ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Night Dial แจกแจงรายละเอียดเกมที่กำลังจะมาถึงของเขา ตลอดจนภาพยนตร์และอิทธิพลของชาวไอริช
มีบางอย่างติดตามคุณอยู่ ผ่านถนน. ผ่านฝูงชน. ไม่ว่าคุณจะวิ่งไปไกลแค่ไหน กี่ครั้งที่คุณคิดว่าพวกเขาไม่รู้ว่าคุณอยู่ที่ไหน...มันตามมาคุณ.
นั่นคือการตั้งค่าพื้นฐานของเกมอินดี้สยองขวัญที่กำลังจะมาถึง CROWDED ตามมา ประสบการณ์ตึงเครียดและอึดอัดซึ่งได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก It Follows ภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิกปี 2014 Shane Ferry ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของผู้พัฒนา Night Dial เล่าว่า “นี่เป็นหนึ่งในภาพยนตร์สยองขวัญเรื่องโปรดของฉันและ [CROWDED] FOLLOWED.] เป็นจดหมายรักถึงหนังเรื่องนี้จริงๆ… เรากำลังพยายามจับภาพความรู้สึกแบบเดียวกับที่คุณดูภาพยนตร์เรื่องนั้นในเกม”
หากคุณเคยดูภาพยนตร์คลาสสิกของเดวิด โรเบิร์ต มิทเชลล์ คุณจะรู้ว่าความสยองขวัญของภาพยนตร์เรื่องนั้นค่อนข้างไม่เหมือนกับหนังในยุคเดียวกันเลย เป็นภาพยนตร์ที่มีจุดมุ่งหมายนอกสถานที่และเวลา บ้างก็ย้อนยุคและล้ำสมัยเล็กน้อยในเวลาเดียวกัน ถ่ายทำในเขตชานเมืองดีทรอยต์ที่มีและไม่มีเลย ทั้งหมดนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ชมรู้สึกไม่สบายใจและหลุดพ้นจาก สถานที่. ความสยองขวัญของภาพยนตร์เรื่องนั้นแพร่สะพัดมากกว่าเรื่องอื่นๆ นับตั้งแต่วินาทีที่เกิดเหตุการณ์ปลุกปั่น Mika Monore ที่วิตกกังวลและหวาดระแวงมากขึ้นเรื่อยๆ ก็เล่นเป็นตัวละครที่ไม่เคยปลอดภัย ในฐานะมนุษย์จากนอกโลกแต่มีลักษณะเฉพาะตัวที่เข้ามาหาเธอ
เฟอร์รี่อธิบายว่าในขณะที่ศัตรูชอบนายเอ็กซ์หรือเอเลี่ยนในการแยกคนต่างด้าวซึ่งติดตามคุณตลอดประสบการณ์นั้นเป็นเรื่องปกติในเกม ความตึงเครียดและการเล่นเกมส่วนใหญ่มาจากการที่คุณทำลายมัน "นาย. X เป็นตัวอย่างใน Resident Evil
ซวย- คุณสามารถยิงเขาได้ (จนกว่าเขาจะคุกเข่า) คุณสามารถวิ่งหนีจนกว่าเขาจะหายตัวไปได้สักพัก” เฟอร์รีกล่าว ในฝูงชน ตามมา นี่ไม่ใช่กรณี คุณไม่สามารถซ่อนตัวจากเอนทิตีได้ คุณไม่สามารถสร้างความเสียหายให้กับมันได้ และมันจะรู้เสมอว่าคุณอยู่ที่ไหน แต่คุณต้องจัดการความแข็งแกร่ง (และเครื่องช่วยหายใจ) ในขณะที่คุณจัดการกับ "ผู้คนที่เป็นสิ่งกีดขวาง" ไม่ว่าจะเป็นการเข้าไปในคลับหรือเดินผ่านอุโมงค์คนเดินที่พลุกพล่านกลไกที่เรียบง่ายเหล่านี้อาจทำให้คุณคิดว่าเกมนี้สร้างได้ง่ายกว่า แต่สำหรับ Ferry มันทำให้เกิดปัญหาเนื่องจากมีเกมอื่นน้อยมากที่สามารถใช้เป็นจุดอ้างอิงได้ เขาอธิบายว่า “มันค่อนข้างยากที่จะหาตัวอย่าง...
และ Mr. X หรือ Tyrant เป็นตัวอย่างที่ดี แต่อีกครั้งพวกเขามีการต่อสู้และ [Resident Evil และเกมอื่น ๆ] ทำให้การเล่นเกมน่าสนใจโดย [ทำให้คุณจัดการกับ] ซอมบี้หรือกลไกการยิงหรือการซ่อนหรือการลักลอบ” Ferry ต้องการสร้างเกมสยองขวัญที่คุณรู้สึกว่าไม่มีพลังเลยจริงๆ ที่จะปกป้องตัวเอง และมีแต่สามารถเอาชีวิตรอดต่อไปได้
สาวริเวอร์ซิตี้แม้ว่าเกมจะไม่สามารถใช้สร้างแรงบันดาลใจได้มากนัก แต่ความเป็นจริงก็อาจเป็นได้ และนั่นก็สะท้อนให้เห็นในสภาพแวดล้อมที่คลุมเครือของเกมในไอร์แลนด์เหนือ ตัวละครพูดด้วยสำเนียงเบลฟัสต์ที่หนักแน่น และในขณะที่เฟอร์รี่บอกว่าเขาออกแบบระดับให้เหมาะกับสภาพแวดล้อมที่ตึงเครียด เช่น รถไฟใต้ดิน ไนท์คลับ และถนนที่พลุกพล่าน สิ่งแรกและสำคัญที่สุด เขาอธิบายว่า “ทรัพย์สินทางศิลปะของไอร์แลนด์เหนือจำนวนมากเข้ามา มัน [ผ่านการพัฒนา]” ผลลัพธ์ที่ได้คือสิ่งที่คล้ายกับการเดินทางนอกสถานที่ของ It Follows อย่างน่าทึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณเคยไปเยือนทางตอนเหนือของไอร์แลนด์มาก่อน ที่นั่น ถนนและคลับอาจฟังดูคล้ายกับ Derry บ้าง แต่โครงสร้างพื้นฐานและกลิ่นอายของสถานที่นั้นกลับไม่ค่อยดีนักอิทธิพลในท้องถิ่นเหล่านี้ไปไกลกว่าแค่สถานที่เท่านั้น เช่นเดียวกับที่ Ferry มีฐานอยู่ที่เบลฟัสต์ ซึ่งเปิดประตูสู่ผู้ร่วมงานในท้องถิ่น ซึ่งรวมถึงศิลปิน Chiptune และ Niamh “Chipzel” Houston หญิงชาว Strabane ผู้ภาคภูมิใจ Houston ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับฉากการพัฒนาเกม โดยเขาแต่งเพลงให้กับเพลงอินดี้ยอดนิยมของ Terry Cavanaghซุปเปอร์หกเหลี่ยมและดันเจี้ยนลูกเต๋าและได้มีส่วนสนับสนุนการทำงานให้กับ
ที่มา: Night Dial
Ferry อธิบายว่าฉากเกมสยองขวัญระดับรากหญ้าที่มีเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ บนเว็บไซต์อย่าง Itch.io และ Twitch เป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมนี้ โดยบอกฉันว่าเขาตัดสินใจสร้างเดโม Itch.io เป็นครั้งแรกหลังจากได้สัมผัสประสบการณ์สั้นๆ อื่นๆ “ฉันมองดูสิ่งนี้ว่า 'มันสนุกจริงๆ มันเจ๋งจริงๆ แต่ฉันรู้สึกว่าฉันทำสิ่งนี้” เฟอร์รีกล่าว “ไม่มีกลไกที่บ้าคลั่งมากมายอยู่เบื้องหลังเกมสยองขวัญ ส่วนใหญ่จะเน้นไปที่ด้านเสียงของสิ่งต่างๆ และ [สร้าง] บรรยากาศและความตึงเครียด” และในขณะที่หน้าร้านเช่น Steam เริ่มยากขึ้นเรื่อยๆ ในการดึงดูดความสนใจของ Ferry เชื่อว่าต้องขอบคุณแรงบันดาลใจและสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ ทำให้สามารถดึงดูดความสนใจของผู้สร้างเนื้อหาและผู้เล่นได้
แม้ว่าเกมดังกล่าวกำลังไปได้สวยบน Steam ในแง่ของจำนวนสิ่งที่อยากได้ แต่ Ferry อธิบายว่าเกมที่ประสบความสำเร็จทางการเงินเป็นเพียงโบนัสเท่านั้น “มันไม่ใช่เรื่องเงินสำหรับฉันเลย ฉันแค่สร้างเกมสยองขวัญเจ๋งๆ ขึ้นมาเพราะฉันรู้สึกว่านั่นคือวิธีการสร้างเกมที่ดี” เขาอธิบาย “ถ้าคุณดูเอกสารการออกแบบเกมที่คุณคิดว่า 'โอ้ นี่ต้องใช้เงินมหาศาลเลย' แล้วคงจะเฮงซวย.. ฉันมาที่นี่ด้วยความรักต่อหนังสยองขวัญและความรักต่อภาพยนตร์เรื่อง It Follows ฉันอยากจะทำให้ผู้คนหวาดกลัวและสร้างความรู้สึกที่คุณได้รับจากการดู It Follows ขึ้นมาใหม่”
@basicallilexi.bsky.socialบรรณาธิการร่วมLex Luddy เป็นนักเขียนและนักข่าวอิสระ เธอเขียนให้กับ Vice, Fanbyte, PLAY Magazine, Gayming Magazine, Push Square, startmenu และอื่นๆ อีกมากมาย เธอสามารถพบได้บน BlueSky