Paul Morse แห่ง Risk of Rain พูดถึงการปรับปรุงเกมต้นฉบับด้วยความช่วยเหลือจากม็อดเดอร์

Risk of Rain ดึงดูดแฟนๆ ตัวยงมาโดยตลอดนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2013 เจ็ดปีหลังจากเปิดตัว ทีมงานของ Hopoo Games ได้ออก Risk of Rain 2 โดยเปลี่ยนเกมจาก 2D เป็น 3D และตอนนี้ Duncan Drummond และ Paul Morse กลับมาแล้วในขณะที่พวกเขาเตรียมปล่อย Risk of Rain Returns ซึ่งเป็นการรีเมคจากภาคดั้งเดิมที่ดูเหมือนว่าจะปรับปรุงในเกมแรกในขณะที่ยังคงรักษารากเหง้าของมันเอาไว้ เราได้มีโอกาสพูดคุยกับ Paul Morse ผู้ร่วมก่อตั้ง Hopoo Games เกี่ยวกับปัจจัยในการสร้างเกมรีเมคอย่าง Risk of Rain Returns เราเลือกสมองของเขาเกี่ยวกับการกลับมาเล่นเกมอีกครั้งหลังจากผ่านไปสิบปี สิ่งที่ทีมได้มาจาก Risk of Rain 2 และอีกมากมาย ตรวจสอบออก!

การสัมภาษณ์นี้จัดทำโดย Blake Morse พร้อมด้วยบทความโดย Sam Chandler


Shacknews: อะไรทำให้คุณตัดสินใจทบทวน Risk of Rain ดั้งเดิมอีกครั้งหลังจากหลายปีที่ผ่านมา

Paul Morse: Risk of Rain ดั้งเดิมเป็นสิ่งที่ทั้ง Duncan และฉันชอบมาก แต่ก็ลังเลที่จะอัปเดตหลังจากหลายปีที่ผ่านมา ฉันคิดว่าการรีเมคที่ยังคงความสมจริงจากการออกแบบดั้งเดิมของเกม แต่การปรับปรุงจุดเจ็บปวดมากมายสำหรับผู้เล่นทำให้เรามีโอกาสสร้างสิ่งที่พิเศษจริงๆ สำหรับชุมชนที่มีอยู่ ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่น Risk of Rain ได้ย้อนกลับไปดูจุดเริ่มต้นทั้งหมดอีกด้วย

การทำงานโดยตรงกับม็อดเดอร์ Risk of Rain ซึ่งเป็นผู้นำและสนับสนุนชุมชนตลอดหลายปีที่ผ่านมา ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นวิธีธรรมชาติสำหรับเราที่จะทำให้แน่ใจว่าการรีเมคจะคงความสมจริงจากต้นฉบับ โชคดีที่เราสร้างทีมเล็กๆ ที่มีความสามารถจริงๆ ซึ่งประกอบด้วยศิลปิน นักออกแบบ และโปรแกรมเมอร์ผู้หลงใหลเพื่อทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้น


แหล่งที่มา:เสี่ยงต่อการเกิดฝนตกซ้ำ

Shacknews: รู้สึกอย่างไรที่ได้ย้อนกลับไปสู่เกมอายุ 10 ปีของคุณในฐานะนักพัฒนา? กระบวนการสร้างสรรค์ของคุณยังคงเหมือนเดิมหลังจากผ่านไปนานเท่าใด และมีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้างสำหรับคุณ

มอร์ส: จากการทำงานทั้ง Risk of Rain และ Risk หรือ Rain 2 ภาคดั้งเดิมมาเกือบ 10 ปีแล้ว เราไม่เคยรู้สึกว่าเราลืมวิธีการออกแบบในพื้นที่นั้นหรือการปรับปรุงที่ผู้เล่นอาจต้องการ เรารับฟังและรวบรวมคำติชมจากชุมชนมานานหลายปีเกี่ยวกับตัวเลือกการออกแบบที่เราสร้างขึ้นแต่แรกซึ่งเป็นแกนหลักของเกม และสิ่งใดที่สามารถปรับแต่งหรืออัปเกรดเล็กน้อยเพื่อให้สอดคล้องกับเกมสมัยใหม่มากขึ้น แม้แต่สิ่งพื้นฐานที่สุด เช่น เครือข่าย Steam ที่รองรับอย่างเต็มที่ เช่น Risk of Rain 2 ก็มีการอัพเกรดครั้งใหญ่ที่ Risk of Rain Returns มีมากกว่ารุ่นดั้งเดิม

ข้อดีของ Risk of Rain ก็คือการออกแบบและ core loop นั้นเรียบง่ายมาก และทำงานได้ดี กระบวนการสร้างสรรค์ส่วนใหญ่เรามักจะมองข้ามสิ่งที่เราต้องการเห็นในเกมในฐานะผู้เล่น และดูว่าเราจะแปลหรือปรับปรุงสิ่งนั้นในชื่อของเราเองได้อย่างไร นักออกแบบและผู้สร้าง Risk of Rain Returns จำนวนมากทำงานกับเกมมาหลายปีแล้ว และรู้จักเกมนี้ดีกว่า Duncan และตัวฉันในตอนนี้ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่รู้ว่าพื้นที่การออกแบบอยู่ในมือของคนดี


แหล่งที่มา:เสี่ยงต่อการเกิดฝนตกซ้ำ

Shacknews: มีองค์ประกอบสำคัญใดบ้างจาก Risk of Rain 2 ที่คุณกำลังนำไปใช้กับ Risk of Rain Returns หรือไม่?

มอร์ส: การปรับปรุงและการปรับแต่งมากมายของเกมจาก Risk of Rain 2 ถูกนำกลับมาสำหรับ Risk of Rain Returns สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่น ความรู้สึกในการควบคุมผู้เล่น การปรับขนาดความยาก ไอเทม และแม้แต่ระบบบางอย่าง เช่น Mountain Shrines จะต้องสนุกจริงๆ ที่ผู้เล่นกลับมาดู ระบบที่ใหญ่ขึ้น เช่น การปรับปรุงระบบเครือข่าย (การเล่นกับเพื่อนโดยไม่มี Hamachi), การสนับสนุนด้านภาษา, การปลดล็อกทักษะทางเลือก, การทดสอบ Providence และอื่นๆ อีกมากมายเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมที่เรารู้สึกว่าจำเป็นสำหรับการเปิดตัวเกมในปี 2023


แหล่งที่มา:เสี่ยงต่อการเกิดฝนตกซ้ำ

Shacknews: มันยากแค่ไหนสำหรับคุณที่จะนำทุกสิ่งที่คุณต้องการไปเสี่ยงต่อฝนที่จะกลับมา?

มอร์ส: การนำสิ่งที่ผู้คนชื่นชอบมาสร้างสรรค์ขึ้นมาใหม่ถือเป็นความท้าทายเสมอ เราต้องการยกย่องเกมต้นฉบับในขณะเดียวกันก็ผสมผสานการเรียนรู้และข้อเสนอแนะหลายปีเพื่อทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้นำทีมที่น่าทึ่งขึ้นมา รวมถึงผู้พัฒนาม็อดบางคนที่คุ้นเคยกับเกมต้นฉบับเป็นอย่างดี ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา เราจึงสามารถรวมโซลูชันต่างๆ มากมายที่ชุมชนได้นำไปใช้แล้ว ตลอดจนสร้างจากรากฐานนั้นได้อย่างมีความหมาย

แม้ว่าการสร้างประสบการณ์ที่สวยงามด้วยโค้ดเบสที่อัปเดตจะเป็นเป้าหมายเริ่มแรก แต่เมื่อเวลาผ่านไปในขณะที่เราขยายทีมและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ก็เริ่มชัดเจนว่าการเปลี่ยนสิ่งนี้ให้กลายเป็นรีเมคเต็มรูปแบบคือทิศทางที่เรารู้สึกว่าแฟนๆ ให้คุณค่ามากที่สุด ปัญหาใหญ่ที่สุดที่เราพบคือการมีไอเดียมากเกินไป ไม่ใช่การนำไปปฏิบัติ แต่ละไอเดียส่งผลต่อความสมบูรณ์ของเกมต้นฉบับและคุ้มค่าที่จะพูดคุยกัน เราต้องการให้เกมนำเสนอการปรับปรุงจากเกมต้นฉบับอย่างถูกต้อง ก่อนที่เราจะสำรวจความเป็นไปได้ใหม่ๆ นอกเหนือจากแก่นแท้ของสิ่งที่ทำให้ Risk of Rain ยอดเยี่ยม ศิลปะของมันอยู่ที่การบรรจุความตื่นเต้นในการสร้างสรรค์นวัตกรรมที่มากพอที่จะยกย่องต้นฉบับในขณะที่ยังคงปรับปรุงประสบการณ์ เราคิดว่าเราได้จัดการเพื่อสร้างสมดุลที่เหมาะสมแล้ว


แหล่งที่มา:เสี่ยงต่อการเกิดฝนตกซ้ำ

Shacknews: หลังจากสร้าง Risk of Rain เวอร์ชัน 2 มิติและ 3 มิติแล้ว คุณอยากเห็นซีรีส์เรื่องนี้ไปในทิศทางใดต่อไป เราเห็นไหมว่ามันแตกแขนงออกไปเป็นประเภทอื่น ๆ ?

Morse: ทีมงานของ Hopoo Games รักการทำงานกับแฟรนไชส์นี้ และนำมันตั้งแต่ยุคแรกๆ ในรูปแบบ 2D มาสู่การสร้างประสบการณ์ 3D การเดินทางสอนเรามากมาย และการเติบโตนั้นเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้สร้าง Risk of Rain ขึ้นมาใหม่ ย้อนกลับไปในเดือนธันวาคม เราได้มอบการเป็นเจ้าของ IP และการพัฒนาอย่างเป็นทางการ (นอกเหนือจากความเสี่ยงที่ฝนจะตก) ให้กับทีมที่ Gearbox เป็นทีมเดียวกับที่เราร่วมงานด้วยในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาในโครงการต่างๆ เช่น Survivors of the Void เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อที่จะได้เห็นว่าพวกเขาจะนำเกมไปสู่จุดไหนต่อไป แต่ในตอนนี้ ฉันรู้ว่าพวกเขากำลังมุ่งเน้นไปที่การส่งมอบ SOTV บนคอนโซล


แม้ว่า Risk of Rain Returns จะยังไม่มีกำหนดวางจำหน่ายอย่างเป็นรูปธรรม แต่ก็มีกำหนดจะเปิดตัวภายในปีนี้ ตรวจสอบเสี่ยงต่อการเกิดฝนตกซ้ำหน้า Steam หรือร้านนินเทนโดเพื่อเพิ่มลงในสิ่งที่อยากได้ของคุณแล้วสวิงโดยเราหน้าเสี่ยงฝนสำหรับซีรีย์ใหม่ล่าสุด!

เรื่องราวของ Shack Staff เป็นความพยายามร่วมกันโดยมีพนักงานหลายคนมีส่วนร่วม รายการของเราหลายรายการมักเกี่ยวข้องกับบรรณาธิการหลายคน และ Shack Chat รายสัปดาห์ของเราก็เป็นสิ่งที่เรามีส่วนร่วมกันเป็นกลุ่ม