บทสัมภาษณ์ Paul 'Redeye' Chaloner: Esports, The International และหนังสือเล่มใหม่ของเขา

เสียงของเขาได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในโลกแห่งอีสปอร์ต แม้กระทั่งก่อนที่ "esports" จะถูกบัญญัติเป็นวลีอย่างเป็นทางการ Paul 'Redeye' Chaloner ได้สร้างชื่อเสียงของเขาในฐานะหนึ่งในชื่อรอบปฐมทัศน์ในการออกอากาศสำหรับวิดีโอเกมที่มีการแข่งขัน เป็นเวลากว่า 15 ปีที่เขาเรียกว่าทัวร์นาเมนต์สำหรับ Quake, Unreal Tournament และ Counter-Strike: Source และอื่นๆ อีกมากมาย แต่เขาเป็นที่รู้จักมากที่สุดในฐานะผู้พากย์เสียงของ The International โดยทำหน้าที่เป็นเจ้าภาพจัดงานมหกรรมอีสปอร์ตประจำปีของ Dota 2

ในขณะที่การระบาดใหญ่ของโควิด-19 ทำให้โลกกีฬาแบบดั้งเดิมต้องหยุดชะงักลง แต่โลกของอีสปอร์ตก็ยังคงพยายามและฝ่าฟันอุปสรรคต่อไป ในขณะที่การแข่งขันเกมยังคงดำเนินต่อไป แต่การแสดงสดอย่าง The International ก็เกิดขึ้นชั่วขณะหนึ่งบนแบ็คเบิร์นเนอร์- Esports กำลังก้าวเข้าสู่ขอบเขตใหม่ และ Chaloner กำลังก้าวเข้าสู่มันพร้อมกับหนังสือเล่มใหม่เอี่ยม

นี่คืออีสปอร์ต (และวิธีสะกด): คู่มือสำหรับคนวงในสู่โลกแห่งเกมมืออาชีพเป็นการแอบดูอาณาจักรแห่งการแข่งขันเกมจากผู้ทรงคุณวุฒิที่มีผลงานมากที่สุดคนหนึ่ง เขาพิจารณาถึงต้นกำเนิด มุมมองที่น่าตื่นเต้นที่สุด องค์ประกอบบางอย่างที่น่าเกลียดกว่านั้น และความหมายของการอยู่ภายในปรากฏการณ์ที่น่าตื่นเต้นและเติบโตอย่างต่อเนื่องนี้ และก่อนที่จะออกหนังสือ Chaloner ใช้เวลาพูดคุยกับ Shacknews เราถามเขาเกี่ยวกับหนังสือของเขา ช่วงเวลาของเขาในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ผลกระทบอันน่าหวาดหวั่นของโควิด-19 ที่มีต่อปัจจุบันและอนาคต และงานอย่าง The International จะเหมือนเดิมหรือไม่

เครดิตภาพ: ESL

Shacknews: คุณเริ่มต้นการแข่งขันเกมได้อย่างไร?

พอล 'เรดอาย' ชาโลเนอร์ พิธีกรและผู้แต่ง The International หรือนี่คืออีสปอร์ต: เช่นเดียวกับหลายๆ คนใน esports ฉันมักแข่งขันในกีฬาอื่นๆ ฟุตบอล พูล แบดมินตัน คริกเก็ต และมอเตอร์สปอร์ตอยู่เสมอ ฉันก็เป็นคนเนิร์ดมาโดยตลอด และโชคดีที่มีคอมพิวเตอร์หลายเครื่องในบ้านตั้งแต่ฉันยังเด็ก และเมื่อทั้งสองรวมกันในสิ่งต่าง ๆ เช่น Revs (เกมแข่งรถบน BBC) หรือ Championship Manager (ปัจจุบันเรียกว่าฟุตบอล ผู้จัดการ) ฉันตกหลุมรัก

จากนั้นฉันก็สนุกกับเกม 3D เกมแรกอย่าง Doom และ Wolfenstein และ Unreal Tournament และในที่สุด เมื่อเกมเหล่านี้กลายเป็นเกมออนไลน์ประมาณปี 1996 ฉันก็เริ่มเล่นกับมนุษย์คนอื่นแทนคอมพิวเตอร์ จากนั้น การเริ่มต้นแข่งขันในทีมและในลีกออนไลน์แรกๆ ก็ไม่ใช่เรื่องกระโดดอีกต่อไป ฉันเริ่มแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นในปี 2545 ทางวิทยุออนไลน์ และที่เหลือก็คือประวัติศาสตร์

Shacknews: ในมุมมองของคุณ อะไรที่ทำให้ ESports โดดเด่นจากกีฬาแบบดั้งเดิม?

