Resident Evil ตอนพิเศษ: 25 ปีแห่ง T-Virus, ทรราช และสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบควบคุมรถถัง

ในปี 1996 มีเกมเกิดขึ้นซึ่งเปลี่ยนโฉมหน้าของเกมแนวสยองขวัญอย่างที่เรารู้ๆ กัน Resident Evil หยิบคบเพลิงจากโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้อันยาวนานและแสวงหาโอกาสที่ได้รับจากเทคโนโลยีใหม่ในยุคนั้น และนำโลกที่ไม่สงสัยในตอนนั้นมาสู่แฟรนไชส์ฝันร้ายของความโดดเดี่ยว ความตึงเครียด และความนองเลือด มันได้สร้างสิ่งที่กลายเป็นซีรีส์เกมเล่นคนเดียวที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของ Capcom จนถึงปัจจุบัน และไม่เพียงแต่ปูทางไปสู่สิ่งที่เรารู้จักเกี่ยวกับเกมสยองขวัญยุคใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมที่ยอดเยี่ยมมากมายที่จะตามมาด้วย Resident Evil ไม่ได้ก้าวไปอย่างสมบูรณ์แบบตามความคาดหวังของแฟน ๆ เสมอไป แต่ก็พบว่ามีรากฐานในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาที่สมควรได้รับสถานที่ที่เป็นศูนย์กลางของการสนทนาเกี่ยวกับเกมสยองขวัญ ด้วยเหตุนี้ เราจึงเจาะลึกเกมบางเกมที่พาเรามาที่นี่ในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา

บ้านที่ดีกว่าและหวานกว่า

ผลกระทบของ Resident Evil อย่างที่เราทราบกันดีว่าเกิดขึ้นในปี 1996 แต่ต้นกำเนิดที่แท้จริงของเรื่องราวของเกมนี้ย้อนกลับไปไกลกว่าเกม Famicom สุดคลาสสิกที่รู้จักกันในชื่อ Sweet Home แฟน ๆ หลายคนรู้จักกันดีในทุกวันนี้ Sweet Home เป็นเกมที่ Capcom ผูกกับภาพยนตร์สยองขวัญชื่อเดียวกันในปี 1989 Capcom ใช้เกม RPG แนวสยองขวัญนี้เพื่อแนะนำองค์ประกอบหลายอย่างที่จะกลายมาเป็นแก่นของเกม RE ในอนาคต เช่น รายการไอเทมหลักที่มีจำนวนจำกัด การไขปริศนา อันตรายจากสิ่งแวดล้อม และแน่นอนว่าคฤหาสน์ที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดที่อยากกินเนื้อ แม้จะทะเยอทะยานอย่างยิ่ง แต่ผู้กำกับ โทคุโระ ฟูจิวาระ มีองค์ประกอบเพิ่มเติมที่เขาต้องการใส่เข้าไปในเกม แต่ถูกจำกัดทั้งด้วยเทคโนโลยีในยุคนั้นและขอบเขตของภาพยนตร์ที่เชื่อมโยงกับเกม อย่างไรก็ตาม มันเป็นเกมย้อนยุคที่ดีและได้รับการยกย่องอย่างสูงว่าเป็นหนึ่งในรากฐานของวิดีโอเกมสยองขวัญโดยรวม

ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วถึงปี 1996 ขณะนี้ PlayStation อยู่ในที่เกิดเหตุ ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมที่มีกราฟิกสามมิติสามมิติและเทคโนโลยีเพิ่มเติมอื่นๆ Capcom พร้อมที่จะลองเกมสยองขวัญใหม่ภายใต้การดูแลของ Shinji Mikami โดยมี Fujiwara ผู้กำกับ Sweet Home กลับมาเป็นโปรดิวเซอร์ Fujiwara มองว่ามันเป็นโอกาสในการไล่ตามโอกาสมากมายที่เขาไม่มีในความพยายามเริ่มแรกของทีม จริงๆ แล้ว การพัฒนา Resident Evil เดิมเริ่มในปี 1993 สำหรับ Super NES โดยเป็นการนำ Sweet Home ขึ้นมาใหม่ แต่เนื่องจากใบอนุญาตไม่พร้อมใช้งาน มิคามิ ฟูจิวาระ และทีมงานจึงได้แสวงหาแฟรนไชส์ใหม่ในที่สุด เกมดังกล่าวจะเป็นที่รู้จักในชื่อ Bioazar ในญี่ปุ่น แม้ว่าเนื่องจากปัญหาด้านลิขสิทธิ์ของเกม DOS ที่คล้ายกันซึ่งจดทะเบียนในสหรัฐอเมริกา และไม่ต้องพูดถึงวงเฮฟวี่เมทัลพังก์อย่าง Bioazar เลย เกมดังกล่าวจึงไม่สามารถคงอยู่ภายใต้ชื่อเดียวกันในอเมริกาเหนือได้ ในปี 2009 Chris Kramer แห่ง Capcom กล่าวเกมส์เรดาร์ว่ามีการลงคะแนนเสียงโดยบุคลากรของบริษัทให้เปลี่ยนชื่อแฟรนไชส์ในอเมริกาเหนือ Resident Evil เป็นชื่อที่ชนะ

