” Remi Veilleux ผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ Behaviour กล่าว "แน่นอนว่าเราเข้าใจและปรับตัวให้เข้ากับกิจวัตรประจำวันของครอบครัวของคนที่บ้าน โดยรวมแล้ว ตารางงานของผมยังคงเหมือนเดิม ยกเว้นว่าผมจะเล่นเกมได้มากขึ้นแล้วตื่นขึ้นมาทีหลัง"

Dave Richard จาก Behaviour มองเห็นข้อดีในการย้ายที่อยู่ เขาใช้เวลาเดินทาง 2 ชั่วโมงในแต่ละเที่ยว จนกระทั่งถึงเวลาที่เขาต้องเดินจากห้องนอนไปยังโฮมออฟฟิศที่เขาทำงานตั้งแต่เดือนมีนาคม “เพื่อนร่วมงานของฉันบางคนที่มีเด็กเล็กมีปัญหาในการทำงานระหว่างวันมากกว่า ดังนั้นพวกเขาจึงสับเปลี่ยนตารางงานและทำส่วนหนึ่งของชั่วโมงในช่วงเย็น เราค้นหาวิธีที่จะรองรับสถานการณ์ของบุคคลและความต้องการของทีม”

Stefan Beauchamp-Daniel โปรดิวเซอร์ของ Dead by Daylight พยายามยึดติดกับกิจวัตรเดิมๆ ของเขา นั่นคือทำงานตั้งแต่ 20.30 น. ถึง 17.00 น. โดยแบ่งเวลามื้อกลางวันหนึ่งชั่วโมงในจุดที่เขาเห็นว่าเหมาะสม มีองค์ประกอบของการอยู่ในออฟฟิศที่เขาคิดถึง เช่น การ "อยู่บนพื้น" ที่ Behaviour ซึ่งมีแผนพื้นที่เปิดเพื่อให้ใครๆ ก็สามารถเห็นและพูดคุยกับใครก็ได้ อย่างไรก็ตาม ข้อดีประการหนึ่งคือความสามารถของเขาในการมุ่งความสนใจไปที่งานหรือปัญหาโดยไม่ถูกรบกวนจากคนที่จำเป็นต้องพูดคุยกับเขา หรือไม่สามารถหลีกเลี่ยงการฟังการสนทนาใกล้ๆ ได้

มีข้อเสียอยู่ ที่ออฟฟิศ ลูกๆ ของ Richard ไม่สามารถนั่งลงข้างๆ เขาและแบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับจุดสูงสุดและต่ำสุดของเกมที่พวกเขาเล่นบน Switch ได้ ปัจจัยภายนอกสามารถเพิ่มความเครียดได้มากเท่ากับความกังวลเรื่องงาน “ปกติแล้วเราไม่จำเป็นต้องวางแผนมากนักก่อนที่จะเข้าสู่เขตสงครามซูเปอร์มาร์เก็ต” ริชาร์ดกล่าวเสริม “สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าเราไม่ได้ทำงานจากที่บ้านเท่านั้น แต่ยังทำงานจากที่บ้านในช่วงกักกัน ระดับความเครียดในช่วงเวลาที่น่าหนักใจเหล่านี้ส่งผลต่อประสิทธิภาพการทำงาน”

สำหรับความมหัศจรรย์ทางเทคนิคทั้งหมดที่ทีมไอทีทำงาน การพัฒนาบางด้านอาจขาดหายไปเมื่อทำงานจากระยะไกลหรือหายไปโดยสิ้นเชิง “ปัญหาที่ชัดเจนก็คือ เราไม่สามารถรวมทีมงานเข้าด้วยกันเพื่อทำอะไรได้ในตอนนี้ การแสดงโมแคปหรือการพากย์เสียงแบบดั้งเดิมไม่ใช่สิ่งที่เราสามารถทำได้ในขณะนี้” Bartek Kmita จาก People Can Fly กล่าว

ทางเลือกอื่นที่ใช้ระบบคลาวด์เข้าถึงได้จนถึงตอนนี้เท่านั้น ผู้กำกับศิลป์ฝ่ายเทคนิคด้านพฤติกรรม จอห์นนี่ ซาเบลลีพอใจกับการที่สามารถแบ่งเบาภาระงานที่เขาไม่มีสมาธิทำที่ออฟฟิศได้ เกือบสองเดือนใน WFH เขาเห็นผลตอบแทนที่ลดลง "ในระดับหนึ่งนี่เป็นเพราะปริมาณการเขียนและการอภิปรายเมื่อเชื่อมต่อผ่านทีม Microsoft ซึ่งจำเป็นสำหรับการสื่อสารที่ดีภายในการผลิตของเรา แต่อาจใช้เวลานาน"

Mathieu Cote จาก Behaviour มีหนังสือมากมายไว้ใช้ยามที่เขาต้องการหยุดพัก (เอื้อเฟื้อภาพโดย Dead by Daylight)

ความเป็นผู้นำของ Behavior พยายามอย่างเต็มที่เพื่อช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อถึงกัน "เราเคยเห็นการเล่นเกมเสมือนจริงในตอนกลางคืนและกลุ่มดูภาพยนตร์ปรากฏขึ้นบนช่องทางโซเชียลของเรา" Mathieu Côté กล่าว “ผู้คนเกาะติดกันและแสดงความเห็นอกเห็นใจและการสนับสนุนที่ดี เป็นเรื่องที่ดี”

Colin Johanson ผู้นำแฟรนไชส์ของ Relentless Studios มีลูกเล็กๆ สองคนที่บ้าน ภรรยาของเขาทำงานที่บริษัทที่เปลี่ยนมาใช้ WFH เช่นกัน แต่นั่นหมายความว่าคนใดคนหนึ่งหรือทั้งสองคนต้องใช้เวลาหยุดงานเพื่อจัดการเรื่องเล็กๆ น้อยๆ “ทุกวันอาทิตย์เราจะพิมพ์ตารางงานประจำสัปดาห์และเล่นการผสมผสานแปลกๆ ของการพบปะกับ Tetris และการจัดตารางเวลา Jenga ให้บรรลุแผนงานที่เหมาะกับแต่ละสัปดาห์สำหรับเราแต่ละคน”

Johanson และภรรยาของเขาเป็นหนึ่งในหุ้นส่วนอีกจำนวนนับไม่ถ้วนที่พยายามดิ้นรนเพื่อหาสมดุลระหว่างการดูแลให้ลูก ๆ ของพวกเขาเรียนต่อและทำให้พวกเขาเพลิดเพลินเมื่อพวกเขาไม่ได้เรียนแบบอิเล็กทรอนิกส์ ทั้งหมดนี้ในขณะเดียวกันก็ต้องทำงานให้เสร็จทันเวลา “สิ่งหนึ่งที่แตกต่างกันไปในแต่ละวันคือสิ่งที่เราดื่มในแต่ละคืนหลังจากที่พาลูกๆ เข้านอน” เขากล่าวพร้อมหัวเราะ “แม้ว่าตารางงานจะหมุนเวียนกันอย่างดุเดือดเป็นเรื่องที่ท้าทาย แต่ฉันรู้สึกโชคดีอย่างยิ่งที่ได้งานทำในขณะนี้ และครอบครัวของเราทุกคนมีสุขภาพแข็งแรง”

แม้ว่าทีมงานทั่วโลกจะพยายามอย่างหนัก แต่การเปลี่ยนแปลงของ WFH ก็ทำให้เกิดความพ่ายแพ้ในการผลิต Relentless Studios และ Amazon Games กำหนดวางจำหน่าย Crucible ในเดือนมีนาคม ไม่กี่วันก่อนที่ไวรัสจะลุกลามในซีแอตเทิล ทีมงานกลับมาจากงานแสดงตัวอย่างที่พวกเขาได้ฉายเกมให้สื่อมวลชนดู และดำเนินการอย่างรวดเร็วเพื่อย้ายไปที่ WFH พวกเขาไม่เร็วพอ “เรารู้ว่ามันจะรบกวนความสามารถของเราอย่างมากในการปิดส่วนสุดท้ายของเกมและเตรียมพร้อมที่จะเปิดตัว” Colin Johanson กล่าว “เราเลื่อนออกไปสองสัปดาห์จนถึงกลางเดือนเมษายน เพื่อให้มีเวลารับผิดชอบการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว”

เมื่อ COVID-19 ไม่มีสัญญาณว่าจะค่อยๆ หายไปภายในเดือนเมษายน Relentless ได้ผลักดัน Crucible กลับไปจนถึงวันที่ 20 พฤษภาคม "เพื่อให้แน่ใจว่าทีม เพื่อน/ครอบครัวของเรา และผู้เล่นของเราจะไม่ถึงจุดสูงสุดที่คาดการณ์ไว้ในระหว่างการเปิดตัวของ Crucible" Johanson กล่าวต่อ .

“ทีมเกมอื่นๆ ของเราได้ทำการปรับเปลี่ยนขอบเขตบางส่วน แต่ก็ไม่มากก็น้อยที่ยังคงเป็นไปตามกำหนดการในขณะนั้น” Louis Castle หัวหน้าผู้ไม่หยุดยั้งกล่าวเสริม

ผู้นำของ Behaviour ได้มอบหมายพนักงานใหม่และเสียสละในระยะสั้นเพื่อให้การพัฒนาเกมเช่น The Archives เนื้อหาส่วนเสริมสำหรับ Dead by Daylight และการเปิดตัว Dead by Daylight Mobile เป็นไปตามแผน Mathieu Côté ผู้เผยแพร่ผลิตภัณฑ์กล่าวว่าเป็นการต่อสู้ดิ้นรน แต่ "ทีมงานได้แสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมอย่างมากในการทำงานนี้"

การมีส่วนร่วมนั้นได้รับผลตอบแทนแล้ว Dead by Daylight Mobile เปิดตัวในเดือนเมษายน Behavior ยังได้เปิดตัว Game of Thrones: Beyond the Wall เกมแนวป้องกันที่มีฉากอยู่ในจักรวาล A Song of Ice and Fire/Game of Thrones ของ George RR Martin “เรายังอยู่ในขั้นตอนนี้ ดังนั้นเราจึงไม่มีทางรู้ได้เลย เราอาจจำเป็นต้องเลื่อนหรือแก้ไขการเสนอกำหนดการวางจำหน่ายเพื่อปรับให้เข้ากับสถานการณ์” Dave Richard ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์กล่าว

แม้จะมีความสนุกสนานมากขึ้นจากการพูดคุยกันเป็นทีม แต่ผลกระทบของการอยู่ใกล้ชิดบ้านให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก็ส่งผลเสีย "เราอยู่ในสัปดาห์ที่ห้าของการล็อกดาวน์นี้" Johnny Sabelli ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ด้านเทคนิคของ Behaviour บอกฉันในขณะที่สัมภาษณ์ "และฉันเชื่อว่าเราเริ่มเห็นว่าแรงจูงใจและแรงบันดาลใจที่เราต้องการในฐานะปัจเจกบุคคล ในแต่ละวัน แง่มุมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในงานของเราที่เราเจริญเติบโตนั้นกำลังขาดหายไป"

Stefan Beauchamp-Daniel ตั้งข้อสังเกตว่าสองหรือสามสัปดาห์แรกของการเปลี่ยนแปลงภายใน Behavior เป็นช่วงที่มีความเครียดมากที่สุด เมื่อฝุ่นจางลงแล้ว เขาก็คิดถึงสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เขาอยู่ห่างจากที่ทำงาน 15 นาที และตั้งตารอที่จะได้เดินวันละสองครั้งเพื่อจะได้เคลียร์สมอง เขาเสริมว่ามันไม่ใช่การสูญเสียครั้งใหญ่ แต่การสูญเสียระดับเล็กๆ อาจรวมกันได้ “บางคนอาจต้องลดงานอดิเรกที่พวกเขารักลงเนื่องจากสถานการณ์ เราทุกคนต้องปรับนิสัยทางสังคมและปรับตัวเพื่อให้ความสัมพันธ์ของเราดำเนินไปในช่วงเวลาแปลกประหลาดเหล่านี้”

Dying Light 2 ของ Techland จัดจำหน่ายโดย Techland และจัดจำหน่ายในอเมริกาโดย Square Enix

ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์และนักจิตวิทยาได้เผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับผลกระทบทางร่างกาย จิตใจ และอารมณ์ของการแยกตัวออกจากสังคม พวกเขาเตือนว่า การกักตัวเป็นเวลานานจะส่งผลให้เกิดความโกรธและอาการของความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ การสูญเสียความปกติจะส่งผลให้เกิดอาการไม่สบายและอารมณ์ไม่ดี ความกลัวที่จะป่วยและคนที่รักจะติดเชื้อนั้นล้นหลาม

อาการดังกล่าวมีให้เห็นเกือบทุกที่ เมื่อเที่ยวบินกลับมาให้บริการอีกครั้งในเดือนเมษายนและพฤษภาคม พนักงานต้อนรับต่างก็เต็มไปด้วยความกังวลใจเกี่ยวกับคนที่รัก การสูญเสียงาน และสุขภาพของตนเอง เดือดพล่านเมื่อพวกเขาขึ้นเครื่องเพียงแต่พบว่าพวกเขาจองที่นั่งให้เต็ม ซึ่งจำเป็นที่ ผู้โดยสารนั่งปิดอย่างอันตรายในช่วงเวลาที่ประเทศส่วนใหญ่ยังคงสนับสนุนการเว้นระยะห่างทางสังคม

นักพัฒนาเกมมีความเสี่ยงต่อค่าผ่านทางจากการกักกันเช่นเดียวกับใครๆ สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้ Stefan Beauchamp-Daniel โปรดิวเซอร์ Dead by Daylight คือการออกกำลังกายดูแลตัวเอง “ในสถานการณ์ปัจจุบัน ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องฟังตัวเอง ระบุจุดเจ็บปวดของคุณ และตอบสนองโดยเร็วที่สุดหากมีบางสิ่งทำให้คุณอารมณ์ไม่ดีหรืออยู่ในสภาพที่ไม่มีความสุข หากคุณไม่สามารถจัดการได้ ติดต่อกับเพื่อน เพื่อนร่วมงาน หรือครอบครัวและพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วยตัวเอง สิ่งต่างๆ กำลังเปลี่ยนแปลงอยู่ทุกวัน และเป็นเรื่องยากสำหรับทุกคนที่จะคาดเดาได้ว่าเหตุการณ์นี้จะดำเนินต่อไปนานแค่ไหน และสถานการณ์จะเป็นอย่างไรใน สัปดาห์หรือเดือนนับจากนี้"

ความปลอดภัย

การยกเลิกกิจกรรมในอุตสาหกรรม เช่น E3 และ Game Developers Conference ถือเป็นสิ่งที่ดีที่สุด แต่ก็ทำให้เกิดการหยุดชะงักในวงกว้าง GDC เป็นงานที่นักพัฒนาหน้าตาดีหมุนเวียนเรซูเม่และพอร์ตโฟลิโอของตนโดยหวังว่าจะได้ก้าวเข้าสู่อุตสาหกรรม และที่ที่นักพัฒนาอินดี้สามารถสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับเกมของตนได้ สำหรับหลายๆ คน งาน E3 คือปีละหนึ่งครั้งที่พวกเขาสามารถจัดการประชุมทางธุรกิจกับผู้ที่คาดว่าจะเป็นพันธมิตรซึ่งอยู่ห่างจากกันหลายพันไมล์

Naughty Dog's The Last of Us II.

การผลิตก็ประสบเช่นกัน เมื่อวันที่ 2 เมษายน Naughty Dog ได้ประกาศว่า The Last of Us II ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้ว แต่จะล่าช้าอย่างไม่มีกำหนดอันเป็นผลมาจากปัญหาด้านลอจิสติกส์ที่เกิดจากการแพร่ระบาด ต่อมาในเดือนนั้น มีการสปอยล์หลักๆ รวมถึงฉากคัตซีนจากตอนจบของเกมที่คาดการณ์ไว้ รั่วไหลออกมาทางออนไลน์ Naughty Dog ตอบกลับในวันเดียวกัน ทำให้แฟน ๆ มั่นใจว่าเกมนี้จะเป็นไปตามความคาดหวัง

ผู้อำนวยการ Neil Druckmann ตอบกลับในวันรุ่งขึ้นโดยระบุว่าเขา "อกหักกับทีม" ซึ่งทำงานในเกมนี้มานานหลายปี และทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ

แฟนๆ และผู้เชี่ยวชาญต่างคาดเดากันว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบต่อการรั่วไหลดังกล่าว ในตอนแรก ฉันทามติที่ได้รับความนิยมชี้ไปที่นักพัฒนาของ Naughty Dog สภาพการทำงานที่น่าอับอายของสตูดิโอ เช่น การกระทืบที่ยืดเยื้อเป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปีโดยแทบไม่มีการผ่อนปรนระหว่างโปรเจ็กต์ต่างๆ และได้รับการยืนยันจากอดีตผู้กำกับและนักเขียนของ Naughty Dog อย่าง Amy Hennig ทำให้เดาได้ว่าพนักงานที่ไม่พอใจอาจทิ้งทรัพย์สินทางออนไลน์เพื่อแสดงออกถึงความรู้สึกของพวกเขา ไม่พอใจกับสตูดิโอ

คนอื่นมองว่าข่าวลือเป็นเรื่องยืดเยื้อ ตามเหตุผลแล้ว เหตุใดพนักงานที่ใช้เวลาหลายปีทำงานใน The Last of Us II หนึ่งในภาคต่อที่รอคอยมากที่สุดตลอดกาลของเกมที่ได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์และสะเทือนใจทางการค้ามากที่สุดเท่าที่เคยมีมา เสี่ยงต่อการถูกดำเนินคดีจากนายจ้าง อาจถูกขึ้นบัญชีดำภายใน อุตสาหกรรมและการตอบโต้อย่างรุนแรงจากเพื่อนร่วมงานโดยตอร์ปิโดโครงการของตนเอง?

เมื่อวันที่ 2 พฤษภาคม นักข่าวเกม Jason Schreier ทวีตว่าเขาได้พูดคุยกับผู้พัฒนาที่ไม่ระบุชื่อสองคนที่ Naughty Dog ซึ่งสารภาพว่าแฮกเกอร์ใช้ประโยชน์จากข้อผิดพลาดในเกม Naughty Dog รุ่นเก่าและได้เข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ของบริษัท มีรายงานว่าวิดีโอที่รั่วไหลมาจาก The Last of Us II เวอร์ชันเก่า

Arthur Bruno หัวหน้าสตูดิโอของ Crate Entertainment

รายงานของ Schreier หักล้างข่าวลือที่ว่าพนักงานคนหนึ่งที่ไม่พอใจต้องรับผิดชอบต่อการกระทำดังกล่าว เขาเสริมว่าแม้เกมจะหยุดชะงักเป็นเวลาหลายเดือน เช่นเดียวกับปกติของ Naughty Dog แต่สตูดิโอก็ได้ขยายค่าจ้างและสวัสดิการด้านการรักษาพยาบาลให้กับผู้รับเหมาเพื่อเป็นแนวทางในการบรรเทาทุกข์ในขณะที่พวกเขาทำงานในช่วงที่มีการระบาดใหญ่

แม้ว่าข่าวลือจะคลี่คลายไปแล้ว แต่การอภิปรายรอบนี้ก็ทำให้เกิดประเด็นสำคัญขึ้นมา นอกเหนือจากความเป็นไปได้ที่พนักงานที่ไม่มีความสุขอาจโวยวายได้ WFH ทำให้เกิดการรั่วไหลใดๆ ที่เป็นไปได้มากกว่านี้หรือไม่ สตูดิโอมีความเสี่ยงมากขึ้นหรือไม่ที่พนักงานกระจัดกระจายไปทั่ว และเข้าถึงทรัพยากรผ่านการเชื่อมต่อที่อาจไม่ปลอดภัยเท่ากับโปรโตคอลในสำนักงาน?

“เห็นได้ชัดว่าความปลอดภัยถือเป็นข้อกังวลหลักในการพัฒนาเกม และเป็นความท้าทายเมื่อพูดถึงการทำงานระยะไกล” Bartek Kmita ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Outriders ของ People Can Fly กล่าว “สิ่งสำคัญคือทุกคนที่เกี่ยวข้องจะต้องติดตั้งฮาร์ดแวร์ที่เข้ารหัส และระมัดระวังและรับผิดชอบต่อวิธีใช้งาน”

การรั่วไหลเกิดขึ้นจากภายในพฤติกรรม แต่ผู้ผลิตและผู้เผยแพร่ผลิตภัณฑ์ Mathieu Côté ปฏิเสธว่าไม่มีสิ่งใดที่เป็นอันตราย “สิ่งเหล่านี้มาจากความผิดพลาดของมนุษย์เสมอ สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้น แต่โชคดีที่ทุกครั้งที่มันเกิดขึ้น เราเรียนรู้บางสิ่งบางอย่าง และเราปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของเราเพื่อให้ข้อผิดพลาดมีโอกาสน้อยลง การทำงานจากระยะไกลได้บังคับให้ทุกคนในทีมให้ความเอาใจใส่มากขึ้นและ ระมัดระวังเกี่ยวกับวิธีการจัดการทรัพย์สิน”

Arthur Bruno ผู้ก่อตั้ง Crate Entertainment ผู้พัฒนา Grim Dawn มีมุมมองที่แตกต่างออกไป "ฉันไม่แน่ใจว่าสำนักงานทางกายภาพจะปลอดภัยกว่านี้ในแง่ของการป้องกันการรั่วไหล ฉันหมายถึง เว้นแต่คุณจะห้ามมิให้ผู้อื่นนำอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบพกพาหรือแม้แต่สมาร์ทโฟนเข้ามาทำงาน และมีจุดตรวจรักษาความปลอดภัยที่คุณค้นหาพวกเขาเข้าและออก คุณ ไม่สามารถหยุดยั้งพนักงานที่มุ่งมั่นไม่ให้ข้อมูลหรือเนื้อหารั่วไหลได้"

ในความเป็นจริง บรูโนกล่าวต่อว่า การทำงานจากระยะไกลอาจมีความปลอดภัยมากกว่าอินทราเน็ตและเครือข่ายที่คล้ายกัน "ด้วยสำนักงานระยะไกล คุณมั่นใจได้ว่าผู้คนจะสามารถเข้าถึงเฉพาะสิ่งที่คุณให้สิทธิ์ในการเข้าถึงเครื่องในพื้นที่เท่านั้น"

บรูโน่คงจะรู้ Crate เป็นสถานที่ทำงานระยะไกลนับตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท และ Bruno ได้พยายามตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อกำหนดโปรโตคอลที่จะสร้างและรักษาความปลอดภัย โดยไม่ต้องบังคับให้พนักงานกระโดดข้ามห่วงเพื่อเข้าถึงทรัพย์สินเหล่านั้นเพื่อให้พวกเขาสามารถทำงานของตนได้ -หมายเหตุผู้เขียน: อ่านบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของฉันด้วยอาเธอร์ บรูโน่ นี่...-

ในบันทึกนั้น บรูโนได้ยกประเด็นอีกประเด็นหนึ่งขึ้นมา "ลองพิจารณาว่าเหตุใดการรั่วไหล [ภายใน] จึงเกิดขึ้น ฉันคิดว่าอาจมีคนไม่พอใจกับบริษัทหรือมีบางอย่างเกิดขึ้นกับการพัฒนาเกมและต้องการดึงดูดความสนใจไปที่มัน บางทีพวกเขาอาจรู้สึกว่าทำงานหนักเกินไปและด้อยค่าหลังจากเกิดวิกฤติและความขุ่นเคืองมาหลายเดือน จนถึงจุดที่พวกเขาต้องการสร้างความเสียหายให้กับบริษัท นั่นหรือบางทีพวกเขาแค่ไม่สนใจบริษัทและรู้สึกว่าตนได้อะไรจากการรั่วไหลของเนื้อหาและไม่สูญเสียมากนักซึ่งอาจมีความเสี่ยงสูงกว่าหากคุณ มีมาก ของคนงานชั่วคราวที่รู้ว่าพวกเขาจะไม่อยู่ต่อหลังจากเรือเกมออก”

Grim Dawn ของ Crate Entertainment

การทำงานจากที่บ้านดูเหมือนฝันที่เป็นจริง อยู่ในที่ของตัวเองได้ เล่นดนตรีได้ดังเท่าที่ใจต้องการ แต่งกายตามสบายไม่สมควร ความฝันนั้นเป็นจริงเพียงครึ่งเดียวเท่านั้น ข้อกังวลประการหนึ่งที่แพร่หลายในทุกอุตสาหกรรมที่อนุญาตให้คนงานทำงานจากระยะไกลได้ก็คือเส้นแบ่งที่พร่ามัวซึ่งแยกชีวิตส่วนตัวออกจากภาระหน้าที่ทางวิชาชีพ มันคล้ายกับการแบ่งแยกคริสตจักรและรัฐ งานเกิดขึ้นในที่ทำงาน การพักผ่อน เวลาของครอบครัว และงานอดิเรกเกิดขึ้นที่บ้าน

สภาพการทำงานยังคงเป็นหัวข้อที่ได้รับความนิยมในอุตสาหกรรมเกมและสาขาสร้างสรรค์อื่นๆ ซึ่งบุคคลได้รับการคาดหวังให้ทำงานตลอดเวลาโดยปริยายหรือโดยชัดแจ้ง สตูดิโอใหญ่ๆ เช่น Naughty Dog และ Blizzard Entertainment ต่างมีวัฒนธรรมที่คนแรกที่ออกไปข้างนอกถือว่ามีความหลงใหลน้อยกว่าและพึ่งพาได้น้อยกว่าผู้ที่สละเวลาว่างและความสัมพันธ์ส่วนตัวเพื่อประโยชน์ของเกม

แน่นอนว่าหลายคนสงสัยว่าการเปลี่ยนไปใช้ WFH ในช่วงการระบาดใหญ่ของโควิด-19 จะส่งผลต่อการผลิตหรือไม่ ความไม่สะดวกของนโยบาย เช่น การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ไม่แน่นอน ซึ่งต้องสร้างสมดุลระหว่างการทำงานในพื้นที่เดียวกันกับคู่ค้าและบุตรหลาน การหยุดทำงานในขณะที่ทีมงานไอทีเตรียมและปรับใช้อุปกรณ์ ซอฟต์แวร์ และการแก้ไข จะส่งผลให้มีชั่วโมงเพิ่มขึ้นเพื่อชดเชยการสูญเสียหรือไม่ เนื่องจาก ของการเปลี่ยนแปลง?

“สิ่งหนึ่งที่อาจเปลี่ยนไปคือการเข้าถึงคอมพิวเตอร์ของคุณได้อย่างง่ายดาย ณ เวลาใดก็ได้ของวัน ซึ่งทำให้บางคนอาจต้องทำงานหลายชั่วโมงมากกว่าปกติ” Johnny Sabelli ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ด้านเทคนิคของ Behaviour ยอมรับ “แต่สิ่งนี้ไม่เคยคาดหวังหรือได้รับคำสั่งจากทีมผู้บริหาร เนื่องจากเราไม่เคยกำหนดเวลาการทำงานล่วงเวลาใดๆ เลย”

นักพัฒนาหลายคนมองว่าความเป็นผู้นำทั้งหมดที่สามารถทำได้คือการส่งเสริมแนวทาง WFH ที่ให้ความสำคัญกับผู้คนเป็นหลัก Mathieu Côté จาก Behaviour กล่าวว่า "การจัดส่งบทล่าช้าเนื่องจากการแพร่ระบาดครั้งนี้เป็นเรื่องที่ยอมรับได้ ผู้คนที่รู้สึกท้อแท้และโดดเดี่ยวเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้" “การทดสอบที่ยิ่งใหญ่ที่สุดผ่านไปแล้วอย่างสนุกสนาน เราสามารถจัดส่งเอกสารสำคัญของเราได้อย่างแท้จริงในสัปดาห์ที่เราเปลี่ยนไปสู่การทำงานทางไกล และเมื่อสัปดาห์ที่แล้วเราได้เปิดตัว Dead by Daylight บนมือถือในวันที่แน่นอนที่เราได้ตั้งไว้สำหรับตัวเราเองและ เรามียอดดาวน์โหลดมากกว่าหนึ่งล้านครั้ง เรียกได้ว่าประสบความสำเร็จเลยทีเดียว"

ความสำเร็จนั้นมาโดยไม่ได้คาดหวังว่าทีมจะต้องเสียสละส่วนตัว “มีความท้าทายมากมายในช่วงเวลาที่ไม่ธรรมดาและยากลำบากเหล่านี้ และถึงเวลาที่ผู้นำถูกทดสอบและอดไม่ได้ที่จะแสดงให้เห็นตัวตนที่แท้จริงของพวกเขา” Côté กล่าวต่อ “มันเป็นเรื่องจริงในภาครัฐ และก็จริงในทีมเล็กๆ ด้วยเช่นกัน ในกรณีของเรา ผู้นำที่เรามีแสดงทักษะในการจัดองค์กรที่ยอดเยี่ยม แต่ที่สำคัญที่สุดคือพวกเขาแสดงความเอาใจใส่และความเห็นอกเห็นใจอย่างมาก”

ความปกติ

ผู้นำของมอนทรีออลต้องการให้ชีวิตกลับคืนสู่ภาวะปกติ แต่ต้องระมัดระวัง ธุรกิจต่างๆ มีกำหนดเปิดอีกครั้งในวันที่ 11 พฤษภาคม โรงเรียนจะตามมาในวันที่ 19 พฤษภาคม วันเหล่านั้นและวันอื่นๆ เป็นไปอย่างราบรื่น หากประชาชนไม่ปฏิบัติตามคำสั่งด้านสาธารณสุข หรือหากโควิด-19 ยังคงเลวร้ายลง การเปิดใหม่จะหยุดลง

ควิเบกมีเหตุผลที่จะมองโลกในแง่ดี ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ทำการตรวจหาเชื้อโควิด-19 ประมาณ 6,000 ครั้งทุกวัน เมื่อบทความนี้เผยแพร่ คาดว่าการทดสอบรายวันจะเพิ่มขึ้นกว่าสองเท่าเป็น 14,500 อย่างไรก็ตาม เจ้าหน้าที่เตือนว่าความระมัดระวังเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ณ วันที่ 30 เมษายน มีผู้เสียชีวิตจากโรคนี้มากกว่า 1,800 รายในควิเบกเพียงแห่งเดียว

ถนนในซานฟรานซิสโกว่างเปล่า ดังที่แสดงในภาพถ่ายที่ถ่ายในช่วงต้นของการกักกันของเมือง

กระบวนการในการกลับมาเปิดธุรกิจอีกครั้งได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความผันผวน ณ วันที่ 11 พฤษภาคม โปแลนด์มีรายงานผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันแล้วมากกว่า 16,000 ราย และผู้เสียชีวิต 800 ราย จากจำนวนประชากร 38 ล้านคน ในสหรัฐอเมริกา ประธานาธิบดีทรัมป์และทีมผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันว่าควรเปิดเมื่อใดและอย่างไร รัฐบาลระดับรัฐและท้องถิ่นได้จัดการเรื่องนี้กันเองอีกครั้ง โดยที่บางแห่งจะเปิดดำเนินการใหม่อย่างระมัดระวังมากกว่าที่อื่น

นักพัฒนาเกมทั่วโลกยังคงจับตาดูสถานการณ์ต่อไป People Can Fly มีสาขาอยู่ในวอร์ซอและนิวยอร์ก รวมถึงพื้นที่อื่นๆ และอาจต้องปฏิบัติตามขั้นตอนที่แตกต่างกันตามนโยบายของแต่ละสถานที่ ฝ่ายบริหารไม่รีบร้อน ทีมงานมาก่อน "เนื่องจากข้อจำกัดต่างๆ ผ่อนคลายลง เราต้องการทำให้งานในสตูดิโอเป็นไปได้สำหรับพวกเราบางคน เรากำลังดำเนินการทีละขั้นตอน" Bartek Kmita ผู้อำนวยการ Outriders กล่าว

Mathieu Côté จาก Behaviour กล่าวว่าสตูดิโอไม่มีกำหนดเวลาว่านักพัฒนาจะกลับมาที่ออฟฟิศเมื่อใด และนั่นก็เป็นเรื่องปกติสำหรับเขา “ฉันอยากให้ทุกคนปลอดภัย ฉันเชื่อว่าบริษัทของเราจะอนุญาตให้คนกลับมาทำงานได้เมื่อรัฐบาลและผู้เชี่ยวชาญของพวกเขาประกาศว่าปลอดภัยที่จะทำเช่นนั้น ฉันยังคิดว่าพฤติกรรมจะทำให้บางคนสามารถทำงานจากระยะไกลต่อไปได้ในบางพื้นที่ วัดกันทีหลังแต่ยังไม่มีความชัดเจน"

เมื่อ Behavior เปิดตัว ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Dave Richard คาดหวังว่านโยบายล่าสุดอาจยังคงอยู่ต่อไปอย่างไม่มีกำหนด “มีการวางแผนที่จะเคารพการตัดสินใจของแต่ละคนในการอยู่บ้านเป็นระยะเวลาหนึ่งในอนาคต สตูดิโอได้ทำทุกอย่างถูกต้องเพื่อที่เราจะได้มุ่งเน้นไปที่สุขภาพของครอบครัวของเรา”

ริชาร์ดเชื่อว่าการกลับมาทำงานที่สำนักงานอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สั่นสะเทือนได้พอๆ กับการลาออกในเดือนมีนาคม ถึงกระนั้น เขากล่าวต่อว่า "อย่างน้อยเราก็จะได้เห็นใบหน้ามนุษย์คนอื่นๆ"

ที่ Relentless ทีม Crucible ยังคงปรับตัวเข้ากับ WFH แต่จะพร้อมสำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป "เรายังไม่ค่อยกลับมามีประสิทธิภาพเต็มที่ แต่ทีมงานส่วนใหญ่ของเราก็ใกล้เคียงกันหรือดีกว่านั้น" หลุยส์ คาสเซิล หัวหน้าสตูดิโอกล่าว "ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าซึ่งไม่ใช่เรื่องเฉพาะสำหรับเราก็คือความจำเป็นในการจัดการกับการให้ความรู้จากที่บ้านและการมีคนหลายคนอยู่ในบ้านเดียวกันซึ่งต้องใช้เวลามากทางออนไลน์ เราสนับสนุนอย่างเต็มที่ให้พนักงานของเราในการจัดการ ความเป็นจริงของชีวิตที่บ้าน และเราซาบซึ้งมากกับการทำงานหนักที่พวกเขาทำท่ามกลางเรื่องทั้งหมดนี้"

สำหรับ Remi Veilleux ผู้อำนวยการด้านเทคนิคด้านพฤติกรรม แผนสำหรับวันนี้ พรุ่งนี้ และตราบเท่าที่โลกต้องการควรเรียบง่าย "เล่นเกม อยู่อย่างปลอดภัย ช่วยชีวิต"


บทความนี้เขียนขึ้นจากบทสัมภาษณ์ใหม่ของ Bartek Kmita, Louis Castle, Colin Johanson, Ola Sondej, Dave Richard, Stefan Beauchamp-Daniel, Mathieu Côté, Remi Veilleux และ Johnny Sabelli สขอขอบคุณ Marie Claude Bernard, Liz Roland และ Steve Ruygrok เป็นพิเศษที่อำนวยความสะดวกในการสัมภาษณ์เหล่านี้ขอขอบคุณ Square Enix, Behavior Interactive, Relentless Studios, Amazon Games, Techland และ People Can Fly ที่ตกลงเข้าร่วมในฟีเจอร์นี้อีกครั้ง

การอ้างอิง

เมื่อวันที่ 6 มีนาคม ชาวควิเบเซอร์คนหนึ่งขึ้นรถไฟใต้ดิน: "Coronavirus: Quebecer with COVID-19 traveled by métro and bus" Montreal Gazette, https://montrealgazette.com/news/local-news/coronavirus-quebecer-with-covid- 19 เดินทางโดยรถไฟฟ้าใต้ดินและรถประจำทาง/

ได้ขึ้นรถไฟใต้ดินก่อนหน้านี้ด้วย เมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์: อ้างแล้ว

สามารถระมัดระวังมากขึ้นเกี่ยวกับการติดตาม: อ้างแล้ว

ภายในต้นเดือนมีนาคม ยอดรวมเพิ่มขึ้นเป็น 13: "อัปเดต COVID-19 วันที่ 12 มีนาคม: ควิเบกเริ่มปิดตัวลงเพื่อชะลอการแพร่กระจายของไวรัสโคโรนา" Montreal Gazette https://montrealgazette.com/news/local-news/live-updates -ควิเบก-แพทย์-ต้องการ-จำกัดการเดินทาง-การชุมนุม-เพื่อ-ตัดทอน-covid-19/.

กิจกรรมในร่มที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 250 คน: อ้างแล้ว

ติดเทปกั้นรอบที่นั่งเพื่อส่งเสริม: "หน่วยงานการขนส่งสาธารณะในพื้นที่มอนทรีออลเพิ่มมาตรการความปลอดภัยจากโควิด-19 ตามการนำของคนขับรถบัส" Global News, https://globalnews.ca/news/6690903/montreal-area-public-transit -หน่วยงาน-มาตรการป้องกันโควิด-19/.

ติดอันดับหนึ่งในห้าอันดับแรก: "Greater Montréal – ศูนย์กลางวิดีโอเกมอันดับที่ 5 ของโลก" Montreal International, https://www.montrealinternational.com/en/news/greater-montreal-5th-video-game-hub-in- โลก/.

เป็นที่ตั้งของ 40 แห่งจากทั้งหมด 100 แห่งของแคนาดา: "เมืองที่ดีที่สุดสำหรับงานพัฒนาวิดีโอเกม" คู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมเกม https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/

ผู้จัดงาน GDC ประกาศว่า: "Blizzard และ Amazon เป็นกลุ่มล่าสุดที่ยกเลิกแผน GDC นี่คือผู้ที่จะไม่ไป" The Washington Post, https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/25/gdc -การยกเลิก-coronavirus-kojima-sony-ea/

รัฐบาลบันทึกข้อมูลผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันแล้ว 325 ราย: "ห้องปฏิบัติการทดสอบไวรัสโคโรนาของโปแลนด์ระงับการทำงานหลังจากที่พนักงานมีผลตรวจเป็นบวก" Physician's Weekly, https://www.physiciansweekly.com/polish-coronavirus-testing-lab/

ศูนย์ทดสอบถูกปิด: อ้างแล้ว

กรณีที่ได้รับการยืนยันระเบิดเป็น 4,400: "ระบบการดูแลสุขภาพที่ขาดแคลนของโปแลนด์กำลังตึงเครียดแล้ว" นโยบายต่างประเทศ https://foreignpolicy.com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining-unprepared-coronavirus- พิส/.

หนึ่งในหกของผู้ป่วยที่ได้รับการยืนยันในประเทศ: อ้างแล้ว

ความโกรธและอาการของความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ: "ผลกระทบทางจิตวิทยาของการกักกันคืออะไร", Psychology Today, https://www.psychologytoday.com/us/blog/head-games/202003/what-are-the- ผลกระทบทางจิตวิทยา-การกักกัน

เพียงแต่พบว่ามีการจองให้สามารถรองรับได้: "ผู้โดยสารที่บินคนละสายการบินรายงานว่าขาดการเว้นระยะห่างทางสังคม เที่ยวบินที่หนาแน่นท่ามกลางการระบาดของโควิด-19" ข่าวเอบีซี https://abc7news.com/is-it-safe-to-fly-social -distance-flights-united-coronavirus-airlines/6171166/.

อกหักกับทีม : ดรุคมันน์,นีล โพสต์ทวิตเตอร์. 27 เมษายน 2020, 14:32 น. https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/1254840830944112642

ฉันทามติที่ได้รับความนิยมชี้ไปที่ผู้พัฒนา: "The Last of Us 2สปอยเลอร์รั่วไหลโดยพนักงานไม่พอใจ" CBR.com, https://www.cbr.com/last-of-us-spoilers-leaked-employee/

สภาพการทำงานที่น่าอับอายของสตูดิโอ: "ในขณะที่ Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II นักพัฒนาสงสัยว่าแนวทางนี้จะคงอยู่ได้นานแค่ไหน" Kotaku, https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the- คนสุดท้ายของเรา-ii-นักพัฒนา-1842289962

ได้รับการยืนยันจากอดีตผู้กำกับ Naughty Dog: "Electronic Arts' Amy Hennig พูดถึง AAA Crunch" PlayStation Lifestyle, https://www.playstationlifestyle.net/2016/10/07/amy-hennig-crunch-aaa-talks-uncharted/ .

พูดคุยกับนักพัฒนานิรนามสองคนที่ Naughty Dog: Schreier, Jason โพสต์ทวิตเตอร์. 3 พฤษภาคม 2020, 06:28 น. https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893466564603906

แฮกเกอร์ใช้ประโยชน์จากข้อผิดพลาดในเวอร์ชันเก่า: อ้างแล้ว

จากเวอร์ชันเก่าของ: "The Last of Us 2 Leaks Apparently Released by Hackers, Not Affiliated with Naughty Dog" Push Square, https://www.pushsquare.com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparently_released_by_hackers_not_affiliated_with_naughty_dog

สตูดิโอได้ขยายค่าจ้างและการรักษาพยาบาล: Schreier, Jason โพสต์ทวิตเตอร์. 3 พฤษภาคม 2020, 06:28 น. https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893468263305216

มีกำหนดเปิดอีกครั้ง: "'ฉันจะไม่ลังเลเลย' ที่จะผลักดันการเปิดของมอนทรีออลอีกครั้งหากวิกฤต COVID-19 รุนแรงขึ้น Premier Legault เตือน" CTV News Montreal https://montreal.ctvnews.ca/i-won-t-hesitate-to-push-back-montreal-s-reopening-if-covid-19-crisis-deepens-premier-legault-warns-1.4918868?cache= %3FclipId%3D104069.

ดำเนินการตรวจหาเชื้อโควิด-19 ประมาณ 6,000 ครั้ง: อ้างแล้ว

การทดสอบรายวันคาดว่าจะมีมากกว่าสองเท่า: อ้างแล้ว

มีผู้เสียชีวิตจากโรคนี้มากกว่า 1,800 คน: อ้างแล้ว

โปแลนด์บันทึกผู้ป่วยยืนยันแล้วกว่า 16,000 ราย: "โปแลนด์จัดการเลือกตั้งผีด้วยผู้ออกมาใช้สิทธิ์ 0%" เดอะการ์เดียน https://www.theguardian.com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost-election-with-0 -ผลิตภัณฑ์.

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock