ตอนที่ฉันอายุ 10 ขวบ หญิงชราคนหนึ่งมอบ Wolfenstein 3D เวอร์ชันแชร์แวร์ให้ฉัน หนึ่งปีต่อมา แอรอนเพื่อนของฉันและฉันนั่งอยู่ด้านหลังโรงเรียนวันอาทิตย์เพื่อกระซิบเกี่ยวกับตัวอย่าง Doom ในนิตยสารเกม หากคุณบอกกับฉันอายุ 10 หรือ 11 ปีว่าในที่สุดพวกเขาจะสัมภาษณ์ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software และ John Romero ผู้ร่วมสร้าง Doom หลายสิบครั้ง ทั้งสองเวอร์ชันของคุณคงไม่เชื่อคุณจริงๆ
ถ้าคุณจะได้บอกฉันไอคอนแห่งบาปตัวเขาเองจะเรียกฉันว่า "ผู้บันทึกประวัติศาสตร์ FPS ที่สำคัญที่สุด" ในส่วนกิตติมศักดิ์ของ Doom Guy: Life in First Person บันทึกความทรงจำของเขาและเป็นหนึ่งในหนังสือเกมที่ได้รับการคาดหวังมากที่สุดตลอดกาล ฉันไม่เพียงแต่จะไม่มีวันเชื่อคุณเท่านั้น ฉันคงคิดว่าคุณเป็นคนเล่นตลกที่โหดร้าย
ทุกอย่างเกิดขึ้นแน่นอน และ Abrams ผู้จัดพิมพ์บันทึกความทรงจำของ Romero ขอให้เชอร์รี่อยู่ด้านบน ให้จัด Romero การแสดงสดบนเวทีที่งาน San Diego Comic Con ปี 2023 ในวันพฤหัสบดีที่ 20 กรกฎาคม ฉันกับโรเมโรขึ้นเวทีและพูดคุยกันเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงเกี่ยวกับหนังสือของเขา เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่เขาชื่นชอบจากการใช้ชีวิตไปกับการเล่นเกม ทำไมเขาถึงเลือกที่จะก้าวไปสู่จุดสูงสุดเมื่อเขียนเกี่ยวกับเหตุการณ์เชิงลบ ทำไม Doom II mod ชื่อ Myhouse.wad กำลังเข้าสู่อินเทอร์เน็ตอย่างรวดเร็วและอีกมากมาย
หมายเหตุของผู้เขียน: บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเล็กน้อยเพื่อความชัดเจน

เดวิด แอล. แครดด็อค:ขอบคุณที่ออกมานะทุกคน นี่มันเจ๋งมากที่ได้เห็น ฉันชื่อ David L. Craddock เป็นผู้เขียนหนังสือมากกว่า 30 เล่มเกี่ยวกับวิธีสร้างเกม ผู้คนที่สร้างเกม และเหตุผลที่คุณเล่นเกมเหล่านั้น ฉันได้พูดคุยกับจอห์นเกี่ยวกับหนังสือและบทความเหล่านั้นหลายเล่มเช่นจรวดกระโดดสำหรับ Shacknews และสำหรับFPS: นักกีฬาคนแรกซึ่งเป็นสารคดีเกี่ยวกับ… Pac-Man! ไม่ มันเกี่ยวกับการยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง จอห์น ฉันคิดว่าเราคุยกันห้าชั่วโมงครึ่งติดต่อกันเพื่อเรื่องนั้น[หมายเหตุผู้เขียน: อ่านรีวิว Shacknews ของ FPSที่นี่.]
จอห์นโรเมโร:ใช่.
แครดด็อก:นี่เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมาก เพราะเป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่นักเขียนเช่นฉันได้เล่าเรื่องราวของคุณโดยนำไปเล่าเรื่องอื่น ๆ แต่ DOOM GUY นับเป็นครั้งแรกที่เราได้รับเรื่องราวของคุณโดยตรงจากคุณ ก่อนอื่น ฉันเข้าใจว่ามีการประชุมในแคนาดาที่คุณจะไปพูด แต่พวกเขาไม่อยากให้คุณพูดถึงเกมของคุณ พวกเขาต้องการให้คุณพูดคุยเกี่ยวกับชายผู้อยู่เบื้องหลังเกม มันเริ่มต้นได้อย่างไร?
โรเมโร:ฉันเดาว่ามันเกิดขึ้นก่อนที่ฉันจะไปที่นั่นด้วยซ้ำ พวกเขาถามว่า “ท่านมีเรื่องอะไรบ้าง?” ฉันแบบว่า “ฉันมี Wolfenstein หนึ่งอัน Quake หนึ่งอัน Doom หลายอัน หลักการเขียนโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์ซอฟต์แวร์” พวกเขากล่าวว่า “เราเคยได้ยินเรื่องเหล่านั้น คุณมีเรื่องเกี่ยวกับตัวคุณหรือเปล่า และคุณเติบโตมาอย่างไร มาจากไหน ที่ทำให้คุณสร้างเกมประเภทนี้ขึ้นมา” ฉันแบบ "ไม่ แต่ฉันจะทำอย่างนั้น" ฉันได้บรรยายเรื่อง "ชีวิตในเกม" และบรรยายที่นั่น พวกเขาตกใจมากเมื่อได้ยินเรื่องราวของฉันเกี่ยวกับการเติบโตของฉัน หลังจากนั้น ผู้คนก็พูดว่า “คุณควรใส่เรื่องนั้นไว้ในหนังสือ”

เมื่อฉันคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันก็แบบว่า ใช่ มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะทำเช่นนั้น เพราะไม่มีสิ่งใดเขียนเกี่ยวกับช่วงเวลานั้นในชีวิตของฉันเลย ฉันยังคิดด้วยว่าถ้าฉันเขียนอัตชีวประวัติ มันสามารถเพิ่มเป็นสองเท่าของซอฟต์แวร์ id และหนังสือประวัติเกมได้เช่นกัน เพราะฉันจำทุกเกมได้: มันสร้างเมื่อใด ใช้เวลานานแค่ไหนในการสร้างมัน เกิดอะไรขึ้นในขณะที่เราสร้างมันขึ้นมา เกม ตอนที่ฉันอยู่ที่ ID ฉันคิดว่าฉันทำเกมได้ 32 เกมในช่วงห้าปีครึ่ง ซึ่งมันบ้ามาก นั่นเป็นเกมมากมาย ฉันคิดว่ามันคงจะดีดังนั้นฉันจึงตัดสินใจทำอย่างนั้น
แครดด็อก:ด้วยจิตวิญญาณของหนังสือเล่มนี้ ซึ่งมีเรื่องราวส่วนตัวมากมายที่คุณไม่เคยแชร์อย่างที่คุณบอก และมีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมมากมาย ฉันคิดว่าเราจะใช้แผงนี้เพื่อครอบคลุมช่วงเวลาส่วนตัวเหล่านั้นเช่นกัน อย่างที่พูดถึงเกม คุณคิดอะไรอยู่เมื่อคุณรู้ว่าจะต้องแบ่งปันเรื่องราวต่างๆ ที่คุณไม่เคยพูดคุยกับใครเลย ยกเว้นคนส่วนใหญ่ที่อาศัยอยู่กับคุณจนถึงจุดนั้น
โรเมโร:ใช่. ฉันคิดว่า ถ้าฉันกำลังเขียนเกี่ยวกับการเติบโตของฉัน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วอยู่ในทะเลทรายในรัฐแอริโซนา ฉันจะเขียนเกี่ยวกับไฮไลท์บางส่วน ฉันจำทุกสิ่งทุกอย่างได้มาก ฉันมีอาการที่เรียกว่าภาวะต่อมไทรอยด์ทำงานเกิน ซึ่งฉันจำทุกสิ่งที่ฉันทำลงไปได้ นั่นทำให้การเขียนหนังสือง่ายขึ้นมาก ฉันจำได้ทุกอย่าง แต่มีข้อมูลมากเกินไป ฉันต้องได้รับไฮไลท์ บีบอัดมัน จากนั้นไปยังขั้นตอนถัดไป ฉันใส่เรื่องราวมากมายเกี่ยวกับการเติบโตมากับครอบครัวที่ฉันมี จากนั้นฉันก็มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ โดยย้ายจากแอริโซนาไปยังแคลิฟอร์เนียตอนเหนือ ซึ่งทำให้ทุกอย่างเปลี่ยนไป สภาพแวดล้อมแตกต่างออกไป 100 เปอร์เซ็นต์ และนั่นทำให้ฉันได้รู้จักคอมพิวเตอร์
แครดด็อก:ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่อาจเชื่อมโยงคุณกับเท็กซัสหรือตอนนี้กับไอร์แลนด์ แต่จริงๆ แล้วคุณเติบโตขึ้นมาในทูซอน และคุณดื่มด่ำกับมรดกเม็กซิกัน ยากี และเชอโรกี นับตั้งแต่คุณย้ายไปแคลิฟอร์เนียตั้งแต่อายุยังน้อย คุณสามารถเชื่อมโยงกับมรดกของคุณอีกครั้งได้เมื่อใด

โรเมโร:สิ่งที่ตลกคือตอนที่ฉันไปแคลิฟอร์เนีย ผมของฉันสั้น ดังนั้นจึงไม่มีใครปฏิบัติต่อฉันแตกต่างออกไป โดยพื้นฐานแล้วฉันไม่มีการเชื่อมต่อทางครอบครัวในเวลานั้น ฉันคิดว่าฉันได้นั่งเครื่องบินครั้งแรกเมื่อเดินทางจากทูซอนไปแคลิฟอร์เนีย การขึ้นเครื่องบินไม่ใช่เรื่องปกติ โดยพื้นฐานแล้วฉันพักอยู่ในแคลิฟอร์เนียตอนเหนือและอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ฉันไม่มีครอบครัวชาวเม็กซิกันอยู่ด้วย แน่นอนว่าฉันไม่มี [สำเนียง] เลย; พูดภาษาสเปน ฉันไม่มีสำเนียงแบบนั้น ฉันมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ฉันทำซึ่งก็คือการเขียนโปรแกรม หลายปีก่อนที่ [ฉัน] จะเดินทางกลับไปที่ทูซอนเพื่อสานสัมพันธ์กับครอบครัวอีกครั้ง
ทุกครั้งที่ลงไปก็เหมือนไม่เคยจากไป ทุกคนแบบว่า “จอห์นนี่!” เราทุกคนยังคงติดต่อกันมาจนถึงทุกวันนี้ แต่ใช่ มันแตกต่างมากสำหรับฉันตอนเป็นเด็ก แค่ได้ย้ายเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง มีการมุ่งเน้นไปที่วิธีจัดการกับสภาพแวดล้อมใหม่ และการเปิดรับสิ่งใหม่ๆ เจ๋งๆ มากมาย
แครดด็อก:หนังสือของคุณให้รายละเอียดเกี่ยวกับสิ่งที่พ่อและพ่อเลี้ยงของคุณประสบพบเจอ แต่มีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเรื่องหนึ่งที่โดดเด่นสำหรับฉัน มีประเด็นหนึ่งและฉันจะไม่สปอยเรื่องราวทั้งหมด โดยที่แม่ของคุณพูดว่า “เอาพวกเขาออกไปจากที่นี่” หมายถึงคุณและน้องชายของคุณ พ่อของคุณพาคุณสองคนออกไปในทะเลทราย ส่งคุณแล้วทิ้งคุณไป สิ่งที่ฉันคิดเกี่ยวกับการอ่านส่วนนั้นก็คือฉันเป็นลูกคนโตในบรรดาพี่น้องสี่คน และมีคนบอกฉันอยู่ตลอดเวลาว่า “คุณต้องเป็นตัวอย่าง” ฉันไม่ได้อยากเป็นแบบอย่าง ฉันแค่อยากเล่น Doom และ Mortal Kombat ไม่ว่าพี่น้องของฉันกำลังดูอยู่หรือไม่ก็ตาม แต่คุณยังเป็นเด็ก ในสถานการณ์นี้ ซึ่งคุณต้องรับผิดชอบต่อเด็กอีกคน สิ่งนั้นเป็นอย่างไรสำหรับคุณ?

โรเมโร:ฉันอายุห้าขวบครึ่ง และฉันต้องรับมือกับมัน ฉันเคยชินกับการที่พ่อโกรธ เขาเป็นคนติดเหล้า และทำงานในเหมือง และเขาเป็นคนใจแข็ง เขาจะได้รับเงินเดือนและเดิมพันทั้งหมดในเกมพูล และเขายังเดิมพันและสูญเสียรถอีกด้วย มันเป็นอะไรที่วุ่นวายสุดๆ เสมอ หลายครั้งที่เราไม่มีอาหารเพราะเขาทำเรื่องโง่ๆ กับเงิน ดังนั้น การถูกทิ้งในทะเลทราย เราไม่รู้ว่ามันเกิดขึ้น พี่ชายของฉันอยู่กับฉัน และพ่อของเราก็ขับรถบรรทุกเราออกไปที่นั่น เราได้รับคำสั่งให้ออกไปแล้วก็ออกไป
ฉันจำได้ว่าเราอยู่ที่ไหน ฉันจึงบอกน้องชายว่า “ฉันคิดว่าฉันรู้ว่านี่คืออะไร” ฉันจับมือเขาแล้วเริ่มเดินกลับไปตามถนนซานตาครูซวอชซึ่งมีน้ำท่วมฉับพลันเกิดขึ้น เราเดินไปประมาณครึ่งชั่วโมงก่อนเขากลับมา เขากลับบ้านและแม่ของฉันก็พบว่าเขาเพิ่งทิ้งเรากลางทะเลทรายจริงๆ แมงป่อง ทาแรนทู งูหางกระดิ่ง ทุกอย่างอยู่ในทะเลทราย เราคุ้นเคยกับทะเลทราย เราเคยออกไปในทะเลทรายและซื้อเมสกีตสำหรับทำบาร์บีคิวที่เรามีเกือบทุกคืน และไปทุบต้นไม้ที่ตายแล้วแล้วโยนมันไว้บนหลังรถบรรทุก เรื่องราวนี้ย้อนกลับไปในยุค 70 เราจึงยืนบนท้ายรถบรรทุกโดยจับประตูไว้ในขณะที่เขาเร่งความเร็วผ่านทะเลทราย และถ้าเขาเหยียบเบรก เราก็จะบินไปอยู่ท้ายรถบรรทุก บางครั้งเราก็นั่งบนบ่อล้อ สิ่งต่างๆ ทั้งหมดนี้ผิดกฎหมายในขณะนี้ แต่ในสมัยนั้น มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่ผิดกฎหมาย
แครดด็อก:คุณพูดถึงการตัดผมของคุณ คุณช่วยอธิบายเกี่ยวกับความหมายของวัฒนธรรมหน่อยได้ไหม
โรเมโร:ในวัฒนธรรมพื้นเมือง เส้นผมมีความสำคัญมาก ยายทวดของฉันที่อยู่ฝั่งแม่ฉันเป็นคนเชอโรกีเต็มตัว และเธอมีผมยาวมากจริงๆ จริงๆ แล้วฉันคิดว่าฉันจะทำผมแบบนั้น ถึงแม้ว่าฝั่งยากีซึ่งเป็นฝั่งพ่อของฉัน คุณปู่ของฉันไม่มีผมเลยก็ตาม แน่นอนว่ามันอยู่ฝั่งแม่ฉัน มันเป็นสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมพื้นเมืองของคุณ คุณจะไม่ตัดมันออกเว้นแต่ว่ามันจะมีเหตุผลที่ดีจริงๆ ฉันไม่รู้เรื่องนี้มานานแล้วจนกระทั่งฉันได้เรียนรู้ในภายหลังในวัยยี่สิบต้นๆ

แครดด็อก:ฉันและหลายๆ คนที่นี่แปลกใจเหมือนกันเมื่อเห็นรูปของคุณในนิตยสารเกมเมื่อต้นทศวรรษ 2000 ตอนที่คุณตัดผม อะไรอยู่เบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนั้น?
โรเมโร:ฉันพบว่ามีองค์กรการกุศลชื่อล็อคส์ออฟเลิฟ คุณบริจาคผมของคุณและพวกเขาจะสามารถทำวิกผมให้กับผู้ที่กำลังหายจากมะเร็งได้ เมื่อฉันรู้เกี่ยวกับพวกเขา ฉันคิดว่านั่นจะเป็นเหตุผลที่ดีจริงๆ ที่จะตัดผมของฉัน และคุณก็รู้ว่าฉันจะมีรูปลักษณ์ใหม่อีกสักระยะหนึ่ง ฉันเริ่มปลูกผมอีกครั้งทันที ฉันรู้ว่าไม่อยากให้ผมสั้นนานๆ เลยบริจาคผม แล้วก็ไว้ผมยาวทันที แล้วก็ตัดผมใหม่ แล้วก็ทำอีก ฉันทำแค่สองครั้งเท่านั้น
แครดด็อก:ฉันชอบชื่อบันทึกความทรงจำของคุณและหน้าปกเพราะฉันจำหน้าจอบูตเครื่องของ Doom ได้ชัดเจนตั้งแต่สมัยเด็กๆ ฉันล้อเล่นกับใคร: ฉันเล่นผ่านมันสองหรือสามครั้งต่อปี สิ่งที่ฉันสงสัยก็คือ คุณได้สร้างตัวละครที่โดดเด่นมากมาย แล้วอะไรทำให้ “DOOM GUY” เป็นชื่อที่สมบูรณ์แบบสำหรับบันทึกความทรงจำของคุณ
โรเมโร:ฉันจะถูกจดจำสำหรับ Doom มากกว่าเกมอื่นๆ แต่เรายังได้ตั้งชื่อผู้เล่นในเกมว่า "Doomguy" เพราะอาจเป็นใครก็ได้ที่เล่นเกมนี้ อาจเป็นผู้หญิงที่เล่นเกมนี้ เหตุผลที่หนังสือเล่มนี้ชื่อ DOOM GUY นั้นมีการอ้างอิงถึง Doomguy ดั้งเดิมของเกมที่ฉันสร้างขึ้นเทียบกับการเป็น Slayer ซึ่งเป็นตัวละครใหม่ [ใน Doom 2016 และ Doom Eternal] นอกจากนี้ยังอ้างอิงถึงความจริงที่ว่าจริงๆ แล้วฉันคือ Doomguy บนหน้าปกของ Doom box ตอนที่เรากำลังถ่ายภาพท่าทางแอคชั่นแบบไดนามิกสำหรับนักวาดภาพประกอบ เขาได้นำนางแบบมาโพสท่าด้วย เพื่อที่ฉันจะได้บอกเขาว่าเขาต้องยืนอย่างไรและทุกอย่าง
ผู้ชายคนนั้นไม่ได้รับท่าทางที่ถูกต้องหรือการกระทำหรืออะไรก็ตาม เขาถอดเสื้อออกแล้ว ฉันก็แบบว่า “ไม่ ให้ฉันทำแบบนั้น” ฉันฉีกเสื้อออกแล้วขึ้นสู่ตำแหน่ง และทำให้นางแบบมีปีศาจมาคว้าแขนฉันไว้ ฉันหยิบของเล่น BFG ของเราและเล็งไปที่มันเช่นกัน โดยพูดว่า "นี่คือสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง" ช่างกล้องถ่ายรูปไว้เป็นกอง แล้วเขาก็ทำปกกล่องจากตรงนั้น ดังนั้นมันจึงเกิดขึ้น จริงๆ แล้วฉันคือ Doomguy บนหน้าปก

แครดด็อก:ไม่ถึงหนึ่งปีต่อมา คุณก็กลายเป็นต้นแบบที่แท้จริง—และนี่คือวิธีที่เราทุกคนรู้จักคุณดีที่สุด—ในฐานะต้นแบบของศีรษะที่ถูกตัดขาดในตอนท้ายของ Doom II
Romero [หัวเราะ]: โอ้ ฉันคิดว่าคุณกำลังพูดถึงปฏิทิน Men in Game Development ในปี 2014
แครดด็อก:ก็มี...มีอันนั้น มาพูดถึงเรื่องนั้นกันดีกว่า
โรเมโร:ฉันคิดว่าเป็นปฏิทินการกุศลที่บางกลุ่มจัดทำขึ้น พวกเขาถามผู้ชายหลายคนในอุตสาหกรรมเกมว่าพวกเขาจะ [โพสท่าไม่สวมเสื้อเป็นเวลาหนึ่งเดือน] เป็นเวลาหนึ่งเดือนหรือไม่ และพวกเขาก็ขอให้ฉันทำอย่างใดอย่างหนึ่ง เบรนดา ภรรยาของผม เป็นคนถ่ายรูป มันเป็นเรื่องกะทันหัน เราอยู่ในไอร์แลนด์ และไอร์แลนด์มีปราสาท 4,000 แห่ง เราเลือกอันที่มีบันไดเจ๋งๆ เธอถ่ายรูปแล้วส่งมาให้ พวกเขาก็เลือกมันแล้วใส่เข้าไป
แครดด็อก:ส่วนที่ฉันชอบที่สุดอย่างหนึ่งของหนังสือเล่มนี้คือการอ่านเกี่ยวกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์ของคุณในวัยเด็ก คุณบอกว่าคุณเป็นเด็กสุภาษิตที่เล่นไม้อยู่ในสนามเพราะไม่มีอะไรให้ทำมากนัก และคุณจะแต่งเกมเพื่อสร้างความบันเทิงให้ตัวเอง คุณจำสิ่งเหล่านี้ได้ไหม?
โรเมโร:มันเป็นการนำทุกสิ่งทุกอย่างที่ฉันสามารถนำมาประกอบกับสิ่งอื่นได้ โดยปกติแล้วจะเป็นอิฐที่แตกจากบริเวณนอกบ้าน มีทางดินอยู่ทุกหนทุกแห่งและมีตรอกที่ทุกคนทิ้งขยะ คุณสามารถหาสิ่งของต่างๆ รอบๆ ถังขยะแล้วนำไปใช้ได้ แต่โดยปกติแล้วจะเป็นอิฐ หิน หรืออะไรก็ได้ที่สามารถนำมาประกอบกันเพื่อสร้างโครงสร้างเล็กๆ น้อยๆ เหมือนบ้านได้ เราจะเจอคางคกมีเขาแล้วติดมันเข้าไป โดยพื้นฐานแล้วถ้าใครทิ้งขยะที่เป็นของเล่นหรืออะไรทำนองนั้นออกไปฉันก็จะเอาไป
แครดด็อก:Dumpster ดำน้ำในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง?
โรเมโร:ใช่! [หัวเราะ]

แครดด็อก:ส่วนหนึ่งของอาชีพของคุณในเกมที่ฉันไม่รู้ แม้ว่ามันจะสมเหตุสมผลเมื่อฉันคิดถึงมัน ก็คือคุณได้รับคำชมมากมายเมื่อคุณยังเด็กเกี่ยวกับงานศิลปะของคุณ ผู้คนรู้เกี่ยวกับการออกแบบเกมและการเขียนโค้ดของคุณ แต่พวกเขาอาจไม่รู้ว่าคุณชอบวาดภาพตั้งแต่อายุยังน้อย มีจักรวาลอื่นที่ John Romero เป็นศิลปินนำในสตูดิโอเกมหรือไม่?
โรเมโร:อาจจะ. ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในการวาดภาพการ์ตูน ฉันเริ่มวาดภาพอะไรก็ได้และย้อนกลับไปในยุค 70 ได้ค่อนข้างดี รถกึ่งรถบรรทุกมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง ดังนั้นฉันจึงเคยวาดรอบรองเสมอ และรถฮอตร็อดสุดเท่ ตัวละครอย่าง Scooby Doo และ Captain Caveman; ฉันไม่รู้ว่ามีใครจำกัปตันเคฟแมนได้ไหม จากนั้นฉันก็เริ่มสร้างการ์ตูนเหล่านี้ ซึ่งฉันเรียกว่าการ์ตูนเมลวิน เมลวินเป็นเด็กที่โดนพ่อทำลายโดยทันที [ในทุกแถบ] เขาทำอะไรโง่ๆ พ่อรู้ และทำลายเขา จากนั้นพ่อของเขาจะมีคำแนะนำไร้สาระในตอนท้ายของการ์ตูนแต่ละเรื่อง เช่น “จำไว้ว่าเด็กๆ ทำความสะอาดห้องของคุณ!” ขณะที่เมลวินตายอยู่บนเตียงโดยลืมตาเพราะไม่ได้ทำความสะอาด พวกเขายังตลกสำหรับฉันจริงๆ
แครดด็อก:นั่นคงจะดูดีมากถ้าเทียบกับ Calvin และ Hobbes
โรเมโร [หัวเราะ]: ใช่ ตรงกันข้ามกับคาลวินและฮอบส์
แครดด็อก:ฉันสงสัยว่าเนื่องจากคุณมีความสัมพันธ์ที่ยากลำบากเหล่านี้กับพ่อและพ่อเลี้ยงของคุณ คุณเคยสามารถคืนดีกับความจริงที่ว่าพวกเขาทำให้คุณผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากมากมาย ขณะเดียวกันก็ตระหนักว่าพวกเขารักคุณในแบบของพวกเขา และทำประโยชน์มากมายให้กับคุณตลอดชีวิตของคุณเหรอ?
โรเมโร:ผู้คนทำผิดพลาดรู้ไหม? นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของธรรมชาติของมนุษย์ คุณแค่ให้อภัยผู้คนสำหรับทุกสิ่งที่พวกเขาทำ หากคุณเป็นพ่อแม่และคุณอายุยี่สิบต้นๆ คุณจะรู้ว่า มันแตกต่างอย่างมากจากการเป็นพ่อแม่ในช่วงวัยสามสิบหรือสี่สิบ ฉันรู้ว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณดื่มแอลกอฮอล์ตลอดเวลา แสดงว่าคุณไม่ได้เป็นพ่อแม่ที่ดีนัก พ่อเลี้ยงของฉันเป็นจ่าสิบเอกในกองทัพ ดังนั้นเขาจึงมีบุคลิกเป็นของตัวเองอยู่แล้ว คุณต้องเรียนรู้ที่จะอยู่กับสิ่งนั้น ฉันมุ่งเน้นอย่างมากกับการเรียนรู้วิธีเขียนโค้ดและสร้างเกม การวาดภาพ และสิ่งต่างๆ เหล่านี้ที่ไม่ต้องใช้ใครเป็นเวลานาน เมื่อฉันย้ายออกจากบ้าน นั่นทำให้สิ่งต่างๆ ดีขึ้นมาก เมื่อคุณอาศัยอยู่ที่บ้านของคนอื่น พวกเขาต้องการให้คุณหาเงินและบริจาค หรือมีชีวิต วันหนึ่งพ่อเลี้ยงของฉันสุ่มไล่ฉันออกจากบ้าน และฉันก็แบบว่า "ฉันไม่รู้สึกว่าฉันมีเงินเพียงพอที่จะอยู่ที่ไหนสักแห่ง"
ชอบอะไร? นั่นไม่เจ๋งเลย แม่ของฉันทำให้เขาผิดหวัง และฉันก็ได้งานทันทีที่มีเงินสามเท่าและย้ายออกในหนึ่งเดือน ฉันก็แบบว่า “มันจะไม่เกิดขึ้นอีก” ฉันไม่เคยกลับไปอยู่กับพ่อแม่อีกเลยหลังจากนั้น เรื่องต่างๆ เกิดขึ้น คุณจัดการกับมันแล้วเดินหน้าต่อไป ฉันคิดว่ามันเป็นวิธีการมองสิ่งต่าง ๆ ของฉัน: สิ่งเลวร้ายเกิดขึ้นตลอดเวลา ดังนั้นเมื่อมีสิ่งดี ๆ เกิดขึ้น มันก็แบบว่า “เอาล่ะ!” หากมีสิ่งเลวร้ายเกิดขึ้นก็จะประมาณว่า “แน่นอน”

แครดด็อก:คุณอธิบายว่าคุณมีบุคลิกที่ขับเคลื่อนด้วยตรรกะเหมือนกับโปรแกรมเมอร์ โดยที่คุณสรุปสิ่งต่างๆ ลงไปว่า “อินพุตเข้า เอาท์พุต” นั่นเป็นวิธีที่คุณจัดการกับชีวิตก่อนที่คุณจะค้นพบการเขียนโค้ดด้วยซ้ำ?
โรเมโร:ใช่ ฉันคิดอย่างนั้น เพราะมันเหมือนกับว่า โอเค ถ้ามีอะไรเกิดขึ้น ขอผมหาวิธีจัดการกับมันก่อนแล้วค่อยไปต่อเรื่องต่อไป เมื่อคุณเป็นโปรแกรมเมอร์หน้าใหม่ ทุกอย่างล้วนมีข้อบกพร่อง ทุกอย่างก็ไม่ได้ผล คุณพยายามแก้ไขปัญหาอยู่เสมอ สำหรับปัญหาในชีวิตจริง ฉันแค่คิดว่า โอเค นี่เป็นปัญหาในชีวิตจริง ฉันจะพยายามแก้ไขให้เร็วที่สุด จากนั้นค่อยดำเนินการขั้นต่อไป การคุ้นเคยกับการแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่องในฐานะโปรแกรมเมอร์ทำให้ปัญหาในชีวิตจริงเป็นเรื่องง่ายขึ้นเพราะฉันแก้ไขปัญหาต่างๆ ตลอดเวลา
แครดด็อก:Apple II เป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเครื่องแรกของฉัน มันเป็นของยายของฉัน เธอเป็นครูสอนอ่านหนังสือและมี Apple II อยู่ในห้องเรียน และเธอก็นำมันกลับบ้านในช่วงฤดูร้อน และโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นของฉันเป็นเวลาสามเดือน Apple II เป็นคอมพิวเตอร์ที่สร้างสรรค์สำหรับคุณเช่นกัน พีซียุคแรกๆ เช่น Apple II และ Commodore 64 ยังคงเป็นที่ชื่นชอบอย่างมาก แต่ Apple II ยังคงเป็นที่ชื่นชอบโดยเฉพาะ ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็นเช่นนั้น?
โรเมโร:มีหนังสือดีๆ เล่มหนึ่งของ Laine Nooney ที่เพิ่งออก [ในเดือนพฤษภาคม 2023] โดยสำรวจเหตุผลว่าทำไม Apple II จึงเป็นผู้นำในสมัยนั้น มีส่วนเกี่ยวข้องกับจำนวนการเข้าถึงที่ใส่ไว้ในคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นเพื่อให้ผู้คนสามารถเข้าถึงส่วนใดส่วนหนึ่งของคอมพิวเตอร์ได้ ความจริงที่ว่าคู่มือคอมพิวเตอร์ที่มาพร้อมกับนั้นมีแผนผังของฮาร์ดแวร์ทั้งหมดเพื่อให้สามารถเปิดได้เต็มที่ นั่นคือสิ่งที่พวกเราที่ id Software ทำเช่นกัน: การเปิด Doom เพื่อการม็อด ช่องทั้งหมดใน Apple II มีไว้สำหรับการ์ดต่อพ่วง และนั่นคือสาเหตุที่พีซีมีการ์ดต่อพ่วง เป็นเพราะการออกแบบของสตีฟ วอซเนียก ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการออกแบบก่อนหน้านี้ เช่น บัส S-100 ของอัลแตร์ และคอมพิวเตอร์อื่นๆ ทั้งหมดที่ออกมาก่อนหน้านั้น Woz ให้ความสำคัญกับการแบ่งปันข้อมูลเป็นอย่างมาก และทำให้ [Apple II] เป็นแบบเปิด ไม่ใช่ระบบปิด
ฉันคิดว่าการเริ่มต้นและให้คอมพิวเตอร์มีกราฟิกและเสียงมากมาย [ทำให้ Apple II เป็นผู้นำ] มันออกมาในปี 1997 และมีคุณสมบัติทั้งหมดนี้ในตอนนั้น Commodore PET ไม่มีพวกมัน TRS-80 ไม่มีพวกมัน ต้องใช้เวลาห้าปีกว่า Commodore 64 จึงมีฮาร์ดแวร์กราฟิกจริง แม้ว่า Atari 800 [เปิดตัว] ในปี 1979 นั้นค่อนข้างน่าทึ่งเมื่อออกมา แต่มีผู้ชมน้อยกว่า Apple II และ Apple II ไม่ได้เปลี่ยนแปลงจริงๆ เป็นเวลา 10 ปี นั่นทำให้สามารถสร้างไลบรารีซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ที่ทุกคนสามารถเล่นได้ คุณต้องการซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องใด อันที่มีซอฟต์แวร์ทั้งหมด

แครดด็อก:นั่นสมเหตุสมผลแล้ว Apple II ที่อยู่ในห้องเรียนจำนวนมากก็มีส่วนในเรื่องนี้เช่นกัน ฉันกำลังเล่น The Oregon Trail บน Apple II ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
โรเมโร:ใช่นั่นเป็นสิ่งสำคัญ Steve Jobs การได้รับ Apple II ในโรงเรียนถือเป็นสิ่งสำคัญ มันตลกดี เพราะในเดือนมกราคม ปี 83 เราย้ายจากแคลิฟอร์เนียตอนเหนือมาอยู่ที่อังกฤษ ฉันอาศัยอยู่ทางเหนือของลอนดอน และไปโรงเรียนที่ฐานทัพทหารสหรัฐฯ พอไปถึงก็ดีใจมาก ฉันเข้าเรียนตอนต้นภาคเรียนที่ 2 แต่พวกเขามีห้องแล็บคอมพิวเตอร์ และเป็นคอมพิวเตอร์ Apple II ทุกเครื่อง และพวกเขากำลังสอนการเขียนโปรแกรมพื้นฐานอยู่
แครดด็อก:สำหรับแฟนๆ หลายๆ คน เกมแรกของคุณที่พวกเขาเล่นน่าจะเป็น Commander Keen, Wolfenstein 3D หรือ Doom แต่คุณกำลังขายเกมที่ตีพิมพ์เป็นรายการรหัสในนิตยสาร ในหนังสือ คุณบอกว่า Scout Search เป็นเกมแรกที่คุณขาย และคุณถูกปฏิเสธมากมายก่อนที่จะขายให้กับ Apple InCider คุณจำอะไรเกี่ยวกับเกมที่ถูกปฏิเสธเหล่านั้นได้บ้าง?
โรเมโร:โอ้ใช่ฉันเขียนไว้มากมาย ฉันไม่เคยส่งเกมที่เขียนด้วยภาษา BASIC เลยเพราะมันไม่ดี BASIC เป็นภาษาแรกที่ฉันเรียน และเกมที่ฉันเขียนไม่เหมาะกับการตีพิมพ์ในนิตยสาร ทันทีที่ฉันเริ่มเรียนภาษาแอสเซมบลีในปี 1983 ฉันก็เขียนเกมเล็กๆ น้อยๆ มากมาย ฉันเขียนเกม Frogger ฉันเขียน [โคลนของ] Miner 2049er ถ้าคุณจำได้ ฉันสร้างเกมสไตล์ Breakout ซึ่งเป็นเกมเล็กๆ ทั้งหมดที่ฉันเขียนด้วยความละเอียดต่ำ [โหมดสี] และส่งไปยังนิตยสาร ฉันยังเล่นเกม Donkey Kong ด้วย พวกเขาทั้งหมดถูกปฏิเสธ อาจเป็นเพราะพวกเขาเป็นเกมความละเอียดสูง และ [พวกเขาคล้ายกับเกมที่มีเครื่องหมายการค้ามากเกินไป] ฉันมีจดหมายปฏิเสธทั้งหมดพวกนี้ และก็แบบว่า “เอาล่ะ ฉันจะหาคำตอบว่าต้องทำอย่างไร”
Scout Search เป็นการผสมผสานระหว่าง BASIC และ Assembly เนื่องจากเป็นการสอนผู้คนในระดับการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน หากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์ BASIC คุณจะได้เรียนรู้บางอย่างจากรายการ BASIC และหากคุณเป็นโปรแกรมเมอร์ภาษาแอสเซมบลี คุณจะได้เรียนรู้บางอย่างเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเกมจากรายการ Assembly
แครดด็อก:ใช่ นั่นทำให้ฉันนึกถึงซอร์สโค้ดของ Doom ฉันคิดว่า John Carmack เปิดตัวในปี 1997 และฉันจำได้ว่าเปิดมันและคัดแยกโดยใช้ภาษา C และการประกอบแบบผสม

โรเมโร:โดยปกติแล้ว เมื่อคุณเขียนเกม คุณจะต้องใช้ภาษาระดับสูงให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ (เช่น C หรือ BASIC) เพราะภาษาระดับสูงจะพิมพ์ได้ง่ายกว่ามาก คุณพิมพ์เพียงเล็กน้อยก็ได้มาก ของ [ทำงานจากคำสั่งสั้น ๆ เหล่านั้น] ภาษาระดับต่ำ [เช่น แอสเซมบลี] มักมีไว้เพื่อความเร็ว เนื่องจากข้อมูลที่คุณต้องดำเนินการบางอย่างด้วย เช่น ข้อมูลกราฟิก จะต้องได้รับการจัดการในลักษณะเฉพาะเจาะจงจริงๆ โดยขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ที่คุณพยายามใช้ เมื่อคุณเรนเดอร์หน้าจอ เช่น พิกเซลสำหรับหน้าจอ VGA คุณจะกำหนดให้ไดรเวอร์กราฟิกอยู่ในโหมดเฉพาะซึ่งบางครั้งจะเปลี่ยนวิธีการตีความหน่วยความจำทั้งหมด จากนั้นคุณต้องเขียนกราฟิกลงในหน่วยความจำด้วยความเร็วสูงมากในรูปแบบแปลก ๆ นี้ เพื่อให้มันดูดีบนหน้าจอ แม้กระทั่งก่อน Doom ฉันเคยเล่นเกมหลายเกมแบบครึ่งต่อครึ่งมาก่อน เป็นเรื่องยากสักหน่อยหลังจากยุค 80 ที่เกมจะประกอบทั้งหมดได้ เนื่องจากคอมไพเลอร์ C นั้นยอดเยี่ยม แต่ฉันไม่ต้องการใช้เทคนิคมากเกินไป
แครดด็อก:ฉันรู้ว่าคุณเคยทำงานที่ Origin มาก่อนในอาชีพของคุณ แต่ฉันเดาว่าฉันคิดว่าคุณคงได้พบกับ Richard Garriott ปรากฎว่าคุณไม่ได้ทำ ในที่สุดคุณก็ได้พบกับเขาเมื่อไหร่?
โรเมโร:ใช่ เขาทำงานที่ Origin สาขาออสติน ส่วนผมอยู่ที่นิวแฮมป์เชียร์ ซึ่งเป็นสตูดิโอขนาดใหญ่จริงๆ พวกเขามีสำนักงานของ Origin อยู่ที่นั่น การตลาดทั้งหมดอยู่ที่นั่น พนักงานขายอยู่ที่นั่น และพอร์ตทั้งหมดที่พวกเขาทำก็ได้รับการจัดการที่นั่นเช่นกัน Ultima V ได้รับการพัฒนาในออสติน และในเวลาเดียวกัน พวกเขาก็ย้ายมันไปยังพีซีที่ฉันอยู่ในนิวแฮมป์เชียร์ เฮอร์แมน มิลเลอร์ ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์กราฟิก VGA ระดับต่ำที่ยอดเยี่ยมที่ Origin ก็อยู่ที่นั่นด้วย Cheryl Chen, Ed Nelson และ John Fachini ซึ่งเป็นหัวหน้าโปรเจ็กต์ของเวอร์ชันพีซี [ทีมงานหลัก] เป็นเพียงสี่คนที่สร้าง Ultima V เวอร์ชันพีซี
ใช่แล้ว มีโครงการมากมายเกิดขึ้นที่นั่น ฉันไม่เคยพบริชาร์ดเพราะเขาไม่เคยบินขึ้นไป เขาพักอยู่ในออสติน เมื่อฉันเริ่ม Ion Storm ในปี 1996 และกำลังมองหาผู้จัดพิมพ์ที่จะจ่ายเงินให้เราในการพัฒนาเกม Origin เป็นหนึ่งในบริษัทที่ฉันอยากพูดคุยด้วย เมื่อฉันไปถึงที่นั่น ก่อนที่ฉันจะไปถึงสำนักงานของ Garriott ฉันได้พบกับ Rod Nakamoto ผู้สร้างการ์ดเสียง MockingBoard สำหรับ Apple II เขาอยู่ในลิฟต์ และฉันก็แบบ “โอ้พระเจ้า! ร็อด นากาโมโตะ!” เขายังเป็นผู้ก่อตั้ง Micro Systems อีกด้วย ดังนั้นจึงยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้พบเขา ถัดจากห้องทำงานของริชาร์ดคือห้องทำงานของเฮอร์แมน มิลเลอร์; เขาเป็นพนักงานที่มีอายุยาวนานที่สุดของ Origin ในขณะนั้น ซึ่งก็คือ 20 ปีประมาณนั้น ดังนั้นจึงยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้พบเขา
อย่างไรก็ตาม ริชาร์ดพาเราไปชมโครงการทั้งหมดที่พวกเขากำลังทำอยู่ โดยให้ข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำอยู่ และวิธีที่เราจะปรับตัวให้เข้ากับมันได้ ในตอนท้าย ฉันให้เขาเซ็นเสื้อยืด Ultima V ที่ฉันเก็บไว้มาตั้งแต่ปี 1987

แครดด็อก:แม้แต่จอห์น โรเมโรยังขอลายเซ็นอีกด้วย
โรเมโร:โอ้ใช่ ริชาร์ด การ์ริออตต์คือตำนาน
แครดด็อก:คุณได้พบกับ "ดาราดังด้านการออกแบบเกม" มากมาย ซึ่งเป็นคำที่เรียกคุณและเลือกคนอื่นๆ ในช่วงปลายยุค 80 และต้นยุค 90 มีใครที่คุณอยากเจอมาตลอดแต่ไม่ได้ไปบ้างไหม?
โรเมโร:ฉันอยากจะพบกับแลร์รี่ มิลเลอร์ ซึ่งเป็นชื่อที่ธรรมดาที่สุดสำหรับโปรแกรมเมอร์ เขาเขียนโปรแกรม 3D ที่น่าทึ่งด้วยภาษาแอสเซมบลีบน Apple II ผู้ชายคนนี้ฉลาดเป็นบ้า ตอนที่เขาสร้างเกม เขาไม่ได้ส่งดิสก์ไปให้ผู้จัดพิมพ์ เขาจะไปหาสำนักพิมพ์พร้อมกับเลขาของเขาซึ่งมีกระดาษจำนวนมหาศาล หน้าและหน้า รีมและรีม เธอจะพิมพ์รหัสการประกอบของเขา [ตามที่เขาบอกเธอ] และเมื่อเขาดำเนินการ มันก็ใช้งานได้ เขามีเกมทั้งหมดในหัวของเขา เพื่อนคนนี้ยอดเยี่ยมมาก ฉันอยากจะพบเขา
แครดด็อก:มาพูดคุยเกี่ยวกับ Softdisk และแผนก Gamer's Edge ของคุณกันสักครู่ คุณคือ จอห์น คาร์แม็ก ทอม ฮอลล์ และเอเดรียน คาร์แม็ก เช้าวันหนึ่งคุณมาทำงานและพบแผ่นฟล็อปปี้ดิสก์อยู่บนคีย์บอร์ด นี่เป็นหนึ่งในเรื่องราวที่ฉันชอบ คุณช่วยบอกเราถึงความสำคัญของดิสก์นั้นได้ไหม?
โรเมโร:ดิสก์มีการสาธิตเล็กๆ น้อยๆ ที่ทอมและจอห์นใช้เวลาสร้างประมาณหกชั่วโมง เมื่อคืนก่อนฉันออกจากงานประมาณ 10 โมง และพวกเขาเริ่มสาธิตนี้ตอนประมาณ 11 โมง นั่นเป็นเพราะว่าทอมเข้ามาหลังจากที่ฉันจากไปแล้ว เราเพิ่งมีสำนักงานขนาด 10 x 10 นิ้ว จอห์นยังคงอยู่ที่นั่น เพราะเขาพยายามทำให้เทคโนโลยีเล็กๆ น้อยๆ นี้สำเร็จ [โค้ดเพื่อการเลื่อนที่ราบรื่น] ที่ฉันท้าให้เขาเขียน บังเอิญทอมเข้ามาและเห็นว่าสิ่งนี้ได้ผลจึงพูดว่า “คุณรู้ไหมว่าเราควรทำอย่างไร? เราควรสร้าง Super Mario 3 ระดับแรกโดยใช้ตัวละคร Dangerous Dave ของ Romero” เรามี NES อยู่ที่มุมห้อง และมันกำลังเล่นเกม Super Mario 3 Dangerous Dave นั้นสมบูรณ์แบบเพราะมีตัวละครตัวนี้อยู่ในแอนิเมชั่นทั้งหมดของเขาแล้ว ดังนั้นเขาจึงสามารถหยิบมันมาใส่ในการสาธิตนี้ได้ จอห์นกล่าวว่า “เอาล่ะ เรามาทำกันเถอะ” พวกเขาใช้เวลาหกชั่วโมง จนถึงเวลาประมาณ 05.00 น. เพื่อสร้างการสาธิตเล็กๆ น้อยๆ ที่ทอมคิดว่าน่าจะตลก และฉันจะหัวเราะเยาะเพราะเขาตั้งชื่อมันว่า Dangerous Dave ในหัวข้อการละเมิดลิขสิทธิ์ มันเป็นแค่เรื่องตลกที่แสดงให้เห็นว่าจอห์นทำในสิ่งที่ฉันกล้าให้เขาทำ
ฉันเข้ามาและมีดิสก์อยู่บนคีย์บอร์ดของฉัน มีโน้ตแปะไว้ว่า Run Me ฉันก็เลยไปและวิ่งไป เกมดังกล่าวเปิดขึ้นมาบนคอมพิวเตอร์ และฉันก็หัวเราะเพียงเพราะหน้าจอบอกว่า Dangerous Dave ในหมวดการละเมิดลิขสิทธิ์ ทอมวาดหน้าจอชื่อเรื่องโดยมีผู้พิพากษาสวมวิกแป้งและถือค้อน ฉันก็แบบว่า โอเค นี่คงจะตลกดี เกมเริ่มต้นขึ้น และฉันเห็น [หน้าจอแรกในโลก 1-1 ของ] Super Mario 3 มี Dave ที่อันตรายในระดับ Mario ฉันกดปุ่มค้างไว้ และทันทีที่หน้าจอเลื่อน ฉันก็แบบว่า "โอ้พระเจ้า" ฉันถูกปลิวไป ไม่มีใครเคยเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นบนพีซี มันเคลื่อนไหวเหมือน Nintendo ดั้งเดิมจริงๆ
สิ่งสำคัญก็คือพีซีดังกล่าวเปิดตัวในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2524 และไม่มีใครเคยทำเช่นนี้มาก่อน เป็นเวลาเก้าปีแล้ว และจอห์น คาร์แม็กก็คิดออก ฉันเห็นมันแล้วก็แบบว่า “เรากำลังจะไปแล้ว ตอนนี้. เรากำลังเลิก. เราจำเป็นต้องก่อตั้งบริษัทเพราะบริษัทนี้ไม่สามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ในแบบที่เราสามารถทำได้” ฉันรู้เรื่องนี้เพราะฉันเอาดิสก์ไปโชว์ให้คนในแผนกอื่นดู แล้วพวกเขาก็แบบว่า "โอ้ เรียบร้อย" ฉันชอบ "ไม่มีทาง จริงๆ ไม่มีอะไรอยู่แบบนี้หรอก” ทันใดนั้นฉันก็แบบว่า “ฉันจะหุบปากแล้ว” เพราะนี่มันบ้ามากที่คนไม่รู้ด้วยซ้ำ และฉันไม่อยากให้ข้อมูลมากเกินไปถูกเปิดเผย
เราได้ทำการเดโม Super Mario Bros. 3 สำหรับ Nintendo ทันที เราทำในระดับแรกเต็มรูปแบบด้วยตัวละครทุกตัวใน แอนิเมชั่นทั้งหมด และทุกอย่าง เราส่งมันไปยัง Nintendo ในเวลาเดียวกัน สก็อตต์ มิลเลอร์ติดต่อผม และเขาอยากให้เราเล่นเกมกัน เราตัดสินใจที่จะทำมัน นั่นคือวิธีที่ id Software เริ่มต้นขึ้น
แครดด็อก:ฉันหยิบยกเรื่องราวนั้นขึ้นมาเพื่อที่ฉันจะได้กำหนดบริบทสำหรับคำถามต่อไปของฉัน คุณและฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับดิสก์นั้นเมื่อเร็ว ๆ นี้สำหรับหนึ่งในโครงการของเรา ฉันได้คิดถึงความสำคัญของมัน และฉันก็ตระหนักว่าทุกครั้งที่ดิสก์และ Commander Keen มีปรากฏในบทความและหนังสือ พวกเขาจะกลายเป็นก้าวสำคัญสำหรับเกม FPS ของ id ฉันคิดว่าผู้คนมองข้ามความสำคัญที่ยิ่งใหญ่กว่าของดิสก์ในฐานะหนึ่งในเอ็นจิ้นเกมแรกๆ เนื่องจากเทคโนโลยีนั้นถูกใช้เป็นรากฐานสำหรับ Commander Keen ฉันผิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นเหรอ?
โรเมโร:ใช่แล้ว มันเป็นหนึ่งในเอ็นจิ้นเกมแรกๆ แค่คอนเซ็ปต์ของการมีเอ็นจิ้นและการสร้างเกมหลาย ๆ เกมออกมาก็เกิดขึ้นจากความจำเป็นจริงๆ โค้ดนั้นบนดิสก์นั้น คุณสามารถติดตามประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งทั้งหมดไปยังดิสก์นั้นได้ เพราะหากการสาธิตนั้นไม่เกิดขึ้น ประเภท FPS ที่เรารู้จักในปัจจุบันจะดูแตกต่างออกไปมาก มันคงจะเกิดขึ้นเพราะคนอื่น แต่มันคงไม่เป็นอย่างทุกวันนี้ ทุกอย่างสืบย้อนไปถึงเรื่องนั้น นั่นเป็นสาเหตุที่ id Software เริ่มต้นขึ้น และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงเริ่มสร้างเกม 3D ในที่สุด หลังจากที่เราทำเคล็ดลับด้านฮาร์ดแวร์ด้วยการเลื่อนอย่างราบรื่น จากนั้นเราก็เข้าสู่เกม 3D และเริ่มสร้าง Wolfenstein, Doom และ Quake และอะไรพวกนั้นทั้งหมด ทุกอย่างกลับมาเป็นเช่นนั้น หากไม่เกิดขึ้น เราคงไม่เริ่ม id Software
แครดด็อก:นั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังคิด อย่างที่ใครๆ ก็รู้ คุณทั้งสี่คงใช้เวลาอยู่กับ Softdisk นานกว่านี้แล้วก็แยกทางกัน ฉันคิดว่าสิ่งศักดิ์สิทธิ์อีกประการหนึ่งจากเรื่องราวนั้นก็คือ วันนี้เรามีสิ่งที่เรียกว่า "PC Master Race" แต่ NES ของ Nintendo นั้นล้ำหน้าไปมากก่อนที่ Commander Keen จะทำให้ผู้คนตระหนักว่าซอฟต์แวร์ที่เลื่อนได้อย่างราบรื่นนั้นเป็นไปได้บนพีซี Nintendo ล้ำหน้ากว่าใครๆ มาก
โรเมโร:อย่างแน่นอน. Super Nintendo นั้นยอดเยี่ยมมาก เมื่อเปิดตัวในปี 1990 มันเป็นแพลตฟอร์มที่ดีที่สุด ตอนนั้นเรามีทุกแพลตฟอร์ม Neo Geo นั้นเจ๋งสุดๆ ยกเว้นว่ามันมีราคาแพงมาก ตลับหมึกทุกตลับมีราคาประมาณ 100 เหรียญ มันไม่เคยถูกถอดออกจริงๆเพราะมันแพงแค่ไหน แต่ด้านล่างนั้น [ในแง่ของฮาร์ดแวร์] ก็คือ Super Nintendo นั่นมันเหลือเชื่อมาก Mortal Kombat บน Super Nintendo ดูดีมาก เราเคยเล่นเกมต่อสู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เกมส์อะไรก็ได้จริงๆ Super Star Wars, Super Empire Strikes Back และ Super Return of the Jedi นั้นยอดเยี่ยมมาก Super Mario World, Zelda: A Link to the Past... มีเกมที่น่าทึ่งมากมาย ฉันเล่น F-Zero กับ Carmack มาหลายปีแล้ว
แครดด็อก:พวกคุณคิดอย่างไรกับโหมด 7?
โรเมโร:โหมด 7 ยอดเยี่ยมมาก อันที่จริง ฉันมีเดโมที่เราสร้างคล้ายกับ Mode 7 บน Super Nintendo แต่บนพีซีเพื่อสร้างเกมแข่งรถ
แครดด็อก:หนึ่งในเกมยิง 3 มิติก่อนวูลเฟนสไตน์ของ id คือ Catacombs 3D ฉันยังคงกลับไปเล่นกับมัน และเหตุผลหนึ่งก็คือกลไกที่คุณสามารถคลิกเมาส์เพื่อขว้างลูกไฟ หรือคลิกค้างไว้เพื่อชาร์จลูกไฟที่ใหญ่กว่า ฉันชอบช่างคนนั้นมาก แก้ไขฉันด้วยถ้าฉันผิด แต่ช่างเครื่องนั้นไม่ได้กลับมาในเกม ID อื่น ๆ ฉันสงสัยว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น
โรเมโร:มันไม่สมเหตุสมผลเลยในเกมในอนาคตของเรา สำหรับเกมที่เกิดขึ้นในช่วงสงครามโลกครั้งที่สองเช่น Wolfenstein 3D คุณกดปุ่มค้างไว้เพราะคุณต้องการการตอบสนองทันทีสำหรับอาวุธของคุณใช่ไหม ฉันคิดว่าแนวคิดการออกแบบนั้นอาจจะโอเคสำหรับเกมนั้น แต่มันก็ไม่ดีสำหรับ Commander Keen เมื่อคุณกดปุ่ม คุณจะหมอบลงแล้วกระโดด คุณไม่ควรทำอย่างนั้น ใน Commander Keen 4 คุณจะกระโดดทันที เพราะคุณต้องการให้คำตอบ "ฉันกำลังกระโดดทันที" คุณคงไม่อยากให้ตัวละครของคุณพูดว่า “เอาล่ะ ฉันพร้อมที่จะกระโดดแล้ว” เพียงแค่กระโดด
สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจกฎการออกแบบอย่างแท้จริง หนึ่งในนั้นสำหรับเราคือ หยุดหยุดชั่วคราว [ก่อนดำเนินการบางอย่าง] และทำให้มันเกิดขึ้นทันทีที่มีคนกดปุ่ม การชาร์จพลังของคุณนั้นยอดเยี่ยมสำหรับ Catacomb 3D เพราะมันสมเหตุสมผลกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่: คุณสามารถยิงลูกไฟได้อย่างรวดเร็วหรือสะสมพลังได้ เมื่อต้นปีนั้น เราได้สร้างเกมชื่อ Dangerous Dave ใน Haunted Mansion ซึ่งมีกลไกที่เจ๋งมากโดยที่คุณมีปืนลูกซองที่ยิงได้ไม่จำกัด ยกเว้นว่าคุณสามารถเก็บกระสุนได้เพียงแปดนัดเท่านั้น [ก่อนที่คุณจะต้องโหลดซ้ำ] ทุกอย่างกำลังเข้ามาหาคุณ คุณกำลังยิงและกระสุนกำลังจะหมด และคุณต้องหยุดการยิงเพื่อรีโหลดปืนลูกซองของคุณโดยอัตโนมัติในขณะที่ของต่างๆ ยังคงเข้ามาหาคุณ ความล่าช้าในขณะที่ซอมบี้กำลังเข้ามาหาคุณนั้นรุนแรงมาก นั่นเป็นความสมดุลที่ยอดเยี่ยมจริงๆ และขอย้ำอีกครั้งว่าเราได้ทำการทดลองหลายอย่าง เช่น มีกระสุนไม่จำกัด หรือต้องชาร์จลูกไฟ อะไรแบบนั้น เราเล่นกับการทดลองออกแบบตลอดเวลา
แครดด็อก:โดยปกติแล้ว Dangerous Dave จะถูกกล่าวถึงในบริบทของการสาธิตการละเมิดลิขสิทธิ์ แต่เขาเป็นหนึ่งในตัวละครยอดนิยมของคุณก่อน id Software เขามาจากไหน?

โรเมโร:Dangerous Dave เริ่มต้นจากเกมปี 1988 บน Apple II ซึ่งเผยแพร่โดย Uptime อันที่จริงมันถูกตีพิมพ์ใน Uptime ฉบับล่าสุด โชคดีที่ฉันสร้างเกมขึ้นมามากมายสำหรับ Uptime และพวกเขาก็เผยแพร่ผลงานทั้งหมดของฉันตลอดระยะเวลาหนึ่งปีจนกระทั่งเกมเหล่านั้นหยุดทำงานในที่สุด เจย์ วิลเบอร์คือคนที่ดูแลดิสก์ Uptime ทันทีที่ [นิตยสารถูกเผยแพร่] เขาก็ไปที่ Softdisk และในเวลาเดียวกัน ฉันก็ไปที่ Softdisk กับ Lane Roathe เราทั้งสามถูกจ้างให้มาทำความดีพร้อมๆ กัน
แครดด็อก:คุณและ Carmack ย้ายเกม Apple II ของคุณจำนวนมากไปยังพีซี นั่นเป็นกรณีของคุณสองคนที่รู้จักเกมเหล่านั้น เขียนมันขึ้นมา และรู้สึกมั่นใจว่าคุณสามารถย้ายเกมได้อย่างรวดเร็วใช่ไหม?
โรเมโร:ใช่ เหตุผลที่เราสร้างมันขึ้นมาก็เพราะว่าเรากำลังพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ฉันเริ่มเรียกว่า Gamer's Edge มันเป็นดิสก์สมัครสมาชิกสำหรับเกม ทุกๆ สองเดือน เราจะส่งเกมไปให้ผู้ที่สมัครรับข่าวสารเพื่อรับสินค้าที่เราขาย เราแค่ต้องออกแบบและจัดส่งเกมทุกๆ สองเดือน มันจะเกิดขึ้นเร็วกว่ามากเมื่อคุณมีสิ่งที่คุณเขียนไว้แล้วซึ่งคุณสามารถใช้เป็นฐานในการสร้างภาคต่อได้ เรารู้ทุกอย่างเกี่ยวกับสุสานใต้ดินแล้วเพราะจอห์นได้สร้างสุสานใต้ดิน 1 และ 2 ไว้แล้ว การสร้างสุสานใต้ดินแห่งต่อไป Catacomb 3D เป็นเรื่องง่าย เพราะเรารู้จักตัวละครทั้งหมดอยู่แล้ว และเรารู้ว่าโลกนี้เกี่ยวกับอะไร เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกม Catacomb สำหรับ Gamer's Edge ได้ เช่นเดียวกับ Dangerous Dave: เรารู้จักเขาแล้ว ดังนั้นการสร้างภาคต่อจึงเป็นเรื่องง่าย นั่นช่วยเร่งกระบวนการให้เร็วขึ้น
แครดด็อก:คำพูดหนึ่งที่คุณแชร์กับฉันเมื่อหลายปีก่อน และฉันกำลังถอดความคือ “ทำให้ระดับแรกของคุณคงอยู่” คุณทำแบบนั้นกับแผนที่ E1M1 ของ Doom คุณนำปรัชญาดังกล่าวไปใช้ใน Doom อย่างไรเพื่อช่วยคุณตัดสินใจว่าระดับแรกควรแสดงอะไร และควรระงับสิ่งใดไว้ในภายหลัง

โรเมโร:นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาเกมทุกคนควรทำ: การรอให้ด่านแรกของคุณเป็นด่านสุดท้าย คุณจะรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับเกม ดังนั้นคุณจึงสามารถนำความรู้ทั้งหมดนั้นไปสร้างด่านแรกที่จะทำให้ผู้เล่นตะลึงได้ คุณสร้างทรัพย์สินมากมาย ไม่ว่าจะเป็นตัวละครทุกตัวที่คุณพัฒนาขึ้น ภาษาในการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม ทุกสิ่งทุกอย่าง ตอนนี้คุณสามารถโหลดมันทั้งหมดในระดับแรกได้แล้ว และทำให้มันน่าประทับใจสำหรับผู้เล่นจริงๆ ใน Doom ผู้เล่นจะเข้าสู่ด่านแรกแล้วพูดว่า “โอ้ ว้าว ทำไมคนนั้นถึงนอนอยู่บนพื้นล่ะ? แล้วนี่มันอะไรกัน?” หากคุณเริ่มสร้างเกมด้วยการสร้างด่านแรก คุณจะไม่มีอะไรเลยนอกจากกำแพงที่คุณวาด ไม่มีตัวละคร ไม่มีไอเทมปิ๊กอัพ ไม่มีสิ่งนั้นเลย คุณจะต้องกลับมาดูอีกครั้ง [ตลอดการพัฒนา] เพื่อเพิ่มสิ่งต่าง ๆ ลงไป
แต่ถ้าคุณทำด่านแรกเป็นด่านสุดท้าย ก็เป็นสิ่งที่คุณไม่จำเป็นต้องกลับมาดูใหม่ทีหลัง มันเหมือนกับว่า “ฉันกำลังสร้างระดับนี้ และฉันกำลังทุ่มเททุกอย่างลงไป” มันน่าประทับใจมากขึ้นเมื่อคุณทำเช่นนั้น มันได้ผลดีกว่าการพูดว่า “โอ้ ใช่แล้ว ระดับแรกคือจุดที่ฉันทำผิดพลาดมากมาย” เมื่อคุณเปิดตัวเกม คุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นระดับแรกพูดว่า "นี่มันแย่มาก" แสดงสิ่งที่ดีที่สุดก่อน และทำให้สิ่งแรกเป็นสิ่งสุดท้ายที่คุณทำ
แครดด็อก:ในฐานะแฟน Doom ฉันต้องบอกว่าหนึ่งในไฮไลท์ของปีนี้สำหรับฉันคือการดู Decino เล่น Ultimate Doom, Sigil และ Doom II ใน Nightmare พร้อมด้วยความลับและไอเท็ม 100 เปอร์เซ็นต์ คุณเคยจบ Nightmare หรือไม่?
โรเมโร:ไม่. ฉันไม่สามารถผ่านระดับสาม [Doom, E1M3] ได้ ฉันกล้าให้ใครก็ตามที่นี่พยายามผ่านด่านสามไปให้ได้ มันยากมาก
แครดด็อก:Decino กล่าวว่าแผนที่เป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดของเกม
โรเมโร:ปัญหาก็คือการย้อนรอย หากมีเลเวลใดที่คุณต้องย้อนรอย ที่คุณต้องไปไกลในระดับนั้นแล้วกลับมาที่จุดเริ่มต้น คุณจะไม่มีเกราะ สุขภาพ หรือกระสุนเลย คุณใช้มันหมดแล้ว แต่มอนสเตอร์ทั้งหมดกลับมาแล้ว เพราะหลังจากผ่านไป 30 วินาที มอนสเตอร์ทั้งหมดก็กลับมาทีละคน คุณต้องเป็นนักวิ่งเร็วและรู้วิธีหลบหลีก แต่มีศัตรูที่สแกนได้เหมือนปืนลูกซอง และคุณไม่สามารถหลบคนเหล่านั้นได้จริงๆ
แครดด็อก:แผนที่ Doom ที่คุณชื่นชอบในเกม Doom เชิงพาณิชย์ที่คุณไม่ได้สร้างขึ้นคืออะไร?
โรเมโร:นั่นเป็นเรื่องยาก ฉันชอบเลเวล 14 [ใน Doom II] ที่ American McGee สร้างขึ้นมาก มันเจ๋งมาก ฉันชอบดาวน์ทาวน์ แผนที่ 13 แซนดี้ ปีเตอร์เซนเป็นคนทำสิ่งนั้น ทั้งคู่ดีจริงๆ ชาวอเมริกันทำได้ดีมากในแผนที่ 4 ซึ่งเป็นหนึ่งในแผนที่ Doom II ที่เก่าแก่ที่สุด E2M8 ใน Doom เมื่อมีการเปิดเผย Cyberdemon คุณเริ่มแผนที่ และสิ่งแรกที่คุณเห็นคือบอสจากตอนแรกซึ่งมีเลือดไหลและติดอยู่กับผนัง คุณแบบว่า เกิดอะไรขึ้น? จากนั้นคุณจะได้ยินเสียงดังดังลั่น และคุณก็แบบว่า “เดี๋ยวก่อน นั่นทำอะไรน่ะ? นั่นคือสิ่งที่ฉันได้ยินใช่ไหม? มันน่ากลัวมากที่ได้ออกไปพบกับ Cyberdemon
แครดด็อก:อุตสาหกรรมมีการเปลี่ยนแปลงไปมาก และคุณทั้งคู่ได้เห็นและเป็นผู้นำของการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว หลักการออกแบบบางอย่างจากยุค 80 หรือ 90 ที่จางหายไป แต่คุณคิดว่ายังคงใช้ได้ในปัจจุบันหรือไม่
โรเมโร:ฉันชอบการไขปริศนาในระดับมาก คุณเห็นสิ่งนั้นมากมายในช่วงทศวรรษ 1990 มีการไขปริศนามากมายเพื่อผ่านด่านต่างๆ และมันก็ทำได้ดีมาก เราไม่อยากให้สถานการณ์ที่คุณกดสวิตซ์เปิดประตู มีเพียงคุณเท่านั้นที่ไม่รู้ว่าประตูอยู่ที่ไหน คุณควรจะได้เห็นประตูนั้นแล้ว การไขปริศนาควบคู่ไปกับความลับมากมายที่ซ่อนอยู่ทั่วทุกสถานที่เพื่อให้ผู้เล่นค้นพบทำให้พวกเขาเล่นเกมอีกครั้ง เล่นระดับนั้นอีกครั้งเมื่อไปถึงทางออก [หน้าจอคะแนน] บอกความลับ 0 จาก 20 ข้อ และแบบว่า “ว้าว ฉันรู้ระดับนี้ค่อนข้างดี แต่ตอนนี้ฉันจะเริ่มค้นหาความลับแล้ว” มันสนุกเสมอที่ได้มีเลเวลที่คุณรู้สึกว่ามีความลึกแบบนั้นและตระหนักได้ว่า ว้าว ฉันเพิ่งจะเกาผิวเผินไปเพียงเล็กน้อยเท่านั้น คล้ายๆ Myhouse.wad ใช่ไหมล่ะ? ฉันเล่นเกมเสร็จไปแล้วห้าเปอร์เซ็นต์ แต่ฉันรู้สึกเหมือนเล่นจบหมดแล้ว ดังนั้นฉันจึงต้องเล่นต่อไป บ้าไปแล้วระดับไหน
แครดด็อก:ฉันจะถามคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ หลายๆ คนบอกว่า Myhouse.wad เป็นผู้เข้าชิงเกมสยองขวัญแห่งปี ตอนนี้ ฉันเล่น Doom Mods มาเยอะมาก แต่แผนที่นั้นทำสิ่งต่างๆ ใน Doom Engine ที่ฉันไม่เคยเห็นมาก่อน คุณกับคาร์แมคเป็นคนเขียนเครื่องยนต์ ขณะที่คุณกำลังเล่น คุณนั่งอยู่ที่นั่นเพื่อพยายามวิเคราะห์ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นหรือไม่?
โรเมโร:ใช่ฉันเป็น และประเด็นก็คือ ฉันไม่ได้เขียนสคริปต์ใดๆ ผู้เขียนใช้ [พอร์ตต้นทางที่เรียกว่า] GZDoom กับเครื่องมือการเขียนสคริปต์ มีหลายอย่างที่เขาทำแต่เราทำไม่ได้ใน vanilla Doom ดูเหมือนแผนที่สมัยเก่า แต่ก็ไม่ใช่ คุณเดินผ่านบ้านหลังนี้ ซึ่งเป็นบ้านหลังเล็กจริงๆ ถ้าใครเคยอ่าน House of Leaves ซึ่งผมเคยอ่านเมื่อหลายปีก่อนตอนที่มันออก เรื่องนี้เกือบจะเหมือนกับการตีความ Doom ของ House of Leaves บ้านไม่ได้ดูใหญ่ขนาดนั้น [จากภายนอก] แต่เมื่อคุณเข้าไปข้างใน มันใหญ่มาก คุณผ่านมันไปได้ และเมื่อถึงจุดหนึ่ง คุณจะย้อนกลับไปผ่านมันอีกครั้ง แต่ในช่วงเวลาที่ต่างกัน คุณเห็น PlayStation เชื่อมต่อกับทีวี จากนั้นคุณจะเห็น Xbox มีเรื่องเกิดขึ้นมากมาย มันบ้า. บ้านหลังเล็กๆหลังนั้นกลายเป็นสถานที่ขนาดใหญ่
ฉันจำได้ว่าตอนที่ฉันสตรีมมัน ฉันมาถึงจุดหนึ่งที่ฉันรู้สึกประมาณว่า Cube นี้ เป็นหนังที่มีพื้นที่อื่น ๆ มากมายนับไม่ถ้วนอยู่รอบ ๆ หรือไม่? มันยากที่จะอธิบาย แต่ที่ตลกก็คือ เมื่อฉันดูจบในการสตรีมซึ่งยาวเกือบสองชั่วโมง ฉันก็ดูจนจบ และฉันก็แบบว่า "เอาล่ะ นั่นน่าสนใจทีเดียว" จากนั้นมันจะพาคุณไปที่ระดับ 2 ของ Doom II เพราะโดยปกติแล้วเมื่อคุณเล่นแผนที่แบบกำหนดเอง แผนที่จะเข้ามาแทนที่ระดับ 1 และจะพาคุณไปที่ระดับ 2 เมื่อคุณเล่นจบ แต่ประเด็นก็คือ ถ้าฉันผ่านแผนที่สองไปได้ ฉันคงจะกลับมาที่ Myhouse.wad อีกครั้ง เพราะมันขยายเกมออกไปจริงๆ ใช่ไหม? ฉันต้องเล่นมันอีกครั้งเพราะฉันเห็นเพียงห้าเปอร์เซ็นต์ในสองชั่วโมง มันดีจริงๆ มันน่ากลัวและแปลกจริงๆ
แครดด็อก:ฉันได้รับสัญญาณว่าเราควรเลิกกัน ฉันจะปิดท้ายด้วยคำถามอีกสองสามข้อเกี่ยวกับ DOOM GUY สำหรับแฟนๆ ที่นี่ที่คิดว่าพวกเขารู้จักคุณเกือบพอๆ กับฉัน คุณหวังว่าพวกเขาจะได้อะไรจากหนังสือของคุณบ้าง
โรเมโร:สิ่งที่ฉันรู้สึกซาบซึ้งจริงๆ ก็คือความสามารถในการสร้างเกมมาทั้งชีวิต ตั้งแต่ฉันอายุ 11 ขวบ ฉันสร้างเกมอย่างต่อเนื่อง ฉันรู้สึกขอบคุณจริงๆ ที่สามารถอยู่ในอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงเร็วขนาดนี้ได้ เป็นอุตสาหกรรมที่สนุกจริงๆ เป็นเรื่องดีจริงๆ ที่มีความคิดสร้างสรรค์มาก ฉันคิดว่าสิ่งที่ผู้คนจะได้รับจากหนังสือเล่มนี้คือความคิดสร้างสรรค์ของฉันตอนเด็กๆ และเมื่อฉันพบว่าเกมมีความคิดสร้างสรรค์อย่างมาก นั่นหมายความว่าฉันสามารถเติบโตไปพร้อมกับเกมได้ในขณะที่เกมดีขึ้นและฮาร์ดแวร์ก็เริ่มดีขึ้น
และนั่นเป็นหนังสือเชิงบวก ผู้คนในหนังสือเล่มนี้ไม่มีความคิดเชิงลบเป็นศูนย์ แม้ว่าเรื่องเชิงลบจะเกิดขึ้นกับฉันก็ตาม ฉันแค่ให้อภัยผู้คนตลอดเวลา หนังสือเล่มนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับ เฮ้ ผู้คนทำผิดพลาด และนั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น และมีเหตุผลว่าทำไมผู้คนถึงทำบางสิ่ง เมื่อมองย้อนกลับไปหลายปีผ่านไป มันง่ายที่จะพูดว่า “ใช่ จะดีกว่านี้ถ้าเราทำเช่นนี้” ฉันคิดว่าผู้คนจะสังเกตเห็นว่าไม่ว่าภาพลักษณ์ของฉันจะเป็นอย่างไร ฉันคิดว่าสิ่งนั้นอาจมีการเปลี่ยนแปลง หากเป็นภาพเชิงลบ พวกเขาจะเห็นว่าฉันเขียนหนังสือเชิงบวก ใครก็ตามที่ต้องผ่านความยากลำบากในการเติบโตหรือในบางสถานการณ์ พวกเขาจะเห็นว่าฉันอยู่ในสถานการณ์แบบนั้น และ DOOM GUY ก็เป็นเหมือนพิมพ์เขียวสำหรับวิธีที่ฉันเอาตัวรอดจากมัน มันเป็นงานหนักมากและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ฉันชอบทำจริงๆ และฉันก็ติดอยู่กับมันแม้ว่าทุกคนรอบตัวฉันจะประมาณว่า "คุณกำลังเสียเวลาเล่นเกม"
แครดด็อก:สำหรับคำถามสุดท้ายของเราผู้คนสามารถหา DOOM GUY ได้ที่ไหน-
โรเมโร:มีทุกที่ แต่ฉันสนับสนุนให้ทุกคนไปที่ร้านหนังสือใกล้บ้านเพื่อทำธุรกิจต่อไป
แครดด็อก:และคุณจะลงนามที่นี่
โรเมโร:ใช่ ฉันจะเซ็นหนังสือที่นี่ หากใครต้องการหนังสือฉบับลงนามพร้อมการปรับแต่งในแบบของคุณ คุณก็สามารถทำได้สั่งซื้อบนเว็บไซต์ของเรา romero.com-
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock