ผู้พัฒนา World of Warcraft หารือเกี่ยวกับการช่วยสร้าง The War Within

World of Warcraft พาผู้เล่นไปทั่ว Azeroth มานานกว่าสองทศวรรษ เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า Blizzard เพิ่งเริ่มต้นจากการเล่าเรื่อง แต่ก็มีเรื่องน่าสนใจมากมายเกี่ยวกับส่วนเสริมถัดไปของเกม อันดับแรกคือ The War Within ซึ่งจะนำเสนอฟีเจอร์ใหม่ พื้นที่ใหม่ให้สำรวจ (ทั้งทางบกและทางอากาศ) และเรื่องราวใหม่ที่สัญญาว่าจะทดสอบตัวละครที่ทุกคนชื่นชอบในรูปแบบที่น่าตื่นเต้น

มีหลายสิ่งที่เราอยากรู้เกี่ยวกับ The War Within ดังนั้นเราจึงได้พูดคุยกับ Abigail Manuel ผู้ออกแบบบทบรรยายอาวุโส และ Gabriel Gonzalez ศิลปินหัวหน้าฝ่ายพัฒนาภาพ เราถามเกี่ยวกับเรื่องราวของส่วนเสริมถัดไป ซึ่งประกอบขึ้นภายใต้การนำของ Chris Metzen ต่อยอดจากกลไกที่นำมาใช้ในส่วนเสริม Dragonflight, อินสแตนซ์ Delve และอื่นๆ อีกมากมาย


ที่มา: บลิซซาร์ด เอนเตอร์เทนเมนต์

Shacknews: คำถามแรกของฉันคือถึงอาบิเกล Abigail นานแค่ไหนแล้วตั้งแต่ Dragonflight ไปจนถึง The War Within ใน World of Warcraft?

อาบิเกล มานูเอล ผู้ออกแบบคำบรรยายอาวุโส: คุณรู้ไหม นั่นเป็นคำถามที่ดีและเป็นคำถามที่ฉันไม่พร้อมที่จะตอบ ผ่านไปได้ไม่เกินสองสามปี เราจะไม่ไปไกลถึงอนาคต นี่คืออะไรบางอย่าง และนี่คือสิ่งที่เราเริ่มคิดจริงๆ ก็คือ เรื่องราวต่อเนื่องที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน ฉันจึงเชื่อว่านั่นคือคำตอบที่ถูกต้อง

Shacknews: Gabriel คุณเป็นยังไงบ้างที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ๆ ที่กำลังอยู่ภายใต้ Azeroth เป็นครั้งแรก จริงๆ แล้วมันเป็นแบบปลายเปิดมากตอนที่ฉันเห็นมัน

Gabriel Gonzalez หัวหน้าศิลปินด้านการพัฒนาภาพ: ฉันเดาว่าคำตอบสั้น ๆ นั้นยากมาก ฉันคิดว่าหนึ่งในข้อกังวลหลักที่เรามีกับส่วนขยายนี้ เนื่องจากเรากำลังดำเนินการแบบใต้ดินและอาจมีธีมมากมายของพื้นที่ที่ให้ความรู้สึกกดดันและมืดมนมาก เราจำเป็นต้องสร้างสรรค์จริงๆ เมื่อมาถึง ทำอย่างไร เราอัดฉีดเหมือนแฟนตาซีที่ผู้เล่นต้องการและสนุกไปกับมันเป็นระยะเวลานานขึ้นใช่ไหม? ดังนั้นฉันคิดว่าเราต้องทำลายคำจำกัดความของความรู้สึกที่อยู่ใต้ดินเสียก่อน และฉันคิดว่าจินตนาการสำหรับพื้นที่เหล่านี้ก็คือว่ามันมหัศจรรย์มาก พวกมันเต็มไปด้วยชีวิตชีวา และไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างที่คุณคาดหวังจากถ้ำที่คุณเห็นบนแกนกลางของโลก ใช่แล้ว นั่นเป็นหนึ่งในเรื่องหลักที่เรามุ่งเน้น


ที่มา: บลิซซาร์ด เอนเตอร์เทนเมนต์

Shacknews: เอาล่ะ อาบิเกล พวกเนรูเบียนกำลังจะกลับมา คุณช่วยพูดถึงวิธีที่เราจะต่อสู้กับพวกเขาหรือทำงานร่วมกับพวกเขาได้ไหม? เราจะสำรวจวัฒนธรรมของพวกเขาในเกมเพิ่มเติมหรือไม่? เพราะฉันไม่ได้เจอพวกเขามาสักนาทีแล้ว พวกเขาเคยอยู่ในดันเจี้ยนมาก่อน แน่นอนว่าทุกคนรู้จักพวกเขาจาก [Wrath of the] Lich King แต่พวกเขามีความชั่วร้ายมากใน 'Lich King'

มานูเอล: ใช่แล้ว พวกเนรูเบียนกำลังจะกลับมา และพวกเขาไม่ใช่พวกเนรูเบียนแบบเดียวกับที่คุณเคยเห็นมาก่อน ชาวเนรูเบียนเมื่อก่อนเป็นเผ่าพันธุ์อันเดด ไม่ได้มีความลึกมากนัก แต่ก็มีความน่าสนใจในด้านศิลปะ เช่นเดียวกับสถาปัตยกรรมของพวกเขาและอะไรทำนองนั้น แต่จริงๆ แล้ว ใน The War Within เรากำลังสำรวจ Azj-Kahet ซึ่งเป็นเมืองหลักของพวกเขา และคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมของพวกเขา มันจะไม่ใช่แค่การตัดต่อแบบ "โอ้ คนเลว" เท่านั้น ยังมีอะไรเกิดขึ้นอีกมากมายด้านล่าง และคุณจะได้เห็นมากขึ้นเกี่ยวกับเรื่องนั้น เกี่ยวกับสังคมของพวกเขา และการแบ่งชั้นในโครงสร้างทางสังคมของพวกเขา

Shacknews: ด้วยคริส เมตเซน กลับมาแล้วเขาช่วยคุณสร้างโลกนี้ได้อย่างไร ทั้งจากมุมมองด้านการออกแบบหรือด้านการเล่าเรื่อง?

มานูเอล: เป็นคำถามที่น่าสนใจเพราะกระบวนการของเราเปลี่ยนไปเล็กน้อยตราบเท่าที่เราเปลี่ยนแปลงกระบวนการของเราอยู่เสมอ เราปรับปรุงกระบวนการของเราอยู่เสมอ นั่นไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นเพราะเมตเซ่นเข้ามา เขาอยู่ในระดับที่สูงกว่ามาก มีคอนเซ็ปต์สูง โดยรวมแล้วเหนือกว่าคนทั่วไป และในขณะที่เราไปหาเขาพร้อมกับสิ่งที่เรากำลังจะทำ สิ่งเล็กๆ น้อยๆ แบบนั้นก็เป็นสิ่งที่เขาปล่อยให้เราทำจริงๆ ดังนั้นเขาเป็นคนประเภทที่มีคอนเซ็ปต์สูงและนั่นคือวิธีที่เราส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์เหนือทีม

กอนซาเลซ: ถ้าฉันสามารถเพิ่มเข้าไปอีกสักหน่อย ฉันรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดที่เรามีกับเขาที่กำลังจะเกิดขึ้นคือสิ่งใหม่ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนที่เราเรียกว่าเทพนิยายโลกวิญญาณซึ่งเป็นนิยายเกี่ยวกับวีรชนที่ซ้อนทับส่วนขยายสามส่วนต่อเนื่องกัน ดังนั้นจึงค่อนข้างแตกต่างและทะเยอทะยานสำหรับเรา

ดังนั้นผมคิดว่าระดับสูง อย่างที่อาบิเกลพูด การตั้งค่าระดับสูง พลังงานสูง ช่วงเวลาที่น่าหลงใหลเหมือนการเล่าเรื่องนั้นน่าทึ่งมากอย่างแน่นอน มันเหมือนกับความพยายามของทีมใหญ่ที่รวมเอาวิสัยทัศน์ทั้งหมดนี้เข้าด้วยกันและทุกที่ ตั้งแต่ระดับของคริส เมตเซนไปจนถึงคนที่ทำสิ่งเล็กๆ เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก เช่นลังและถัง หญ้า ต้นไม้ และอะไรทำนองนั้น .

Shacknews: จากมุมมองของการเล่าเรื่อง Abigail ความสามารถของฮีโร่เปิดใจรับอะไรในการบอกเล่าเรื่องราวของตัวละครหรือแม้แต่สร้างโลกเพิ่มเติม? ตอนนี้เรามี Frost Fire Mage แล้ว ในที่สุดเราก็มี Shadowhunters แล้ว และอะไรแบบนี้ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมมาก่อน

มานูเอล: เรามีตัวละครสนับสนุนมากมายที่มีความสามารถพิเศษที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ ฉันคิดว่ามันเป็นส่วนขยายตรรกะของการที่คุณเป็นฮีโร่ของเกม มีพลังมากขึ้น และเชี่ยวชาญในบางสิ่งที่เจ๋งจริงๆ มันเข้าถึงได้จริงๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นการเล่าเรื่องที่ไม่ได้ถูกบอกเล่าเป็นเรื่องราว แต่มันเหมือนกับการใช้เวทมนตร์มากกว่า เกี่ยวกับตัวละครที่คุณอยากให้ฮีโร่ของคุณพัฒนาเป็น ฉันคิดว่ามันมีสิ่งที่น่าสนใจมากมายจริงๆ เช่น ฉันตื่นเต้นมากกับ Soul Harvester เพราะปกติแล้วฉันก็เป็นผู้เล่น Warlock ดังนั้นฉันจึงเติบโตเป็นแฟนตาซีที่น่าสนใจแบบนั้น มันจะเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่จะเติบโต

กอนซาเลซ: ส่วนใหญ่สิ่งที่ฉันอยากจะพูดคือฉันแค่ตื่นเต้นมากที่ได้เล่น ฉันเล่น Balance Druid และฉันคิดว่าสำหรับฉัน ยิ่งฉันสามารถเจาะลึกเข้าไปในแฟนตาซีเวทมนตร์ที่เหมือนดวงจันทร์ในฐานะผู้ถูกเลือกของ Elune ได้มากเท่าไหร่ ฉันก็ตั้งตารอสิ่งนั้นมาก

Shacknews: เอาล่ะสำหรับคุณ Gabriel แค่คำถามที่น่าสงสัย นับตั้งแต่ Dragonflight การขี่มังกรก็ไปทุกที่ สิ่งนี้ส่งผลต่อกระบวนการมองเห็นของคุณอย่างไรเมื่อพัฒนาพื้นที่เหล่านี้? หรือไม่เลย?

กอนซาเลซ: ทำได้แน่นอน ฉันคิดว่าหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดที่เรามีใน Dragonflight คือการเปิดตัว Dynamic Flying ซึ่งเป็นวิธีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงที่ผู้คนสามารถบริโภคและเคลื่อนที่ไปทั่วโลก โดยพื้นฐานแล้ว เราต้องสร้างพื้นที่ที่จะทำให้มีการบินที่น่าสนใจเกิดขึ้นในนั้น นั่นเป็นสิ่งที่ต้องร่วมมือกันกับทีมสร้างโลก [และ] ทีมศิลปะโลก พวกเขาจัดวางโซนอย่างไร เราต้องการแนวดิ่งมากเพียงใด ทุกสิ่งที่อาจส่งผลต่อต้นแบบของโซน และอะไร โซนนี้มีไว้เพื่อให้รู้สึกเหมือน แน่นอนว่า ถ้าเราจำเป็นต้องสร้างโซนที่อาจไม่มีแนวดิ่งและจุดชมวิวที่น่าสนใจมากนัก เราจะทำให้ประสบการณ์นั้นยังคงสนุกสนานและน่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่จะสำรวจได้อย่างไร ดังนั้นมันมีผลกระทบอย่างแน่นอน แต่ฉันคิดว่ามันเกี่ยวกับการที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านอวกาศมากกว่าสิ่งอื่นใด

Shacknews: พูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายบางประการ เนื่องจาก WoW เป็นเกมแบบเปิดในขณะนี้ ซึ่งผู้เล่นสามารถลงจอดที่ใดก็ได้ในโซนและไปตามจังหวะของตนเอง คุณจะเน้นให้พวกเขาติดตามเส้นทางเรื่องราวที่อาจจบลงด้วยการจู่โจม จบลงในดันเจี้ยน หรือจบลงด้วยการเปิดโซนใหม่โดยที่พวกเขาไม่หลงทางหรือถูกครอบงำได้อย่างไร

มานูเอล: ฉันคิดว่ามีวิธีแก้ไขปัญหาด้านเทคนิคที่เราคิดขึ้นในด้านการสืบเสาะ เท่าที่เครื่องหมาย จุด POI หรืออะไรทำนองนั้น ที่สามารถนำผู้คนกลับมาได้ ในการวางแผนสิ่งต่างๆ เหล่านั้น เราต้องแน่ใจว่าสายงานนั้นสมเหตุสมผลเมื่อคำนึงถึงเชิงพื้นที่ ตราบเท่าที่เรานำคุณไปสู่โซนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งกับแคมเปญหลัก เรื่องราวในท้องถิ่นมีเหตุผลในฮับ และเราทำเพื่อให้แคมเปญหลักสามารถอยู่ในบันทึกภารกิจของคุณ และคุณสามารถกลับไปดูได้ตลอดเวลา เราไม่ได้ก้าวร้าวขนาดนั้นในการทำให้คุณกลับไปทำสิ่งเหล่านั้นหากคุณไม่ต้องการทำอย่างนั้น มันไม่เป็นไรจริงๆ

กอนซาเลซ: ช้าลงและดมกลิ่นดอกไม้

มานูเอล: ขวา.

กอนซาเลซ: ฉันสามารถบอกคุณได้จากมุมมองทางศิลปะ เราทำการจัดวางเนื้อหา การจัดวางศิลป์ และแม้กระทั่งการคิดเกี่ยวกับภาษาภาพและวิธีการจัดวางโซนที่ช่วยนำผู้เล่นไปยังสถานที่บางแห่งได้ดี วิธีที่เราจัดวางถนน วิธีดึงดูดความสนใจ วิธีดึงดูดสายตา วิธีใช้สี อะไรทำนองนั้น ล้วนส่งผลต่อการไหลเวียนของเรื่องราวที่ครอบคลุม แต่ตรงประเด็นของอาบิเกลอย่างแน่นอน ที่ยังคงพบว่าชั้นของโลกแห่งสิ่งมีชีวิตที่ให้ความรู้สึกเหมือนเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ ในสภาพแวดล้อมที่ละเอียดอ่อนเช่นกัน ฉันคิดว่าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับเรา


ที่มา: บลิซซาร์ด เอนเตอร์เทนเมนต์

Shacknews: เมื่อพูดถึง Isle of Dorn เราจะได้เห็นดินในเมืองหลวงอันยิ่งใหญ่ คุณตื่นเต้นอะไรสำหรับผู้เล่นที่จะได้สัมผัสบนเกาะแห่งใหม่นี้?

มานูเอล: เรามีดินอยู่รอบ ๆ มานานแล้ว แต่คุณรู้มั้ย ฉันรู้สึกเหมือนว่ามันเหมือนกับชาวเนรูเบียนใช่ไหม? พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อโจมตีคุณ ตอนนี้เราได้เข้าสู่การแข่งขันของโครงสร้างที่มีมานานนับพันปีแล้ว นั่นหมายความว่าอย่างไร? พวกเขามาจากไหน? ทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นี่? เราดำดิ่งลงไปในตำนานไททันเก่าที่มีมายาวนาน และฉันคิดว่ามันน่าสนใจ เราจะได้เห็นมากกว่านี้ วิธีที่ไททันส์สร้างอาเซรอธ หล่อหลอมผู้คนโดยเฉพาะ และมันเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับดินที่เข้ามาในพวกมันเอง เพราะเมื่อถึงจุดหนึ่งดินบางส่วนก็กลายเป็นคนแคระใช่ไหม? เราเห็นสิ่งแปลกประหลาดนั้น เมื่อหนึ่งพันปีก่อน นี่เป็นก้าวแรกในการวิวัฒนาการไปสู่เผ่าพันธุ์เช่นนั้น แต่พวกเขาจะเปลี่ยนแปลงไปหรือไม่? ไม่ แต่เราอยู่ในสถานการณ์ที่เป็นตัวเร่งปฏิกิริยากับพวกมัน ดังนั้นผมคิดว่ามันเป็นจุดสำคัญที่น่าสนใจ ที่เรากำลังเดินเข้าไปพร้อมกับดิน และจะได้เห็นในวิวัฒนาการของพวกมัน

กอนซาเลซ: ฉันแค่อยากจะเสริม มันค่อนข้างคล้ายกับคำตอบของ Abigail มันเหมือนกับรสชาติอื่นๆ ที่เข้าไปในวัฒนธรรมของพวกเขาและทำความเข้าใจว่าพวกเขาเป็นใครในฐานะผู้คน ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ฉันตื่นเต้นมาก จากมุมมองด้านการพัฒนาการมองเห็น เราใช้เวลามากมายในการคิดว่า "เอาล่ะ มีคนที่ทำจากหิน เช่น พวกเขากินหรือไม่ นอนหรือไม่ พวกเขาต้องการเตียงหรือไม่ เช่น มันทำงานอย่างไร" แน่นอนว่าการเล่าเรื่องที่ครอบคลุมนั้นสำคัญมาก เป็นเรื่องราวมหากาพย์ที่ยิ่งใหญ่ แต่สำหรับฉัน ความรู้สึกที่ว่า "เอาล่ะ นี่เป็นเหมือนวัฒนธรรมจริงๆ มีคนอาศัยอยู่ที่นี่ ใช้ชีวิตแบบวันต่อวัน" แบบนั้น คือสิ่งที่ฉันตื่นเต้นมากสำหรับผู้เล่นที่จะค้นพบและแจ้งให้ทราบว่าวัฒนธรรมดินเป็นอย่างไร

Shacknews: การอภิปรายบนโต๊ะจะเป็นอย่างไร? ถ้าเป็นไปได้ พาเราไปที่โต๊ะเกี่ยวกับสิ่งที่คุณตัดสินใจว่าเผ่าพันธุ์พันธมิตรจะเป็นเช่นไร เพราะมีเผ่าพันธุ์มากมายใน World of Warcraft ที่คงอยู่ตลอดไป และทุกคนต่างต่างต่างต่างกำปั้นกันอย่างหนักเพื่อต้องการสิ่งใดสิ่งหนึ่ง แต่ คุณจะตัดสินใจในเรื่องใด? ฉันเดาว่าคุณตัดสินใจเรื่องดินอย่างไร

กอนซาเลซ: ฉันสามารถบอกคุณภายในได้เช่นกัน เราทำอย่างนั้นบ่อยมาก ผมคิดว่าเมื่อไหร่ก็ตามที่ทีมตัวละครมีผลงานที่น่าทึ่ง ไม่ว่าพวกเขาจะทำอะไรเพื่อสิ่งแวดล้อม หรือเพื่อการจู่โจม หรืออะไรก็ตามที่อาจดูแปลกไปนิดหน่อย ก็เกือบจะเหมือนกับเรื่องตลกวงในที่ทุกคนมักจะพิมพ์ในแชท” โอ้ นี่คือเผ่าพันธุ์พันธมิตรใหม่ เรามาทำกันเถอะ” ดังนั้นผมจึงเห็นใจอย่างยิ่งกับความรู้สึกที่นักเตะมี

ฉันคิดว่ามันคืออะไรจริงๆ และขอย้ำอีกครั้งว่าความเชี่ยวชาญของฉันเห็นได้ชัดว่าอยู่ที่การพัฒนาด้านการมองเห็น ดังนั้นฉันจึงไม่ค่อยมีความเป็นส่วนตัวในการอภิปรายทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการเลือกการแข่งขัน แต่ฉันจะบอกว่ามันเกี่ยวข้องกับสิ่งที่สมเหตุสมผลจริงๆ เรื่องราวที่พวกเขาพยายามจะเล่า อะไรจะสร้างจินตนาการใหม่ที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน? การที่ทั้งสองสิ่งมาบรรจบกันเป็นสิ่งที่บ่งบอกอย่างแท้จริงถึงสิ่งที่กลายเป็นเผ่าพันธุ์พันธมิตร

Shacknews: Blood Elves ค่อย ๆ คืบคลานเข้ามาในตำนาน และเรากำลังเรียนรู้มากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับพวกเขา วัฒนธรรม พลังของพวกเขา และวิธีการที่พวกเขาแยกจากกัน และสิ่งดี ๆ ทั้งหมดนั้น คุณช่วยพูดถึงบทบาทของผู้ร้าย เชื้อชาติ และวัฒนธรรมของพวกเขา ที่จะเล่นในภาคเสริมนี้ได้ไหม?

มานูเอล: ฉันจะบอกว่า Xal'atath ในรูปลักษณ์ภายนอกนั้นเป็น Void Elf และอาจไม่สอดคล้องกับสิ่งนั้นอย่างที่ปรากฏ นอกจากนี้เรายังมีอัลเลเรียที่สามารถใช้พลังแห่งความว่างเปล่าได้ และนั่นจะเป็นสิ่งสำคัญมากเมื่อเรื่องราวดำเนินไป เพราะมันเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลซึ่งกันและกันระหว่างแสงสว่างและความมืด ฉันไม่สามารถไปไกลถึงมันได้ แต่พลังแห่งความว่างเปล่าคือความคิดที่ว่า "มันมีอะไรเสียหายหรือเปล่า? มันเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมได้หรือเปล่า" ธีมเหล่านั้นจะต้องเกิดขึ้นในเรื่องนี้อย่างแน่นอน และมันจะเป็นเหมือนอีกครั้งที่ The War Within กลับมาที่ Alleria โดยเฉพาะ


ที่มา: บลิซซาร์ด เอนเตอร์เทนเมนต์

Shacknews: เดลฟ์เป็นดันเจี้ยนเดี่ยวใหม่ที่ผู้คนสามารถสัมผัสได้ คุณช่วยพูดถึงการออกแบบสิ่งเหล่านั้นและจากมุมมองการเล่าเรื่องได้ไหม หากผู้คนตัดสินใจที่จะทำเช่นนี้ พวกเขาจะดำเนินเรื่องราวต่อไปในขณะที่เตรียมพร้อมแทนที่จะทำภารกิจได้อย่างไร

กอนซาเลซ: จินตนาการสำหรับ [ผู้เล่น] คือสถานที่ที่คุณสะดุดเมื่อคุณกำลังค้นหาไปทั่วโลก อย่างที่คุณพูด คุณอยากจะสำรวจโลกและรับความรู้สึกแบบเปิดกว้างว่า "โอ้ นี่มันเหมือนกับโลกที่เปิดกว้างเลย" ฉันคิดว่านั่นคือแก่นแท้ของจินตนาการที่นี่กับ Delves คุณจะต้องค้นหาไปเรื่อยๆ คุณจะพบว่า "โอ้ นี่มันอะไรกันเนี่ย ฉันจะเข้าไปที่นั่นและฉันจะเจาะลึกเรื่องนี้ ฉันจะเจาะลึกเรื่องนี้" วางและค้นหาว่ามันคืออะไร”

เมื่อนึกถึงการออกแบบของ Delves เองแล้ว ฉันจะบอกว่ามันขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่คุณจะพบใน Delve และเรื่องราวเชิงสัมผัสและบริบทบางส่วนที่เกิดขึ้นรอบๆ โซนนั้น มีความหลากหลายมากมายใน Delves เช่นกัน ดังนั้นมันจึงขึ้นอยู่กับว่าคุณจะพบมันที่ไหนและอะไรจะเกิดขึ้นรอบๆ ตัวมัน

Shacknews: Abigail คุณช่วยบอกเราได้ไหมว่า Thrall จะมีบทบาทอย่างไรในส่วนเสริมนี้ และเขาทำอะไรในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา?

มานูเอล: นี่ถือเป็นการ "มารวมกัน" สำหรับตัวละครเหล่านี้หลายๆ ตัว Thrall ตอบรับเสียงเรียกของ Worldsoul เช่นกัน

มีบางอย่างที่ฉันไม่สามารถบอกคุณได้ ระหว่างนั้นจนถึงจุดเริ่มต้นของส่วนขยาย ฉันจะต้องทบทวนเรื่องนั้นให้หมด แต่ในส่วนขยายนี้ Thrall เป็นผู้นำไม่ใช่ที่ผู้นำ...โดยเฉพาะสำหรับภายหลัง นำทางสู่ดิน ในส่วนที่ท่านยังไม่เคยเห็นและข้าพเจ้ายังพูดไม่หมด แต่ใช่แล้ว Thrall ก็อยู่ที่นั่นเพื่อสนับสนุน Horde ในขณะที่ Jaina อยู่ฝ่าย Alliance และ [เขา] เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว แม้ว่าฉันคิดว่าการเล่าเรื่องจะเน้นไปที่จุดอื่นในขณะนี้

Shacknews: และคำถามสุดท้ายของฉันสำหรับคุณทั้งคู่ เราจะเริ่มด้วย Gabriel Gabriel อะไรคือความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับงานของคุณเมื่อคุณบอกใครสักคนว่าคุณเป็นหัวหน้าศิลปินด้านการพัฒนาภาพ

กอนซาเลซ: ฉันเดาว่าบางทีฉันอาจจะวาดทุกสิ่งที่เข้าไปในเกมได้ เป็นเช่นนั้นจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวิธีการทำงานของทีมของเราซึ่งมีบุคลากรที่น่าทึ่งและมีความสามารถมากมาย มันคือความพยายามของทีมจริงๆ เราอาจนำไอเดียมาวางบนโต๊ะและมันเจ๋งมากที่ได้เห็น เช่น ตัวละครที่ตัวละครชอบกระโดดเข้ามาเสริมเพื่อทำให้มันเป็นบางสิ่งที่แตกต่างและไม่เหมือนใครโดยสิ้นเชิงซึ่งเราไม่เคยคำนึงถึงมาก่อน หรือผู้คนในสิ่งแวดล้อม [ด้วย] สำหรับเรื่องนั้น ฉันคิดว่าบางทีความเข้าใจผิดประการหนึ่งก็คือมีคนคนเดียวที่เป็นคนกำหนดว่าทุกสิ่งควรมีหน้าตาและความรู้สึกเป็นอย่างไร

แต่ผมคิดว่าสิ่งที่สำคัญจริงๆ ก็คือ ทีมงาน World of Warcraft เต็มไปด้วยผู้คนที่หลงใหลในการเล่นเกมนี้ตราบเท่าที่คนอื่นๆ ส่วนใหญ่มีความหลงใหลในเกมนี้เป็นอย่างมาก ฉันบอกคุณได้เลยว่าฉันเล่นมาตั้งแต่ Warcraft 3 ซึ่งเป็นการได้สัมผัส Warcraft เป็นครั้งแรก ฉันคิดว่ามีความปรารถนามากมายที่จะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนั้น ดังนั้นมันจึงเป็นความพยายามของทีมจริงๆ

Shacknews: และ Abigail อะไรคือความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดสำหรับคุณในฐานะผู้ออกแบบเรื่องราวอาวุโส? แน่นอนว่าคุณเป็นคนตัดสินใจเรื่องการเล่าเรื่องทั้งหมด

มานูเอล: ขวา! ในทีมของเรามีผู้อาวุโสเนิร์ดหลายคน นอกจากนี้ ฉันคิดว่าความเข้าใจผิดก็คือเราเขียนทุกอย่างจริงๆ และจริงๆ แล้วมันเป็นสิ่งที่เราทำควบคู่กับผู้ออกแบบภารกิจ มีการให้และรับมากมาย ฉันคิดว่าการเปรียบเทียบที่ดีคือความแตกต่างแบบคลาสสิกระหว่างโครงเรื่องและเรื่องราว โดยที่โครงเรื่องคือสิ่งที่เกิดขึ้น ผู้ออกแบบภารกิจจะเป็นผู้เล่นเกมและสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริงในเรื่องราว การเล่าเรื่องคือเรื่องราวที่อยู่รอบๆ บทสนทนา ข้อความภารกิจ และอะไรทำนองนั้น ฉันคิดว่าหลายๆ คนคงคิดว่าผู้ออกแบบภารกิจแค่เชื่อมโยงสิ่งต่างๆ เข้าไป และนั่นไม่เป็นความจริง พวกเขาทำเกมเพลย์ให้เรามากมาย และเราเป็นคนที่ตรวจสอบและถ่วงดุล ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งต่างๆ เสียบปลั๊ก และตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีโทนเสียงและวัฒนธรรมที่ถูกต้องสำหรับเชื้อชาติและตัวละครที่แตกต่างกัน

Shacknews: อย่างที่บอกไปแล้ว โปรดอย่าฆ่า Thrall

มานูเอล: รู้ไหม คำที่ลึกซึ้งของฉันที่จะพูดคือ "ฉันไม่คิดว่า Metzen จะยอมให้เรา" แต่รู้ไหม...

Shacknews: คุณไม่มีทางรู้

มานูเอล: เขาจะทำแน่นอนถ้าทำได้ ถ้ามันสมเหตุสมผล ใช่ แต่ไม่ นั่นไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องกังวลในอนาคตอันใกล้นี้


World of Warcraft: The War Within คาดว่าจะวางจำหน่ายในปลายปีนี้บนพีซี ขณะนี้การทดสอบอัลฟ่าอยู่ระหว่างดำเนินการ โดยสามารถสมัครใช้งานเบต้าได้ที่โลกแห่งวอร์คราฟเว็บไซต์.

Greg เป็นหัวหน้าฝ่ายผลิตวิดีโอของ Shacknews หากคุณเคยสนุกไปกับวิดีโอเรื่องGamerhub.tvเป็นไปได้มากว่าเขาจะแก้ไขมัน ติดตามเขาบน Twitter@GregBurke85-