การสร้างแผ่นดินไหว ตอนที่ 4: อาฟเตอร์ช็อก

Shacknews กำลังฉลองครบรอบ 25 ปีของ Quake และ Shacknews โดยการทำให้เป็นอนุกรมRocket Jump: Quake และยุคทองของนักยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง-- เรื่องราวสำคัญของเราได้อ่านมายาวนานเกี่ยวกับการสร้าง Quake ไตรภาคของ id Software วัฒนธรรมภายใน id ในระหว่างการพัฒนา Quake 1, 2 และ 3 และผลกระทบที่เกมของ id มีต่อประเภท FPS ทุกสัปดาห์ในเดือนมิถุนายน เราจะโพสต์อีกบทหนึ่งที่นำเสนอการเข้าถึงเบื้องหลังที่ไม่เคยมีมาก่อนในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา ในบทของวันนี้ ทีม ID ฟื้นตัวจากการสร้าง Doom II ในปี 1994 และกำลังดิ้นรนเพื่อกำหนดโปรเจ็กต์ต่อไป

คุณสามารถอ่านได้จรวดกระโดดอย่างครบถ้วนในShacknews อ่านยาวๆของไซต์ ซึ่งคุณจะพบข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมและผู้คนที่สร้างเกมเหล่านั้น

-David L. Craddock - Shacknews อ่านบรรณาธิการมานาน


เส้นชัย

เควคการพัฒนาเป็นการวิ่งระยะสั้นเจ็ดเดือนในช่วงสิ้นสุดระยะเวลาเกือบหนึ่งปีของการสร้าง การยกเลิก และการรีสตาร์ทโปรเจ็กต์

อีกด้านหนึ่งของกล่องใส่ซีดีของ Quake

ผลตอบรับจาก Qtest ทำให้เกิดผลกระทบระลอกคลื่น UI ได้รับการเปลี่ยนสีและขยายเพื่อให้มีข้อมูลที่เหมาะสมมากขึ้น เช่น สุขภาพและชุดเกราะ ลำกล้องอันหนาของเครื่องยิงจรวดกลายเป็นกระบอกเหล็ก ตัวเลขถูกปรับแต่ง แผนที่ถูกขัดเกลา

มีงานที่ต้องทำนอกเกม ต้องเขียนสำเนาสำหรับกล่องและคู่มือ ไฟล์ข้อความที่อธิบายวิธีการติดตั้งเกมถูกเขียนและรวมอยู่ในตอนของแชร์แวร์และแพ็คเกจขายปลีก จำเป็นต้องเขียนโปรแกรมการติดตั้งเพื่อที่จะแตกไฟล์แผ่นดินไหวข้อมูลลงในฮาร์ดไดรฟ์

เมื่อฤดูร้อนใกล้เข้ามา ทีมงานก็ค่อยๆ หมดน้ำมัน นิ่ง,แผ่นดินไหวนักพัฒนาของเลือกที่จะนอนใต้โต๊ะแทนที่จะกลับบ้าน “ยังต้องใช้เวลาอีกสี่เดือนก่อนที่จะจัดส่ง และมีการปรับปรุงอย่างมากในช่วงสี่เดือนนั้น โปรดจำไว้ว่า เราอยู่ในโหมดวิกฤติ สัปดาห์ละเจ็ดวัน เท่ากับจำนวนชั่วโมงที่คุณสามารถอยู่รอดได้” โรเมโรกล่าว

“วิธีที่มักจะดำเนินไปในวงจรการผลิตหลายปีก็คือ คุณรู้สึกเบื่อหน่ายซึ่งกันและกัน” Adrian Carmack กล่าว "คุณไม่ค่อยอยู่บ้านเท่าไหร่ ในออฟฟิศก็จะเงียบมาก ทุกคนใส่หูฟังไว้ ถ้าคุณพูด ก็มันเป็นเรื่องงานโดยทั่วไป แต่มันก็สนุกดีเหมือนกัน ตลอดเวลานั้นคุณ ใช้เวลาไปกับโปรเจ็กต์ เมื่อคุณเห็นว่าในที่สุดมันก็มารวมกันและเกือบจะเสร็จแล้ว คุณคิดว่าเราใกล้จะถึงแล้ว- มีความโล่งใจบ้างและก็ภูมิใจเช่นกัน”

กระทืบอาจเป็นปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดที่รบกวนแผ่นดินไหวการพัฒนาของแต่ก็มีอย่างอื่น -แผ่นดินไหวมีสามประเด็น” Petersen กล่าว “ประเด็นหนึ่งคือวิกฤติที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ประการหนึ่งคือการไม่มีนักออกแบบที่เป็นศูนย์กลางและชี้แนะ สุดท้ายก็คือถึงเวลาที่ทิม วิลลิตส์ขึ้นสู่อำนาจ สิ่งเหล่านั้นล้วนทำขึ้นแผ่นดินไหวสนุกสนานน้อยกว่าการทำมากดูมและวาระที่ 2-

Petersen ยกย่อง Willits อย่างสูงในฐานะนักออกแบบระดับ แผนที่ของเขาดูน่าอัศจรรย์ และเป็นระดับที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการสร้างภาพหน้าจอที่ใช้ในสื่อการตลาด อย่างไรก็ตามในฐานะพนักงาน Petersen มองว่า Willits ไม่ดีต่อทีม “โดยพื้นฐานแล้ว ความคิดเห็นของผมก็คือ Tim เรามีคนแรกในบริษัทที่มีคู่แข่งไม่ใช่บริษัทเกมอื่น แต่เป็นคนอื่นๆ ในบริษัทเดียวกัน” เขากล่าว “เขาต้องการประสบความสำเร็จด้วยการก้าวขึ้นมาเหนือคนอื่นๆ ในบริษัท ในขณะที่คนอื่นๆ ที่มาถึงจุดนั้นต้องการลุกขึ้นโดยการทำให้บริษัทของเราดีที่สุด”

“ทิม วิลลิตส์เข้ามา และเขาต้องการรับช่วงต่อ” แมคกีเห็นด้วย “นั่นทำให้เกิดความแตกแยกเช่นนี้”

ตามที่นักพัฒนาหลายคนระบุว่า Willits มีพฤติกรรมแตกต่างออกไปกับเพื่อนร่วมงานบางคน Petersen จำได้ว่า Willits แสดงความเคารพและความสุภาพให้เขา บางทีอาจเป็นเพราะ Willits ไม่มีเหตุผลที่จะต้องกลัวงานของเขา Petersen อยู่ที่ ID มากว่าสองปีแล้ว และแม้ว่าแผนที่ของเขาจะไม่ได้ฉูดฉาดที่สุด แต่ความรู้สึกในการเล่นเกมที่ท้าทายและการเว้นจังหวะที่ยอดเยี่ยมทำให้เขา การออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์

วิลลิตส์ยินดีให้ความช่วยเหลือเสมอ เมื่อใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของการพัฒนา McGee อาจต้องทนทุกข์กับความเหนื่อยหน่ายจากตารางงานอันหนักหน่วงหรือติดปาร์ตี้กับ Nine Inch Nails ทำให้พลาดงานไปสองสามวัน เมื่อโรเมโรขอให้วิลลิตส์ตกแต่งแผนที่ของ McGee ให้เสร็จเรียบร้อย วิลลิตส์ก็ต้องแสดงอาการกระตือรือร้น “ฉันต้องให้ทิมจบระดับ American เพราะฉันยังคงพัฒนามันอยู่ เขาเพิ่งทำได้และทำงานได้ดีด้วย” โรเมโรกล่าว

แล้วมีเหตุการณ์เกิดขึ้น. ตามคำกล่าวของโรเมโร วิลลิตส์เล่าเรื่องหนึ่งให้เขาฟัง แต่รายงานอีกเรื่องหนึ่งให้คาร์แมคฟัง (โรเมโรปฏิเสธที่จะลงรายละเอียด) โรเมโรไปหาคาร์แมคและกล่าวถึงเรื่องราวที่วิลลิตส์เล่า คาร์แมคสังเกตว่าเวอร์ชันที่เขาเคยได้ยินแตกต่างออกไปอย่างประหลาดใจ

“เราเผชิญหน้ากับเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้เป็นการส่วนตัว” โรเมโรกล่าว “มันเหมือนกับว่า 'เฮ้ อย่าทำแบบนั้นอีก' นอกจากนั้น ฉันก็จากไปแล้วก่อนที่เขาจะเข้าสู่โหมดการเมืองเต็มรูปแบบ”

Tim Willits ผู้อำนวยการสตูดิโอของ id Software

อย่างน้อยก็มีเหตุการณ์อื่นอีกเหตุการณ์หนึ่ง บันทึกไว้ในบันทึกของเดวิด คุชเนอร์จ้าวแห่งการลงโทษ, มีเจตนาเกิดขึ้น. ใกล้จะหมดเขตแล้วแผ่นดินไหวการพัฒนาของ Willits มีประสิทธิภาพมากในการสร้างแผนที่จน John Carmack ประกาศว่าระดับของเขาจะประกอบด้วยตอนแรกของเกม มีรายงานว่านักออกแบบระดับอื่นๆ ตกตะลึง โดยโรเมโรประกาศว่าเขาในฐานะหัวหน้านักออกแบบ ควรเป็นคนตัดสินใจเช่นนั้น เป็นอีกครั้งที่ Carmack เอาชนะเขา

วิลลิตส์ได้แบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยในการสัมภาษณ์หลายครั้ง รวมถึงเรื่องที่ให้ไว้ในหนังสือเล่มนี้ด้วย "โชคดีสำหรับฉัน คอลเลกชันระดับของฉันค่อนข้างเหนียวแน่น" Willits บอกฉันระหว่างการสัมภาษณ์ของเราที่ QuakeCon 2017 "พวกเขาทั้งหมดมีธีมที่คล้ายกันและมองไปที่พวกเขา Carmack กล่าวว่า 'นั่นคือตอนของแชร์แวร์' นั่นเป็นบทสนทนาที่ค่อนข้างตลกเพราะคนอื่นบางคนไม่พอใจกับสิ่งนั้น แต่ [...] มันค่อนข้างจะบ้าเมื่อ Carmack วางเท้าลงแล้วพูดว่า 'Willits มีตอนแชร์แวร์' นั่นเป็นการสนทนาที่เข้มข้น ด้วยเหตุผลที่ชัดเจน”

ไม่นานหลังจาก QuakeCon โรเมโรได้เผยแพร่บล็อกที่มีการโต้แย้ง ท่ามกลางคำกล่าวอ้างอื่นๆ ซึ่งเป็นคำยืนยันของวิลลิตส์ที่เขาแสดงไว้แผ่นดินไหวตอนแชร์แวร์ของ จากแปดระดับของตอนนี้ มีสี่ระดับที่วิลลิตส์สร้างขึ้น โรเมโรสร้างด่านแรกในระดับฐาน ในขณะที่ McGee มีส่วนสร้างด่านที่หก, เจ็ดและแปด

สำหรับ Romero แล้ว id จำเป็นต้องเปลี่ยนวิธีการติดต่อกับโปรเจ็กต์ทั้งภายในสตูดิโอและภายนอก “นั่นเป็นวิธีที่บริษัทแตกสลายโดยพื้นฐานแล้ว [แผ่นดินไหว's]" เขากล่าว "ไม่มีใครเคยบอกเราว่าจะบริหารบริษัทอย่างไร เราไม่รู้ เฮ้ การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่ชาญฉลาดจริงๆ อาจเป็นการมีทีมเครื่องยนต์และทีมเกม และปล่อยให้ทีมเครื่องยนต์ใช้เวลาเท่าใดก็ได้ตามที่ต้องการเพื่อสร้างเครื่องยนต์ ในขณะที่ทีมเกมใช้รุ่นก่อนหน้า [ เทคโนโลยี] และสร้างเกม เราทำงานมา 18 เดือนแล้วแผ่นดินไหวซึ่งสำหรับเราแล้วเป็นเหมือนตลอดไป หากเราคาดการณ์จากไทม์ไลน์ของสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ เราอาจเห็นว่า เฮ้ มันอาจจะยากจริงๆ สำหรับทีมที่จะใช้เวลาทำสิ่งที่พวกเขาทำไม่ได้ เราแค่ทำสิ่งต่าง ๆ ในแบบที่เราเคยทำมา”

สุขสันต์

ประมาณห้าโมงเช้าของวันที่ 22 มิถุนายน ซึ่งเป็นวันเสาร์ที่ฝนตก โรเมโรนั่งอยู่ที่โต๊ะของเขาแผ่นดินไหวเสร็จแล้ว คนอื่นๆ กลับบ้านไปนอนและแนะนำตัวเองกับเพื่อนและครอบครัวอีกครั้ง

โรเมโรอยู่ที่ออฟฟิศเพื่อตรวจสอบรายการสุดท้ายแผ่นดินไหวรายการที่ต้องทำ: จัดทำแพ็กเกจและอัปโหลดตอนของแชร์แวร์ เนื่องจากเขาไม่แปลกใจเลย เขากำลังประสบปัญหา—ปัญหาสุดท้ายในแนวหลุมบ่อที่กำลังดำเนินอยู่แผ่นดินไหวเส้นทางสู่การปลดปล่อย PKZIP ซึ่งเป็นรหัสโปรแกรมที่ใช้ในการบีบอัดดูมดังนั้นจึงมีขนาดเล็กพอที่จะให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดผ่านสายโทรศัพท์ จึงใช้งานไม่ได้ เขาต้องค้นหาโปรแกรมบีบอัดอื่นที่รวมการรองรับไดเร็กทอรีไว้ด้วยแผ่นดินไหวโครงสร้างไฟล์ของไฟล์รอดชีวิตจากการถูกบีบอัด

โรเมโรทำงานอย่างรวดเร็ว เขาเข้าสู่ระบบ IRC และพูดคุยกับผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสแผ่นดินไหว- "มีคนหลายร้อยคนใน IRC หากคุณเคยดู IRC เมื่อมีคนมากเกินไปในช่องหนึ่ง ช่องต่างๆ ก็เริ่มแตกแยกออก มันถูกแยกออกจากกันอย่างต่อเนื่องเป็นชิ้นส่วนต่างๆ ของแผ่นดินไหวบน IRC ซึ่งเป็นเซิร์ฟเวอร์เฉพาะตัวเดียว มันเป็นบ้า ฉันแทบจะไม่ได้รับข้อความใด ๆ เลยเพราะว่าผู้คนพิมพ์อะไรไร้สาระมากมายและช่องก็แตกแยก มันบ้าไปแล้ว”

เมื่อถึงห้าโมงครึ่งเขาก็พบวิธีแก้ปัญหาอย่างอัดแน่นแผ่นดินไหวแชร์แวร์ของเพื่อนเรียกบริษัทแล้วกดอัปโหลด

เขานั่งกลับ ภายในชั่วโมงถัดไป มากที่สุดสองแผ่นดินไหวจะพร้อมใช้งานและดาวน์โหลดไปยังคอมพิวเตอร์ทั่วโลก เมื่อเพื่อนของเขาถามว่ารู้สึกอย่างไร โรเมโรก็ใช้เวลาสักครู่เพื่อตอบ “ไม่มีใครอยู่ที่นั่น พวกเขาทั้งหมดแค่จิตใจถูกทำลาย นี่เป็นเกมแรกที่เราทำโดยที่ทุกคนไม่ต้องไปส่งมัน โดยปกติถ้าเป็นเวลา 04.00 น. ตอนเช้าทั้งทีมก็จะอยู่ที่นั่น ขณะที่เราอัปโหลด มันเป็นเวลา 5.00 น. เมื่อฉันโพสต์บนเซิร์ฟเวอร์ของมหาวิทยาลัยวิสคอนซิน ฉันอยู่ใน IRC และ [แฟน ๆ ] ก็คลั่งไคล้ เช่น 'เพื่อน นี่เป็นเกมที่ยากที่จะทำ' "

John Carmack ใน "ห้องสงคราม" ระหว่างการพัฒนา Quake (เครดิตภาพ: จอห์น โรเมโร)

นอกเหนือจากรหัสแล้ว มีผู้เล่นและนักวิจารณ์เพียงไม่กี่คนที่ดูเหมือนจะสนใจเรื่องนั้นแผ่นดินไหวโดยผิวเผินคือ กดูมโคลน -แผ่นดินไหวเป็น 3D มันเป็นวิวัฒนาการซึ่งทำให้มีแรงกดมหาศาล” Rob Smith บรรณาธิการนิตยสาร PC Games กล่าว “มีการเดโมที่รั่วไหลออกมาพร้อมโมเดลมังกร ซึ่งไม่เคยปรากฏในเกมสุดท้ายเลย มีเทรนต์ เรซเนอร์ และปืน Nine Inch Nails มีการแข่งขันในช่วงแรกๆ ของ eSports"

“คุณรู้ไหมว่าเกมนั้นยอดเยี่ยมเมื่อทีมเจไดส่วนใหญ่จะพักเวลา 18.00 น. และแข่งขันกับทีมกริม ฟานดังโกในแผ่นดินไหว” Justin Chin ศิลปินจาก LucasArts และหนึ่งในผู้พัฒนาหลักของ Star Wars กล่าว:กองกำลังแห่งความมืด-

“มันไปไกลกว่าเกมและยังรวมถึงเครื่องยนต์และความเป็นไปได้อีกด้วย” สมิธกล่าวต่อ -แผ่นดินไหวนำเสนอทางเลือกให้กับนักออกแบบจำนวนนับไม่ถ้วน มันเปิดประตูให้กับม็อดเดอร์ที่ไม่รู้ว่าม็อดคืออะไรเมื่อพวกเขาเริ่มต้น ตัวเกมเองไม่ได้สร้างรายชื่อ 'ตลอดกาล' มากนัก แต่ผลกระทบจากเกมจะเป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับเกม 3 มิติ สำหรับการขายเอ็นจิ้นที่ทำให้ผู้ผลิตเกมรายอื่นได้แสดงออก”

หลังจากฟื้นตัวจากการวิกฤติมานานกว่าหนึ่งปี นักพัฒนาของ id ก็กลับมาคิดถึงการเปิดตัวในที่สุดแผ่นดินไหว- McGee ไม่แปลกใจกับการประโคมข่าวที่ต้อนรับการมาถึงของเกม “มีความไร้เดียงสาที่ไร้เดียงสาและหวิวเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ดูเหมือนจะเกิดขึ้นได้อย่างง่ายดาย” เขาสะท้อนให้เห็น “ผลิตภัณฑ์นั้นถูกสร้างขึ้นแม้ว่าจะไม่มีใครรับผิดชอบก็ตาม และพวกเขาก็ได้รับการยอมรับ ทุกอย่างดูเหมือนจะเกิดขึ้นอย่างน่าอัศจรรย์ ฉันคิดว่าทุกคนคงมีความรู้สึกว่า 'นี่คือสิ่งที่เราทำ สิ่งนี้เกิดขึ้นตามธรรมชาติ' ความรู้สึกสบายๆ และสนุกสนานของมันเป็นสิ่งที่เริ่มหายไปในปีสุดท้ายของฉันที่นั่น เนื่องจากการเมืองและการแข่งขันภายในปรากฏให้เห็น ผู้คนสนุกกับมันจริงๆ”

Petersen รู้สึกแตกต่างออกไป “ฉันเดาว่าฉันจะต้องบอกว่าฉันมีอารมณ์ผสม มันไม่สนุกที่จะทำ และท้ายที่สุดฉันก็ไม่แน่ใจว่ามันจะเป็นเกมที่ดีกว่า”

“โล่งใจขึ้นมาก ฉันพร้อมที่จะเดินหน้าโปรเจ็กต์ใหม่แล้ว” Adrian Carmack ยอมรับ “นั่นเป็นโปรเจ็กต์ที่ยาวนานสำหรับเรา ดีใจที่มันจบ แต่ก็พร้อมที่จะเดินหน้าต่อไป พร้อมลุยงานต่อไป”

อย่างไรก็ตามเขารู้สึกอย่างไรในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2539 วิลลิตส์ชี้ไปที่แผ่นดินไหวเป็นเหตุการณ์สำคัญสำหรับ id และอุตสาหกรรม “เราไม่รู้ว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ ไม่มีใครวางแผนถึงความสุดยอดที่ออกมาแผ่นดินไหว- มันเป็นแค่ผู้ชายกลุ่มหนึ่งที่ทำงานหนัก สนุกสนาน และใช้ชีวิตตามความฝันดูมมีอิทธิพลอย่างมากต่ออุตสาหกรรมของเรา แต่จริงๆ แล้วฉันเชื่อว่าถ้าคุณดูเกมในวันนี้แล้วย้อนกลับไปดูว่าอะไรแผ่นดินไหวและเส้นทางที่มันพาเราไปแผ่นดินไหวมีอิทธิพลต่อสิ่งที่เราเล่นในวันนี้มากกว่าด้วยซ้ำดูม-แผ่นดินไหวเป็นตัวกำหนดทิศทางของอุตสาหกรรมมาหลายปีจริงๆ”

เป็นการยากที่จะโต้แย้งกับจุดยืนของวิลลิตส์แผ่นดินไหวทำให้อุตสาหกรรมเป็นหนึ่งในเครื่องยนต์ 3 มิติที่แท้จริงตัวแรกๆ ที่เอาชนะตลาดได้เชื้อสายแต่เล่นได้แพร่หลายมากขึ้นเนื่องจากความนิยมในเกมก่อนหน้าของ id เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ หากไม่ใช่เกมแรกที่รองรับผู้เล่นหลายคนโดยใช้สถาปัตยกรรมไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์ที่ให้ผู้เล่นโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง โดยที่พวกเขาสามารถเปลี่ยนกฎและเรียกใช้แผนที่ที่กำหนดเองได้ เดธแมตช์ สร้างโดยดูมกลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกเมื่อแผ่นดินไหวผู้เล่นได้ก่อตั้งกลุ่ม ทีมที่เดินทางและแข่งขันร่วมกัน และนำไปสู่การกำเนิดของ eSports ยุคใหม่แผ่นดินไหวเพลงประกอบของแต่งโดยร็อคสตาร์ตัวจริง ร้านเกมหลักๆ เช่น Shacknews ซึ่งก่อตั้งในชื่อ sCary's Sugar Shack ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการโดยเฉพาะแผ่นดินไหวการรายงานข่าวก่อนที่ผู้ก่อตั้ง Steve Gibson จะขยายการรายงานข่าวเกี่ยวกับข่าวเกมโดยรวมยังคงมีอยู่เนื่องจากเกมนี้ QuakeC ทำให้การสร้างม็อดง่ายกว่าที่เคย

“มีมากขนาดนั้นแผ่นดินไหวทำ. มันเป็นเกมที่น่าทึ่งอย่างแท้จริงซึ่งสร้างประวัติศาสตร์ในช่วง 22 ปีที่ผ่านมา” วิลลิตส์กล่าวสรุป

อย่างไรก็ตาม Petersen และ Romero ต่างก็ชอบมากกว่าดูมถึงแผ่นดินไหว- -แผ่นดินไหวเผ่าที่เกิด นั่นเป็นครั้งแรก” ปีเตอร์เซนยอมรับ “นั่นนำไปสู่สิ่งต่าง ๆ เช่นกิลด์เข้ามาโลกแห่งวอร์คราฟ-แผ่นดินไหวมีอิทธิพลอย่างมาก ในแง่หนึ่งดูมมีอิทธิพลมากกว่า เพราะถ้าไม่มีมันก็คงไม่มีแผ่นดินไหว-ดูมใส่รหัสบนแผนที่และแผ่นดินไหวระบายสีมันเข้าไป”

John Romero ใน "ห้องสงคราม" ระหว่างการพัฒนา Quake (เครดิตภาพ: จอห์น โรเมโร)

ขณะที่โรเมโรเล่าถึงความรู้สึกที่หลากหลายของปีเตอร์เซน แต่เขาก็ภูมิใจแผ่นดินไหว- “เรารู้ว่าเมื่อไร.แผ่นดินไหวออกมา ทุกอย่างที่น่าทึ่งจริงๆ จะต้องถูกทำให้เสร็จก่อนโดยทีมของเรา ฉันรู้สึกว่าส่วนต่างๆ เหล่านั้นยอดเยี่ยมมาก แต่ฉันก็รู้สึกด้วยว่าถ้าเราใช้เวลาสำรวจการออกแบบมากขึ้น บางทีเราอาจจะสร้างสิ่งอื่นที่เจ๋งขึ้นมาก็ได้ เราอาจมี FPS ขั้นสูงในด้านการออกแบบมากกว่าด้านเทคโนโลยี นั่นเป็นความผิดหวังหลักสำหรับฉัน แต่แผ่นดินไหวน่ากลัวมาก ฉันคิดว่าดูมมัน [พิเศษ] สำหรับฉันมากกว่านิดหน่อยแผ่นดินไหวเพียงเพราะว่าดูมกลับกลายเป็นอย่างที่ฉันต้องการในขณะนั้นแผ่นดินไหวไม่ได้."

หยุดพัก

เมื่อต้นปีนั้น โรเมโรโทรหาทอม ฮอลล์ ฮอลล์ทำงานเป็นนักออกแบบที่ Apogee และเป็นหัวหอกการเพิ่มขึ้นของกลุ่มสามซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สร้างขึ้นวูลเฟนสไตน์ 3Dเทคโนโลยีของก่อนที่จะเข้าร่วมทีมแยกส่วนที่ทำงานเกี่ยวกับ FPS อื่นที่เรียกว่า Prey

“ฉันโทรหาทอม ฮอลล์แล้วพูดว่า 'เฮ้ หลังจากนั้น'แผ่นดินไหวเสร็จแล้ว ผมอยากจะออกไปและเริ่มต้นบริษัทอื่นถ้าคุณสนใจ" โรเมโรกล่าว "ทอมอยู่ที่ 3D Realms ซึ่งกำลังสร้าง Prey โดยพื้นฐานแล้วเขาพูดว่า 'เอาล่ะ มาทำอย่างนั้นกันเถอะ' เขายังคงทำงานกับ Prey ในขณะที่ฉันทำแผ่นดินไหว-

ในเดือนสิงหาคมนั้น โรเมโรได้โทรหา GT Interactive ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์ที่ได้นำเข้ามาแผ่นดินไหวเวอร์ชันขายปลีกสู่ร้านค้า เขาบอกผู้ติดต่อของเขาด้วยความมั่นใจว่าเขาจะออกจาก ID และเริ่มสตูดิโอเกมใหม่

วันรุ่งขึ้น โรเมโรเข้าไปในสำนักงานเพื่อพบเอเดรียน คาร์แม็ก, เควิน คลาวด์ และจอห์น คาร์แม็กกำลังรอเขาอยู่ บิตพลิกแล้ว เอเดรียน เพื่อนของโรเมโร ดูอึดอัด ราวกับว่าเขาไม่อยากอยู่ที่นั่นแต่ต้องมาปรากฏตัวในฐานะผู้ร่วมก่อตั้งคนหนึ่งของ id “ฉันจะไม่ลงรายละเอียดมากนัก จะไม่พูดถึงสิ่งที่พูดไป หรือกระบวนการตัดสินใจ หรืออะไรก็ตาม” เขากล่าว “แต่ฉันบอกคุณได้เลยว่าฉันเสียใจมากอย่างแน่นอน ฉันไม่มีความสุขมาก มันเป็นวันที่น่าเศร้าสำหรับฉัน และเป็นวันที่น่าเศร้าสำหรับโรเมโรด้วย ฉันต่อสู้กับมันมาเป็นเวลานาน”

โรเมโรเล่าเหตุการณ์นั้นได้ชัดเจน “พวกเขาเรียกฉันเข้าไปในห้องแล้วพูดว่า 'เรากำลังขอให้คุณลาออก นี่คือจดหมายของคุณ' ฉันมองไปที่มันแล้วพูดว่า 'ฉันก็กำลังจะออกไปแล้ว' ฉันเซ็นชื่อไว้ ใช้เวลาห้านาทีหรือน้อยกว่านั้น”

แม้จะภูมิใจก็ตาม.แผ่นดินไหวโรเมโรรู้สึกเสียใจที่ทีมของเขาได้ปล่อยโอกาสครั้งแล้วครั้งเล่าในการบุกเบิกการออกแบบเกมในแบบที่พวกเขามีวูลเฟนสไตน์ 3Dและดูม- นอกจากนี้เขายังยอมรับว่าเขาสมควรถูกตำหนิอย่างมากจากการที่ความสัมพันธ์ของเขากับ id Software และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง John Carmack สิ้นสุดลงแล้ว

เป็นเวลากว่า 20 ปีที่แฟนๆ ต่างพากันหวังว่า John ทั้งสองจะซ่อมรั้วและร่วมมือกันสร้างเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งขึ้นมาอีกเกม มันยังไม่เกิดขึ้น Romero และ Carmack ยังคงเป็นคนคุ้นเคยกันดีแต่อยู่ห่างไกล ทำให้แฟนๆ เชื่อว่าซอฟต์แวร์ id ของปี 1990 ซึ่งเป็นทีมเล็กๆ และกระท่อนกระแท่นที่รับผิดชอบเกมสี่เกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา นั้นเป็นบุคคลที่มีบุคลิกและสถานการณ์ที่ไม่เคยถูกกำหนดมาให้โจมตี สองครั้ง.

“โรเมโรและฉันทำงานร่วมกันได้ดีในตอนแรก” จอห์น คาร์แมคกล่าว "ฉันหวังว่าสิ่งต่าง ๆ จะออกมาแตกต่างออกไป"

"The Two Johns" โรเมโร (ซ้าย) และคาร์แมค

เพลิดเพลินกับ Rocket Jump ไหม?คลิกที่นี่เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณกับ Shackers คนอื่น ๆ ใน Chatty

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock