การพัฒนาเกมอยู่ในสถานที่ที่ล่อแหลม ในขณะที่ผู้เผยแพร่และนักพัฒนาหลักสามารถจัดการเกมออกไปได้ แต่บาร์แห่งความสำเร็จที่ไม่สมเหตุสมผลมักจะไม่นำไปสู่ความคาดหวังที่ไม่สมจริงการปลดพนักงานครั้งใหญ่และการปิดสตูดิโอ ทีนี้ลองนึกภาพว่ามีแรงกดดันมากแค่ไหนในภาคเกมอินดี้ซึ่งมักจะลงทุนน้อยกว่ามาก แม้จะมีโอกาสที่น่ากลัวมากขึ้นเหล่านี้ก็มีผู้จัดพิมพ์ที่เต็มใจที่จะได้มีโอกาสกับบุคคลหรือทีมเล็ก ๆ ที่มีความฝัน หนึ่งในนั้นคือ Null Games ซึ่งเป็นสำนักพิมพ์ในซานฟรานซิสโกที่ทำงานเพื่อนำโครงการอินดี้มาใช้มาตั้งแต่ปี 2565
เป้าหมายของ Null Games เติบโตขึ้นตั้งแต่เริ่มก่อตั้งและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับภารกิจของผู้จัดพิมพ์ Shacknews เพิ่งเดินทางไปยังลูกเต๋าในปีนี้เพื่อพูดคุยกับ Michael Ailshie Ailshie ได้ช่วยนำโครงการอินดี้จำนวนมากมาด้วยรวมถึง Hades, Rocket League และอื่น ๆ ในเดือนกันยายน Ailshie ได้รับการขนานนามว่าเป็นผู้จัดการทั่วไปของ Null Games เขาพูดกับฉันเกี่ยวกับตำแหน่งใหม่ของเขาความหมายของการทำงานกับโลกเกมอินดี้และโครงการที่น่าตื่นเต้นบางอย่างที่ผู้เล่นควรระวังในอนาคต

ที่มา: เกม NULL
(การสัมภาษณ์ต่อไปนี้เกิดขึ้นในสัปดาห์ที่ 13 กุมภาพันธ์ก่อนรางวัลลูกเต๋า-
Shacknews: ฉันจะเริ่มต้นด้วยการบอกว่ามันช้าไปไม่กี่เดือน แต่ขอแสดงความยินดีกับตำแหน่งของคุณในฐานะผู้จัดการทั่วไปของ Null Games เป้าหมายของคุณมีอะไรบ้างสำหรับเวลากับ บริษัท ?
Michael Ailshie ผู้จัดการทั่วไปของ Null Games: ฉันตื่นเต้นมากที่ได้ร่วมงานกับนักพัฒนาอิสระอีกครั้ง ในระดับสูงฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่า Null สามารถมีส่วนร่วมในฉากการพัฒนาเกมที่มีสุขภาพดีและกระตือรือร้น นั่นคือสิ่งหนึ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันจริงๆและเป็นวิธีที่ฉันเริ่มต้นในอุตสาหกรรมนี้ที่ Supergiant: ฉันทำงานกับ บริษัท เกมอิสระที่สร้างสรรค์และสร้างสรรค์และฉันแค่อยากจะใช้สิ่งที่ฉันได้เรียนรู้มากมายและสนับสนุน นักพัฒนาอินดี้ในการนำทางภูมิทัศน์ที่ท้าทายมากในอุตสาหกรรม
Shacknews: Null Games เป็นหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมอินดี้ชั้นนำ ความเสี่ยงโดยธรรมชาติที่เกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ชื่ออินดี้มีอะไรบ้าง?
Ailshie: ฉันคิดว่าความเสี่ยงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่อยู่ในใจของทุกคนคือเมื่อปีที่แล้ว 19,000 เกมที่เปิดตัวบน Steam หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการทำให้แน่ใจว่าเราสามารถสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้ในการเปิดรับการค้นหาผู้ชมและทำให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้าถึงผู้คนและผู้คนเล่นเกมของพวกเขา
โชคดีที่เราอยู่ในตำแหน่งที่เรามีความเชี่ยวชาญในบ้านมากมาย เรามีทรัพยากรมากมายที่จะช่วยสนับสนุนนักพัฒนาเหล่านั้นในการค้นหาผู้ชมเหล่านั้นและนำภูมิหลังที่สร้างสรรค์ของเรามากมายและช่วยให้พวกเขาแจ้งวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างเกมที่ดีและน่าตื่นเต้น ดังนั้นหวังว่าเราสามารถเผชิญหน้ากับลมเหล่านั้นและเอาชนะพวกเขาได้
Shacknews: ภาคเกมเป็นอันตรายทางการเงินในตอนนี้ อะไรทำให้ บริษัท ของคุณอยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครเพื่อความอยู่รอดของภูมิทัศน์ทางเศรษฐกิจนี้?
Ailshie: ฉันคิดว่าเราโชคดีมากที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้ก่อตั้งของเรา Chris Wanstrath อดีตผู้ร่วมก่อตั้ง GitHub กำลังจัดหาเงินทุนให้กับ บริษัท นี้อย่างสมบูรณ์และเพียงอย่างเดียวดังนั้นเราจึงอยู่ในตำแหน่งที่ดีมาก แต่เรายังไม่เห็นด้วยกับการลงทุนภายนอกใด ๆ นอกเหนือจากนั้นดังนั้นเราจึงสามารถรักษาวิสัยทัศน์ของเราและรักษามุมมองทางจริยธรรมของเราและวิธีการเผยแพร่เกมโดยไม่เสี่ยงต่อสิ่งนั้น เรา.
Shacknews: Null Games นำเสนอแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับนักพัฒนาเกมอินดี้เช่นการเป็นเจ้าของ IP ทั้งหมดและรายได้วันที่ 1 มีอะไรอีกที่ช่วยให้คุณโดดเด่นจากสำนักพิมพ์เกมอินดี้อื่น ๆ ที่นั่น? และทำไมการมีแรงจูงใจเหล่านี้จึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาอินดี้เหล่านี้?
Ailshie: เราต้องการให้แน่ใจว่าผู้คนสามารถทำวิดีโอเกมต่อไปได้ ฉันคิดว่าหนึ่งในความเสี่ยงที่ยิ่งใหญ่ของการตกลงที่จะปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติในการเผยแพร่ที่กินสัตว์อื่นคือมันทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์จากนักพัฒนาจำนวนมาก มันขัดขวางแรงบันดาลใจของพวกเขา มันทำให้พวกเขาลังเลที่จะอยากลองอีกครั้ง ดังนั้นเราต้องการแสดงให้พวกเขาเห็นว่าอุตสาหกรรมการพิมพ์ไม่จำเป็นต้องเป็นสถานที่ที่จะกลัว ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้ หวังว่าสิ่งต่าง ๆ จะทำได้ดีและเกมของพวกเขาฮิต แต่ถึงแม้ว่ามันจะไม่พวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขาได้รับการสนับสนุนและดูแลและพวกเขาก็ไม่กลัวที่จะลองอีกครั้ง ฉันคิดว่ามีคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากมายที่ถูกเผาโดยสถานการณ์ที่น่าสงสารหรือหุ้นส่วนที่ไม่ดี เราต้องการทำสิ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นและช่วยนักพัฒนาเหล่านั้นซึ่งจะออกจากอุตสาหกรรมเนื่องจากประสบการณ์ที่ไม่ดี
นอกเหนือจากสิ่งที่คุณกล่าวถึงแล้วเรายังทำให้แน่ใจว่านักพัฒนาเป็นเจ้าของ IP ของพวกเขา เราไม่ได้เป็นเจ้าของเปอร์เซ็นต์ใด ๆ ในเรื่องนั้น ข้อตกลงการเผยแพร่ทั้งหมดของเรามีระยะเวลาหมดอายุดังนั้นเราไม่ได้ถือพวกเขาไว้ในภาระหน้าที่ตลอดชีวิต เราไม่ได้ถือพวกเขาไว้ในภาระหน้าที่ใด ๆ ที่จะเลือกภาคต่อของพวกเขาหรือสิทธิในการปฏิเสธครั้งแรก หากพวกเขาชอบทำงานกับเราหวังว่าพวกเขาจะต้องการทำอีกครั้ง หากพวกเขาไม่เจ๋ง ๆ ไปสนุกและแยกตัวเองออกไปหรือเผยแพร่สิ่งต่อไปของคุณเอง ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ทำให้เราแตกต่างและหวังว่าจะมอบประสบการณ์แบบที่ทำให้พวกเขาต้องการสร้างเกมให้มากขึ้น
Shacknews: บริษัท ของคุณภาคภูมิใจในความสัมพันธ์กับลูกค้า ใครบ้างที่เป็นนักพัฒนาที่คุณชื่นชอบในการทำงานด้วยและพวกเขาสอนอะไรเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ของการเล่นเกมที่คุณอาจไม่เคยรู้จักมาก่อน?
Ailshie: มันยากที่จะเลือกรายการโปรด ของ [เกม] ที่ฉันสามารถพูดคุยได้ฉันคิดว่าฉันได้รับแรงบันดาลใจจากคนอย่าง Adam Hunt ที่กำลังทำStreetdog BMXเกม BMX ฟรีสไตล์เพราะเกมนี้เป็นเกมที่เกิดจากความหลงใหลของเขาทั้งในการสร้างเกม แต่ยังรวมถึงฟรีสไตล์ BMX คุณจะเห็นได้ว่านี่คือสิ่งที่เขามีชีวิตอยู่และหายใจและใส่ใจอย่างลึกซึ้งและต้องการให้แน่ใจว่าเขาทำเกมที่ดีที่สุดที่เขาสามารถทำได้ นั่นคือสายเลือดที่สร้างสรรค์ที่ฉันมาจากสิ่งนั้นเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันจริงๆดังนั้นใช่ฉันคิดว่าอดัมนั้นยอดเยี่ยมมาก ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเกมนั้นจะได้รับการแบ่งปันกับคนจำนวนมากที่ปรารถนาผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณให้กับ Dave Mirra Freestyle BMX และเกมเช่นนั้น ฉันคิดว่ามีความอยากอาหารสำหรับเกมกีฬาที่สนุกสนานแบบนั้นและเขาก็เติมเต็มช่องว่างนั้น
และจากนั้นคุณก็รู้ว่าฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้พูดคุยเกี่ยวกับนักพัฒนาอื่น ๆ ที่เรากำลังทำงานด้วยซึ่งกำลังทำโครงการที่เรายังไม่ได้พูดคุยเกี่ยวกับสาธารณะเพราะพวกเขาเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันทุกวันด้วยความคิดสร้างสรรค์และ สิ่งที่พวกเขาจินตนาการ ฉันตื่นเต้นมากที่ได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนั้นเร็ว ๆ นี้
เท่าที่ฉันอาจได้เรียนรู้ว่าฉันยังไม่ทราบนั่นเป็นคำถามที่ดี ฉันคิดว่าถ้าคุณไม่ได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ทุกวันคุณกำลังทำวิดีโอเกมผิด ฉันคิดว่าในที่สุดเราก็เชื่ออย่างแน่นหนาฉันเชื่อเป็นการส่วนตัวและฉันคิดว่าเราเชื่อว่านี่เป็นทีมที่ไม่มี playbook เรากำลังพยายามเรียนรู้และทำซ้ำและเรียนรู้อีกครั้งและเรียนรู้อีกครั้งและใช้สิ่งที่เราได้เรียนรู้และดูว่าอะไรทำงานได้ดีและสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องในวันนี้และสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกันในวันนี้และพยายามทำซ้ำ และปรับปรุงสิ่งนั้น อีกครั้งหากเราไม่ได้เรียนรู้เสมอไปเราจะไม่ประสบความสำเร็จในฐานะสำนักพิมพ์และเราจะไม่สามารถรับใช้นักพัฒนาของเราได้
Shacknews: ฉันรู้ว่ามีหลายสิ่งที่คุณอยู่ใกล้หน้าอก แต่มีเกมใด ๆ ภายใต้ร่มที่เป็นโมฆะที่คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณตื่นเต้นสำหรับผู้เล่นที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับในอนาคตหรือไม่?
Ailshie: ตอนนี้ผู้เล่นสามารถไปตรวจสอบได้สปอร์ปีศาจ- เรามีตัวอย่างใหม่ที่ที่ผู้คนสามารถเล่น co-op และมันก็เล่นรีโมทรีโมทร่วมกันเพื่อให้ผู้คนสามารถตรวจสอบได้เล่นกับเพื่อนอีกสามคนและพยายามหลบหนีสิ่งมีชีวิตที่น่ากลัวและน่ากลัวจริงๆที่เข้ามาในห้องปฏิบัติการทดลอง . มันสนุกมาก ฉันตื่นเต้นมากที่ผู้เล่นจะได้รับมัน และฉันคิดว่าสิ่งที่เราได้เห็นในกิจกรรมสดคือเมื่อกลุ่มคนมารวมตัวกันและจับมือกับเกมนี้พวกเขาสนุกมากและพวกเขาไม่ต้องการหยุด เราต้องวางตัวจับเวลาเพื่อให้พวกเขาหยุดเล่นเพื่อให้คนอื่นมีโอกาสได้ นั่นคือสิ่งที่กำลังจะมาถึงวางแผนที่จะเปิดตัวในปี 2025 Streetdog BMX ดังที่ฉันได้กล่าวถึงกำลังเปิดตัวในปีนี้เช่นกัน แล้วฉันก็คิดภายนอกกำลังจะออกมาในอนาคต ยังไม่มีวันวางจำหน่าย แต่มันเป็น Cyberpunk Western ที่น่าเหลือเชื่อที่สร้างขึ้นโดยทีมงานชาวโปแลนด์ที่ทำอะไรบางอย่างที่น่าอัศจรรย์และน่าสนใจอย่างสร้างสรรค์

ที่มา: เกม NULL
ShackNews: คำถามสุดท้ายจากฉันคุณสามารถเสนอคำแนะนำอะไรให้กับนักพัฒนาใหม่ที่อาจกำลังมองหาข้อตกลงการเผยแพร่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรามุ่งหน้าไปสู่การประชุมนักพัฒนาเกมในปีนี้ในเดือนมีนาคม?
Ailshie: จงมีความจริงใจเป็นของแท้สวมใส่ความหลงใหลบนแขนเสื้อของคุณแสดงให้เห็นว่าทำไมคุณถึงสร้างเกมที่คุณกำลังทำและสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำ พยายามอย่าวางตำแหน่งตัวเองเมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ ฉันรู้ว่ามันน่าดึงดูดและง่ายต่อการทำเช่นนั้น แต่ยิ่งคุณสามารถแยกแยะความแตกต่างของตัวเองในแง่ที่ชัดเจนและวิธีที่ดีที่สุดในการทำเช่นนั้นคือการเป็นของแท้และจริงใจเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างเกมให้ดีขึ้น ฉันคิดว่าผู้เผยแพร่จะเห็นสิ่งนั้นและตอบสนองต่อมัน ฉันรู้ว่าฉันจะ
เกม NULL และลูกค้าจะเป็นหนึ่งใน GDC ในเดือนมีนาคม เก็บไว้ใน Shacknews และเราจะมองหาที่จะครอบคลุมชื่อและนักพัฒนาต่าง ๆ ในงานในปีนี้
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นผู้ดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจ เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?