เช่นเดียวกับพวกคุณหลายคนและเช่นเดียวกับทุกคนบนโลกนี้ฉันกังวลเมื่อเร็ว ๆ นี้ บางครั้งกลัวอย่างจริงจังและต่อสู้กับภาวะซึมเศร้า ฉันกลัวว่าภรรยาของฉันที่มีภาวะภูมิคุ้มกันบกพร่องจะทำสัญญา Covid-19 ฉันกลัวใครที่ฉันรักการทำสัญญา การต่อสู้กับเส้นประสาทเมื่อฉันซื้อของชำเป็นเรื่องใหม่สำหรับฉันและฉันไม่แน่ใจว่านานแค่ไหนความวิตกกังวลนั้นจะคงอยู่หรือถ้ามันจะหายไป
ฉันทำงานในการพัฒนาเกมและหนึ่งในบทเรียนแรกที่ฉันได้เรียนรู้คือพนักงานจำเป็นต้องอยู่ในสถานที่เพื่ออำนวยความสะดวกในการสื่อสารที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพ การพัฒนาเกมถูกบังคับให้ต้องเปลี่ยนอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา มีทุกอุตสาหกรรม อีกวิธีหนึ่งที่ฉันใส่ใจอย่างสบายใจคือการสงสัยว่าอุตสาหกรรมกำลังหมุนได้อย่างไร มันคือสิ่งที่ฉันทำ: ฉันถามคำถามและฉันขอคำตอบ ในตอนท้ายฉันได้สัมภาษณ์นักพัฒนาเกมจำนวนมากจากทั้งอินดี้และสามภาคเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำเพื่อให้มีประสิทธิภาพและมีสติในขณะที่พวกเขาทำงานจากที่บ้าน คุณจะสามารถอ่านคุณสมบัตินั้นได้ในไม่ช้า นอกจากนี้ฉันยังมีการสนทนาทั้งที่เกี่ยวข้องและอยู่ติดกับเรื่องและต้องการแบ่งปัน
Arthur Bruno เจ้าของและนักออกแบบผู้นำที่ Grim Dawn Studio Crate Crate Entertainment ได้เตรียมการทางอ้อมสำหรับสถานการณ์นี้มานานหลายปี บรูโน่ทำงานที่ Iron Lore Entertainment ในการดำเนินการ Titan Action-RPG Titan และการขยายตัวบัลลังก์อมตะก่อนที่ปัญหาทางการเงินจะจม บริษัท และบังคับให้เขาพบ Crate Entertainment ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ดำเนินการจากระยะไกลตั้งแต่วันแรก
ความคิดของฉันเมื่อฉันเข้าหาบรูโน่ก็คือในฐานะที่เป็นทหารผ่านศึกในการทำงานจากที่บ้านเขาจะให้ข้อมูลเชิงลึกที่ล้ำค่าเกี่ยวกับกระบวนการที่ทำงานกระบวนการที่ไม่ได้และแนะนำแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับเพื่อนของเขาที่ยังคงค้นหาฐานรากในความเป็นจริงใหม่ของเรา เขาทำอย่างนั้นและอีกมากมาย ในฐานะแฟนของ Titan Quest ฉันยังได้พูดคุยกับเขาเกี่ยวกับจุดจบของ Iron Lore จุดเริ่มต้นของ Crate Entertainment และการปฏิบัติที่เขาและทีมของเขาใช้เพื่อทำงานร่วมกันจากทุกที่ทุกเวลา
David L. Craddock: ฉันรัก Titan Quest เมื่อมันออกและจำไว้ว่ามันได้รับความคิดเห็นที่ดี อย่างไรก็ตามตำนานเหล็กปิดตัวลงเพราะตามรายงานสตูดิโอไม่สามารถหาเงินทุนได้ เมื่อไหร่ที่คุณรู้ว่าการระดมทุนอาจไม่ผ่าน? หรือความหายนะของสตูดิโอเป็นเรื่องน่าประหลาดใจ

Arthur Bruno:โอ้มนุษย์ฉันสามารถเขียนหนังสือเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ แต่ฉันจะพยายามสละมัน