สิ่งที่น่าสนใจก็คือ แม้ว่า Shinji Mikami จะแยกออกจากเกมแนวสยองขวัญไม่ได้เลยแม้แต่ตอนนี้ แต่เดิมทีเขากลับไม่เต็มใจที่จะเข้ามากุมบังเหียนแฟรนไชส์ใหม่นี้ ฟูจิวาระ กล่าวในสัมภาษณ์ปี 2555ว่ามิคามิเกลียดการหวาดกลัวและลังเลที่จะกำกับเกมที่เขาจะสร้างประสบการณ์เช่นนั้น แต่สิ่งนี้ยังทำให้ฟูจิวาระเชื่อเพิ่มเติมว่ามิคามิเหมาะกับงานนี้

ด้วยความพยายามในฝันของเขาที่มอบให้กับ Mikami Fujiwara ได้ช่วยเขาในการสร้างเกมที่จะดึงดูดความสนใจโดยรวมของผู้เล่น PlayStation ทั่วโลก Resident Evil มาถึงสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2539 และสร้างความโดดเด่นให้กับผู้เล่นด้วยการออกแบบที่โหดเหี้ยมแต่น่าดึงดูด ข้อจำกัดอันเข้มงวดของไอเทม บรรยากาศโดยสิ้นเชิง และการปลดล็อคไอเทมคีย์ทีละคีย์ของพื้นที่สำรวจของคฤหาสน์ พร้อมด้วยตัวละครทั้งสอง เรื่องราวที่แตกต่างกัน และผลลัพธ์ที่เป็นเอกลักษณ์ตามตัวละครที่รอดชีวิต ทำให้ Resident Evil กลายเป็นผู้เล่นผจญภัยที่บาดใจกลับมา จนกระทั่งพวกเขาสามารถปิดตาตีมันได้ การรีมาสเตอร์ของเกมภาคดั้งเดิมในปี 2545 จะทำให้เกมก้าวไปสู่ระดับใหม่ทั้งหมด แต่จุดเริ่มต้นนี้คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราวทั้งหมด ถือเป็นการปูทางให้กับเกมที่น่าทึ่งมานานหลายทศวรรษและผลงานที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแฟรนไชส์นอกเหนือจากแฟรนไชส์โดยผู้พัฒนารายอื่นที่มองหาเกมในระดับเดียวกัน การออกแบบและวิวัฒนาการการเล่นเกมสยองขวัญ

สัตว์ประหลาดที่ตามมาและรูปแบบที่พวกเขารับ

ด้วยตำแหน่งแรกในธนาคาร Capcom จะยังคงกลับไปสู่แฟรนไชส์ ​​​​Resident Evil ซ้ำแล้วซ้ำอีก Resident Evil 2 ทำให้ Hideki Kamiya เล่นเกมในทิศทางที่ดราม่ามากขึ้น โดยนำตำรวจมือใหม่ Leon Kennedy และ Claire Redfield น้องสาวของตัวเอก Resident Evil อย่าง Chris Redfield มารวมตัวกันในการผจญภัยที่สิ้นหวังผ่าน Raccoon City ที่กำลังจะตายและสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ มากมาย สิ่งที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของเรื่องนี้ก็คือตัวละครแต่ละตัวไม่มีเรื่องราวในตัวเอง การเอาชนะเกมด้วยตัวละครตัวหนึ่งจะทำให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์เกมจากมุมมองอื่นกับตัวละครอีกตัว ทำให้เกิดการผจญภัยสี่สถานการณ์ พร้อมด้วยความลับ โอกาส และการปลดล็อคเพื่อให้ทำงานได้ดีในเกม

Resident Evil 2 เป็นไฮไลท์ที่เชี่ยวชาญของซีรีส์นี้ และภาคต่อหลายภาคจะเป็นไปตามสูตรของมันสู่ความสำเร็จแบบผสมผสาน อย่างไรก็ตาม Resident Evil 4 เป็นเกมที่มีรูปแบบเป็นของตัวเองทั้งหมด มีความพยายามหลายครั้งที่จะสร้างทิศทางใหม่สำหรับซีรีส์ Resident Evil รวมถึงแนวทางแอ็กชั่นที่มากกว่านั้นจากฮิเดกิ คามิยะที่จะกลายเป็นรากฐานของ Devil May Cry อย่างไรก็ตาม ตามปี 2004สัมภาษณ์ที่ไอจีเอ็นเจ้าหน้าที่หลายคนรู้ว่าพวกเขาจำเป็นต้องไล่ตามสิ่งที่น่ากลัวกว่านี้ แต่ก็รู้สึกถูกล่ามโซ่และเบื่อกับสูตรตัดคุกกี้ที่ Resident Evil กลายเป็น

ความพยายามในการพัฒนา Resident Evil 4 เริ่มขึ้นในปี 1999 และครอบคลุมถึงสี่เวอร์ชันที่ถูกทิ้งร้าง ก่อนที่ทีมงานจะพบหนทางสู่สิ่งที่ไม่ธรรมดาอย่างแท้จริง พื้นหลังที่แสดงผลล่วงหน้าและกล้องคงที่หายไปแล้ว ตอนนี้เกมนั่งอยู่ด้านหลังไหล่ของผู้เล่น หน้าจอโหลดผ่านประตูหายไปแล้ว สภาพแวดล้อมได้แผ่กระจายไปทั่วพื้นที่ที่ซับซ้อน ซึ่งภัยคุกคามใดๆ ก็ตามที่คุณทราบสามารถติดตามคุณผ่านประตูใดก็ตามที่คุณใช้ เรากลับมานั่งอานม้ากับเพื่อนเก่าของเรา ลีออน เคนเนดี แต่เกมเปลี่ยนไปมาก และในขณะที่ภารกิจคุ้มกันกับลูกสาวของประธานาธิบดี Ashley Graham อาจจะน่าเบื่อเล็กน้อย Resident Evil 4 ถือเป็นการเปิดบทที่เหนือธรรมชาติในยุคที่จะดำเนินต่อไปแม้กระทั่งกับเกม Resident Evil สมัยใหม่ ไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลง มันยังเป็นจุดจำกัดที่แฟรนไชส์ได้ย้ายออกไปจากเกมสยองขวัญและหันมาสู่เกมแอคชั่นมากขึ้น

เนื่องจาก Resident Evil พัฒนาอย่างต่อเนื่อง มันก็ไม่ได้ดีเสมอไป มีเสียงที่ผิดพลาดที่สามารถโต้แย้งได้ทั้งใน RE5 และ RE6 เกมเหล่านี้ยังคงใช้กล้องหลังไหล่และรูปแบบการเล่นปืนของ Resident Evil 4 อยู่ และเกมเหล่านั้นก็ไม่ประสบความสำเร็จหรือมีคุณค่า แต่หลายคนยอมรับว่านี่เป็นยุคที่แฟรนไชส์นี้เบือนหน้าหนีจากความสยองขวัญและ กลายเป็นปรากฏการณ์ระเบิดที่อาจกระโดดฉลามเมื่อเราเห็นตัวเอกของซีรีส์ปกติชกก้อนหินจนตาย (แม้ว่าจะไม่เหมือนกับ Resident Evil: Revelations ไม่ได้พยายามอย่างน่าชื่นชมกับสิ่งล่าสุด) โชคดีสำหรับผู้ที่ต้องการความกลัวอีกครั้งในเกม Resident Evil หลัก หลังจากที่ลูกบอลหล่นด้วย RE6 โดยเฉพาะ Capcom กำลังจะพิจารณาแฟรนไชส์นี้ให้ดีและยาวนาน และมุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่ยิ่งใหญ่อีกอย่างหนึ่ง

บ้านใหม่ที่แสนหวานและเมืองแร็คคูนกลับมามาเยือนอีกครั้ง

ในปี 2013 Capcom ได้นั่งพูดคุยเบื้องต้นเกี่ยวกับ Resident Evil 7 ว่าจะเป็นเช่นไร แม้ว่าในตอนแรกนักพัฒนาจะพิจารณาดำเนินการตามน้ำเสียงแอ็กชันต่อไป แต่การสนทนาเพิ่มเติมก็เห็นได้ชัดว่าเปลี่ยนกลับไปสู่รูปแบบที่เน้นแคบและน่ากลัวมากขึ้น ตามกบทสนทนาปี 2559 กับรูปหลายเหลี่ยมJun Takeuchi หัวหน้าทีม Capcom ต้องการให้ทีม "ดึง [Resident Evil] ออกไปจนถึงแกนกลางของมัน" และค้นพบสิ่งที่ใช้ได้ผลอีกครั้ง ทีมงานได้พัฒนาธรรมชาติที่เน้นปริศนาเป็นหลักของรากฐานแฟรนไชส์ ​​และดำเนินการออกแบบบรรยากาศอันน่ารื่นรมย์ที่สร้างขึ้นบนรากฐานเป็นประสบการณ์ VR Capcom กลับไปเริ่มต้นให้ผู้เล่นเข้าไปในบ้านหลังใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับ และปล่อยให้พวกเขาหลุดลอยไปอย่างมีข้อจำกัดเพื่อต่อสู้กับการเผชิญหน้าอันน่าสะพรึงกลัวของตระกูล Baker จากสิ่งที่ทำให้สิ่งต่าง ๆ ทำงานได้ดีตั้งแต่เนิ่น ๆ Resident Evil 7 ทำให้เรานึกถึงการกลัวแฟรนไชส์นี้หมายความว่าอย่างไรในขณะเดียวกันก็พัฒนาคุณภาพไปตามเส้นทางที่สร้างสรรค์และมีเอกลักษณ์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Evil Dead และ Silent Hills PT Demo ของ Konami

แน่นอนว่า มันยังไม่ใช่จุดจบที่สมบูรณ์ของประสบการณ์ Resident Evil ที่เน้นแอ็กชั่นมากกว่าเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม Capcom กำลังเรียนรู้อย่างเต็มที่ว่าจะต้องดำเนินไปในทิศทางใดกับสิ่งเหล่านี้ และมันกำลังจะถึงจุดสุดยอดด้วยผลงานชิ้นเอกที่เป็นการสร้างใหม่ของ Resident Evil 2 จากเสียงตอบรับของแฟนๆ จาก Resident Evil 6 โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi พยายามนำกล้องหลังไหล่กลับมาและสร้าง Resident Evil 2 ใหม่ตั้งแต่ต้นจนจบ ในขณะเดียวกันก็ปลูกฝังสิ่งที่ทำงานได้ดีจากองค์ประกอบที่น่ากลัวและประสบความสำเร็จของ RE4 ผ่านทาง RE6.

สิ่งที่ทีมพัฒนาสร้างขึ้นคือเกม Resident Evil 2 ที่ได้รับการฟื้นฟูขึ้นมาใหม่ ซึ่งยังคงแอ็กชั่นที่เกี่ยวข้องไปพร้อมๆ กับการปลูกฝังสัตว์ประหลาดและสิ่งแวดล้อมด้วยความลึกที่คุกคามอย่างแท้จริง การเคลื่อนไหว การใช้ปืน และอาวุธนั้นยอดเยี่ยมมาก แต่ Capcom ประสบความสำเร็จทำให้เรารู้สึกอ่อนแอด้วยการขาดแคลนทรัพยากรที่ออกแบบมาอย่างชัดเจนและฟังก์ชันการทำงานของสัตว์ประหลาดซึ่งมีความสมดุลกับขอบเขตการกระทำใหม่ของเรา Resident Evil 2 ยังคิดทบทวนปริศนาและการใช้ไอเท็มหลักของเกมต้นฉบับด้วยบทเรียนที่ได้รับจาก Resident Evil 7 เพื่อทำให้ RE2 กลายเป็นประสบการณ์สยองขวัญเอาชีวิตรอดที่แข็งแกร่งและน่าดึงดูดตลอด แน่นอนว่าเสียงก็น่าเหลือเชื่อเช่นกัน เมื่อ Mr. X เข้ามามีบทบาท เราจะรู้สึกได้ว่าทุกย่างก้าวแผ่กระจายไปทั่ว RPD ในขณะที่เราพยายามอย่างรอบคอบเพื่อพิจารณาว่าเราอาจจะต้องปกป้องตนเองจากเผด็จการผู้เร่ร่อนด้วยวิธีใด ทั้งหมดนี้เข้าด้วยกันเพื่อทำให้ Resident Evil 2 remake เป็นหนึ่งในประสบการณ์ Resident Evil สมัยใหม่ที่ชัดเจนที่สุดจนถึงปัจจุบัน

Resident Evil 3 remake สานต่อสิ่งที่ RE2make ทำอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ หลายๆ คนอาจแย้งว่าเนื้อหาที่ถูกตัดออกและความสั้นของแคมเปญทำให้ RE3 remake ไม่สูงถึงรุ่นก่อน แต่ก็คงเป็นเรื่องยากที่จะบอกว่ามันไม่ได้ปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นจาก Resident Evil 3 ดั้งเดิมและทำให้เราอีกเกมหนึ่งที่คุ้มค่ากับเวลาของเรา- จุดแข็งประการหนึ่งอยู่ที่ Nemesis ผู้ซึ่งคอยรับใช้ช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นครั้งแล้วครั้งเล่า ไม่ว่าจะเป็นการไล่ล่าคุณไปตามถนนหรืออุโมงค์รถไฟใต้ดิน หรือบังคับให้คุณเข้าสู่การต่อสู้กับบอสอีกครั้งด้วยรูปแบบที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง Resident Evil 3 remake ทำในสิ่งที่ควรทำและทำได้ดี โดยปรับปรุงการเล่นเกมเล็กน้อยในสูตรรีเมค Resident Evil ด้วยการใช้กลไกการหลบหลีกที่คุ้มค่า และการออกแบบการประดิษฐ์กระสุนใหม่อย่างพิถีพิถันจากต้นฉบับ

บรรดาผู้อาศัยที่อยู่เบื้องหน้าและความชั่วในนั้น

ขณะที่ฉันเขียนเรื่องนี้โดยมองย้อนกลับไปที่แฟรนไชส์นี้ บทต่อไปใน Resident Evil ก็อยู่ใกล้แค่เอื้อมแล้ว Resident Evil Village ทำให้เราทึ่งด้วยการออกแบบในบรรยากาศยุคถัดไป และดึงดูดความสนใจจากทั่วโลกในรูปแบบที่คาดหวังน้อยกว่าเล็กน้อยด้วย Lady Dimetrescu ตัวสูงที่โดดเด่น อย่างไรก็ตามการสาธิตสั้น ๆยังแสดงให้เห็นว่าเรากำลังเข้าสู่ประสบการณ์ที่เต้นแรงอีกครั้ง ซึ่งคั่นด้วยการสำรวจและการเผชิญหน้าอันตึงเครียด ในขณะเดียวกัน Capcom ก็ได้ยืนยันแล้วว่ามันทำงานหนักในการสร้าง Resident Evil 4 ใหม่ ซีรีส์นี้มีข้อผิดพลาดอยู่บ้าง แต่ในปัจจุบันนี้มันอาจจะอยู่ในก้าวย่างที่ดีที่สุด (และนั่นไม่ได้กล่าวถึงภาคแยกที่น่าชื่นชมมากกว่านี้ด้วยซ้ำ) วันนี้เมื่อยี่สิบห้าปีที่แล้ว พวกเขาหลบหนีเข้าไปในคฤหาสน์ที่พวกเขาคิดว่ามันปลอดภัย แต่… ฝันร้ายยังคงดำเนินต่อไป และเราแทบรอไม่ไหวที่จะเห็นความฝันอันน่าสยดสยองที่ยังมาไม่ถึง

TJ Denzer เป็นผู้เล่นและนักเขียนที่มีความหลงใหลในเกมที่ครองใจมาตลอดชีวิต เขาค้นพบหนทางสู่บัญชีรายชื่อ Shacknews ในช่วงปลายปี 2019 และทำงานในตำแหน่งบรรณาธิการข่าวอาวุโสตั้งแต่นั้นมา ระหว่างการรายงานข่าว เขายังช่วยเหลือเป็นพิเศษในโครงการสตรีมสด เช่น เกมอินดี้ที่เน้นเกมอินดี้, Shacknews Stimulus Games และ Shacknews Dump คุณสามารถติดต่อเขาได้ที่[email protected]และพบกับเขาบน BlueSky ด้วย@JohnnyChugs-