ตาแดง: ฉันไม่รู้ว่า Esports มีความโดดเด่นเมื่อเทียบกับกีฬาแบบเดิมๆ ยกเว้นในแง่กายภาพ ESports จับคู่กับกีฬาอื่นๆ ได้ พวกเขามีเพดานทักษะที่สูงอย่างแท้จริง ดังนั้นการเป็นผู้เล่นที่ดีที่สุดในโลกในบางสิ่งบางอย่างจึงถือว่าเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุผลสำเร็จ พวกเขามีการแข่งขันสูง พวกเขามีทีมและนักเตะ และสื่อทั้งหมดที่เคียงข้างกัน และช่วงเวลาพิเศษเหล่านั้นที่คุณได้รับ ในกีฬาพื้นบ้านก็เกิดขึ้นในโลกของเราเช่นกัน ฉันคิดว่าพวกเขาเป็นเพื่อนกันจริงๆ และเราได้เห็นตั้งแต่ช่วงที่มีการระบาดของโควิด-19 ว่ากีฬาแบบดั้งเดิมแบบ ESports สามารถช่วยเติมเต็มช่องว่างในขณะที่เรารอที่จะกลับสู่ภาวะปกติ และนำเสนอข้อเสนอที่สนุกสนาน สนุกสนาน และแข่งขันได้ เพื่อให้แฟน ๆ ของแบบดั้งเดิมได้เพลิดเพลิน ในความเป็นจริง ในบางแง่มันก็ให้ความบันเทิงมากกว่าเนื่องจากสามารถให้คนอื่นเข้าร่วมได้ เช่น Sergio Aguero แข่งกับดาว F1 เป็นต้น

Shacknews: การระบาดใหญ่ส่งผลต่อ Esports ในด้านใดบ้าง? ฉันรู้ว่ามีคนอยากดูมากขึ้น แต่คุณรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงด้านลอจิสติกส์ทำให้การแข่งขันเกมลดลงในทางใดทางหนึ่งหรือไม่?

ตาแดง: ฉันไม่คิดว่ามันจะลดลงแต่อย่างใด เราเป็นอุตสาหกรรมที่มีความยืดหยุ่นมาโดยตลอด และโดยปกติแล้วเราจะเป็นผู้ใช้เทคโนโลยีใหม่เป็นรายแรกหรือกลุ่มแรกๆ ลองดูว่าเรายกระดับการสตรีมวิดีโอออนไลน์ไปอีกระดับได้อย่างไร และในช่วงห้าปีที่ผ่านมามีผู้อื่นเริ่มใช้งานแบบที่เรามีในช่วง 15 ปีที่ผ่านมาอย่างไร ใช่แล้ว โควิด-19 นำเสนอความท้าทายให้กับเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับการแสดงสดครั้งใหญ่ในสนามกีฬา เช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆ แต่เราเริ่มต้นทางออนไลน์ เราเติบโตจากลีกและการแข่งขันออนไลน์ของเรา ดังนั้นการจัดหาเนื้อหาและลีกและดำเนินการต่อไปโดยแทบไม่มีการหยุดชะงัก ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับเราหรือยากเท่ากับกีฬาอื่นๆ ซึ่งตอนนี้ใช้อีสปอร์ตเป็นช่องทางในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมในช่วงเวลาพัก

กล่าวคือ เราอยากเห็นการกลับคืนสู่ภาวะปกติเมื่อทำได้อย่างปลอดภัย และกลับสู่สนามกีฬาและสนามกีฬาทั่วโลกอีกครั้ง เราเป็นอุตสาหกรรมระดับโลก และธรรมชาติของเกมของเราในขณะนี้หมายความว่าเราถูกจำกัดในระดับโลกมากขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากอินเทอร์เน็ต ดังนั้นเราจึงกลายเป็นทวีปมากขึ้นในช่วงวิกฤต และฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นเรา ให้กลับมาเป็นระดับโลกอีกครั้ง

Shacknews: คุณเป็นส่วนสำคัญของ The International มาหลายปีแล้ว คุณรู้สึกอย่างไรเมื่อเห็นว่าถูกเลื่อนออกไป?

ตาแดง: แน่นอนว่าการสูญเสีย TI ในปีนี้สร้างความเสียหายครั้งใหญ่ให้กับแฟน ๆ ผู้เล่น ทีม และผู้คนเช่นฉันที่ได้รับเกียรติให้ทำงานในกิจกรรมเหล่านี้ ในตอนแรกฉันรู้สึกเศร้าและถึงแม้จะรู้สึกหลีกเลี่ยงไม่ได้แต่ก็ผิดหวัง ที่กล่าวว่ามันเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่ต้องทำ และฉันคิดว่า Valve ดำเนินการอย่างรวดเร็ว ซึ่งก็ช่วยได้เช่นกัน ฉันยังคงหวังว่าเราจะบีบ TI ได้สองครั้งในปีหน้า!

Shacknews: เราเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับเกมอย่าง Overwatch ซึ่งมีบัญชีรายชื่อต่างประเทศ และดูว่าบัญชีรายชื่อเหล่านั้นมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร อีสปอร์ตระดับนานาชาติจะฟื้นตัวจากการระบาดครั้งนี้ได้หรือไม่?

ตาแดง: Esports จะฟื้นตัวจากโรคระบาดอย่างแน่นอน เราอยู่ในตำแหน่งที่ดีกว่าในการฟื้นตัวมากกว่ากีฬาอื่นๆ ในโลก เรามีความสามารถ เทคโนโลยี และความหลงใหลในการนำกิจกรรมขนาดใหญ่ของเรากลับมาทันทีที่ปลอดภัยที่จะทำเช่นนั้น

Shacknews: ในความเห็นของคุณ ฉากเกมการแข่งขันฉากใดที่เหมาะสมที่สุดในการขจัดโรคระบาดและออกมาแข็งแกร่งกว่าในอีกด้านหนึ่ง

ตาแดง: ฉันไม่คิดว่าจะมีฉากหรือเกมใดที่จะบรรเทาการแพร่ระบาดได้ดีขึ้นหรือแย่ลง แต่บางทีชุมชนการแข่งรถจำลองอาจใช้ประโยชน์จากความนิยมที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากความสนใจที่รวบรวมมาจากกีฬามอเตอร์สปอร์ตแบบดั้งเดิม ฉันคงจะผิดหวังมากหากโลกแห่งการแข่งรถซิมไม่ได้ออกมาจากชุมชนที่ใหญ่กว่านี้และการรับรู้และความเคารพในกระแสหลักที่ใหญ่กว่ามาก ขณะเดียวกันก็จัดให้มีการแข่งขันที่ออกอากาศทางทีวีทั่วโลกต่อไป

Shacknews: คุณเคยเห็นการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่กว่าในการครอบคลุม Esports จากร้านกีฬาแบบดั้งเดิมหรือไม่? คุณคิดว่าระดับความครอบคลุมของ ESports นั้นเป็นเพียงสิ่งชั่วคราวหรือจะลดระดับลงหลังจากชีวิตกลับสู่ภาวะปกติหรือไม่?

ตาแดง: ฉันเคยเห็นการเปลี่ยนแปลงในการครอบคลุม ESports ที่ปัจจุบันมีการนำเสนอกีฬา เช่น F1 หรือ Formula E แต่ในอดีตก็ครอบคลุมไปแล้วเล็กน้อย ตอนนี้เพิ่งเพิ่มขึ้นเนื่องจากนักข่าวมีเรื่องราวแบบดั้งเดิมน้อยลง เขียนเนื่องจากขาดการแข่งขันในสาขาของตน แม้ว่าฉันได้เห็นเรื่องราวสองสามเรื่องปรากฏขึ้นเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่กีฬาถูกแทนที่ด้วยเวอร์ชัน esport (ชั่วคราว) (กอล์ฟ เทนนิส และการแล่นเรือใบ) และสิ่งพิมพ์ที่เผยแพร่ซึ่งเกือบจะแปลกใจที่สิ่งนี้แม้แต่สิ่งหนึ่ง สิ่งเหล่านี้คล้ายกับเกมคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าๆ สำหรับเด็กในห้องใต้ดินใช่ไหม?” เรื่องราวที่เรามีเมื่อ 20 ปีที่แล้วและมักจะดูขี้เกียจในการรายงานโดยที่ผู้เขียนสอบสวนน้อยมาก เป็นเรื่องง่ายที่จะเพิกเฉยต่อสิ่งที่คุณรู้เพียงเล็กน้อย ยากที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้จริงๆ และมีมุมมองที่สมเหตุสมผล แต่โดยหลักแล้ว เรื่องราวกระแสหลัก มีทัศนคติเชิงบวกและมีความรับผิดชอบ และนั่นคือทั้งหมดที่เราขอได้

Shacknews: คุณตัดสินใจว่าถึงเวลาบอกเล่าเรื่องราวของคุณเมื่อใด คุณไปเกี่ยวกับการเขียนหนังสือของคุณได้อย่างไร?

ตาแดง: จริงๆ แล้วฉันได้พูดคุยกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อนๆ เกี่ยวกับการเขียนไพรเมอร์เกี่ยวกับ Esports มาประมาณห้าหรือหกปีแล้ว ฉันเบื่อหน่ายกับหนังสือมากมาย**จากนักเขียนที่ไม่มีประสบการณ์ด้าน ESports แต่แค่มองหารายได้จากความนิยมที่เพิ่มขึ้น แต่ฉันไม่เคยมีเวลาหรือคนที่เหมาะสมที่จะทำงานด้วยเลย

จนกระทั่งฉันได้พบกับเบน ซิลลิสและนิค วอลเตอร์ส ระหว่างเราทั้งสามคน เราพบจุดเดียวกันและความปรารถนาที่จะผลิตหนังสือที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ตอย่างแท้จริง และบอกเล่าเรื่องราวของหนังสือในลักษณะที่ตรงไปตรงมา แต่เต็มไปด้วยความหลงใหลและคิดบวก หากไม่มีเบ็น ผมก็ไม่สามารถเขียนหนังสือเล่มนี้ได้ และเบ็นเองที่เป็นผู้นำในการช่วยผมจำกัดขอบเขตสิ่งที่เราต้องการให้หนังสือเล่มนี้ครอบคลุม ฉันกระตือรือร้นที่ควรจะบันทึกประวัติศาสตร์ของเรา ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำได้แย่มากตลอดหลายปีที่ผ่านมา และเราควรย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้นและค้นหาว่า ESports เริ่มต้นจากจุดใด เบ็นกระตือรือร้นมากที่หนังสือเล่มนี้ควรช่วยให้คนใหม่เข้าใจโลก ทำให้เข้าใจง่ายขึ้นเล็กน้อย และปล่อยให้ผู้อ่านมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับอีสปอร์ตในตอนท้ายของหนังสือ หูด และอื่นๆ

เราใช้เวลามากมายในการพูดคุย อภิปรายหัวข้อต่างๆ และโต้เถียงกันเกี่ยวกับสิ่งที่ควรมีในหนังสือเล่มนี้ ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะบอกว่าเราใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการประชุมทางวิดีโอเพื่อทำให้หนังสือเล่มนี้เป็นหนังสือที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันคิดว่าฉันใช้เวลากับเบ็นมากกว่าภรรยาของเขามาระยะหนึ่งแล้ว! (ขอโทษสเตฟ!)

เครดิตภาพ: ESL

Shacknews: สุดท้ายนี้ คุณให้คำแนะนำอะไรแก่ผู้ที่ต้องการเข้าสู่โลกแห่งการออกอากาศ ESports? และมันสำคัญไหมที่จะต้องมีความเชี่ยวชาญในเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะหรือทำความคุ้นเคยกับเกมการแข่งขันที่หลากหลาย?

ตาแดง: ระดับเริ่มต้นสำหรับการออกอากาศ ESports ยังต่ำมากจริงๆ คุณสามารถตั้งค่าตัวเองด้วยชุดหูฟังราคาสมเหตุสมผลและเปิดบัญชี Twitch และเริ่มสตรีมมิ่งได้ทันที

คำแนะนำข้อแรกที่สำคัญที่สุดของฉันคือการลงมือทำเสมอ ฉันรู้ว่ามันซ้ำซาก แต่ทำต่อไป ฝึกฝน ฝึกฝน และฝึกฝน เลือกเกมที่คุณชอบเล่นหรือดูมากที่สุดและไม่ต้องกังวลกับตัวเลขหรือใครที่ติดตาม ก็แค่ทำมัน อ่านคำแนะนำ ขอคำติชมจากสมาชิกชุมชน (ผู้แพร่ภาพกระจายเสียง ไม่ใช่พวกโทรลล์ Reddit!) และทำต่อไป ฉันจะไม่โกหก คุณต้องมีพรสวรรค์โดยธรรมชาติเพื่อที่จะทำได้ดีในอุตสาหกรรมนี้ การทำงานหนักไม่ใช่หนทางสู่ความสำเร็จที่แน่นอน แต่มันช่วยได้อย่างแน่นอนหากคุณมีความสามารถบางอย่าง


นี่คืออีสปอร์ต (และวิธีสะกด): คู่มือสำหรับคนวงในสู่โลกแห่งเกมมืออาชีพจะออกวันอังคารที่ 26 พฤษภาคมในรูปแบบปกอ่อนและในรูปแบบดิจิทัล คุณสามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้ส่งตรงจากสำนักพิมพ์, จากอเมซอนหรือที่ใดก็ตามที่มีการขายหนังสือ

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?