สิ่งต่าง ๆ เริ่มดูน่าเป็นห่วงก่อนที่เราจะได้เปิดตัวกับ Titan Quest ในปี 2548 ผู้จัดพิมพ์ทุกคนเชื่อว่าเกมพีซีได้ตายไปแล้วและผู้บริหารใหม่ที่ THQ ตัดสินใจว่าผู้จัดพิมพ์จำเป็นต้องอุทิศทรัพยากรทั้งหมดไปยังคอนโซลและการพัฒนาหลายแพลตฟอร์ม แม้ในขณะที่พวกเขายังคงจ่ายเงินให้เราเพื่อให้ Titan Quest เสร็จสิ้นการสนับสนุนสำหรับเกมที่แห้งแล้งและการตลาดในอเมริกาเหนือก็เกือบจะไม่มีอยู่จริง ฉันจำได้ว่าอ่านความคิดเห็นออนไลน์ที่มีคนถามว่า "เกมนี้มาจากไหนฉันได้ยินเรื่องนี้เพราะมันเป็นการดาวน์โหลดอันดับต้น ๆ บน BitTorrent"
นี่คือในยุคของการค้าปลีกทางกายภาพซึ่งหากยอดขายในเดือนแรกไม่แข็งแกร่งเกมแพ้ตำแหน่งบนชั้นวางของร้านค้าหรือหายไปโดยสิ้นเชิง THQ ถือว่าเกมเป็นความล้มเหลวและยอดขายที่คาดการณ์ไว้จะไม่เกิดอะไรขึ้นในอีกเดือน พวกเขาได้รับการสนับสนุนบัลลังก์อมตะเพราะพวกเขาต้องเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงดั้งเดิม
ดังนั้นในระหว่างการพัฒนาของบัลลังก์อมตะเรารู้ว่าเราต้องคิดอย่างอื่นก่อนที่เราจะทำมันเสร็จและเงินหมด เจ้าของค่อนข้างโปร่งใสเกี่ยวกับระยะเวลาที่เรามี น่าเสียดายที่การจัดการที่ Iron Lore ไม่สามารถเห็นด้วยกับเกมถัดไปหรือวิธีการพัฒนา มันไม่ได้จนกว่าจะถึงครึ่งทางผ่าน Titan Quest: การพัฒนาบัลลังก์อมตะที่ฉันถูกดึงเข้ามาเพื่อช่วยในการทำงานกับแนวคิดใหม่และเวลาอันมีค่ามากมายก็หายไป
จริง ๆ แล้วฉันแหลม MOBA ภายในตาม DOTA ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากพวกเราบางคนที่สร้างขึ้นในที่ทำงานและเล่นในช่วงเกมของ บริษัท เป็นเวลาหนึ่งปี ฉันบอกว่า Dota เป็นช่องและไม่ยอมใครง่ายๆที่จะจับได้ นี่เป็นเวลาประมาณสองปีก่อนที่ League of Legends จะออกมา สิ่งที่เราลงเอยด้วยคือ Action-RPG/MOBA Hybrid ที่คุณควบคุมฮีโร่ที่นำกองกำลังที่ควบคุมโดย AI ไปสู่ชัยชนะในสนามรบแบบไดนามิกด้วยกล้องบุคคลที่สาม น่าเสียดายที่เราต้องโยนมันเข้าด้วยกันอย่างรวดเร็วโดยใช้สินทรัพย์ Titan Quest มันดูเหมือนไททันและผู้จัดพิมพ์ไม่ได้ตื่นเต้นกับมันมากนัก THQ บอกเราอย่างแน่นอนว่าพวกเขาไม่สนใจเกม Titan Quest อื่น
นั่นคงเป็นจุดจบ แต่ผู้สนับสนุนบางคนใน THQ ลอยเรา The Dawn of War: Game Soulstorm ด้วยเวลาเพิ่มเติมเราตัดสินใจที่จะถ่ายภาพใหญ่และฉันได้รับอิสระส่วนใหญ่ในการทำงานกับต้นแบบใหม่ซึ่งพัฒนาเป็นเกม RPG บุคคลที่ 3 ด้วยการต่อสู้แอ็คชั่นที่เข้มข้นและโหมด PvP Arena มันได้รับความสนใจอย่างมากจากผู้จัดพิมพ์และเราทำมันผ่านแสงสีเขียวสองรอบด้วย SEGA แต่กระบวนการช้า ในขณะเดียวกัน THQ ตัดสินใจว่าพวกเขาขาย แต่มีสิ่งหนึ่ง: เราสามารถเปลี่ยนโฉมมันเป็น Titan Quest II ได้หรือไม่?
เห็นได้ชัดว่าในช่วงเวลานี้ Titan Quest เพิ่งจะขายต่อไปมากกว่าหนึ่งล้านเล่มและกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ทำกำไรได้มากขึ้นของ THQ ในช่วงเวลานั้นแม้จะทำเงินได้เนื่องจากเงื่อนไขการติดต่อ พวกเขาส่งผู้จัดการโครงการออกไปทำเหตุการณ์สำคัญกับเราและสิ่งต่าง ๆ ก็ดูดี ทันใดนั้นพวกเขาก็ดึงปลั๊กบอกเราว่าพวกเขาเพิ่งได้รับเกมใหญ่ขนาดใหญ่เพราะเคนโรลสตันอยู่บนเรือและพวกเขาก็หวังที่จะตีทองคำ พวกเขาไม่ต้องการ RPG สองตัว ตำนานเหล็กตะกายเพื่อพยายามหาวิธีแก้ปัญหาในนาทีสุดท้ายอื่น ๆ แต่ไม่มีอะไรเกิดขึ้นได้เร็วพอ
หลังจากนั้นมันก็ค่อนข้างชัดเจนว่าในที่สุดก็มาถึงในที่สุด เจ้าของตำนานเหล็กมีความสง่างามมากในการจัดการกับการปิดและพวกเขาให้ค่าจ้างเพิ่มเติมทุกสองสัปดาห์และอนุญาตให้ผู้คนเข้ามาในสำนักงานเพื่อทำงานต่อและสมัครงาน / รับคำแนะนำ ความผิดพลาดเกิดขึ้นที่ตำนานเหล็ก แต่วิธีที่พวกเขาจัดการกับการปิดนั้นน่าชื่นชมจริงๆ

Craddock: Crate Entertainment เกิดขึ้นได้อย่างไร?
บรูโน่:ฉันใช้เวลาเจ็ดปีในชีวิตของฉันเข้าไปในตำนานเหล็กและหลังจากปิดมันโดยทั่วไปฉันนั่งอยู่ในอพาร์ทเมนต์ของฉันหดหู่สักสองสามวันเล่นเกมเพราะฉันไม่มีความปรารถนาที่จะออกไปและเริ่มต้นที่สตูดิโออื่น จากนั้นฉันก็ต้องคิดว่าฉันจะคิดอย่างไรเกี่ยวกับการเริ่มต้น บริษัท ของตัวเองสักวันหนึ่ง ฉันไม่ได้คาดหวังว่าฉันจะลองมันเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันคิดว่าเฮ้คนดีจำนวนมากออกไปทำงานบางทีเราอาจจะทำอะไรบางอย่าง ฉันโทรไปรอบ ๆ และจัดการเพื่อจัดการกับ Al Reed of Demiurge ซึ่งฉันได้พบก่อนหน้านี้เพื่อให้พวกเราสองสามคนเข้ามาและให้ความเป็นผู้นำด้านศิลปะและการออกแบบในโครงการที่นั่น
การทำงานแห้งไปแม้ว่าเมื่อภาวะเศรษฐกิจถดถอยเข้าสู่ช่วงปลายปี 2551 และพวกเขาเสนอตำแหน่งเต็มเวลาให้เรามิฉะนั้นเราจะต้องแยกทาง ฉันออกไป แต่ได้ทำข้อตกลงเพื่อสิทธิในการแบล็ก Legion จากเจ้าของตำนานเหล็กและวางแผนที่จะขว้างมันเป็นโครงการร่วมกับ Demiurge ... ผู้จัดพิมพ์มีความสนใจอีกครั้ง
ณ จุดนี้ฉันพร้อมที่จะยอมแพ้ ฉันไม่มีความปรารถนาที่จะเริ่มต้นที่สตูดิโออื่นและจัดการกับการเมืองสำนักงานและการประชุมที่ไม่มีที่สิ้นสุดและพยายามลงนามจากผู้บริหาร ฯลฯ จากนั้นมันก็เกิดขึ้นกับฉันว่า Titan Quest Engine กำลังนั่งอยู่ในที่เก็บฝุ่น เจ้าของตำนานเหล็กต่างก็ออกไปทำสิ่งอื่นและไม่มีใครทำอะไรกับซอร์สโค้ด
ฉันทำข้อตกลงสำหรับซอร์สโค้ดและเริ่ม "Zombie ARPG" มันค่อนข้างไร้เดียงสาและบ้าคลั่ง ฉันรู้ว่ามันรู้ แต่ฉันก็กดไปข้างหน้า ฉันไม่รู้จริงๆว่าฉันจะทำมันให้เสร็จได้อย่างไร แต่มีบางอย่างในตัวฉันรู้สึกเหมือนต้องลอง ฉันคิดว่าผู้คนกว่าล้านคนซื้อ Titan Quest และ THQ ทำกำไร ไม่มีใครทำอีกTitan Quest หรือ ARPG อื่น ๆ ดังนั้นจึงมีผู้ชมที่จะซื้อ ARPG อื่นถ้าฉันสามารถสร้างได้?ฉันจินตนาการว่าฉันจะสร้างเกมให้เพียงพอที่ฉันจะได้รับเงินทุนของผู้เผยแพร่ให้เสร็จสิ้น แน่นอนว่าฉันลงเอยด้วยเส้นทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากที่ฉันคาดไว้ให้เสร็จสิ้น Grim Dawn
CRADDOCK: CRATE มีโครงสร้างเป็นสตูดิโอระยะไกลตั้งแต่เริ่มต้นหรือไม่?
บรูโน่:ในช่วงต้นของเราไม่มีเงินอื่นนอกจากการออมส่วนตัวของฉันและการจ่ายเงินให้สำนักงานไม่ได้เป็นคำถาม ฉันมักจะคิดว่าสักวันหนึ่งเมื่อฉันมีเงินฉันจะเปิดสำนักงานและในที่สุดลังก็จะเป็น บริษัท จริง ยกเว้นว่าใช้เวลาหลายปีกว่าจะถึงจุดนั้นและจากนั้นเราทุกคนก็คุ้นเคยกับการทำงานจากระยะไกลไม่มีใครต้องการเปิดสำนักงานและต้องเดินทางไปทำงาน / ใส่กางเกง
มีผู้ชายคนหนึ่งที่ต้องการสำนักงาน แต่ในที่สุดเขาก็ออกไปทำอย่างอื่น เราทุกคนต่างก็กระจัดกระจายไปทางภูมิศาสตร์ดังนั้นแม้กระทั่งผู้คนในรัฐฉันไม่แน่ใจว่าเราจะเปิดสำนักงานได้ที่ไหนที่บางคนไม่ได้ลงเอยด้วยการเดินทางที่น่ากลัว ตอนนี้เราคุ้นเคยกับการทำงานจากระยะไกลเราไม่เคยคิดเลย
Craddock: ก่อนหน้านี้ความท้าทายบางอย่างในการเรียนรู้วิธีดำเนินธุรกิจระยะไกลอยู่ที่ไหน
บรูโน่:ในช่วงต้นมันเป็นเรื่องง่ายเพราะเราเป็นทีมเล็ก ๆ เราใช้โปรแกรมแชท QQ ของ Tencent ซึ่งมีคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมในการอนุญาตให้คุณเลือกส่วนหนึ่งของหน้าจอของคุณและวางลงในการแชทจากนั้นวาดมัน เราใช้สิ่งนั้นเป็นเวลาสองสามปีจนกระทั่งมันไม่ได้รับการสนับสนุนและในที่สุดเราก็เปลี่ยนไปเป็น Discord ตอนนี้เราใช้เครื่องมืออื่น ๆ ในการคัดกรองและทำเครื่องหมายรูปภาพเพื่ออธิบายสิ่งต่าง ๆ ให้กันและกัน / แนะนำการเปลี่ยนแปลง ในทั้งสองโปรแกรมเราตั้งค่าห้องสนทนากลุ่ม ขณะนี้เรามีการแชทของ บริษัท , แชทโครงการ, Crate Life Chat, "Camelot Chat" - เป็นสถานที่ที่โง่เขลา มันมีสถานที่ต่าง ๆ เพื่อแยกงานออกจากการสังสรรค์ / การโพสต์ meme ที่เป็นใบ้ที่เกิดขึ้นในสำนักงาน
สิ่งหนึ่งที่ไม่คาดคิดและปวดหัวเล็กน้อยคือเราจ้างคนในหลาย ๆ รัฐเมื่อคนส่วนใหญ่ได้รับการปฏิบัติเป็นสัญญาอิสระในช่วงต้น อย่างไรก็ตามในขณะที่ฉันพยายามทำให้ทุกอย่างถูกต้องตามกฎหมายและหนังสือเล่มนี้มากขึ้นในตอนท้ายของธุรกิจเนื่องจาก บริษัท ครบกำหนดฉันต้องเปลี่ยนทุกคนให้เป็นพนักงานเต็มเวลา
นั่นสร้างความจำเป็นในการลงทะเบียนในรัฐต่าง ๆ ที่เรามีคนจัดการกับภาษีเงินเดือนค่าธรรมเนียมการฝึกอบรมพนักงานใหม่แม้กระทั่งภาษีขนส่งสาธารณะในบางสถานที่ทั้งหมดเนื่องจากมีคนงานอยู่ที่นั่น รัฐวอชิงตันเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด: ฉันได้รับจดหมายสองถึงสามตัวต่อเดือนจากพวกเขาเกี่ยวกับสิ่งที่โง่เช่นอัตราพนักงานที่เปลี่ยนแปลงดังนั้นตอนนี้ฉันได้รับค่าจ้างมากเกินไป $ 40 และฉันต้องเขียนพวกเขาเกี่ยวกับวิธีที่ฉันต้องการรับเงินคืน (ซึ่งฉันไม่เคยไปเลย) มันไม่ใช่เรื่องใหญ่ แต่มันเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวที่น่ารำคาญที่เสียเวลามากกว่าที่ฉันต้องการ ฉันได้พิจารณาแล้วว่าฉันจะไม่จ้างคนอื่นจากรัฐใหม่ในอนาคตหรือผู้คนจำนวนมากจากรัฐที่น่ารำคาญเป็นพิเศษที่จะจัดการกับ
ขึ้นอยู่กับว่าคุณขายเกมของคุณอย่างไรคุณต้องกังวลเกี่ยวกับแนวคิดด้านภาษีที่เรียกว่า "Nexus" (ไม่ใช่ Protoss ชนิดที่น่าเสียดาย) ที่คุณอาจต้องรับผิดชอบในการส่งคืนและจ่ายภาษีเงินได้ในรัฐต่าง ๆ นี่เป็นปัญหาส่วนใหญ่หากคุณทำการขาย/การตลาดโดยตรงและโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผลิตภัณฑ์ทางกายภาพ โชคดีที่เราหลีกเลี่ยงแล้ว แต่มันยากที่จะแยกแยะกฎทั้งหมด

Craddock: คุณได้รับความท้าทายส่วนใหญ่หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นอย่างไร?
ใช่สิ่งต่าง ๆ ค่อนข้างดีในตอนนี้อย่างน้อยก็จนกว่าสิ่งต่อไปจะปรากฏขึ้น ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดคือการแก้ไขปัญหาการจ้างงานและความกังวลด้านภาษีและน่าเสียดายที่การแก้ไขปัญหาเหล่านั้นส่วนใหญ่หมายถึงการโยนเงินให้กับนักบัญชี บริษัท HR และทนายความเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตาม
บรูโน่:เมื่อคุณไม่มีเงินมากนั่นไม่ใช่ตัวเลือกและเป็นส่วนหนึ่งของสาเหตุที่เราต้องทำงานในพื้นที่สีเทาก่อนหน้านี้ซึ่งส่วนใหญ่ฉันคิดว่าเราสามารถพิสูจน์สิ่งต่าง ๆ หรือในบางกรณีรู้ว่าเราไม่ได้ปฏิบัติตาม แต่ต้องหวังว่าเราจะบินใต้เรดาร์นานพอ มันเป็นความจริงที่โชคร้ายที่กฎหมายและภาษีอาจซับซ้อนมากคุณต้องการความช่วยเหลืออย่างมืออาชีพในการนำทางพวกเขาเกินกว่าจุดหนึ่งและค่าใช้จ่ายที่คุณอาจไม่ได้เป็นในการเริ่มต้น bootstrapped
Craddock: ก่อนหน้านี้ข้อดีของการบริหาร บริษัท ที่ผิดปรกติคืออะไรที่ไม่ได้อยู่ในอาคารที่มีทีมส่วนใหญ่หรือทั้งหมดในสถานที่?
บรูโน่:สิ่งที่ชัดเจนคือต้นทุนการดำเนินงานที่ต่ำกว่า คุณไม่ได้จ่ายค่าเช่าและสาธารณูปโภคสำหรับสำนักงาน คุณไม่ต้องซื้อเฟอร์นิเจอร์สำนักงานหรือคอมพิวเตอร์ ฯลฯ เพื่อให้ทุกคนทำงานต่อไป ในขณะที่สภาพแวดล้อมในบ้านสามารถเบี่ยงเบนความสนใจได้ แต่คุณจะได้รับประสิทธิภาพจากการทำงานระยะไกล แต่ในการที่ผู้คนไม่ได้ใช้เวลาเดินทางและสามารถใช้เวลาเพิ่มในเวลากลางคืนหรือในวันหยุดสุดสัปดาห์ได้ง่ายขึ้น
มันก็ใช้วิธีอื่นเช่นกัน มันง่ายกว่ามากสำหรับผู้คนที่จะหยุดพักจากการทำงานในระหว่างวันทำงานสนามออกไปเที่ยวกับลูก ๆ ของพวกเขาสักหน่อยไปขี่จักรยาน ฯลฯ คุณต้องมีพนักงานที่เหมาะสมแม้ว่าจะมีแรงจูงใจในตัวเองและจะไม่ใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากหมกมุ่นกับงานที่พวกเขาสนใจแม้ว่าตราบใดที่ผู้คนตื่นเต้นกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่นั่นมักจะไม่ใช่ปัญหา
Craddock: นำไปสู่การเปิดตัวของ Grim Dawn สตูดิโอจัดการเรื่องในชีวิตประจำวันที่ปกติจะเกิดขึ้นในสถานที่ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นการประชุม-บางสิ่งค่อนข้างง่ายที่จะประสานงานในสถานที่สำนักงาน/สตูดิโอแบบดั้งเดิม-สถานที่ที่มักจะ? หรือนักพัฒนาส่วนใหญ่เหลือให้ทำงานในเวลาของตัวเอง?
บรูโน่:ฉันไม่เชื่อในการประชุมดังนั้นเราจึงไม่มีสิ่งเหล่านั้นและฉันอาจพยายามหลีกเลี่ยงพวกเขาในสำนักงานทางกายภาพด้วย ในขณะที่บางครั้งคุณอาจต้องให้กลุ่มคนทั้งหมดพูดถึงปัญหาการประชุมส่วนใหญ่เสียเวลามากกว่าที่พวกเขาแก้ปัญหา แชททำงานได้ดีขึ้นที่นี่ในประสบการณ์ของฉันเนื่องจากคนมักจะไม่มีวิธีแก้ปัญหาในหัวของพวกเขาทันที ต้องใช้เวลาในการพิจารณาคะแนนที่เกิดขึ้นสำหรับแนวคิดในการสร้างและครุ่นคิดถึงการแก้ปัญหาที่อาจเกิดขึ้น
ผู้คนสามารถเพิ่มการสนทนาเมื่อเวลาผ่านไปและกลับไปทำงานเป็นประจำเมื่อพวกเขาไม่มีอะไรที่จะมีส่วนร่วมทันที บางครั้งผู้คนจำนวนมากจะต้องถกเถียงกันอย่างแข็งขันเกี่ยวกับหัวข้อที่ถกเถียงกันในการแชท แต่โดยทั่วไปแล้วจะเล่นได้ภายใน 10-20 นาที เนื่องจากทั้งหมดได้รับการเก็บรักษาไว้ในประวัติการแชทใครก็ตามที่พลาดมันสามารถอ่านการสนทนาในภายหลังหรือเพิ่มคะแนนใหม่ลงไปหลังจากความจริง การมีประวัติของทุกสิ่งที่กล่าวถึงก็มีประโยชน์สำหรับการอ้างอิงการตัดสินใจในภายหลังซึ่งเราอาจลืมไปว่าเราจะทิ้งสิ่งต่าง ๆ ไว้ที่ไหน
ฉันคิดว่าการมีทีมเล็ก ๆ ทำให้การทำงานระยะไกลง่ายขึ้นอย่างแน่นอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เรามีความเป็นอิสระโดยสิ้นเชิงและตื่นขึ้นมาทุกวันและคิดว่า "เกมนี้ต้องการอะไรต่อไป" เทียบกับต้องทำงานตามกำหนดเวลาและรับผิดชอบต่อนักลงทุนและ/หรือผู้จัดพิมพ์ ฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากคิดว่าเราเป็น บริษัท ที่ใหญ่กว่าที่เราเป็น แต่เรามีเพียงแปดคนเมื่อเราเปิดตัว Grim Dawn และตอนนี้เราอายุ 13 ปีด้วยทีมที่แยกจากกันระหว่างสองโครงการ

Craddock: การระบาดใหญ่ทำให้สตูดิโออินดี้และ AAA หลายแห่งไปสู่การทำงานระยะไกลตามคำแนะนำสำหรับการเว้นระยะทางสังคม เมื่อการระบาดใหญ่เริ่มส่งผลกระทบต่อเพื่อนร่วมงานของคุณในอุตสาหกรรมคุณจะพูดอะไรที่เกิดขึ้นกับธุรกิจประจำวันของลังถ้ามี?
บรูโน่:ในอีกด้านหนึ่งไม่สามารถออกจากบ้านได้ฉันจินตนาการว่าพวกเราบางคนใช้เวลาเพิ่มในอีกหลายชั่วโมงดังนั้นบางทีเราอาจจะเสร็จมากขึ้น ในทางกลับกันบางคนที่เด็ก ๆ มักจะอยู่ในโรงเรียนหรือตอนนี้ต้องดิ้นรนเพื่อทำงานให้เสร็จท่ามกลางความวุ่นวายของเด็กและสัตว์เลี้ยงที่ต่อสู้กับพื้นหลัง สำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้วไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลยนอกจากเด็ก ๆ อยู่ตลอดเวลา แต่ตอนนี้ฉันได้รับงานพัฒนาอย่างจริงจังในเวลากลางคืนเมื่อทุกคนหลับ
Craddock: เมื่อต้นสัปดาห์นี้ฉากสำคัญจาก The Last of Us 2 รั่วไหลออกมา นี่เป็นปัญหาในสองด้าน: มันอาจทำลายเรื่องราวสำหรับแฟน ๆ ; และเนื่องจากสำเนาของเกมอยู่ห่างออกไปหลายสัปดาห์จากการแจกจ่ายให้กับสื่อมวลชนและผู้มีอิทธิพลทุกอย่าง แต่รับประกันได้ว่าการรั่วไหลนั้นอยู่ภายใน การละเมิดความปลอดภัยประเภทนี้อาจเกิดขึ้นกับสตูดิโอใด ๆ ในสภาพปกติ แต่ฉันคิดว่าการรักษาความปลอดภัยจะยากที่จะรักษากับนักพัฒนาที่ทำงานจากระยะไกลและในเขตเวลาที่แตกต่างกันแทนที่จะอยู่ด้วยกันภายใต้หลังคาเดียวกัน คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีที่ลังพยายามในการควบคุมการเข้าถึงและการใช้สินทรัพย์โดยไม่ยับยั้งเวิร์กโฟลว์และไม่ต้องเผชิญกับความไม่ไว้วางใจของ devs ที่ทำงานอย่างหนักในโครงการเหล่านี้?
บรูโน่:ฉันไม่แน่ใจว่าสำนักงานทางกายภาพมีความปลอดภัยมากขึ้นในแง่ของการป้องกันการรั่วไหล ฉันหมายความว่าเว้นแต่คุณจะห้ามผู้คนจากการนำอุปกรณ์จัดเก็บแบบพกพาหรือแม้แต่สมาร์ทโฟนมาทำงานและมีจุดตรวจสอบความปลอดภัยที่คุณค้นหาเข้าและออกคุณไม่สามารถหยุดพนักงานที่ตั้งใจแน่วแน่จากการรั่วไหลของข้อมูลหรือเนื้อหา ในบางวิธีการทำงานจากระยะไกลอาจมีความปลอดภัยมากขึ้นเนื่องจากไม่มีใครสามารถเข้าถึงคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาไม่ควรใช้หรือได้ยินหรือดูสิ่งที่คุณไม่ต้องการให้รู้ ด้วยสำนักงานระยะไกลคุณมั่นใจได้ว่าผู้คนจะสามารถเข้าถึงสิ่งที่คุณสามารถเข้าถึงเครื่องในท้องถิ่นได้เท่านั้น
เราไม่ได้ทำอะไรมากมายในการควบคุมการเข้าถึงสินทรัพย์ที่ลัง บางส่วนเป็นเพราะฉันไม่คิดว่าการรั่วไหลจะทำร้ายเรามากนัก ฉันยังรู้สึกว่ามาตรการที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้เพื่อป้องกันการรั่วไหลคือการทำให้พนักงานมีความสุขและลงทุนใน บริษัท พิจารณาว่าทำไมการรั่วไหลเกิดขึ้น ฉันจินตนาการว่าคน ๆ หนึ่งไม่พอใจกับ บริษัท หรือมีบางอย่างที่เกิดขึ้นกับการพัฒนาเกมและต้องการดึงดูดความสนใจ บางทีพวกเขาอาจรู้สึกว่าทำงานหนักเกินไปและไม่ได้รับการยอมรับหลังจากผ่านไปหลายเดือนของการกระทืบและความไม่พอใจได้สร้างขึ้นจนถึงจุดที่พวกเขาต้องการสร้างความเสียหายให้กับ บริษัท นั่นหรือบางทีพวกเขาก็ไม่สนใจ บริษัท และรู้สึกว่าพวกเขามีบางสิ่งบางอย่างที่จะได้รับจากการรั่วไหลของเนื้อหาและไม่มากที่จะสูญเสีย ซึ่งอาจเป็นความเสี่ยงที่สูงขึ้นหากคุณมีคนงานชั่วคราวจำนวนมากที่รู้ว่าพวกเขาจะไม่อยู่ต่อหลังจากเล่นเกม
ที่ Crate เราทำงานเกี่ยวกับเกมที่ไม่มีข้อโต้แย้งไม่ได้มีอะไรมากในทางการเมืองสำนักงานให้ประโยชน์ที่ดีไม่เคยมีการกระทืบ (เราไม่มีกำหนดการ) และทุกคนที่เข้าถึงเนื้อหาเป็นพนักงานเต็มเวลา ดังนั้นฉันรู้สึกว่ามีเหตุผลเล็กน้อยที่ทุกคนต้องการรั่วไหลเนื้อหาและมีความเสี่ยงมากเกินไปที่จะสูญเสียงานที่ดีและทำร้ายยอดขายของเกมที่พวกเขาสามารถได้รับโบนัสจำนวนมาก ดังนั้นไม่ว่างานจะอยู่ห่างไกลหรืออยู่ในสำนักงานทางกายภาพฉันคิดว่าการรักษาพนักงานให้มีความสุขและทำให้มั่นใจว่าทีมของคุณลงทุนใน บริษัท และเกมของคุณอาจเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการรักษาความปลอดภัย

Craddock: คุณมีคำแนะนำอะไรสำหรับทีมงานที่ทำงานจากระยะไกลซึ่งอาจช่วยให้พวกเขาสร้างท่อที่เหมาะสมกับการทำงานระยะไกล?
บรูโน่:ฉันคิดว่าเพิ่งได้รับการตั้งค่าในโปรแกรมแชทของ บริษัท เป็นเรื่องใหญ่ นอกเหนือจากนั้นสิ่งที่ช่วยให้เราประสบความสำเร็จคือการเป็น บริษัท ที่มีความคล่องตัวมากซึ่งไม่ต้องเสียเวลาไปกับกิจกรรมภายนอกนอกการพัฒนา ฉันคิดว่าคุณสามารถลงทุนได้มากในการมีการประชุมเพื่อวางแผนสิ่งต่าง ๆ บันทึกแผน ฯลฯ จากนั้นเมื่อคุณเริ่มต้นสร้างมันจริงคุณรู้ว่ามันผิดทั้งหมด
เรามักจะแฮชความคิดที่หลวมแล้วเริ่มทำและดูว่ามันรู้สึกอย่างไร เราใช้เวลาน้อยที่สุดในผลิตภัณฑ์สื่อกลางเช่นแนวคิดศิลปะซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป - ควรเป็นขั้นต่ำที่จำเป็นในการถ่ายทอดแนวคิด เราได้รับการเล่นเกมหลักที่ทำงานเร็วและเพิ่มและปรับแต่งมัน ฉันเล่นเกมของเราอย่างต่อเนื่องเพื่อรับความรู้สึกว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนและสิ่งที่พวกเขาขาดหายไป ฉันคิดว่ามันสำคัญกว่าการติดตามเอกสารการออกแบบและตรวจสอบรายการเหตุการณ์สำคัญ เราไม่มีเอกสารการออกแบบหรือเหตุการณ์สำคัญ
แม้ว่าสิ่งนี้จะเป็นไปไม่ได้ในปัจจุบันหากคุณยึดติดกับการพัฒนาระยะไกลหลังจากการระบาดใหญ่นี้การพบกันทุกเดือนพบกับอาหารค่ำและเครื่องดื่มที่ร้านอาหารเป็นวิธีที่ดีที่จะช่วยให้ผู้คนจำได้ว่าใครอยู่อีกด้านหนึ่งของคอมพิวเตอร์
หวังว่าสิ่งนี้จะเป็นประโยชน์ แต่แต่ละทีมอาจต้องรู้สึกถึงสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเองและค้นหาสิ่งที่เหมาะกับพวกเขาเนื่องจากสถานการณ์และบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้อง
David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock