นักพัฒนาแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบบทสนทนาของ Celeste

สัปดาห์นี้ เราเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ เกี่ยวกับการสร้างเซเลสต์จากมุมมองของเสียงและบทสนทนา

ในบางครั้ง เราจะรู้สึกทึ่งกับเรื่องราวเกี่ยวกับวิธีการทำซอสสำหรับเล่นเกม สำหรับ Shacknews เราชอบ Celeste เกมแพลตฟอร์มอินดี้ เรายังคงคลั่งไคล้มัน และหากมีโอกาสเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ เกี่ยวกับมัน เราก็จะรับมันไว้ ในกรณีนี้ เราเพิ่งมีโอกาสเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบบทสนทนาของ Celeste โดยตรงจากผู้พัฒนาเกมรายหนึ่ง

เดิมที Kevin Regamey ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Power Up Audio ช่วยรวบรวมบทสนทนาของ Celeste ในช่วงสุดสัปดาห์ เขาได้สรุปวิธีที่เขาดำเนินการเกี่ยวกับเรื่องนี้อย่างให้ข้อมูลกระทู้ทวิตเตอร์-

  • ขั้นแรก เราได้สำรวจเสียงซินธ์ง่ายๆ เพื่อหาโทนเสียงทั่วไปสำหรับเสียงของตัวละครที่กำหนด เมื่อเราสร้างเสียงต่ำของรากฐานแล้ว เราก็ไปยังการตั้งค่าว่าโทนเสียงนั้นอาจเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาอย่างไร
  • โดยพื้นฐานแล้ว การใช้ Parametric EQ ใน FL Studio เราจำลองสิ่งที่เรียกว่า "ฟอร์แมต" ซึ่งก็คือจุดสูงสุดของสเปกตรัมที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติในเสียงสระของมนุษย์ พีคสเปกตรัมเหล่านี้มีตำแหน่งความถี่และความสัมพันธ์เฉพาะ
  • จากนั้นเราจะวางตำแหน่งความถี่ของจุดสูงสุดเหล่านั้นโดยอัตโนมัติเมื่อเวลาผ่านไป เพื่อให้คล้ายกับวิธีที่เสียงของมนุษย์อาจเปลี่ยนระหว่างเสียงสระ
  • จากนั้น เราก็แจกแจงช่วงอารมณ์ของตัวละครที่กำหนด และค้นหาว่าลักษณะทางเสียงของอารมณ์เหล่านั้นอาจเป็นเช่นไร
  • โดยทั่วไปแล้วอารมณ์จะสูงหรือต่ำหรือไม่? สนามอยู่ในที่เดียวหรือเคลื่อนที่ไปมาบ่อยหรือไม่? คำพูดช้าและระมัดระวังหรือรวดเร็วและชี้ชัด? เราควรได้ยินเสียงการเคลื่อนไหวระดับใด และเสียงเหล่านี้เป็นตัวแทนของประโยคประเภทใด
  • โดยพื้นฐานแล้วฉันหลายคนอ่านบทและบทสนทนา "เกินเหตุ"
  • จากนั้นเรากด PLAY ใน FL Studio (เพื่อตั้งค่ารูปแบบอัตโนมัติให้เคลื่อนไหว) จากนั้น "แสดง" อารมณ์บนคีย์บอร์ดเปียโน midi ในขณะที่กำลังยุ่งกับ Pitch Wheel เพื่อพยายามเข้าถึงคุณลักษณะทั้งหมดที่เราวางไว้ข้างต้น
  • เราบันทึกเสียงของการแสดงนั้นไว้ในคอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่ง จากนั้นจึงพิจารณาและเลือก "เทคที่ดี" ความดีเหล่านี้แบ่งออกเป็น 3 ประเภทพื้นฐานตามอารมณ์: พยางค์ที่ส่งเร็ว (20) พยางค์เน้น (10) คำลงท้ายประโยค (10)
  • โดยใช้@fmodstudioเราได้จัดทำระบบเหตุการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วยอารมณ์ (จริงๆ แล้วขับเคลื่อนด้วยภาพตัวละคร)... เรามีเหตุการณ์เสียงหนึ่งเหตุการณ์ต่อตัวละคร และเหตุการณ์บทสนทนาแต่ละรายการจะเล่นไม่หยุดตลอดระยะเวลาการสนทนาของตัวละครที่กำหนดในเกม
  • เราวนเวียนอยู่กับความเงียบจนกระทั่งถึงคราวของตัวละครนั้นพูด เมื่อตัวละครนั้นพูด ฝั่งโค้ดจะส่งข้อมูลแนวตั้งของตัวละครปัจจุบันไปที่ FMOD และ FMOD ตอบสนองโดยการส่งส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปยังอารมณ์ความรู้สึกที่เหมาะสมบนไทม์ไลน์ของเหตุการณ์
  • เมื่อเราเข้าถึงอารมณ์นั้น เราจะดำเนินไปตามลำดับพยางค์แบบสุ่มผ่านระบบการเปลี่ยนผ่านที่เราสร้างขึ้น FMOD ไม่มีวิธีที่ดีในการจัดการกับระดับความจำเพาะนี้เมื่อเคลื่อนที่ผ่านไฟล์เสียงแบบสุ่ม ดังนั้นการทำให้ขั้นตอนนี้ค่อนข้างน่าเบื่อ
  • จำเป็นต้องวางทุกพยางค์บนไทม์ไลน์ด้วยตนเอง และตั้งค่า "ศูนย์กลางการเปลี่ยนผ่าน" ที่จะส่งส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปยังพยางค์ต่างๆ เหล่านี้อย่างรวดเร็ว ไม่อนุญาตให้เล่นพยางค์ติดต่อกันสองครั้ง และพยางค์ที่เน้นเสียงมีโอกาสเล่นต่ำกว่า
  • ฮับยังทำให้การปรับระยะห่างระหว่างพยางค์อย่างละเอียดเป็นเรื่องเล็กน้อย (เนื่องจากเราสามารถย้ายตำแหน่งของฮับทั้งหมด แทนที่จะใช้เครื่องหมายการเปลี่ยนภาพแยกกันสี่สิบตัว)
  • อย่างไรก็ตาม เมื่อการวาดข้อความสิ้นสุดลงใน UI ของเกมแล้ว FMOD จะได้รับแจ้งว่าควรจบคำพูด จากนั้นตัวชี้ตำแหน่งจะกลับไปรอภาพบุคคล/อารมณ์ถัดไปอย่างเงียบๆ (อาจเล่นเป็นพยางค์ท้ายก่อนกลับมา หรือกลับมาทันทีหากเป็นพยางค์เน้นเสียง)

เธรด Twitter นั้นมีมากกว่านั้นมากในแง่ของภาพและเสียง ผู้ที่สนใจตรวจสอบด้านเสียงของการพัฒนาเกมอาจต้องการลองดู Power Up Audio ยังมียูทูบช่องที่เต็มไปด้วยวิดีโอที่น่าสนใจ เพื่อความสะดวกของคุณ เราได้ฝังวิดีโอตั้งแต่เดือนมกราคม 2018 ไม่กี่วันก่อนที่ Celeste จะเผยแพร่ครั้งแรก

Power Up Audio กำลังทำงานเกี่ยวกับเสียงสำหรับที่กำลังจะมาถึงดันเจี้ยนที่มืดมนที่สุด 2ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายบน Steam Early Access ในปลายปีนี้ ในขณะที่ Extremely OK Games ได้ก้าวไปสู่โปรเจ็กต์ถัดไป แต่เกมลึกลับใบมีดดินเราจะคอยมองหาสิ่งที่จะพูดเพิ่มเติมอยู่เสมอเซเลสเต้ดังนั้นอย่าลืมติดตาม Shacknews เพื่อรับเรื่องราวสนุกๆ และเกร็ดเล็กๆ น้อยๆ เพิ่มเติม

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?